Ghid eroic Zul'Gurub

Limbile străvechi spun că Hakkar și slujitorii săi au fost învinși cu mult timp în urmă de un grup de aventurieri curajoși. De atunci, orașul a dispărut treptat, consumat de junglă. In orice caz, gurubashi ele încă persistă și trebuie încă o dată oprite pe zidurile orașului în ruină.

Există mai mulți șefi și „mini-șefi” în Zul'Gurub și, cu excepția unei singure întâlniri, toți șefii au mai fost în joc în vechea versiune a acestei temnițe. Cu toate acestea, mecanica s-a schimbat, deși au o legătură cu vechea versiune a trupei.

Un pic de istorie

S-ar putea să fiți interesat să știți cum se întoarce Zul'Gurub, care este fundalul acum când Hakkar a fost învins? Pe scurt, vom încerca să-l explicăm.

La câțiva ani după înfrângerea lui Hakkar, Umbra Hexerului (spiritul lui Jin'do Hexerul) a fost văzută în vecinătatea orașului antic Gurubashi și, conform celor aflate, intenția sa a fost să reînvie forțele de către Zul. - Gurub.

Jin'do solicită ajutorul lui Zanzil cel Proscris, cunoscut pentru priceperea sa de a readuce viața. Cu trupurile Marelui Preot Venoxis și ale Marii Preotese Jeklik, a început un ritual întunecat care i-a readus la viață.

Dar planurile lui Jin'do nu se termină aici. Hexerul a avut nevoie de ajutorul celui care a fost torturat brutal de tribul Bloodscalp până la moartea sa după ce a fugit din Zul'Gurub. Ani mai tarziu, Ohgan'aka, fiica lui Ohgan (fostul munte Mandokir) și-a întors craniul și datorită lui Hexer, Mandokir s-a întors pe spatele șefului tribului Bloodscalp: Gan'zulah. Cu iubita lui munte pe oase, s-a întors la Zul'Gurub.

Planurile lui Jin'do nu sunt altele decât să învie din nou Hakkar și să restabilească puterea orașului antic Troll.

Cu toate acestea, tribul Zandalar cunoaște intențiile Spiritului Hexerului și acum va trebui să le oprim înainte să fie prea târziu.

În interiorul temniței

În interiorul temniței, chiar la început, există mai multe personaje pe care le putem repara și obține niște misiuni pentru a încheia unele dintre întâlnirile pe care temnița le are.

Această temniță are o progresie similară cu cea a raidului clasic; adică te vei putea mișca aproape oriunde, deși va trebui să-i omori pe toți șefii pentru a-l debloca pe ultimul, Jin'do the Hexer.

Ca noutate, au fost introduse în temniță 3 Cazane: otravă, îngheț și sânge care te vor ajuta cu unele situații Zul'Gurub.

  • Cazanul Otravii: Reduce daunele cauzate naturii. Ne vor fi de folos pentru a ne lupta cu șerpii și pentru a traversa unele zone cu nori otrăviți.
  • Cazanul de Frost: Oferă 75% din sănătatea jucătorului care a băut din ceaun într-o singură lovitură. Se risipește după o lovitură și ... nu funcționează pe șefi!
  • Cazan de foc: Vă oferă un efect similar cu abilitatea Vrăjitor, Hellfire deci ar trebui să fie folosit doar de un tanc sau, cel puțin, de cineva care are binecuvântarea vindecătorului.

reuniuni

marele preot-venoxis

Marele Preot Venoxis

  • sănătate: 4,979,000
  • nivel: 87
  • competențe:
    • Forma trollului:
      • Legătură toxică: Leagă 2 ținte cu un fascicul otrăvitor. Provoacă daune naturale jucătorilor aliați din apropiere. Creșterea distanței dintre țintele legate va rupe legătura și va provoca o Explozie toxică provocând între 27,750 și 32,250 de puncte de daune ale naturii pe o rază de 15 metri.

      • Șoaptă a lui Hethiss: Marele Preot canalizează această abilitate timp de 8 secunde, provocând 0,5 până la 1,850 daune naturale la fiecare 2,150 secunde.

