Patch 7.3.5 Sistem de nivelare - Aviz

acoperă opinia sistemului leveo

Hei bine! Cum este viața pentru Azeroth? Astăzi vreau să vă aduc părerea mea personală despre ce înseamnă acest patch 7.3.5 sistem de nivelare, împreună cu avantajele și dezavantajele acestuia. Fără alte întrebări, să mergem cu părerea!

Patch 7.3.5 sistem de nivelare

După cum știți cu toții deja, odată cu introducerea patch-ului World of Warcraft 7.3.5, s-au adăugat multe îmbunătățiri sistemului de nivelare în vigoare de la începutul jocului, un sistem care practic nu se schimbase și că singura îmbunătățire pe care a adus-o pentru a crește rata de creștere a experienței au fost moaștele. Chiar și fără a lua în considerare micile eșecuri de nivelare care au apărut uneori odată cu eliberarea patch-ului, sistemul a primit o „reprelucrare” totală a sistemului, făcându-l foarte bun în unele puncte, în timp ce, în altele, a devenit un sistem foarte obositor.

În timpul acestor două lungi luni în care am putut să mă bucur de noul patch și, în plus, să joc constant ridicând nivelul noilor mele personaje, am reușit să adun suficiente informații pentru a vă face acest articol astăzi și cum, din punctul de vedere al Din punctul de vedere al unei persoane oarecum solicitante ca mine, vă voi explica punct cu punct ce mi-a plăcut la sistem și ce lucruri ar putea fi îmbunătățite.

Treci la nivel de misiuni

Ca și în cazul sistemului de nivelare anterior, misiunile au sporit cantitatea de experiență pe baza numărului de relicve pe care le-am purtat. În acest caz, misiunile variază în funcție de nivelul nostru și nu contează că suntem pe o hartă de nivel 10, fiind de nivelul 50, deoarece vom primi aceeași cantitate de experiență ca în hărțile de acest nivel. Pe această parte, sistemul este foarte bine pregătit, deoarece, înainte, trebuia să schimbăm în mod constant zonele, deoarece experiența pe care ne-au oferit-o aceste misiuni a devenit în cantități mici.

Dacă la toate acestea adăugăm posibilitatea de a finaliza o zonă primind aceeași experiență pe care o putem obține în alte hărți, sistemul devine o opțiune mult mai flexibilă, permițând jucătorilor să-și completeze zonele preferate fără pierderi excesive de timp.

O reconstrucție a unui sistem care a dat multe probleme și care a fost foarte, foarte bine pentru un joc care are un număr mare de zone la nivel și care, dacă nu aveți mai mult de trei sau patru personaje, nu ați fi vizitat niciodată nici jumătate din lor.

În ceea ce privește dezavantajele escaladării misiunii, nu găsesc niciun dezavantaj. Experiența pe care o acordă este acceptabilă și, deși unele misiuni reprezintă o durere de cap severă, vom avea întotdeauna opțiunea de a le sări peste ele.

Ridicarea nivelului prin temnițe

În acest caz, există câteva lucruri pe care vreau să le comentez. Pentru a începe și a începe cu pozitivul, cu această scalare globală a zonelor de nivelare și potrivirea primelor două expansiuni, vom avea întotdeauna opțiunea de a alege ce temnițe (la întâmplare) putem alege în funcție de expansiune. Dacă vrem să ne concentrăm asupra temnițelor Lich King, pentru că nu am finalizat niciuna dintre ele fără a fi nevoie să riscăm să le facem pe cele din Burning Crussade și să primim recompensa pentru completarea unei temnițe aleatorii, o putem face fără probleme de la nivelul 58.

Deși încă nu puteți acorda prioritate temnițelor care au misiuni și nu le-ați făcut pentru a alege în mod aleatoriu, nici nu a fost de folos în acest patch. Scalarea misiunilor de temniță funcționează mai mult sau mai puțin ca cele din lume și oferă aceeași experiență. Acest lucru nu este atât de rău pe cât pare, dar trebuie să avem în vedere că finalizarea lor este puțin mai lungă și plictisitoare acum, deci poate că nu este o compensare atât de plină de satisfacții.

