บทสัมภาษณ์ Cory Stockton และ Greg Street เรื่อง Icecrown

Blizzard แสดงบทสัมภาษณ์ที่น่าสนใจกับ Cory Stockton (World Designer) และ Greg "Ghostcrawler" Street

ด้วยการต่อสู้ครั้งสุดท้ายกับ Lich King ที่ปรากฏบนขอบฟ้าหัวหน้าผู้ออกแบบเนื้อหา Cory Stockton และผู้ออกแบบระบบนำ Greg Street พูดคุยถึงสิ่งที่รอผู้เล่นอยู่ใน Icecrown Citadel และให้ข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับกระบวนการออกแบบสำหรับการจู่โจมและการเผชิญหน้าดันเจี้ยนล่าสุดใน Wrath of the Lich กษัตริย์.

คุณรู้สึกตื่นเต้นมากที่สุดในการออกแบบ Icecrown Citadel?

คอรี: ฉันคิดว่าสิ่งที่น่าตื่นเต้นที่สุดในการพัฒนา Icecrown Citadel คือการรู้ว่าเรากำลังดำเนินการในบทสุดท้ายของภาคขยาย Northrend และเราสามารถทำให้ผู้เล่นรู้สึกว่าเรื่องราวนั้นสมบูรณ์ Arthas เป็นตัวละครสำคัญในประวัติศาสตร์ของ Warcraft ดังนั้นเราจึงภูมิใจที่ได้ทำให้ประสบการณ์นี้ดีที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้

นิ้วหัวแม่มือ 1 นิ้ว

นิ้วหัวแม่มือ 1 นิ้ว

Icecrown และ The Frozen Throne เป็นสถานที่สำคัญในโลกของ Azeroth โดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับผู้ที่เล่น Warcraft มาเป็นเวลานาน ความสำคัญของสถานที่เหล่านี้และเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นที่นี่แสดงออกอย่างไรในการออกแบบ?

คอรี: ประวัติศาสตร์เป็นปัจจัยสำคัญในการออกแบบ Icecrown Citadel ตั้งแต่แรกเริ่ม เมื่อเรานั่งคุยกันเกี่ยวกับเค้าโครงของการโจมตีเราหันไปหา Warcraft III: The Frozen Throne ทันทีเพื่อคิดว่าเราจะกู้คืนยอดน้ำแข็งจากภาพยนตร์รอบสุดท้ายใน World of Warcraft ได้อย่างไร เราตัดสินใจที่จะสร้าง Icecrown Citadel ขึ้นรอบ ๆ ยอดแหลมดั้งเดิมเพื่อให้ผู้เล่นมีส่วนร่วมในเนื้อเรื่อง การแสดงประเภทนี้ยังคงดำเนินต่อไปตลอดกระบวนการออกแบบทั้งหมด

เกร็ก: เราต้องการให้ประสบการณ์ Icecrown เป็นมหากาพย์ตั้งแต่ต้นจนจบรวมถึงของขวัญ เราไม่ได้อาบน้ำให้ผู้เล่นด้วยไอเท็มอย่างน้อยก็ไม่เกินที่เราทำอยู่แล้ว แต่เราต้องการให้แน่ใจว่าไอเท็มจะมีประสิทธิภาพเพียงพอที่จะส่งผลให้ผู้เล่นทุกคนได้รับการปรับปรุง

มีโมเดลใน World of Warcraft สำหรับไอเท็ม Icecrown Citadel และสไตล์การเล่นหรือไม่? คุณได้เรียนรู้บทเรียนอะไรจากโครงการอื่น ๆ กับ Icecrown Citadel?