    • Forma șarpelui:
      • Respirația lui Hethiss: Respirația lui Hethiss provoacă 25,000 de puncte de daune la fiecare 0,5 secunde timp de 3 secunde jucătorilor din fața lui Venoxis.

      • Balta de lacrimi acre: Venoxis creează bazine de otravă la picioarele sale care vor crește până la a treia fază. Fac pagube masive.

      • Otravă însetată de sânge: Folosind Otrava lui Hethiss, Venoxis invocă 4 șuruburi otrăvitoare care urmăresc jucătorii, provocând daune ale naturii. Această abilitate epuizează preotul.

Venoxis este primul șef din această temniță și rămâne în același loc în care a fost în versiunea raid. Pentru a ajunge la el, va trebui să traversăm două poduri de lemn și să ajungem într-o „cameră” spațioasă, cu un altar. Pentru această luptă, este foarte recomandat să puneți camera la vedere de pasăre. Acum veți afla de ce.

Vom vedea că doi șerpi îl protejează. Este o idee bună să le scoateți din cameră și să le puneți lângă Cazanul Otravii care este chiar la intrare, astfel încât toată lumea să poată reîmprospăta cu ușurință daunele naturale pe care le fac gardienii.

Înainte de a intra în Venoxis, puteți utiliza cazanele pentru a avea un avantaj inițial, deși mai târziu nu veți putea să le accesați. Rezervorul trebuie să înceapă lupta pe platformă, dar grupul ar trebui să stea departe, deoarece primul lucru pe care îl va face este să lanseze o abilitate de zonă, moment în care ieșirile din cameră vor fi blocate.

Faza 1

Marele preot va crea un labirint cu canelurile în pământ într-un mod aleatoriu. Va trebui să le evitați, deoarece atunci când le atingeți sau săriți pe ele veți primi multe daune.

Venoxis va folosi uneori Toxic Link între doi jucători, provocându-le daune constante. Pentru a pune capăt suferinței, va trebui să rupi legătura separându-te, dar evitând cât mai mult posibil abordarea altor jucători din proces, de când legătura este ruptă, explozie toxică asta face multe daune.

DPS și Vindecătorii la distanță ar trebui să înceapă separat unul de celălalt pentru a minimiza daunele potențiale ale Link-ului.

Faza 2 (75%)

Odată ce șeful atinge 75% sănătate, se va transforma într-un șarpe, dobândind noi abilități. Primul lucru pe care îl veți vedea este că el așează deseori un bazin de otravă la picioarele sale. Rezervorul trebuie să fie pregătit să-l împingă din drum, astfel încât DPS-ul corp la corp să poată continua să atace. Aceste bălți vor crește puțin câte puțin.

În plus, veți folosi Respirația lui Hethiss și 2 secunde mai târziu va scuipa un jet de otravă care face multe daune. Rezervorul poate fi împins în lateral sau poziționat în spatele dvs. pentru a evita deteriorarea.

În cele din urmă, va merge la platforma dvs. și se va lansa Otravă însetată de sânge. Șuruburile otrăvitoare vor apărea și vor încerca să alunge jucătorii prin labirintul otrăvitor și va trebui să le evitați în mod similar cu cele din Kologarn. Odată ce proiectul s-a terminat, Venoxis va fi epuizat, revenind la forma de troll și, uimit, va suferi cu 100% mai multe daune pentru câteva secunde. Este timpul să cheltuiți toate abilitățile!

Când își va reveni, se va transforma din nou într-un șarpe și lupta continuă până ajunge la 25%, moment în care Labirintul otrăvitor și orice bălți care ar putea fi acolo vor dispărea. Cu toate acestea, fazele nu pot fi diferențiate dacă există un DPS bun.

lord-sânge-mandkir

Lordul sângelui Mandokir

  • sănătate: 4,150,000
  • nivel: 87
  • competențe:
    • Ridică nivelul: Când Mandokir ucide un jucător, crește nivelul, crescând daunele provocate cu 20%. Stive de până la 99 de ori.

    • Decapita: Lordul sângelui Mandokir încarcă și decapită un jucător aleatoriu (nu tancul), punând capăt imediat vieții lor.

    • Slam devastatorMandokir sare în aer în pregătirea pentru un Slam devastator, provocând 190,125-199,875 puncte daune fizice jucătorilor din fața sa.

