Tanquear a Alto Consejo Infernal – Tanqueando en Ciudadela

tanquear a alto consejo¡Bienvenidos a Tanqueando en Ciudadela! En esa ocasión vamos a tanquear a Alto Consejo infernal, cuarto jefe de Ciudadela del Fuego infernal (siguiendo el orden de la guía de aventuras).

Tanquear a Alto Consejo Infernal – Modo Heroico

El combate contra Alto Consejo Infernal se trata en realidad de un encuentro contra 3 jefes. Estos jefes no comparten vida. Los tres jefes tienen agro y es necesario tanquear a los tres. Además cada jefe tiene una habilidad especial que se desbloquea cuando su salud baja al 30% aunque no influirá en los tanques (excepto la de Gurtogg).

Talentos

En este combate la elección de talentos variará mucho según al jefe que debamos tanquear. Si vamos a tanquear a Deah Negro Rumor debemos escoger talentos para mitigar daño mágico, por el contrario si vamos a tanquear a Gurtogg Sangre Hirviente y al Maestro del acero Jubei’thos escogeremos talentos de mitigación física o mitigación en general.

Dinámica del combate

En este combate debemos tanquear a 3 jefes. Aunque sean 3 seguiremos con la configuración normal de 2 tanques. Un tanque cogerá a Deah y el otro se encargará de Gurtogg y Jubei’thos. Todos los tanques son buenos para este encuentro, pero para optimizar el combate lo recomendable es que el tanque con más mitigaciones mágicas coja a Deah y el que tenga más mitigación física (o disponga de habilidades de esquive) coja al resto. A diferencia de la mayoría de combates en este encuentro no habrá cambio de tanques.

Los jefes tienen varias habilidades que nos afectarán tanto si tanqueamos a Deah como al resto. La primera habilidad a tener en cuenta es Marca del Nigromante, un perjuicio que puede colocarnos Deah (elige a miembros aleatorios, incluido tanques). Este perjuicio nos irá infligiendo daño mágico de sombras por segundo, este daño irá aumentando conforme pase el tiempo. En caso en que no nos disipen este perjuicio debemos estar atentos a cuando Deah ejecute su habilidad Segar ya que esta eliminará el perjuicio a cambio de colocar bajo nuestro pies un área morada de daño mágico que permanecerá todo el combate. Si llegamos a esta situación debemos correr hacia una de las paredes cercanas para colocar el área donde no moleste.

Otra de las habilidades con la que debemos de lidiar es Horror Gemebundo, esta habilidad también la lanzará Deah. Cuando la utilice, toda la sala se oscurecerá y comenzaremos a recibir daño de sombras por segundo. Normalmente los sanadores utilizan sus cds de sanación en este momento por lo que no será necesario utilizar nuestros CDs de mitigación potentes. Además aparecerán unos fantasmas gigantes que recorrerán la sala en línea recta infligiendo una gran cantidad de daño mágico a todo el que pillen, evidentemente será prioritario esquivarlos hasta que termine Horror Gemebundo.

Otra habilidad importante para ambos tanques será Surcar el viento por la cual Jubei’thos invocará Reflejos. Esta habilidad invoca copias de Jubei’thos por toda la sala que lanzarán Filo vil. Esta habilidad lanza su arma en una dirección determinada y luego vuelve (como un boomerang). Debemos esquivar su trayectoria.

La última habilidad importante será Salto demoledor de Gurtogg. Esta habilidad marcará una zona y Gurtogg saltará a ella infligiendo gran daño físico. Cuanto más lejos estemos del punto de impacto menos daño nos hará.

Además, cuando Gurtogg baje al 30% de salud comenzará a aplicar Sangre corrupta sobre toda la banda. Cada acumulación reduce nuestra salud máxima un 10% y persiste durante el resto del combate. Los tanques no podemos hacer nada para evitarlo, simplemente debemos estar más atentos al combate para evitar sorpresas desagradables. Normalmente no pasará de las 2 acumulaciones.

El orden más habitual en el que se eliminan a los jefes es Gurtogg>Jubei’thos>Deah. Si se sigue este orden al final del combate el tanque de Gurtogg y Jubei’thos estará libre y se podrá hacer un cambio de tanques en Deah en caso de emergencia.

A partir de aquí vamos a dividir la tarea en dos bloques, uno para el tanque de Deah y otro para el de Jubei’thos y Gurtogg.

Tanquear a Deah

  • El primer detalle a tener en cuenta es que Deah debe permanecer a más de 25 metros de distancia del resto de jefes debido a su beneficio Neblina del vacio que hace inmune a todo el daño recibido a Jubei’thos y Gurtogg.
  • El daño principal que inflige Deah al tanque es por su habilidad Descarga del vacio. Esta habilidad casteada es interrumpible por lo tanto es aconsejable cortar su casteo siempre que sea posible para ahorrarnos daño. El daño de esta habilidad es de 150.000 puntos de daño mágico por lo tanto generalmente no será necesario utilizar un CD de mitigación, pero si te ves con la salud cercana a esa cifra o por debajo no lo dudes y utiliza alguno.
  • Además de la Descarga del vacio, Deah utilizará otra habilidad que será la que nos fuerce a utilizar los CDs defensivos más potentes. Se trata de Rostro de pesadilla. Cuando Deah utilice dicha habilidad se transformará en algo parecido a un fantasma y comenzará a lanzar ataques indiscriminadamente sobre el tanque. Cuando esto ocurra es aconsejable recurrir a CDs de mitigación. Durante esta habilidad no será posible interrumpir a Deah.
  • El tanque de Deah también recibirá daño físico por parte de la habilidad Sangre hirviente de Gurtogg. Esta habilidad daña a los 5 miembros más lejanos a Gurtogg con 80.000 puntos de daño físico, una cifra que no es preocupante. Este daño será inevitable ya que al alejar a Deah más de 25 metros serás objetivo de esta habilidad pero no es nada preocupante ni decisivo. Cuando Gurtogg muera desaparecerá esta habilidad.