เกร็ก: สิ่งที่ยอดเยี่ยมเกี่ยวกับ Icecrown Citadel จากมุมมองของไอเท็มคือมีบอสจำนวนมาก นั่นเป็นความโล่งใจเมื่อคุณมาถึง Coliseum of the Crusaders ซึ่งมีเพียงห้าคน สำหรับ Icecrown เราสามารถซื้อตัวเลือกมากมายสำหรับสล็อตเฉพาะเช่นสายรัดหนังของผู้รักษาหรือเครื่องประดับระยะประชิดและเรายังสามารถแนะนำวัตถุที่ไม่ธรรมดาได้อีกด้วย เรามีระบบที่มีประสิทธิภาพในการค้นหาว่าใครกำลังทิ้งอะไรเพื่อให้แน่ใจว่าบอสตัวใดตัวหนึ่งจะเป็นที่สนใจของผู้เล่นหลายคนในแง่ของการปล้น บทเรียนส่วนใหญ่ที่เราได้เรียนรู้อยู่ในขอบเขตของความแตกต่างระหว่างไอเท็มสำหรับผู้เล่น 10 และ 25 คนบทบาทของสูตรงานฝีมือและประเภทของไอเท็มที่จะวางบนพ่อค้าป้าย

คอรี: ฉันคิดว่าเราเรียนรู้บทเรียนกับวงดนตรีทุกวงที่เราทำ เราไม่ได้จำลอง Icecrown โดยเฉพาะจากวงดนตรีก่อนหน้านี้ แต่สามารถเห็นอิทธิพลได้ ตัวอย่างเช่นเรามีโครงสร้างที่มีปีกใน Icecrown ซึ่งจะทำให้ผู้เล่นนึกถึง Naxxramas อีกตัวอย่างหนึ่งของอิทธิพลอาจเป็นนักเคลื่อนย้ายมวลสารของ Ulduar เรารู้ว่าผู้เล่นชอบแนวคิดนี้เราจึงนำมันกลับมาใน Icecrown

นิ้วหัวแม่มือ 1 นิ้ว

นิ้วหัวแม่มือ 1 นิ้ว

คุณช่วยเล่าให้ฟังหน่อยได้ไหมว่าศิลปินและนักออกแบบของทีมร่วมมือกันในการสร้าง Icecrown Citadel ได้อย่างไร?

คอรี: ทีมงานศิลปะและการออกแบบทำงานร่วมกันตลอดกระบวนการพัฒนา คอนเซ็ปต์อาร์ตมีอิทธิพลมากที่สุดต่อรูปลักษณ์และรูปแบบของดันเจี้ยนและสิ่งนี้ไม่ได้ขาดตลาดสำหรับ Icecrown Citadel เมื่อเราปิดแทร็กเราสามารถทำงานศิลปะขั้นสุดท้ายได้อย่างรวดเร็วด้วยสไตล์ที่มีอยู่แล้วที่เราได้พัฒนาขึ้นสำหรับพื้นที่ Icecrown เราต้องการให้ผู้เล่นรู้สึกถึงความเชื่อมโยงกับสิ่งแวดล้อมจริงๆ แต่เราก็ต้องการให้มันดูน่าประทับใจด้วย ทั้งสองอย่างมักจะรวมกันได้ยาก แต่ในกรณีนี้ฉันคิดว่าเราได้สร้างดันเจี้ยนที่น่าทึ่งจากมุมมองด้านศิลปะและการออกแบบ

นิ้วหัวแม่มือ 1 นิ้ว

นิ้วหัวแม่มือ 1 นิ้ว

เราจะเห็นความสามารถในการปล้นและไอเทมประเภทใดบ้างใน Icecrown?

เกร็กIcecrown มีแหล่งที่มาหลักสามแหล่ง: Bosses, Frost Emblem Badge Merchants และกลุ่มใหม่ Ashen Verdict ซึ่งจะให้รางวัลที่เพียงพอโดยเฉพาะอย่างยิ่งในระดับ Exalted

เมื่อพูดถึงไอเท็มเราต้องการให้มันเป็นมหากาพย์ นอกจากจะมีการเพิ่มประสิทธิภาพที่ดีแล้วเรายังต้องการทดสอบการทดลองจำนวนมากเพื่อให้ดูเท่และไม่เหมือนใคร เราจะพยายามทำหลาย ๆ โพรเทคส์ อาวุธเป็นต้นซึ่งเป็นสิ่งที่เราไม่ได้ทำบ่อยนักตั้งแต่ World of Warcraft ดั้งเดิม

เมื่อคุณสร้างไอเท็มจากพื้นที่ "น้องสาว" เช่น Icecrown Citadel Dungeon and Raid หรือ Halls of Stone, Halls of Lightning และ Ulduar คุณจะทำตามขั้นตอนใด ๆ เพื่อให้ของรางวัลในสถานที่เหล่านี้ดูคล้ายกันหรือไม่?

