Am intervievat Cory Stockton și Rob Sevilla la evenimentul de lansare Cataclysm

Una dintre cele mai importante părți ale evenimentului a fost, fără îndoială, interviul cu care am avut Cory Stockton, Lead Content Designer și Bob Sevilla, 3D Designer. După avalanșa de întrebări care a sosit în căsuța poștală, ne-a fost foarte greu să găsim cele mai potrivite și concise pentru a putea rezolva cel mai mare număr de îndoieli în puținul timp pe care l-am avut.

Așadar, ne aflăm din nou împreună cu acești doi membri ai echipei de dezvoltare World of Warcraft, în mijlocul evenimentului de deschidere de la miezul nopții la Callao FNAC din Madrid pentru lansarea oficială a celui mai ambițios produs al lui Blizzard: World of Warcraft Cataclysm. Nu avem prea mult timp de petrecut cu ei, așa că trebuie să strângeți în fiecare secundă. Nu aveți doi mari în fiecare zi pentru a putea vorbi cu ei și să le întrebați toate acele îndoieli care ne trec prin cap.

Vă recomandăm, de asemenea, rezumatul fantastic al interviu general pe care l-au făcut băieții Psicocine, unde puteți citi mult mai multe. Ac de siguranță.

După o scurtă prezentare și diverse salutări, am început cu întrebările.

„Dacă jucătorii arată că există ceva care îi interesează sau îi îngrijorează cu adevărat, lucrăm mai întâi la asta”

GW: Începem cu o întrebare foarte frecventă în rândul cititorilor noștri. Când intenționați să actualizați zonele de plecare pentru Draenei și Blood Elf? Este foarte ciudat să ajungi în Ghostlands și să nu poți trece normal ca în restul Azeroth. Și, de asemenea, orientat spre Lore, este ca și cum acele zone din Azeroth ar fi fost lăsate într-un tunel al timpului departe de timpul prezent.

Cory Stockton: Este ceva la care ne gândim imediat după refacerea tuturor zonelor de la nivelurile 1 la 60. Cu siguranță credem că jucătorii vor simți o senzație ciudată în aceste zone și este ceva ce vrem să facem. Nu avem o dată specifică pentru când se va întâmpla acest lucru. Știi, este ceva ce vrem să facem, dar nu este ceva la care lucrăm acum.

GW: Crezi că vom vedea această schimbare în Cataclism sau într-un viitor patch de conținut?

Cory Stockton: Există șanse ca aceasta să se întâmple într-un patch înainte de următoarea expansiune sau, eventual, să o vedem în următoarea expansiune. Depinde în mare măsură de caracteristicile pe care dorim să le implementăm în timp și de prioritatea pe care o acordăm fiecăreia dintre ele în funcție de ceea ce au nevoie jucătorii cel mai mult.
Dacă jucătorii arată că există ceva care îi interesează sau îi îngrijorează cu adevărat, lucrăm mai întâi la asta, dar fără îndoială este ceva ce vom face în viitor.

GW: Știm că a trebuit să refaceți, de exemplu, toate orașele pentru a putea zbura peste ele, că ați inclus un număr mare de misiuni, dar care a fost cea mai provocatoare parte a reproiectării Azeroth?

Cory Stockton: Orașele au fost cu siguranță o parte dificilă, dar din punct de vedere al designului, cea mai dificilă parte a fost, fără îndoială, fluxul de niveluri.
Trebuie să vă faceți o idee despre modul în care personajele vor crește nivelul în zone, deoarece în zonele vechi, unii jucători ar putea urca la 20 de niveluri fără să-l lase ca în The Barrens, de exemplu, la care au ajuns la nivel 10-12 și l-au lăsat cu nivelul 28-29. Acest lucru îi face să rămână în aceeași zonă prea mult timp, dar nu ne place cum ne simțim, deoarece este plictisitor să stăm într-un singur loc atât de mult.
Prin urmare, în Cataclism zonele au doar 5 niveluri de permanență pentru un jucător. Așadar, când am analizat zonele în ansamblu, ne-am dat seama că avem nevoie de mai mult spațiu pentru a acoperi acea filozofie și, prin urmare, ceea ce am făcut a fost să împărțim unele dintre zone în două, cum ar fi Los Baldíos sau Vega de Stranglethorn. A fost cu siguranță una dintre cele mai dificile părți, întrucât a trebuit să decidem modul în care jucătorii vor călători în fiecare dintre zone, dându-i sens. Ne întrebam constant de ce merge jucătorul acolo? pentru a vă asigura că fluxul nivelurilor și experiența dvs. au fost uimitoare.