Temnițele continuă să ofere experiență, deși nu la fel de mult ca în trecut, ceea ce ne face să recurgem la obiecte, buffuri sau alte tipuri de consumabile care ne oferă mai multă experiență pentru uciderea monștrilor sau finalizarea misiunilor. De la nivelul 50, începem să vedem cum temnițele nu mai sunt o opțiune pentru un subiect despre care vom vorbi în secțiunea următoare.

Oricum ar fi, dacă ești un iubitor de temnițe, poate că ai observat că înainte când ai atins o temniță pe care ai terminat-o deja, ai oftat și te-ai gândit „cât de leneș” și că probabil, cu acest nou plasture, când se întâmplă acest lucru pentru dvs., probabilitatea de a părăsi camera a fost înmulțită cu 1000. Este logic. Ceea ce fac este să țintesc daune în timp ce fac misiuni, chiar dacă pot viza tancul și vindecătorul. Problema este că, dacă încerc doar să fac temnițe, în cele din urmă timpul pierdut nu te va compensa. Dacă, pe de altă parte, nu faceți decât misiuni și zone complete, nu va fi nici profitabil, deoarece la nivel înalt, fiecare misiune vă oferă doar 4% din procentul dvs. total de experiență (mai mult sau mai puțin).

Din acest motiv, vă recomand să comutați între misiuni și temnițe, chiar dacă ați deblocat 10 temnițe simultan și intenționați să le faceți pe toate dintr-o singură lovitură. Temnițele sunt stresante, obositoare, plictisitoare și absurd de lungi și acum vom explica de ce.

Monștri care urcă

Fără îndoială, o schimbare care pentru mulți a rezolvat jocul și care pentru alții a fost o mare gaffe. Pentru jucătorii experți (vorbiți despre cei care joacă de câțiva ani), escaladarea vieții monștrilor este o schimbare destul de lungă și plictisitoare, deoarece uciderea lor poate dura mult timp.

Să ne punem în situație. Un druid sălbatic de nivel 70 cu relicve VS o căutare de a ucide 10 Plague Spawn. Dacă merg unul câte unul doar folosind Shred, Scratch, Rip și Vicious Bite (chiar obținând lovituri critice), îmi pot dura perfect 20 de secunde. Odată ce l-am ucis, trebuie să mă transform, să arunc două sau chiar trei creșteri asupra mea, deoarece sănătatea mea a scăzut foarte mult, să mă transform înapoi într-o pisică și să continui cu misiunea. Nu este distractiv să-i ucizi dintr-o singură lovitură, dar nici un sistem atât de monoton și plictisitor ca acesta. În cazul în care prind câteva bug-uri (mai mult de 5) folosind bătăile și biciul, îmi poate lua aproape de două ori mai mult (fără ghinion) și fără să țin cont de faptul că mă pot ucide foarte ușor pentru că sunt un număr mare. Nimic din toate astea nu ar conta pentru mine dacă regenerarea s-ar vindeca puțin mai mult sau nu ar consuma la fel de multă mană.

O altă situație. Îmi propun o temniță și, din cauza scalării, pot să mă lipesc practic de 5 minute pentru a ajunge la primul șef, alte 3 minute pentru a-l învinge și, în acest fel, bucla până la capătul temniței. În cele din urmă ajungeți să o terminați în 30 de minute sau mai mult, iar recompensa pentru finalizarea misiunii este singurul lucru plin de satisfacții, deoarece nici misiunile nu fac prea multe diferențe. Pentru tancuri, trebuie să fie frustrant să trebuiască să treacă din trage în trage, deoarece în calitate de vindecător, indiferent de câte abilități ar folosi, el nu își poate ridica viața, dublând timpul în care restul jucătorilor ucid dușmani sau chiar devin un wype complet. Am observat că preoții și chiar călugării sunt foarte rupți, deoarece tancul poate prinde trei sau patru tracțiuni și îl poate vindeca perfect, cu excepția cazului în care atunci te dau cu piciorul pentru că mergi prea repede și ai pus la limită (ceea ce, sincer, este singurul lucru pe care mi-aș dori și să nu trebuiască să-l trec de la bug la bug fără să sufăr daune și să lovesc 1 minut pentru fiecare monstru).