เกร็ก: แน่นอน เราดำเนินการจากสองด้าน: ศิลปะและชื่อ เมื่อเราสร้าง Halls of Stone และ Halls of Lightning เรายังไม่เสร็จสิ้นการจู่โจม Ulduar ดังนั้นไอเท็มในนั้นจึงไม่มีโมเดลศิลปะที่ได้รับอิทธิพลจากไททันที่เราสามารถใช้ได้ เรากำลังทำดันเจี้ยน Icecrown ในเวลาเดียวกันกับแก๊งค์และเป็นสไตล์ที่เราคุ้นเคยจากเกม Naxxramas และแม้แต่เกม RTS Warcraft

ชื่อเป็นสิ่งที่เราสนุกมาก มีเรื่องราวมากมายให้วาดเพื่อชิงของขวัญ Icecrown และมี 'เกม' ที่แข็งแกร่งมาก ผู้เล่น World of Warcraft รู้วิธีเชื่อมโยง Scourge กับแมงมุมค้างคาวและผู้บูชารวมถึง Undead ประเภทดั้งเดิมเช่นโครงกระดูกและลิช

นิ้วหัวแม่มือ 1 นิ้ว

นิ้วหัวแม่มือ 1 นิ้ว

คุณสร้างสิ่งมีชีวิตที่ "ถังขยะ" (ศัตรูระหว่างบอส) แตกต่างจากชนชั้นสูงในโลกหรือไม่?

เกร็ก: เราตรวจสอบให้แน่ใจว่ามีการปล้นครั้งยิ่งใหญ่สำหรับตัวละครเหล่านี้ไอเท็มเฉพาะที่ดรอปด้วยพวกมัน ช่วยรักษาความสนใจของผู้เล่นระหว่างผู้บังคับบัญชา อย่างไรก็ตามเราไม่ได้ทำ Heroic Junk แต่เป็น Heroic Bosses ดังนั้นจะไม่มีการปล้นขยะที่ไม่เหมือนใครในการจู่โจมเวอร์ชัน Heroic ของผู้เล่น 10 และ 25 คน เราพยายามสร้างขยะเพื่อไม่ให้เป็นเรื่องเล็กน้อยสำหรับกลุ่มแรกด้วยความหวังว่ามหากาพย์จะลดลง ตอนนี้เราทำให้วงดนตรีของเราสามารถเข้าถึงได้มากขึ้นโดยทั่วไปดังนั้นฉันจึงไม่แน่ใจว่ามีแรงจูงใจที่จะลองทำแบบนั้นในลักษณะเดียวกับที่ผ่านมา เราต้องการให้ผู้เล่นฝ่ายจู่โจมใน Wrath of the Lich King สามารถต่อสู้กับ Lich King ได้ดังนั้นผู้เล่น Raid หลายคนอาจมีโอกาสได้รับอุปกรณ์มากมาย ตอนนี้ความกล้าหาญเป็นอีกเรื่องหนึ่งซึ่งจะเป็นความท้าทายเช่นใน Ulduar หรือ Trial of the Crusader และในทำนองเดียวกันวัตถุต่างๆก็จะดีขึ้น

คุณได้ทำอะไรเพื่อให้ทีมเกรด 10 ดูเหมือนมีความก้าวหน้าอย่างมีนัยสำคัญเหนือทีมเกรด 8 และ 9 คุณเป็นตัวแทนของเรื่องราวของ Icecrown ได้อย่างไร?

เกร็ก: ไม่เพียง แต่เราต้องการให้พวกเขาดูเหมือนเป็นความก้าวหน้าครั้งสำคัญเท่านั้น แต่เรายังต้องการให้พวกเขาดูดีอีกด้วย เรากำลังพูดถึงของขวัญของ Arthas เราเริ่มต้นด้วยการใช้เวลาส่วนใหญ่กับแนวคิดศิลปะเพื่อให้แน่ใจว่ามันเข้ากับประเภทของสิ่งมีชีวิตที่จะพบได้ในชุดศิลปะ Icecrown โดยรวม ตัวอย่างเช่น Rogue Grade 10 มีลักษณะของ Geist ในขณะที่ Hunter มีองค์ประกอบของ Nerubian และ Mage ดูเหมือนเจ้าชายเลือดมาก รูปลักษณ์และความรู้สึกของ Icecrown ซึ่งได้มาจากหมวกกันน็อค Lich King ดั้งเดิมสามารถมองเห็นได้หลายส่วน มีสีน้ำเงินน้ำแข็งกะโหลกและหนามแหลมจำนวนมาก