pustie_cataclism

GW: O mulțime de oameni le-ar plăcea să aibă niște articole cosmetice pentru a face mai multe jocuri de rol, actorie, să știi. Plănuiți să adăugați acest tip de articol în special pentru jucătorii de nivel scăzut?

Cory Stockton: Am vorbit despre asta de mai multe ori și veți vedea cum introducem unele în fiecare extindere, dar este ceva pe care ne-am dori cu siguranță să ne concentrăm puțin mai mult. Cu toate acestea, și poate Rob vă poate spune mai multe, seturile de echipamente (Tier și Arenas) necesită mult timp de la echipa de artă, deoarece seturile sunt unice în fiecare clasă și pentru fiecare sex și sunt, de asemenea, în 5 culori, așa că vorbim din 10 clase și petrecem mult timp creându-le, ceea ce ne lasă puțin loc pentru a ne dedica altor lucruri. Cu toate acestea, știm că este ceva ce îi place jucătorilor, așa că vom depune eforturi în timp pentru a crea aceste tipuri de articole.

GW: Despre niveluri, ceea ce am văzut de la echipa de nivel 11 și, în opinia noastră, arată într-adevăr incredibil.

Tier-11-războinic

Rob SevilleLucrăm la World of Warcraft de 6-10 ani și învățăm în permanență noi tehnici și abilități pe care încercăm să le adăugăm procesului creativ și căutăm continuu modalități de a îmbunătăți jocul. Ne gândim întotdeauna la modul în care am putea îmbunătăți jocul și îmbunătățim datorită acestuia.

Cory Stockton: Da, mai ales seturile echipei ne place să simțim o evoluție în ele. Adăugăm mai multe poligoane, mai multe tipuri de armuri, astfel încât, atunci când vezi, de exemplu, pantaloni sau cizme, să vezi ceva total diferit în fiecare ținută. Ne place să adăugăm mai multe tipuri de armuri și mai multe detalii, astfel încât acestea să arate din ce în ce mai bine pe măsură ce povestea progresează.

GWApropo, personalizarea echipei este ceva despre care s-a vorbit foarte mult, iar jucătorilor le place. Știm că nu este unul dintre obiectivele tale, dar ai ceva în minte, chiar și la nivelul statisticilor sau reutilizării texturilor vechi.

Cory Stockton: Ceva despre care suntem clari este că vrem să ne gândim sau nu că jucătorii pot schimba culoarea obiectelor, deoarece culoarea este ceva foarte specific modelului obiectului datorită tipului de armură și a teoriei culori, bazate pe tradiție, așa că preferăm ca jucătorii să nu fie nevoiți să se joace cu culori.
Cu toate acestea, ceva despre care vorbim este ideea de a avea un fel de sistem care să permită jucătorului, de exemplu, să poarte Tier 11 și să profite de statisticile sale, dar modelul său vizual ar putea fi cel al unui set anterior, cum ar fi Tier 2 dintre Paladini care îi plac multă lume. Este ceva despre care am discutat recent ca o caracteristică, deoarece este ceva ce mulți au cerut. Deși echipamentul actual arată excelent, știm că mulți sunt nostalgici sau ar dori să poarte unele dintre modelele vechi.

„Vorbim despre posibilitatea de a transporta T11 cu modelul vizual al T2, de exemplu”

GW: Exact. Principala problemă este că atunci când ajungi în partea de sus a conținutului, toate clasele arată la fel, așa că așa ceva ar fi grozav.

Cory Stockton: Da! Știm că este o problemă și o vom remedia.

