Entrevista a Cory Stockton y Greg Street sobre Corona de Hielo

Blizzard nos muestra una interesante entrevista con Cory Stockton (jefe de diseño del mundo) y con Greg «Ghostcrawler» Street.

Con la batalla final contra el Rey Exánime asomando en el horizonte, el Diseñador jefe de contenido, Cory Stockton, y el Diseñador jefe de sistemas, Greg Street, hablan de lo que aguarda a los jugadores dentro de la Ciudadela de la Corona de Hielo y ofrecen información sobre el proceso de diseño de los últimos encuentros de banda y mazmorra de Wrath of the Lich King.

¿Qué es lo que más os apetecía diseñar de la Ciudadela de la Corona de Hielo?

Cory: Creo que lo más emocionante de desarrollar la Ciudadela de la Corona de Hielo era saber que estábamos trabajando en el capítulo final de la expansión de Rasganorte y que podríamos dar a los jugadores la sensación de que la historia se ha completado. Arthas es un personaje importante en la historia de Warcraft, así que nos enorgullece haber hecho de esta la mejor experiencia posible.

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Corona de Hielo y El Trono Helado son lugares importantes del mundo de Azeroth, especialmente para quienes llevan mucho tiempo jugando a Warcraft. ¿Cómo se expresa la importancia de estos lugares y los acontecimientos que tuvieron lugar aquí en el diseño?

Cory: La historia ha sido un factor importante en el diseño de la Ciudadela de la Corona de Hielo desde el principio. Cuando nos sentamos a discutir el trazado de la banda, inmediatamente nos fijamos en Warcraft III: The Frozen Throne para pensar de qué manera podríamos recuperar la aguja helada de la cinemática final en World of Warcraft. Decidimos construir la Ciudadela de la Corona de Hielo alrededor de la aguja original para involucrar a los jugadores en la historia. Este tipo de actuación continuó a través de todo el proceso de diseño.

Greg: Queremos que la experiencia en Corona de Hielo sea épica de principio a fin, incluyendo el botín. No vamos a regar a los jugadores con objetos, al menos no más de lo que ya lo hacemos, pero queremos asegurar que los objetos serán suficientemente poderosos como para que resulten en mejoras para todos los jugadores.

¿Existe un modelo en World of Warcraft para los objetos y estilo de juego de la Ciudadela de la Corona de Hielo? ¿Qué lecciones aprendidas en otros proyectos habéis aplicado a la Ciudadela de la Corona de Hielo?

Greg: Lo que mola de la Ciudadela de la Corona de Hielo desde el punto de vista de los objetos es que hay muchos jefes. Eso es un alivio cuando llegas del Coliseo de los Cruzados, donde solo había cinco. Para Corona de Hielo podemos permitirnos varias opciones para una ranura en concreto, como por ejemplo un brazal de cuero de sanador o un abalorio cuerpo a cuerpo, e incluso podemos introducir objetos menos comunes. Tenemos un sistema bastante efectivo para averiguar quién va a soltar qué para asegurarnos de que un jefe en concreto será interesante para diversos jugadores en términos de botín. La mayoría de las lecciones que hemos aprendido pertenecen al ámbito de las diferencias que deben existir entre los objetos de 10 y 25 jugadores, el papel de las recetas de oficio y qué tipos de objetos colocar en los mercaderes de distintivos.

Cory: Creo que aprendemos lecciones con cada banda que hacemos. No modelamos Corona de Hielo específicamente a partir de ninguna de nuestras bandas anteriores, pero sí se pueden ver influencias. Por ejemplo, tenemos una estructura con alas en Corona de Hielo que recordará a los jugadores a Naxxramas. Otro ejemplo de influencia pueden ser los teletransportadores de Ulduar. Sabemos que a los jugadores les encantó este concepto, así que lo recuperamos en Corona de Hielo.

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¿Podéis contar un poco cómo colaboraron los artistas y diseñadores del equipo en la creación de la Ciudadela de la Corona de Hielo?