Pentru un jucător ca mine care are deja suficiente personaje, nivelarea a devenit mai mult un obstacol în obținerea obiectivului principal (ridicați personajul la nivelul maxim), mai degrabă decât o tranziție distractivă pentru a vă completa personajul, într-un mod general, atât pentru luptă și pentru timpul necesar.

Așa cum am spus deja, intrarea într-o temniță și uciderea șefilor într-o singură lovitură nu este distractiv, ci creșterea sănătății lor fără a adăuga mecanici sau alte tipuri de interacțiuni în care toată greutatea temniței nu cade doar asupra tancului și a agregatului său, nu nu face din el o soluție, reușește doar să prelungească ceva ce se întâmplă constant în orice MMORPG, o investiție incredibil de lungă de timp. Dacă adăugăm la aceasta că încărcăm o rasă aliată și că este doar o recolorare a personajului original, cu o armură exclusivă la ridicarea la nivelul maxim și o montură rasială, fără a schimba măcar culoarea pentru vopsea ... deși va fi mai bine să lăsați anumite teme pentru un alt articol de opinie.

Orice am face, lucrurile sunt așa și nu poți da totul gratuit. Este nevoie de un efort, dar trebuie să recunoaștem că este încă o sarcină plictisitoare, lungă și plictisitoare și că recompensele încep să miroasă un pic de „lipsă de conținut” (foarte mult între ghilimele). Oricum ar fi, ideea pe care vreau să o surprindeți este că acest nou sistem a fost o schimbare magnifică, precum și genial, dar că ar fi mai bine să nu extindeți o investiție care, până acum, a încetat să ne surprindă și că tocmai devenea o rutină.

Părerea mea a fost destul de clară și nu vreau să jignesc pe nimeni. Scriem aceste tipuri de articole pentru a intra într-o mică dezbatere și pe care le împărtășim, printre toți, ideile pe care fiecare dintre noi le consideră importante. Din acest motiv, vă invit să ne lăsați în comentariile acestei publicații că a fost cea mai bună schimbare pentru dvs. și că alte lucruri pe care ați fi preferat să le dezvoltați într-un mod diferit. După cum vă spun mereu, există un loc pentru toți cei care doresc să fie auziți, atât timp cât cuvintele sunt formulate cu respect. Cu toții avem opinii diferite și insultând sau micșorând ideile altor persoane, nu le veți poziționa asupra celorlalți.

Sper că v-a plăcut acest mic articol de opinie și aștept cu nerăbdare să vă citesc comentariile:

  • Ce părere aveți despre acest nou sistem leveo?
  • Crezi că scalarea monștrilor a fost o idee bună? Dacă răspunsul dvs. este „nu”, ne-ați putea spune de ce credeți acest lucru?
  • Ce aspecte ale sistemului ați schimba?

După cum vă spun mereu, vă mulțumesc foarte mult pentru că ați petrecut câteva minute citind articolul și fiți liberi să comentați orice doriți atâta timp cât există respect. O mare (> ^. ^)> Îmbrățișare <(^. ^ <)!


Fii primul care comenteaza

Lasă comentariul tău

Adresa ta de email nu va fi publicată. Câmpurile obligatorii sunt marcate cu *

*

*

  1. Responsabil pentru date: Miguel Ángel Gatón
  2. Scopul datelor: Control SPAM, gestionarea comentariilor.
  3. Legitimare: consimțământul dvs.
  4. Comunicarea datelor: datele nu vor fi comunicate terților decât prin obligație legală.
  5. Stocarea datelor: bază de date găzduită de Occentus Networks (UE)
  6. Drepturi: în orice moment vă puteți limita, recupera și șterge informațiile.