GW: Și conform adăugărilor și noilor tehnici de modelare despre care am vorbit mai devreme, modelele vechilor rase sunt puțin depășite în comparație cu cele ale Goblins sau Worgen. De fapt, nasul Omului arată ca un bloc pătrat. Plănuiți să remediați acest lucru?

Rob Seville: Mă bucur că ai întrebat. Este ceva ce avem pe lista noastră de sarcini chiar acum și suntem în curs de îmbunătățire a modelelor vechilor rase, deoarece, așa cum ați spus, goblinii și worgen au multe dintre acele tehnici și abilități despre care am vorbit înainte și pe care le putem folosi acum în joc, așa că, fără îndoială, la un moment dat vom face ca vechile curse să arate la fel de bine ca cele noi.

temnițe-bande-curse

GW: Ideea căutătorului de temnițe a fost grozavă pentru Wrath of the Lich King, dar, în opinia mea, căutătorul de raiduri nu este foarte popular chiar acum, chiar dacă este îmbunătățit, deoarece nu are acel proces automat care face căutătorul de temnițe să fie atât de bun să se joace în liniște în timp ce așteaptă să fie dus într-o temniță. Plănuiești să faci ceva similar cu Raid Finder?

Cory Stockton: Este ceva despre care am vorbit de multe ori, dar există multe probleme de bază atunci când facem așa ceva.
În principal, se datorează faptului că o mulțime de oameni nu știu cum să se ocupe de acești șefi și uneori sunt dificil de învățat, așa că dacă aduceți pe cineva la întâmplare și ne punem în cea mai proastă situație în care este posibil să nu cunoască strategia și sunt mari diferențele în echipă, s-ar putea transforma într-o catastrofă.
O altă problemă este că ai nevoie de un anumit nivel de echipă pentru a putea finaliza meciurile și acest lucru implică faptul că atunci când alegi dintr-o listă de oameni care pot face această luptă, lista este mult mai mică decât într-un grup de 5 persoane. Motivul pentru care căutătorul de temnite funcționează atât de bine este că bătăliile nu sunt foarte dificile și cerințele de armură pentru a face bătăliile sunt foarte scăzute și acest lucru înseamnă că posibili candidați pentru a face temnița sunt mulți.
Așadar, dacă am implementa așa ceva, timpii de așteptare pentru a ne putea alătura la o temniță de raid ar fi foarte mari.
Răspunzând direct la întrebarea dvs., nu este ceva ce vrem să facem chiar acum, ci este ceva despre care am vorbit și, fără îndoială, dacă am putea rezolva aceste probleme, am ajunge să o implementăm pentru că știm că oamenilor le place să facă conținut de bandă și ne place. face-o accesibilă unui număr mai mare de oameni.

GWNe puteți oferi o previzualizare a conținutului temniței și raidului pe care îl vom vedea în viitoarele patch-uri de conținut Cataclysm?

„Ne place să privim trecutul prin Cavernele timpului”

Cory Stockton: Este ceva la care lucrăm chiar acum, chiar dacă suntem total concentrați asupra lansării jocului. După cum probabil știți deja, Ragnaros este ultima întâlnire din Ținuturile de Foc și lucrăm la alte întâlniri din care nu putem anticipa încă nimic. Nimic din toate acestea nu este definitiv și în prezent lucrăm la concept art și începem câteva faze inițiale de modelare, dar nu am discutat restul conținutului pe care urmează să îl implementăm. Un lucru de care suntem siguri este că vom vedea câteva Caverne ale Timpului, pe măsură ce ne place să privim înapoi prin Cavernele Timpului.

„A durat aproximativ 6 luni să ținem o întâlnire ca Regele Lich”.

GW: Pentru Wrath of the Lich King, ai făcut întâlniri minunate și unice precum Valithria, The Lich King sau Yogg-Saron. Știm că ați făcut lucrări similare pe Cataclysm. Cât durează să faci astfel de întâlniri unice?