Cory: Los equipos de arte y diseño trabajaron juntos durante todo el proceso de desarrollo. La mayor influencia en el aspecto y trazado de la mazmorra viene dada por el arte conceptual y este no escaseaba para la Ciudadela de la Corona de Hielo. Una vez que cerramos el trazado, pudimos ponernos a trabajar en el arte final muy deprisa gracias al estilo ya existente que habíamos desarrollado para la zona de Corona de Hielo. Realmente queríamos que los jugadores sintieran una conexión con el entorno, pero también queríamos asegurarnos de que tuviera un aspecto impresionante. A menudo ambas cosas son difíciles de combinar, pero en este caso creo que hemos conseguido una mazmorra increíble desde los puntos de vista de arte y diseño.

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¿Qué tipos de botín y facultades de objetos veremos en Corona de Hielo?

Greg: Hay tres fuentes principales de botín en Corona de Hielo: los jefes, los mercaderes de distintivos de emblema de escarcha y una nueva facción, el Veredicto Cinéreo, que proporcionará recompensas adecuadas, especialmente a nivel exaltado.

En lo que a los objetos se refiere, queremos que sean épicos. Además de tener una optimización favorable, queremos probar un montón de experimentos para que parezcan guays y únicos. Vamos a intentar hacer muchos procs de armas, por ejemplo, que es algo que no hemos hecho a menudo desde el World of Warcraft original.

Cuándo creáis los objetos de áreas «hermanas», como la mazmorra y banda de la Ciudadela de la Corona de Hielo, o las Cámaras de Piedra, Cámaras de Relámpagos y Ulduar, ¿seguís algún paso para que el botín de estos lugares parezca similar?

Greg: Claro. Lo acometemos desde dos frentes: el arte y los nombres. Cuando hicimos las Cámaras de Piedra y las Cámaras de Relámpagos, aún no habíamos completado la banda de Ulduar, así que los objetos de allí no tenían modelos de arte influenciados por los titanes que pudiéramos usar. Estamos haciendo la mazmorra de Corona de Hielo al mismo tiempo que la banda y es un estilo que ya conocemos bastante bien desde Naxxramas e incluso los juegos de estrategia en tiempo real de Warcraft.

Los nombres son algo con lo que nos hemos divertido mucho. Hay toneladas de historia en la que basarse para el botín de Corona de Hielo y tiene un «juego» muy fuerte. Los jugadores de World of Warcraft saben asociar a la Plaga con arañas, murciélagos y cultores, además de con tipos más tradicionales de no-muertos, como esqueletos y exánimes.

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¿Creáis las criaturas de «basura» (los enemigos entre jefes) de un modo distinto a los élites del resto del mundo?

Greg: Nos aseguramos de que haya botín épico para estos personajes, objetos específicos que solo caen con ellos. Ayuda a mantener el interés de los jugadores entre jefes. Sin embargo, no hacemos basura heroica, solo jefes heroicos, así que no habrá botín basura único en las versiones heroicas de la banda de 10 y 25 jugadores. Intentamos construir la basura de modo que no sea trivial ir a por el primer grupo con la esperanza de que caiga un épico. Ahora hacemos nuestras bandas más accesibles en general, así que no estoy seguro de que haya motivación para probar cosas como esa del mismo modo que antes. Queremos que los jugadores que hayan hecho bandas en Wrath of the Lich King puedan luchar contra el Rey Exánime, así que puede que muchos jugadores de banda tengan muchas oportunidades de conseguir equipo. Ahora, las heroicas son otra historia, esas supondrán un reto como en Ulduar o la Prueba del Cruzado y, del mismo modo, los objetos serán mejores.

¿Qué habéis hecho para que los equipos de grado 10 parezcan un avance significativo con respecto a los de grado 8 y 9? ¿Cómo representan visualmente la historia de Corona de Hielo?

Greg: No solo queremos que parezcan un avance significativo, sino que queremos que parezcan geniales. Estamos hablando del botín de Arthas. Comenzamos invirtiendo mucho tiempo en el arte conceptual para asegurarnos de que encajaba en el tipo de criaturas que se encontrarán en todo el conjunto de arte de Corona de Hielo en general. Por ejemplo, el grado 10 de pícaro tiene aspecto de geist, mientras que el de cazador tiene elementos nerubianos y el de mago se parece mucho a los Príncipes de Sangre. Se puede ver el aspecto y sentimiento de Corona de Hielo, que se obtuvo a partir del casco original del Rey Exánime, en muchas partes. Hay mucho azul, hielo, calaveras y púas.

