Blizzard ne arată un interviu interesant cu Cory Stockton (World Designer) și Greg "Ghostcrawler" Street.
Cu bătălia finală împotriva regelui Lich care se apropie la orizont, designerul de conținut principal Cory Stockton și designerul de sisteme principale Greg Street discută despre ceea ce așteaptă jucătorii din Cetatea Icecrown și oferă o perspectivă asupra procesului de proiectare pentru cele mai recente întâlniri de raid și temnițe din Wrath of the Lich Rege.
Ce ați fost cel mai încântat să proiectați despre Cetatea Icecrown?
Cory: Cred că cel mai interesant lucru legat de dezvoltarea Citecrown Citadel a fost să știm că lucrăm la ultimul capitol al expansiunii Northrend și că am putea oferi jucătorilor sentimentul că povestea este completă. Arthas este un personaj important în istoria Warcraft, așa că suntem mândri că am făcut din aceasta cea mai bună experiență posibilă.
Icecrown și The Frozen Throne sunt locuri importante în lumea Azeroth, în special pentru cei care joacă Warcraft de mult timp. Cum este exprimată importanța acestor locuri și a evenimentelor care au avut loc aici în proiectare?
Cory: Istoria a fost un factor important în proiectarea Cetății Coroanei de Gheață de la început. Când ne-am așezat pentru a discuta aspectul raidului, ne-am îndreptat imediat către Warcraft III: The Frozen Throne pentru a ne gândi la modul în care am putea recupera turnul de gheață din cinematografia finală din World of Warcraft. Am decis să construim Cetatea Icecrown în jurul turnului original pentru a implica jucătorii în poveste. Acest tip de performanță a continuat pe parcursul întregului proces de proiectare.
Greg: Vrem ca experiența Icecrown să fie epică de la început până la sfârșit, inclusiv prada. Nu jucăm jucători cu obiecte, cel puțin nu mai mult decât facem deja, dar vrem să ne asigurăm că obiectele vor fi suficient de puternice pentru a duce la îmbunătățiri pentru toți jucătorii.
Există un model în World of Warcraft pentru obiectele și stilul de joc Icecrown Citadel? Ce lecții învățate din alte proiecte ați aplicat la Cetatea Icecrown?
Greg: Ce este interesant la Icecrown Citadel din punct de vedere al articolului este că există o mulțime de șefi. Este o ușurare când ajungi din Colosseumul Cruciaților, unde erau doar cinci. Pentru Icecrown ne putem permite mai multe opțiuni pentru un anumit slot, cum ar fi un bretel de piele de vindecător sau un bibelou de corp și putem introduce chiar obiecte mai puțin obișnuite. Avem un sistem destul de eficient pentru a afla cine va renunța la ceea ce va asigura că un anumit șef va fi interesant pentru mai mulți jucători în ceea ce privește prada. Majoritatea lecțiilor pe care le-am învățat se află în domeniul diferențelor dintre obiectele cu 10 și 25 de jucători, rolul rețetelor meșteșugărești și ce tipuri de obiecte să punem pe comercianții de insigne.
Cory: Cred că învățăm lecții cu fiecare trupă pe care o facem. Nu am modelat Icecrown în mod specific de la niciuna dintre trupele noastre anterioare, dar se văd influențe. De exemplu, avem o structură înaripată în Icecrown care le va aminti jucătorilor Naxxramas. Un alt exemplu de influență pot fi teleportatorii din Ulduar. Știm că jucătorii au iubit acest concept, așa că l-am adus înapoi în Icecrown.
Puteți spune un pic despre modul în care artiștii și designerii echipei au colaborat la crearea Cetății Icecrown?
Cory: Echipele de artă și design au lucrat împreună pe tot parcursul procesului de dezvoltare. Conceptul de artă are cea mai mare influență asupra aspectului și aspectului temniței, iar acest lucru nu a fost insuficient pentru Cetatea Icecrown. Odată ce am închis pista, am reușit să lucrăm la arta finală foarte repede datorită stilului deja existent pe care îl dezvoltasem pentru zona Icecrown. Ne-am dorit foarte mult ca jucătorii să simtă o legătură cu mediul, dar am vrut, de asemenea, să ne asigurăm că arăta impresionant. Cele două sunt adesea dificil de combinat, dar în acest caz cred că am obținut o temniță incredibilă din punct de vedere al artei și al designului.