Cory Stockton: Avem o echipă de „întâlniri” și asta e toată treaba lor: să facă întâlniri pentru temnițe și raiduri. Avem 6 persoane în acea echipă și, în medie, pentru a face un meci precum Lich King a fost nevoie de aproximativ 6 luni pentru a face un meci, iar echipa de artă și animație lucrează și la asta. Nu numai că trebuie să-l animați pe șef, ci și gheața de pe platformă, de exemplu care cade în timpul luptei, are propriul său proces de creație. Cu toate acestea, o întâlnire normală are o vechime de 1-1 luni și mai întâi o testăm intern pentru a curăța cele mai grave erori înainte ca aceasta să fie în Tărâmurile de Testare Publice și apoi să rămână acolo timp de aproximativ 3 luni. Așa că vezi cât durează să faci un lider de bandă. Temnița, de exemplu, durează aproximativ 3 săptămâni. Atât de multă muncă încât să le puteți termina atât de repede mai târziu!

[rade]

GW: Și îndepărtându-ne puțin de întâlniri, am văzut un obiect ingineresc interesant care, atunci când este folosit, colectează automat pradă dintr-un cadavru din apropiere, dar trebuie să faceți clic pe el (la fel ca într-un corp) și are un timp de răcire. Te-ai gândit să creezi un obiect similar care să nu aibă aceste limitări?

Cory Stockton: Ideea de design din spatele acestui obiect este să fii o jucărie [râde]. Știi, este un lucru ingineresc și este un lucru distractiv. Ceea ce nu vrem este să forțăm oamenii să simtă că obiectul este necesar. Dacă am face ceva de genul acesta, toată lumea ar lua inginerie pentru a putea obține acel obiect, deoarece te-ar face un jucător mai bun, deoarece atunci când ucizi, vei colecta automat tot pradă. Trebuie să fim atenți atunci când creăm obiecte de acest tip, astfel încât să fie unice, dar nu prea puternice.

GW: V-ați gândit vreodată să adăugați un fel de factor de risc la profesii? De exemplu, atunci când fabricați sau modernizați o armură, faceți o greșeală și o faceți inutilă.

Cory Stockton: Aceasta nu este filozofia noastră de proiectare pentru World of Warcraft. În opinia noastră, dacă aveți toate părțile și tot ce aveți nevoie pentru a face obiectul, este puțin probabil să dați greș. Oamenilor nu le place să dea greș. Singurul lucru la care poți da greș în World of Warcraft este când încerci să omori un șef și să-l ucizi [râde], dar, în general, dacă ai lucrat pentru a obține materialele și așa mai departe, vrem să poți să termină-l.
Profesiile adaugă mai multă diversitate jocului și adaugă multă distracție jocului, deși nu este întotdeauna modul de a crea cele mai epice articole. Jucătorii simt că profesiile sunt o parte imensă a personajului lor și cred că o mare parte din aceasta este faptul că nu poți da greș.

naini: Va exista un nou capitol în Torrid Romance Roman? Suntem cu toții agățați!

[rade]

"Are întregul roman de romantism aburit scris!"

Cory Stockton: Da! Unul dintre cei care se ocupă de profesii este cel care a creat romanul. A adăugat un nou capitol în Northrend și va trebui să-l întreb dacă a pus ceva nou în Cataclysm. Stă lângă mine în birou și am râs mult cu al doilea capitol pentru că am crezut că nimeni nu o va găsi.
Are scris tot romanul de romantism aburit!

Întreabă Cory și Rob: Ce vă place cel mai mult la Cataclism?

Uau, n-ar fi putut să întrebe ceva mai ușor?

naini: Îmi place, fără îndoială, arheologia, îmi place foarte mult să realizez realizări și să mă îmbolnăvesc de istorie, așa că va fi unul dintre primele lucruri pe care le fac.

Cory Stockton: Ohh da! Am conceput Arheologia cu gătitul ca exemplu, deoarece nu depinde de abilități, ci mai degrabă de adunarea și căutarea în lume, dar există unele recompense foarte bune, care sunt cu adevărat rare, cum ar fi montarea Raptor fosilizat, care are un procent de 1% pentru a fi obținut, precum și unele epopee că au nume amuzante legate de istorie.

belleros: Ceea ce îmi place cel mai mult este noua experiență de nivel superior și misiunile pe care le-ați creat în Cataclysm. A face misiuni în zone precum Deepholm sau Uldum este o bucurie cu toate filmele și altele pe care le-ați adăugat și care implică și caracterul nostru.