También hemos invertido mucho más tiempo que de costumbre en las bonificaciones de conjunto. Es importante que parezcan geniales para cada clase y especialización. Volviendo al Coliseo de los Cruzados, parte del reto que nos impusimos fue crear una estancia que no necesitara tanto tiempo o recursos como Ulduar para desarrollarse pero que siguiera molando. Teníamos bonificaciones de conjunto para el equipo de grado 9, pero a menudo eran simples: más crítico en una facultad común era algo típico. Para el grado 10 buscamos bonificaciones de conjunto que cambien un poco el juego. Como poco, deberíais querer cambiar un poco la rotación, aunque esto es más fácil con unas clases que con otras.

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Si tuvierais algo como una declaración de principios o un eslogan para los objetos de Corona de Hielo, ¿cuál sería?

Greg: Épico. Cosas chulas. Procs y así.

En serio, esa es nuestra declaración de principios. Uno de los riesgos de la creación de objetos es que parezca que las cosas se hacen con una fórmula. Sabemos que cuando nos alejamos demasiado de los límites, los jugadores pueden reaccionar mal, como «¿Por qué es un asco mi equipo en este grado?». Es fácil caer en la trampa de hacer que el nuevo equipo parezca igual que el anterior pero con 20 puntos de estadísticas más. Esa es la forma exacta de diseñar que usamos también para el equipo JcJ y si no existieran obstáculos, sería muy fácil seguir la misma dirección con el equipo JcE también. Estamos intentando no hacer eso. Creemos que le debemos a Corona de Hielo un equipo memorable, pero eso significa que vamos a arriesgarnos un poco.

¿Podéis hablarnos de alguna de las nuevas mecánicas que veremos en la banda?

Cory: Una de las cosas más chulas que vamos a hacer en Corona de Hielo es la Batalla de naves de guerra. Los jugadores podrán subir a bordo de la nave de guerra de su facción y volar hacia una batalla en lo alto de la ciudadela. También lucharán en las cubiertas, usando emplazamientos de cañones de vehículos. Los realmente atrevidos podrán ponerse un cohete goblin para propulsarse de una nave de guerra a otra durante la batalla. No hace falta mencionar que este será el tipo de encuentro que nuestros jugadores no han experimentado antes.

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La estructura de la Ciudadela de la Corona de Hielo es extremadamente vertical. ¿Qué retos presenta eso desde el punto de vista del trazado?

Cory: Bueno, desde el principio supimos que el trazado iba a ser vertical debido a la naturaleza de la aguja original. Hay varias cosas que estamos haciendo para ayudar a los jugadores a moverse y que no se pierdan. Estamos usando elevadores, teletransportadores e incluso naves de guerra para que los jugadores lleguen adonde tengan que ir en la mazmorra. También vamos a tener un mapa en el juego con indicaciones completas para todos los pisos: eso también debería ayudar.

Corona de Hielo es la última gran banda y mazmorra antes del lanzamiento de Cataclysm: ¿cómo ha afectado eso al diseño?

Greg: El mayor reto desde el punto de vista de la creación de objetos ha sido que los objetos tienen que durar hasta Cataclysm. Eso quiere decir que no podemos permitirnos entregarlos demasiado deprisa, pero también tienen que dar la sensación de ser suficientemente poderosos para que los jugadores estén motivados para seguir intentando conseguirlos. Por otro lado, lo realmente divertido de crear el conjunto de una banda final es la manera en que te libera. Podemos permitirnos hacer que estos objetos sean geniales porque no hay nada que se les parezca. Es genial poder optimizar los objetos muy bien, porque no pasa nada si los jugadores no quieren reemplazar estos objetos en mucho tiempo.

Cory: Estamos haciendo todo lo que podemos para crear la experiencia más épica posible. Sabemos que nuestros jugadores llevan mucho tiempo esperando esto y tenemos intención de dar la talla. Todo el mundo debería esperar ver este tipo de narración de la historia y de atención a los detalles en Cataclysm también. Creo que siempre nos esforzamos por meter a los jugadores dentro de la historia y proporcionarles una explicación de por qué están ahí. ¡No pasará mucho tiempo antes de que tengan la posibilidad de machacar a Alamuerte!

Muchas gracias a los dos. ¡Estamos deseando descubrir la Ciudadela de la Corona de Hielo con el nuevo parche 3.3!

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