Progresul clasei în cataclism: vrăjitor

Așa cum ne așteptam, avem deja prima previzualizare a modificărilor care vor fi aduse clasei magician en Cataclism. Aceste modificări sunt cele publicate de Blizzard și fac destul de clare intențiile designerilor de clasă cu privire la această clasă. Rețineți că aceste modificări sunt preliminare și că lucrurile se pot (și vor) schimba în timpul fazei Beta a Cataclismului.

banner_changes_cataclysm_mago

În plus, vă recomand să vizitați acest articol în mod regulat, deoarece îl vom actualiza pe măsură ce vor apărea mai multe informații despre magi. De obicei, răspund la întrebările utilizatorilor pentru a clarifica sau dezvălui alte câteva lucruri.

Acestea sunt cele mai semnificative schimbări ale clasei:

  • Flame Orb (nouă abilitate disponibilă la nivelul 81): Inspirată de abilitățile prințului Taldaram din Ahn'kahet și Cetatea Icecrown, această vrăjie îi permite magului să arunce un glob orbitor care călătorește în linie dreaptă, trimițând explozii de foc către țintele apropiate.
  • Distorsiunea temporală (abilitate nouă disponibilă la nivelul 83): acordă un efect de grabă pasivă, similar cu pofta de sânge sau eroică, membrilor partidului sau raidului. De asemenea, crește temporar viteza de mișcare a vrăjitorului.
  • Perete de ceață (abilitate nouă disponibilă la nivelul 85): creați o linie de îngheț în fața vrăjitorului, la 30 de metri de la o parte la alta. Inamicii care trec linia sunt încetini și suferă daune.
  • Talentul de consum va permite magilor să facă vrăji folosind sănătatea atunci când vor rămâne fără mană.

Puteți găsi restul informațiilor după salt.

În World of Warcraft: Cataclysm, facem o mulțime de modificări și adăugiri la talentele și abilitățile clasei. În această previzualizare, veți vedea câteva dintre lucrurile pe care le avem în magazin pentru vrăjitor, inclusiv o prezentare a unora dintre noile vrăji, abilități și talente și o previzualizare a modului în care sistemul Mastery va funcționa cu diferitele specificații de talente.

Vrăji de vrăjitor nou

Flame Orb (Disponibil la nivelul 81): Inspirat de abilitățile prințului Taldaram din Ahn'kahet și Cetatea Icecrown, această vrăjie permite magului să arunce un glob orbitor care călătorește în linie dreaptă, trimițând explozii de foc către țintele din apropiere. Odată aruncat, vrăjitorul poate începe să arunce alte vrăji pe măsură ce orbul călătorește. În timp ce vraja va fi utilă pentru orice specificație, magii de foc vor avea talente de actualizat, provocând eventual explozia la atingerea destinației.

Distorsiunea temporală (Nivelul 83): acordă un efect de grabă pasivă, similar cu pofta de sânge sau eroică, membrilor partidului sau raidului. De asemenea, crește temporar viteza de mișcare a vrăjitorului. Time Warp va fi exclusiv poftei de sânge și eroism, ceea ce înseamnă că nu poți beneficia de amândouă dacă ai debufful de epuizare, deși creșterea vitezei va funcționa chiar și sub efectele acelui debuff.

Perete de ceață (nivelul 85): Creați o linie de îngheț în fața magului, la 30 de metri de la o parte la alta. Inamicii care trec linia sunt încetini și suferă daune. Costul manei va fi conceput pentru a-l face eficient împotriva grupurilor și nu împotriva indivizilor. Această vrăjeală este destinată să ofere vrăjitorilor o modalitate de a-i ajuta să controleze câmpul de luptă, indiferent dacă vrăjitorul dăunează dușmanilor care se apropie (Blizzard poate fi canalizat peste zid) sau protejează steagul pe un câmp de luptă. Durată de 10 secunde, timp de reîncărcare de 30 de secunde.

Modificări ale abilităților și mecanicii
Pe lângă introducerea de vrăji noi, intenționăm să aducem modificări altor abilități și mecanici cu care sunteți deja familiarizați. Această listă și rezumatul modificărilor de talente enumerate mai jos nu sunt deloc cuprinzătoare, dar ar trebui să vă ofere o idee bună despre ceea ce căutăm pentru fiecare specificație:

  • Rachetele arcane sunt reproiectate pentru a deveni o vraja bazată pe proc. Când magul provoacă daune cu orice vrajă, există șansa ca rachetele arcane să fie activate, similar cu operația de copleșire a războinicului. Daunele și costul de mană ale acestei vrăji vor fi reproiectate pentru a fi extrem de plăcut de utilizat atunci când sunt disponibile. Această schimbare ar trebui să facă jocul mai dinamic pentru magician, în special la niveluri scăzute.
  • Planificăm să eliminăm vrăjile care nu au un scop precis. Amplify Magic, Dim Magic, Fire Ward și Frost Ward vor fi eliminate din joc și este posibil să eliminăm mai multe.
  • Abilitatea de a evoca mâncare și apă nu va fi disponibilă până la niveluri superioare (probabil în jurul nivelului 40), deoarece facem modificări pentru a ne asigura că magul nu rămâne fără mană, în general, la niveluri scăzute. Odată ce magii învață să evoce mâncare și apă, obiectul evocat va restabili atât sănătatea, cât și mana.
  • Scorch va da daune bonus vrăjilor de foc ale magicianului. Scopul nostru pentru Scorching este ca acesta să facă parte din rotația magului și o abilitate utilă atunci când provoacă daune, chiar dacă cineva îi dă deja partidului vrajă critic debuff. Scorch va oferi magului beneficii mai specifice, care pot fi îmbunătățite și de talente.

Noi talente și schimbări de talente

  • Focus Arcane va întoarce acum mana pentru fiecare vrăjire care nu reușește să-ți atingă ținta, inclusiv rachetele arcane care nu sunt lansate. Vrem ca Magii Arcani să aibă diverse talente care joacă cu câtă mană are personajul și care oferă jucătorului suficiente instrumente pentru a-și gestiona mana.
  • Talentul care joacă cu focul va reduce timpul de răcire al valului exploziv atunci când este lovit de un atac corp la corp, în loc de efectul său actual.
  • Arsonistul va oferi grabă atunci când trei sau mai multe ținte vor fi deteriorate de efectele avariate în timp (DsT) ale vrăjilor de foc.
  • Talentul de consum va permite magilor să facă vrăji folosind sănătatea atunci când vor rămâne fără mană.

 

Bonusuri de stăpânire pasivă pentru ramurile de talente

Arcane
Vraja daune
Vrajește Vraja
Mana Adept

Fuego
Vraja daune
Critic de vrăji
Aprindere

Îngheţ
Vraja daune
Daune critice cu vrăji
Inghet mortal

Mana Adept: Arcane va provoca daune în funcție de câtă mană are magul. De exemplu, Magii Arcani vor provoca mult mai multe daune la 100% mană decât la 50%. Dacă încep să rămână cu mana, cu siguranță vor dori să o mărească din nou pentru a-și crește daunele.

Aprindere: Toate vrăjile cu daune de foc directe vor adăuga o mică componentă DsT când sunt aruncate. Ideea este similară cu operațiunea cu bile de foc; cu toate acestea, componenta DsT va fi mult mai puternică.

Inghet mortal: Casting Frostbolt oferă un buff mag care mărește daunele tuturor vrăjilor Frost, Fire și Arcane. Singura vraja care nu va fi afectata de acest buff este Frostbolt.

Sperăm că ți-a plăcut această previzualizare și așteptăm cu nerăbdare feedbackul și reacțiile tale inițiale la aceste adăugiri și modificări. Rețineți că aceste informații reprezintă o lucrare în curs și sunt supuse modificărilor pe măsură ce dezvoltarea continuă pe Cataclysm.

actualizare

Flame Orb nu este o vraja canalizata. S-ar putea să aibă un timp de distribuție, dar odată aruncat puteți uita de el, este doar foc. Vrem să încercăm să rămânem în concordanță cu această idee, deoarece nu există nicio vrajă care să funcționeze în acest fel. A-i oferi o țintă pe care să o urmărească l-ar face să devină o pagubă de timp mai fantezistă - poate utilă, dar nu ar fi ceva cu adevărat nou. Va fi echilibrat să provoace daune cu o singură țintă, dar dacă o poți arunca într-un mod care atinge mai multe ținte, atunci va fi impresionant.

Perete de ceață nu este o vraja canalizata. Nu știm încă cât de larg va fi, dar suficient de larg pentru a face să semene mai degrabă cu o zonă „sârmă ghimpată” decât cu o zonă Frost Trap.

Ne place stilul de joc al Noroc. Cu ratinguri critice scăzute, ne așteptăm să semene mai mult cu un bonus atunci când este activ, mai degrabă decât cu o penalizare, atunci când evită activarea. Putem reduce magnitudinea generală din același motiv.

Cu privire la Rachete arcane, baza vraji este destul de bună. Problema rezidă în modul în care funcționează vraja, ceea ce face dificilă echilibrarea designului actual. Fie este foarte scump și nu dăunează prea mult, fie invers. Acest lucru este valabil mai ales la nivelul scăzut și atâta timp cât credem că experiența unui magician de nivel scăzut este un pic repetitivă. Schimbarea este că nu puteți lansa rachete arcane ori de câte ori doriți. Pictograma este pe un ton gri. Cu toate acestea, atunci când faceți daune, aveți șansa ca pictograma Rachetelor Arcane să se aprindă și atunci veți dori cu siguranță să le lansați. La niveluri mai ridicate de Foc și Frost ne putem gândi la eliminarea lor, preferând alte vrăji sau, dacă ne place mecanica, poate fi ceva care se întâmplă și în Fire și Frost, dar mai rar decât în ​​Arcane.