    • Flebotomie: Creează un ritual de sânge pe țintă, drenând 50% din sănătatea actuală a jucătorului la fiecare 2 secunde timp de 10 secunde. Lordul Sângelui este vindecat pentru 50% din daunele provocate. Cel puțin va absorbi 2,500 de puncte de daune.

    • Reanimați Ohgan: Comandă lui Ohgan să se ridice și să lupte! Revigorați Ohgan cu 100% sănătate.

    • Frenezie: Mandokir intră în Frenzy prin creșterea vitezei de atac cu 100% și reducerea timpului de răcire Decapita. Îl folosește cu 20% sănătate.

Mandokir va începe lupta montată pe raptorul său fosilizat, încărcându-se adesea la un jucător non-tanc și folosind Decapita încheindu-și viața imediat permițându-i Nivelați-vă, mărind daunele pe care le face cu 20%. Acest lucru nu poate fi evitat decât cu abilități de imunitate precum Ice Block. Odată ucisă, o fantomă înlănțuită va reînvia jucătorul și le va oferi un efect cumulativ care crește daunele și vindecarea pe care jucătorul o provoacă cu 25% și reduce daunele suferite cu 10%.

În plus, Mandokir va ordona răpitorului său să atace spiritele. De fiecare dată când un jucător este înviat, un spirit este consumat și, în plus, Ohgan îi poate ucide. Dacă aveți o mulțime de DPS, puteți uita de Ohgan și puteți continua cu Mandokir, dar dacă nu, ar trebui să împiedicați rapitorul să omoare oricare dintre spirite.

În plus, va trebui să monitorizăm Slam devastator. Va crea o brazdă uriașă de murdărie care flutură în direcția unui jucător. Când apare, toată lumea trebuie să se îndepărteze imediat dacă nu vrea să moară și să irosească un alt spirit.

Vindecătorii vor trebui să fie atenți Flebotomie care va scurge sănătatea jucătorului țintă. La fel ca Anub'arak în Trial of the Crusader, această abilitate este limitată la 2,500 de puncte de daune provocate. prin bifă deci trebuie doar să-l vindeci puțin pe jucător făcându-i să rămână peste 2,500 de puncte din viață, limitând efortul și cât de mult vindecă Mandokir.

La 20%, va intra Frenezie creșterea daunelor pe care le face și a frecvenței cu care decapitează oamenii, astfel încât veți avea un timp limitat pentru ao termina. Toate abilitățile speciale trebuie salvate pentru această fază.

mare-preoteasă-kilnara

Marea Preoteasă Kilnara

  • sănătate: 4,564,000
  • nivel: 87
  • competențe:
    • Lacrimi de sangeDoi strălucitori de sânge emană din ochii lui Kilnara, provocând 8,500 până la 11,500 de puncte de daune din umbră tuturor jucătorilor pe o rază de 60 de metri. Canalizat timp de 6 secunde.

    • Valul Agoniei- Un val devastator de agonie trece prin toți dușmanii din fața Kilnarei, provocând 68,375 până la 80,625 puncte de daune din umbră, pe măsură ce îi dă înapoi.

Kilnara este poate cel mai complicat șef din această temniță ... dacă nu o faci bine, desigur. Îl puteți găsi în Templul Panterei.

Trebuie să încheiem cu toate Dușmani pe care îi întâlnești în templu (cu excepția Panterelor care dorm acolo unde este Kilnara), altfel se vor alătura luptei când o vei începe. Este foarte recomandat să folosiți un anumit control al mulțimii la preoți.

Lupta

Kilnara este destul de simplă și nu face prea multe daune fizice. Din când în când, el va convoca un perete violet care nu este altceva decât un Valul Agoniei care îi va trage pe jucători făcând multe daune. Ele amintesc de zidurile de foc din Sartharion și, în cazul în care nu ați ghicit, trebuie să faceți un pas deoparte pentru a evita daunele.

În plus, va canaliza Lacrimi de sange, abilitate care trebuie întreruptă imediat.