Ce tipuri de pradă și abilități de obiecte vom vedea în Icecrown?
GregExistă trei surse principale de pradă în Icecrown: șefii, negustorii de insignă de emblemă de îngheț și o nouă facțiune, Verdictul de cenușă, care va oferi recompense adecvate, în special la nivel Exaltat.
Când vine vorba de articole, vrem să fie epice. Pe lângă faptul că avem o optimizare favorabilă, dorim să testăm o mulțime de experimente pentru a le face să arate cool și unice. Vom încerca să facem multe proceselor arme, de exemplu, ceea ce nu am făcut des de la World of Warcraft original.
Atunci când creați obiecte din zone „surori”, cum ar fi Temnița și raidul Cetății Înghețată, sau Halele de piatră, Halele fulgerului și Ulduar, luați măsuri pentru ca prada din aceste locații să arate similar?
Greg: Sigur. O asumăm din două fronturi: artă și nume. Când am realizat sălile de piatră și sălile fulgerului, nu finalizasem încă raidul Ulduar, așa că articolele de acolo nu aveau modele de artă influențate de Titan pe care să le putem folosi. Facem temnița Icecrown în același timp cu banda și este un stil pe care îl cunoaștem deja destul de mult din jocurile Naxxramas și chiar RTS Warcraft.
Numele sunt ceva cu care ne-am distrat mult. Există o mulțime de povești de desenat pentru prada Icecrown și are un „joc” foarte puternic. Jucătorii World of Warcraft știu cum să asocieze flagelul cu păianjeni, lilieci și închinători, precum și cu tipuri mai tradiționale de strigoi, cum ar fi scheletele și lichii.
Creezi creaturi „gunoi” (dușmani între șefi) diferit de elitele din restul lumii?
Greg: Ne-am asigurat că există o pradă epică pentru aceste personaje, elemente specifice care cad doar cu ele. Ajută la menținerea interesului jucătorilor între șefi. Cu toate acestea, noi nu facem Heroic Junk, ci doar Heroic Bosses, așa că nu va exista nici o pradă unică în versiunile Heroic cu 10 și 25 de jucători ale raidului. Încercăm să construim gunoiul astfel încât să nu fie banal să mergem pentru primul grup în speranța că va cădea o epopee. Acum facem trupele noastre mai accesibile în general, așa că nu sunt sigur că există motivație pentru a încerca astfel de lucruri în același mod ca înainte. Vrem ca jucătorii de raid din Wrath of the Lich King să poată lupta cu King Lich, așa că mulți jucători de raid pot avea o mulțime de oportunități de a obține echipament. Acum, eroismele sunt o altă poveste, acestea vor fi o provocare ca în Ulduar sau Procesul cruciatului și, în același mod, obiectele vor fi mai bune.
Ce ați făcut pentru ca echipele din clasa a X-a să pară un avans semnificativ față de echipele din clasa a VIII-a și a IX-a? Cum reprezentați vizual povestea lui Icecrown?
Greg: Nu numai că vrem să arate ca un avans semnificativ, ci vrem să arate grozav. Vorbim despre prada lui Arthas. Am început prin a petrece mult timp pe conceptul de artă pentru a ne asigura că se potrivește tipului de creaturi care vor fi găsite în întregul set de artă Icecrown. De exemplu, Rogue Grade 10 are aspectul unui Geist, în timp ce Vânătorul are elemente nerubiene, iar Vrăjitorul este foarte asemănător cu Prinții de sânge. Aspectul și sentimentul Icecrown, care a fost obținut de la casca originală Lich King, poate fi văzut în multe părți. Există o mulțime de albastru, gheață, cranii și vârfuri.
