Los grupos, tanto los de Banda como los normales, tienen tres funciones: Tanque, DPS y Healer/Sanador. En este artĆculo hablaremos del tanqueo, que es una función bastante importante dentro de un grupo. El tanque es el encargado de mantener la amenaza (tambiĆ©n llamado threat o aggro) de los distintos enemigos en el mismo, para evitar que peguen a quien no debe y a la vez tener suficientes habilidades de supervivencia para evitar morir antes de lo debido. Empecemos por esta Ćŗltima parte:
Armadura: La armadura reduce el daƱo fĆsico recibido en un porcentaje, siendo el mĆ”ximo un 75%. Cuanta mĆ”s tengamos, menos daƱo recibiremos.
- Vida: Algo lógico y que depende directamente de la supervivencia. La salud o vida es aumentada por el Aguante en el equipo. A mayor vida, mayor probabilidad de sobrevivir a los ataques.
- Esquiva: TambiĆ©n llamado dodge. La esquiva es la probabilidad que hay de evitar recibir un daƱo fĆsico cuerpo a cuerpo de forma total, es decir, que si esquivamos, no recibimos nada de daƱo de ese ataque.
- Parada: TambiĆ©n llamado Parry. Es la probabilidad de parar un ataque fĆsico cuerpo a cuerpo, haciendo que no se reciba daƱo. Los druidas no pueden parar los ataques.
- Bloqueo: TambiĆ©n llamado block. Es la probabilidad de que se bloquee un ataque fĆsico cuerpo a cuerpo, haciendo que se reciba un 30% menos de daƱo. Solo lo pueden usar los guerreros y los paladines, y se mejora principalmente por la maestrĆa.
AdemĆ”s, hasta el parche 4.0.1, habĆa una estadĆstica mĆ”s, la defensa, que reducĆa la probabilidad de recibir un ataque crĆtico. Ahora esto se consigue por talentos, por lo que esta estadĆstica ha desaparecido por completo del juego.
Y os preguntareis⦠¿QuĆ© pasa con los ataques mĆ”gicos? Estos ataques no se pueden evitar de ninguna manera e ignoran la armadura por completo, por lo que si algĆŗn jefe hace ataques mĆ”gicos exclusivamente lo puede tanquear cualquier clase, siempre que le ayuden el resto de daƱadores, para no pasarse de amenaza. Los ataques mĆ”gicos se pueden mitigar, con habilidades y resistencias especificas al elemento afĆn al ataque (si hay).
Bien, y ahora la pregunta del siglo⦠¿QuĆ© es mejor? Depende del encuentro. Para que os hagĆ”is una idea, contra enemigos que ataquen muy rĆ”pido y hagan poco daƱo, es mejor orientar el equipo a mitigar el daƱo mĆ”s que a vida (un claro ejemplo es Anubāarak en prueba del gran cruzado). Por el contrario, si el enemigo pega despacio, pero muy fuerte, es mejor tener mĆ”s vida que mitigación. Mi recomendación para todos los encuentros es que tengĆ”is varias piezas y juguĆ©is con ellas hasta encontrar el punto adecuado a cada encuentro.
Pasemos ahora a la generación de amenaza. Lo primero de todo, llegar a capar el Ćndice de golpe y pericia, con unos valores mĆnimos de 250 y 26 respectivamente (sin aplicar talentos o raciales, claro). A diferencia de los daƱadores, la pericia si da beneficios, ya que al atacar de frente si que nos puede parar y bloquear ataques, por lo que si nos pasamos, evitaremos esto ultimo. El Ćndice de golpe no es necesario aumentarlo mĆ”s de lo necesario, pero esto depende mĆ”s de la clase que del tanqueo en sĆ.
Y para finalizar, hablaremos ahora al posicionamiento del jefe. Por norma general, salvo casos muy particulares, el jefe siempre hay que colocarlo de espaldas al resto del grupo, y si hay que moverle, siempre andando de espaldas nosotros o con movimiento lateral, ya que si nos damos la vuelta y le enseñamos el trasero, no podremos ni parar, esquivar o bloquear, y nos convertiremos en el ser mÔs odiado del sanador. Esto se hace principalmente para evitar que si el jefe usa alguna habilidad que se expanda frontalmente, sólo nos afecte a nosotros.