นอกจากนี้เรายังใช้เวลามากกว่าปกติในการรับโบนัสบันเดิล สิ่งสำคัญคือต้องดูดีสำหรับแต่ละชั้นเรียนและความเชี่ยวชาญ การกลับไปที่ Colosseum of the Crusaders ส่วนหนึ่งของความท้าทายที่เราตั้งไว้คือการสร้างห้องที่ไม่ต้องใช้เวลาหรือทรัพยากรมากเท่ากับ Ulduar ในการพัฒนา แต่ก็ยังคงเจ๋ง เราได้กำหนดโบนัสสำหรับทีมเกรด 9 แต่พวกเขามักจะเรียบง่าย - การให้ความสำคัญกับความสามารถทั่วไปเป็นเรื่องปกติ สำหรับเกรด 10 เรากำลังมองหาเซ็ตโบนัสที่เปลี่ยนเกมเล็กน้อย อย่างน้อยที่สุดคุณควรต้องการเปลี่ยนการหมุนเวียนเล็กน้อยแม้ว่าบางคลาสจะง่ายกว่าคลาสอื่น

นิ้วหัวแม่มือ 1 นิ้ว

นิ้วหัวแม่มือ 1 นิ้ว

หากคุณมีคำสั่งภารกิจหรือสโลแกนของรายการ Icecrown จะเป็นอย่างไร?

เกร็ก: มหากาพย์. สิ่งที่เย็น. procs และอื่น ๆ

อย่างจริงจังนั่นคือพันธกิจของเรา ความเสี่ยงอย่างหนึ่งของการสร้างวัตถุคือสิ่งที่ดูเหมือนจะทำด้วยสูตร เรารู้ดีว่าเมื่อเราออกนอกขอบเขตมากเกินไปผู้เล่นอาจมีปฏิกิริยาไม่ดีเช่น "ทำไมทีมของฉันถึงได้เกรดเท่านี้" เป็นเรื่องง่ายที่จะตกหลุมพรางในการทำให้ทีมใหม่ของคุณดูเหมือนทีมเก่า แต่มีคะแนนสถิติเพิ่มขึ้น 20 คะแนน นั่นเป็นวิธีที่แน่นอนในการออกแบบที่เราใช้กับอุปกรณ์ PvP และหากไม่มีสิ่งกีดขวางก็จะง่ายมากที่จะไปในทิศทางเดียวกันกับอุปกรณ์ PvE เช่นกัน เราพยายามที่จะไม่ทำเช่นนั้น เราคิดว่าเราเป็นหนี้ทีม Icecrown ที่น่าจดจำ แต่นั่นหมายความว่าเราจะเสี่ยงเล็กน้อย

คุณช่วยบอกเราเกี่ยวกับกลไกใหม่ ๆ ที่เราจะเห็นในวงดนตรีได้ไหม?

คอรี: หนึ่งในสิ่งที่ยอดเยี่ยมที่สุดที่เรากำลังจะทำใน Icecrown คือ Warship Battle ผู้เล่นจะสามารถปีนขึ้นไปบนเรือรบของฝ่ายตนและบินเข้าสู่สนามรบบนป้อมปราการ พวกเขาจะต่อสู้บนดาดฟ้าโดยใช้ตำแหน่งปืนใหญ่ยานพาหนะ ผู้กล้าหาญอย่างแท้จริงจะสามารถสวมจรวดก็อบลินเพื่อขับเคลื่อนตัวเองจากเรือรบหนึ่งไปยังอีกลำหนึ่งในระหว่างการต่อสู้ มันเป็นไปโดยไม่บอกว่านี่จะเป็นการเผชิญหน้าแบบที่ผู้เล่นของเราไม่เคยสัมผัสมาก่อน

นิ้วหัวแม่มือ 3 นิ้ว

โครงสร้างของ Icecrown Citadel เป็นแนวตั้งอย่างมาก ความท้าทายอะไรที่นำเสนอจากมุมมองของเค้าโครง?