De asemenea, am petrecut mult mai mult timp decât de obicei pe bonusurile la pachet. Este important să arate grozav pentru fiecare clasă și specializare. Revenind la Colosseumul Cruciaților, o parte din provocarea pe care ne-am propus-o a fost aceea de a crea o cameră care să nu aibă la fel de mult timp sau resurse ca Ulduar pentru a se dezvolta, dar încă rece. Am stabilit bonusuri pentru echipa din clasa a IX-a, dar acestea au fost deseori simple - era mai obișnuit să critice o abilitate comună. Pentru clasa a 9-a căutăm bonusuri care să schimbe puțin jocul. Cel puțin, ar trebui să doriți să modificați puțin rotația, deși acest lucru este mai ușor la unele clase decât la altele.
Dacă ați avea ceva de genul unei declarații de misiune sau a unui slogan pentru obiectele Icecrown, care ar fi acesta?
Greg: Epic. Chestii tari. procs Așadar.
Serios, aceasta este declarația noastră de misiune. Unul dintre riscurile de a crea obiecte este că lucrurile par a fi făcute cu o formulă. Știm că, atunci când ieșim prea mult în afara limitelor, jucătorii pot reacționa prost, de genul „De ce echipa mea suge la acest grad?” Este ușor să cazi în capcana de a face ca noua ta echipă să arate la fel ca cea veche, dar cu încă 20 de puncte statistice. Acesta este modul exact de proiectare pe care îl folosim și pentru uneltele PvP și dacă nu ar exista obstacole, ar fi foarte ușor să mergem în aceeași direcție și cu uneltele PvE. Încercăm să nu facem asta. Credem că datorăm lui Icecrown o echipă memorabilă, dar asta înseamnă că vom risca puțin.
Ne puteți spune despre oricare dintre noile mecanici pe care le vom vedea în trupă?
Cory: Unul dintre cele mai tari lucruri pe care le vom face în Icecrown este Bătălia navei de război. Jucătorii pot urca la bordul navei de război a fracțiunii lor și pot zbura în luptă deasupra cetății. De asemenea, vor lupta pe punți, folosind amplasamente de tun pentru vehicule. Într-adevăr, îndrăznețul va putea să dea o rachetă goblin pentru a se propulsa de la o navă de război la alta în timpul luptei. Inutil să menționăm că acesta va fi tipul de întâlnire pe care jucătorii noștri nu l-au mai trăit până acum.
Structura Cetății Coroanei de Gheață este extrem de verticală. Ce provocări prezintă asta din punct de vedere al aspectului?
Cory: Ei bine, de la început am știut că aspectul va fi vertical datorită naturii acului original. Există mai multe lucruri pe care le facem pentru a ajuta jucătorii să se miște și să nu se piardă. Folosim lifturi, teleportoare și chiar nave de război pentru a aduce jucătorii acolo unde trebuie să meargă în temniță. De asemenea, vom avea o hartă în joc cu direcții complete pentru toate etajele - și asta ar trebui să ajute.
Icecrown este ultimul raid și temniță grozav dinaintea lansării Cataclysm - cum a afectat acest lucru designul?
Greg: Cea mai mare provocare din punctul de vedere al creării articolelor a fost aceea că articolele trebuie să dureze până la Cataclism. Asta înseamnă că nu ne permitem să le livrăm prea repede, dar trebuie să se simtă suficient de puternici, astfel încât jucătorii să fie motivați să continue să încerce. Pe de altă parte, ceea ce este cu adevărat distractiv la crearea unui ansamblu final de trupe este modul în care te eliberează. Ne putem permite să răcorim aceste obiecte, pentru că nu există nimic asemănător. Este minunat să poți optimiza foarte bine articolele, pentru că este în regulă dacă jucătorii nu vor să înlocuiască aceste articole mult timp.
Cory: Facem tot ce putem pentru a crea cea mai epică experiență posibilă. Știm că jucătorii noștri așteaptă acest lucru de mult timp și intenționăm să livrăm. Toată lumea ar trebui să se aștepte să vadă acest tip de povestire și atenție la detalii și în Cataclism. Cred că ne străduim întotdeauna să aducem jucătorii în poveste și să oferim o explicație pentru motivul pentru care sunt acolo. Nu vor trece mult până când vor avea șansa să distrugă Deathwing!
Vă mulțumesc mult amândoi. Abia așteptăm să descoperim Icecrown Citadel cu noul patch 3.3!