Tanquear a Gurtogg y Jubei'thos

  • Como ya hemos mencionado antes, Gurtogg y Jubei’thos deben permanecer a más de 25 metros de Deah para que no se vuelvan inmunes al daño recibido.
  • El tanque que se encargue de estos dos jefes deberá tener especial atención en Gurtogg. Este jefe aplica sobre el tanque Herida acídula, una habilidad que nos infectará con un perjuicio que nos inflige un daño de naturaleza pequeño pero que reduce 100 puntos nuestra armadura por cada aplicación. Esta habilidad se puede considerar una pasiva de Gurtogg ya que nos aplicará una acumulación por cada golpe melee que nos inflija. Las facultades que nos otorgan esquive pueden evitar aplicaciones de esta habilidad (como brebaje esquivo y Defensa salvaje). A partir de las 10 marcas ya comenzaremos a sufrir daño peligroso y es recomendable utilizar CDs de mitigación física o absorciones para reducir el peligro.
  • Cuando Gurtogg utilice la habilidad Ira vil seleccionará a un DPS aleatorio y se irá a por él durante 30 segundos ignorando nuestro agro, tiempo que nos vendrá muy bien para que nos de tiempo a limpiarnos de las aplicaciones de Herida acídula. Por esta razón no es necesario un cambio de tanques en este encuentro.
  • Por último, respecto a Jubei’thos no tenemos gran cosa. Este jefe utilizará Filo vil lanzando su arma como un boomerang, solo debemos esquivar su trayectoria. También utilizará Tormenta vil, una habilidad que durante 8 segundos inflige daño de fuego a todos pero este daño será muy bajo. Lo único importante será el daño físico que nos infligirá con sus golpes blancos que en combinación a los de Gurtogg y las altas aplicaciones de Herida acídula nos obligarán a utilizar CDs defensivos.

Para más información sobre la estrategia general del combate podéis visitar la guía Alto consejo infernal Normal y Heroico.

Posicionamiento

El posicionamiento en este combate será bastante sencilla. La regla de oro que debemos seguir es que Deah debe mantenerse a más de 25 metros del resto de jefes. Para facilitar el posicionamiento de la banda y de paso respetar esos 25 metros coloaremos a Deah en un lateral de la sala y a Gurtogg y Jubei’thos en el extremo opuesto, cercanos al círculo central dibujado en el centro de la sala. De este modo la banda (que se situará entre ambos jefes) tendrá a rango a los 3 jefes y a ambos tanques.tanquear a alto consejo posicionamiento

Como ya se mencionó anteriormente, debemos movernos para esquivar los fantasmas de Horror Gemebundo, la gran área de Salto demoledor y la trayectoria de Filo vil. Además debemos dirigirnos a una pared de la sala cuando llegue Segar y estemos afectados por Marca del Nigromante para que las áreas no molesten.

¿Cuándo utilizar el anillo legendario?

El mejor momento para utilizar nuestro anillo Sanctus, Sigilo de los Indómitos será cuando nos enfrentemos a la habilidad de Deah Rostro de pesadilla, esta sin duda es la habilidad que más daño inflige. También un buen uso será frente a grandes acumulaciones de Herida acídula. En caso de no tener problemas con ninguna de estas habilidades, el momento en que más agradecerán los sanadores que utilicemos el anillo será durante la fase de Horror Gemebundo ya que en combinación con las otras habilidades sumado al daño masivo que sufre la banda será de gran ayuda que los tanques compartamos daño y sanación gracias al anillo.

Tanquear a Alto Consejo Infernal – Modo Mítico

El modo mítico de este combate solo trae 2 habilidades modificadas como novedad. La dinámica del combate y la estrategia será idéntica para los tanques.

Las 2 habilidades nuevas son:

  1. Sangre hirviente. En dificultad mítica es un perjuicio que afecta a los 5 miembros más alejados a Gurtogg. Este perjuicio va acumulándose ( y por lo tanto aumentando su daño) infligiendo daño físico elevado por segundo.
  2. Traba del nigromante. En dificultad mítica al disipar Marca del Nigromante explotamos recibiendo e infligiendo a toda la banda 30.000 de de daño sombras.

La única modificación que sufriremos en esta dificultad será para el tanque de Deah. La banda seguramente organizará 2 grupos que se turnarán el daño de Sangre hirviente. El problema reside en que el tanque de Deah siempre será objetivo de esta habilidad y no parará de acumularla. Para solucionarlo pediremos una Mano de protección para limpiarnos el perjuicio (si eres un tanque paladín utiliza el talento Clemencia). Recordad de cancelaros la mano de protección rápidamente para que Deah no mate a algún jugador. Podéis utilizar una macro “/cancelaura Mano de protección”. A partir de 5 acumulaciones comenzará a ser muy dañino, siendo recomendable utilizar la mano de protección en 7 acumulaciones como límite.

Otra solución sería modificar el posicionamiento de la banda en caso de que no dispongamos de paladines. Los grupos encargados de recibir Sangre hirviente deberían colocarse detras del tanque de Deah de modo que el tanque quedaría a 25-30 metros del otro tanque y el grupo quedaría a 5 metros del tanque de Deah (35 metros del otro tanque). Este posicionamiento es complicado y de todos modos Gurtogg debería morir rápido (el primero) por lo que merece la pena utilizar la primera estrategia.

El resto de habilidades de modalidad heroica seguirán presentes con un aumento considerable de daño.

¡Mucha suerte! nos vemos en el próximo encuentro.

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