Nici o abilitate nu este esența luptei. În cameră, veți vedea grupuri de pantere dormind în grupuri de 4. Dacă reduceți sănătatea Kilnara sub 50%, toate panterele se vor trezi și se vor alătura luptei.
La fel ca panterele cu care te-ai confruntat înainte de a ajunge la Kilnara, ele sar la întâmplare pe un jucător, lăsând un efect de sângerare destul de incomod pentru vindecător. Confruntarea cu 4 pantere în același timp cu un nivel scăzut de echipament ar fi sinucidere. Trucul este să-i înfrunți 2 pe 2 (de exemplu) înainte de a-l dobori pe Marea Preoteasă.

Odată ce atinge 50%, se va schimba în forma sa Panther și, dacă ați lăsat pantere de dormit, se va trezi. Kilnara va câștiga destul de multă grabă și va crește considerabil daunele asupra tancului, în același timp în care va sări asupra membrilor grupului provocându-le o sângerare.

Dacă țineți panterele sub control și le ucideți într-un ritm controlat, nu ar trebui să aveți prea multe probleme pentru a termina lupta.

zansil

Zanzil

  • sănătate: 4,149,000
  • nivel: 87
  • competențe:
    • Descărcați Voodoo: Provoacă între 33,250 și 36,750 puncte de daune din umbră unui inamic.

    • Focul Zanzili: Creează o linie care provoacă 66,000 de puncte de daune arcane și provoacă 50,000 de puncte de daune arcane în fiecare secundă timp de 5 secunde.

    • Zanzili Elixirul Învierii: Ridică un Rabub Gurubashi din apropiere pentru a ataca jucătorii.

    • Zanzili Graveyard Gas: Acoperă zona într-un gaz toxic care produce 10% din sănătatea maximă, pe măsură ce dauna naturii se face în fiecare secundă.

    • Zanzili Elixirul Învierii: Înviați un grup de zombi Zanzili din apropiere pentru a ataca jucătorii.

Zanzil este al patrulea șef al Zul'Gurub și este acum situat în locul în care Jin'do a fost anterior. Înainte de a ajunge la el, veți vedea două grupuri de dușmani de umplere. Primul grup este format din doi aruncători de vrăji înconjurați de un număr mare de zombi care nu sunt de elită. Rezervorul ar trebui să bea din Cazan de foc închideți-vă și intrați în centrul grupului în timp ce restul DPS ajută cu zonele.
Al doilea grup este format din 2 Rabid Gurubashi care se vor fixa aleatoriu pe doi jucători diferiți și vor începe să-l urmeze; acesta are un cronometru și de îndată ce se termină, ei încep să alerge pe altcineva. Nu au masă de amenințări deci este imposibil să le depozitați. Ar trebui să fie blocate cu Cazanul de Frost în apropiere și ar trebui să vă concentrați pe unul dintre ei.

Zanzil are doar două abilități principale pe care le vom vedea de-a lungul întâlnirii. A lui Descărcați Voodoo face multe daune, așa că am face bine să o întrerupem sau să o oglindim. Pe de altă parte, Zanzil va invoca Focul Zanzili, o linie de foc care merge într-o direcție aleatorie. Toți jucătorii trebuie să stea departe de foc, deoarece provoacă multe daune.

În afară de aceasta, are 3 abilități aleatorii. Fiecare are o culoare asociată și o putem vedea în alerta de raid care apare atunci când se folosește abilitatea. În funcție de ceea ce se întâmplă, va trebui să folosim unul dintre cazanele din cameră pentru a le putea contracara abilitățile.

Elixir albastru (al Învierii)

Acest elixir face ca unul dintre berserkerii pe care i-am ucis mai devreme să învie. Grupul ar trebui să bea din Cazanul de Frost și dă jos Berserker-ul cât mai curând posibil, înainte de a folosi un alt elixir. Sa nu uiti asta ei nu au tabelul amenințărilor.

Elixir verde (de otravă)

Acesta va acoperi camera cu gaz toxic care provoacă multe daune pe secundă, care poate fi destul de dificil de vindecat dacă nu sunteți pregătit. Totuși, băut din Cazanul Otravii va face daunele cu adevărat scăzute și ușor de vindecat. Trebuie să reacționezi rapid!