คอรี: เรารู้ตั้งแต่แรกแล้วว่าเค้าโครงจะเป็นแนวตั้งเนื่องจากลักษณะของเข็มเดิม มีหลายสิ่งที่เรากำลังทำเพื่อช่วยให้ผู้เล่นเคลื่อนไหวและไม่หลงทาง เรากำลังใช้ลิฟท์เทเลพอร์ตเตอร์และแม้แต่เรือรบเพื่อรับผู้เล่นไปยังที่ที่พวกเขาต้องการในดันเจี้ยน นอกจากนี้เรายังจะมีแผนที่ในเกมพร้อมเส้นทางแบบเต็มสำหรับทุกชั้นซึ่งน่าจะช่วยได้เช่นกัน

Icecrown เป็นการจู่โจมและดันเจี้ยนที่ยิ่งใหญ่ครั้งสุดท้ายก่อนการเปิดตัวของ Cataclysm - สิ่งนี้ส่งผลต่อการออกแบบอย่างไร?

เกร็ก: ความท้าทายที่ยิ่งใหญ่ที่สุดจากมุมมองของการสร้างไอเท็มคือไอเท็มจะต้องอยู่ไปจนถึงหายนะ นั่นหมายความว่าเราไม่สามารถส่งมอบพวกเขาได้เร็วเกินไป แต่พวกเขาก็ต้องรู้สึกมีพลังมากพอที่จะทำให้ผู้เล่นมีแรงจูงใจที่จะพยายามต่อไป ในทางกลับกันสิ่งที่สนุกจริงๆในการสร้างวงดนตรีชุดสุดท้ายคือวิธีที่ทำให้คุณเป็นอิสระ เราสามารถทำให้วัตถุเหล่านี้ดูเท่ได้เพราะไม่มีอะไรที่เหมือนกับมัน มันยอดเยี่ยมมากที่สามารถเพิ่มประสิทธิภาพไอเท็มได้เป็นอย่างดีเพราะมันโอเคถ้าผู้เล่นไม่ต้องการเปลี่ยนไอเทมเหล่านี้เป็นเวลานาน

คอรี: เรากำลังทำทุกอย่างเท่าที่ทำได้เพื่อสร้างประสบการณ์ที่ยิ่งใหญ่ที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ เรารู้ว่าผู้เล่นของเรารอสิ่งนี้มานานและเราตั้งใจที่จะส่งมอบ ทุกคนควรคาดหวังว่าจะได้เห็นการเล่าเรื่องแบบนี้และใส่ใจในรายละเอียดใน Cataclysm ด้วยเช่นกัน ฉันคิดว่าเราพยายามดึงผู้เล่นเข้ามาในเรื่องราวและให้คำอธิบายอยู่เสมอว่าทำไมพวกเขาถึงอยู่ที่นั่น อีกไม่นานพวกเขาจะมีโอกาสต่อย Deathwing!

ขอบคุณทั้งสองท่านมาก ๆ เราแทบรอไม่ไหวที่จะค้นพบ Icecrown Citadel ด้วยแพทช์ใหม่ 3.3!

นิ้วหัวแม่มือ 1 นิ้ว

นิ้วหัวแม่มือ 1 นิ้ว


แสดงความคิดเห็นของคุณ

อีเมล์ของคุณจะไม่ถูกเผยแพร่ ช่องที่ต้องการถูกทำเครื่องหมายด้วย *

*

*

  1. ผู้รับผิดชอบข้อมูล: Miguel ÁngelGatón
  2. วัตถุประสงค์ของข้อมูล: ควบคุมสแปมการจัดการความคิดเห็น
  3. ถูกต้องตามกฎหมาย: ความยินยอมของคุณ
  4. การสื่อสารข้อมูล: ข้อมูลจะไม่ถูกสื่อสารไปยังบุคคลที่สามยกเว้นตามข้อผูกพันทางกฎหมาย
  5. การจัดเก็บข้อมูล: ฐานข้อมูลที่โฮสต์โดย Occentus Networks (EU)
  6. สิทธิ์: คุณสามารถ จำกัด กู้คืนและลบข้อมูลของคุณได้ตลอดเวลา