În ceea ce privește subiectul Bonusuri de măiestrieVă rugăm să înțelegeți că acesta este un design nou pentru noi și că foarte puțini oameni le-au văzut încă în acțiune. Am riscat ca bonusurile de stăpânire să precizeze atât de generic încât statutul de stăpânire să fie neinteresant sau atât de complex încât jucătorilor le place să joace o anumită ramură. Acesta este genul de lucruri care va necesita multă iterație și motivul pentru care încercăm să acoperim întreaga gamă de la relativ complex la relativ simplu pentru a vedea că este în regulă.

Motivul din spatele Inghet mortal (Frost Mastery) nu spammează mai mult Frostbolt în Frost. Este pentru a face magii mai puțin spam Frostbolt. Dacă nu arunci altceva decât Frostbolt, vei pierde bonusul Deadly Frost.

Mutăm mâncarea și băutura la niveluri superioare, deoarece nu vrem ca jucătorii să aibă o mulțime de timp de nefuncționare la niveluri mai mici. Nu încercăm să facem nivelul mai dificil; reducem nevoia de a bea sau a mânca, așa că aruncăm nevoia la un nivel mai înalt (deși este cu adevărat mâncare și apă în același timp în cazul vrăjitorilor).

Intenția din spate Mana Adept (Arcane Mastery) este de a profita de faptul că Arcane are în prezent un joc distractiv de gestionare a manei, cel puțin la un nivel relativ ridicat. Ne-am gândit că ar fi amuzant să extindem și mai mult acest concept, unde magii arcani care folosesc mecanica pentru a-și menține mana vor face mai mult DPS. Găsesc preziceri că Arcane este condamnat în PvE foarte prematur, pe baza informațiilor limitate disponibile în acest moment.

Cu privire la Distorsiunea temporală Raport Sete de sângeÎncercăm cu adevărat să oferim grupurilor flexibilitate în ceea ce conduc în raidurile de 10 jucători într-un grad și mai mare decât am făcut-o în Lich King. Am auzit de nenumărate ori că șamanul s-a simțit încă ca o clasă obligatorie la un raid. Cu cât auzim mai mult, nu va exista niciun motiv pentru a transporta mai multe clase / specificații X, cu atât vom fi mai fericiți. Motivul ar trebui să fie că ești un jucător bun, nu că simpla ta prezență îi face pe toți să-și facă treaba mai bine. Este distractiv faptul că pare mai puternic într-un grup - îl obținem și nu vom elimina complet sinergia de grup. Dar trebuie să fie secundar îndemânării jucătorilor implicați.

Am înțeles că unor magi le place adăpost împotriva incendiilor o magie slabă. Poate că cuvintele „fără hârtie clară” nu au fost cea mai bună alegere, dar încercăm să eliminăm mecanica din joc care credem că nu funcționează. Când am întrebat jucătorii despre punerea mai multor butoane de vrăji noi pe barele lor de acțiune, ne-am gândit că este corect să încercăm să obținem mai mult spațiu pe bara de acțiune în detrimentul vrăjilor mai puțin interesante. Nu este nevoie să vă faceți griji atât de mult cu privire la echilibrul acestei părți. Multe lucruri au nevoie de o ajustare. Vă faceți griji mai multe dacă ați simțit că a fost o decizie amuzantă să folosiți aceste vrăji.

Pentru cei dintre voi care vă concentrați pe compoziția RMP (Rogue, Mage, Priest) a Arena, chiar cred că veți vedea o schimbare în PvP, deoarece Cataclysm va echilibra câmpurile de luptă. Vor fi în continuare jucători care vor juca Arenas cu siguranță, dar mulți dintre jucătorii care fac Arenas vor trece în loc la Rated Battlegrounds.


Lasă comentariul tău

Adresa ta de email nu va fi publicată. Câmpurile obligatorii sunt marcate cu *

*

*

  1. Responsabil pentru date: Miguel Ángel Gatón
  2. Scopul datelor: Control SPAM, gestionarea comentariilor.
  3. Legitimare: consimțământul dvs.
  4. Comunicarea datelor: datele nu vor fi comunicate terților decât prin obligație legală.
  5. Stocarea datelor: bază de date găzduită de Occentus Networks (UE)
  6. Drepturi: în orice moment vă puteți limita, recupera și șterge informațiile.