Elixirul Roșu (al Învierii)

Acest elixir reînvie un grup de zombi pe care i-am eliminat anterior. Bea din Cazan de foc Ne va face să avem abilități bune de zonă, care îi vor ucide pe zombi în cel mai scurt timp. Daunele pot fi risipite odată ce ai terminat zombii.

Combaterea este o repetare a celor 3 abilități combinate cu primele două. Dacă aveți clar despre cazane, veți termina Zanzil mai repede decât vă imaginați.

jindo-godbreaker

Jin'do Subjugatorul

  • sănătate:
  • nivel: 87
  • competențe:
    • Zonă moartă: Creați o zonă magică. Jucătorii de pe teren vor suferi cu 90% mai puține daune magice, dar vor avea viteza de lansare redusă cu 90%.

    • Umbrele lui Hakkar: Jin'do își încarcă arma, provocând atacurile sale să dezlănțuie torente de energie din umbră care înlănțuie ținte suplimentare pentru daune din umbră. Lovitura provoacă 146,250 până la 153,750 de puncte de daune în umbră și sare la un jucător din apropiere.

    • Vârful umbrelor: Provoacă 63,000 până la 77,000 de puncte de daune din umbră inamicilor într-o zonă mică din jurul punctului de impact.

    • Invocați spiritul: Chemați un Spirit Răsucit.

Jin'do este un meci în două faze și nu este deloc complicat.

Faza 1

În prima fază, Jin'do va folosi Zonă moartă care este cheia fazei, deoarece va trebui să-l punem pe Jin'do în zonă și să ne alternăm la momentul potrivit, întrucât, în mod aleatoriu, își va îmbunătăți arma cu Umbrele lui Hakkar. Dacă nu vă aflați în zonă atunci când Jin'do modernizează arma, aceasta va ucide orice nenorocit.

Faza 2 - 70%

Odată ce atinge 70%, va începe faza a doua și veți fi dus în lumea spiritelor. În interior îl vom vedea pe Jin'do după Hakkar, care este înlănțuit de 4 lanțuri. Scopul nostru este să punem capăt lanțurilor pentru a-l elibera pe Hakkar și ca acesta să-l distrugă pe Jin'do.

Pentru a sparge lanțurile, mai întâi va trebui să slăbim scutul care le protejează și, pentru aceasta, vom folosi spiritele trolilor uriași care se află în colțurile platformelor, deoarece acestea au un atac în care sări spre o membru al grupului care se termină cu scutul. Acest atac lasă un efect pe sol care crește daunele suferite cu 50%, afectează atât jucătorii, cât și NPC-urile. Nu încetați să profitați de acest efect.

În timp ce tancul este însărcinat cu aducerea trolilor uriași, restul grupului va trebui să distrugă numeroasele spirite pe care le invocă Jin'do, pe lângă lanțuri.

În plus, se va lansa El Sojuzgadioses Vârful umbrelor, care sunt similare cu mingile de foc aruncate în timpul meciului împotriva lui Halfus. Pot și deben evita.

Dacă țineți spiritele la distanță și evitați bilele umbrei, nu ar trebui să aveți prea multe probleme în faza a doua.

Sfârșitul Nebuniei

nebunie de margine

Acești șefi pot fi chemați cu înalte abilități de arheologie prin inspectarea unor artefacte antice și activarea lor. În curând vom completa ghidul despre acești șefi.

Pradă

Marele Preot Venoxis Lordul sângelui Mandokir Extrema nebuniei Pradă de zonă
Marea Preoteasă Kilnara Zanzil Jin'do Subjugatorul

 

Videoclipuri cu temnițe


Lasă comentariul tău

Adresa ta de email nu va fi publicată. Câmpurile obligatorii sunt marcate cu *

*

*

  1. Responsabil pentru date: Miguel Ángel Gatón
  2. Scopul datelor: Control SPAM, gestionarea comentariilor.
  3. Legitimare: consimțământul dvs.
  4. Comunicarea datelor: datele nu vor fi comunicate terților decât prin obligație legală.
  5. Stocarea datelor: bază de date găzduită de Occentus Networks (UE)
  6. Drepturi: în orice moment vă puteți limita, recupera și șterge informațiile.