Cory Stockton: A fost o mare perioadă de timp pe care am investit-o în ea. Misiunile au fost unul dintre lucrurile care ne-au luat cel mai mult.

belleros: Vrei să spui cele din Cataclism sau cele din vechiul Azeroth?

„Am adăugat aproximativ 4,000 de misiuni în Cataclism”

Cory Stockton: La toate! Probabil că am petrecut 50% din timpul total pe partea Cataclysm și celelalte 50% pe restul, dar am vrut să facem totul într-o singură expansiune. Sigur știți deja, dar am adăugat aproximativ 4,000 de misiuni în Cataclysm, care este o nebunie în comparație cu Wrath of the Lich King, care avea doar 700 de misiuni.

Rob Seville: Este ca și cum ai juca într-o lume pe care o cunoști într-un mod cu totul nou. Este foarte nostalgic să vezi câteva zone pe care le-ai văzut la nivelul 20, iar acum este atât de diferit!

GW: Este amuzant pentru că pe site-ul nostru, în fiecare zi, primim câteva comentarii de la oameni care spun: Misiune incredibilă în acest domeniu! Aleargă să încerci!

Cory Stockton: Sunt prea multe lucruri și cred că va fi nevoie de timp ca oamenii să le găsească pe toate, deoarece există multe detalii mici care uneori trec neobservate și acest lucru conferă jocului un anumit sens.

naini: Și, în sfârșit, care este partea ta preferată din tot jocul?

[Se gândesc mult timp la asta]

Cory Stockton: Am prea multe lucruri ... Este probabil originalul Murky pe care l-am realizat pentru primul BlizzCon. Am vândut doar 10,000 de bilete pentru primul BlizzCon, a fost foarte mic în comparație cu cel actual [râde]. Cred că este preferatul meu, deoarece este foarte rar să îl vezi.

Rob Seville: Animalul meu preferat este fără îndoială Tyrael's, îmi place cum arată. Este foarte foarte rar să vezi pe cineva cu ea.

„Am depus mult efort în ele ca în Mini Ragnaros, deoarece am adăugat multe animații suplimentare”

Cory Stockton: Ca să fiu sincer, îmi plac multe dintre noile animale de companie din magazinul de animale de companie. Am depus mult efort în ele ca în Mini Ragnaros, deoarece am adăugat multe animații suplimentare. Deoarece oamenii plătesc pentru asta, am vrut să simțim că oamenii primesc cu adevărat valoare adăugată.
Este foarte distractiv să gătești pe capul Mini Ragnaros, de exemplu. Îmi place foarte mult Mini Kel'Thuzad când îngheață animalele de companie, le aruncă în aer și apoi râde răuvoitor.

naini: Mini-XT mi s-a părut minunat

Cory Stockton: Da! Este foarte amuzant! La început, am fost un pic gâlgâit, deoarece a zguduit tot Dalaran și țipetele au fost auzite de toți. O testăm intern, dar, bineînțeles, niciodată cu atât de mulți oameni în jur.

GW: Mulțumim Cory și Rob pentru că ne-au împărtășit aceste minute. Sper că aveți o noapte bună aici, la Madrid.

Cory Stockton: Desigur, este uimitor să vezi atât de mulți oameni aici împreună pentru joc.

Pacat ca nu am putea avea o zi intreaga pentru a pune intrebari fara odihna dar din pacate nu este posibil. Așa că, între acestea și cele pe care i-au cerut-o alți colegi din mass-media marți dimineață, am rezolvat multe dintre îndoielile noastre.


Lasă comentariul tău

Adresa ta de email nu va fi publicată. Câmpurile obligatorii sunt marcate cu *

*

*

  1. Responsabil pentru date: Miguel Ángel Gatón
  2. Scopul datelor: Control SPAM, gestionarea comentariilor.
  3. Legitimare: consimțământul dvs.
  4. Comunicarea datelor: datele nu vor fi comunicate terților decât prin obligație legală.
  5. Stocarea datelor: bază de date găzduită de Occentus Networks (UE)
  6. Drepturi: în orice moment vă puteți limita, recupera și șterge informațiile.