Blizzard แสดงบทสัมภาษณ์ที่น่าสนใจกับ Cory Stockton (World Designer) และ Greg "Ghostcrawler" Street
ด้วยการต่อสู้ครั้งสุดท้ายกับ Lich King ที่ปรากฏบนขอบฟ้าหัวหน้าผู้ออกแบบเนื้อหา Cory Stockton และผู้ออกแบบระบบนำ Greg Street พูดคุยถึงสิ่งที่รอผู้เล่นอยู่ใน Icecrown Citadel และให้ข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับกระบวนการออกแบบสำหรับการจู่โจมและการเผชิญหน้าดันเจี้ยนล่าสุดใน Wrath of the Lich กษัตริย์.
คุณรู้สึกตื่นเต้นมากที่สุดในการออกแบบ Icecrown Citadel?
คอรี: ฉันคิดว่าสิ่งที่น่าตื่นเต้นที่สุดในการพัฒนา Icecrown Citadel คือการรู้ว่าเรากำลังดำเนินการในบทสุดท้ายของภาคขยาย Northrend และเราสามารถทำให้ผู้เล่นรู้สึกว่าเรื่องราวนั้นสมบูรณ์ Arthas เป็นตัวละครสำคัญในประวัติศาสตร์ของ Warcraft ดังนั้นเราจึงภูมิใจที่ได้ทำให้ประสบการณ์นี้ดีที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้
Icecrown และ The Frozen Throne เป็นสถานที่สำคัญในโลกของ Azeroth โดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับผู้ที่เล่น Warcraft มาเป็นเวลานาน ความสำคัญของสถานที่เหล่านี้และเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นที่นี่แสดงออกอย่างไรในการออกแบบ?
คอรี: ประวัติศาสตร์เป็นปัจจัยสำคัญในการออกแบบ Icecrown Citadel ตั้งแต่แรกเริ่ม เมื่อเรานั่งคุยกันเกี่ยวกับเค้าโครงของการโจมตีเราหันไปหา Warcraft III: The Frozen Throne ทันทีเพื่อคิดว่าเราจะกู้คืนยอดน้ำแข็งจากภาพยนตร์รอบสุดท้ายใน World of Warcraft ได้อย่างไร เราตัดสินใจที่จะสร้าง Icecrown Citadel ขึ้นรอบ ๆ ยอดแหลมดั้งเดิมเพื่อให้ผู้เล่นมีส่วนร่วมในเนื้อเรื่อง การแสดงประเภทนี้ยังคงดำเนินต่อไปตลอดกระบวนการออกแบบทั้งหมด
เกร็ก: เราต้องการให้ประสบการณ์ Icecrown เป็นมหากาพย์ตั้งแต่ต้นจนจบรวมถึงของขวัญ เราไม่ได้อาบน้ำให้ผู้เล่นด้วยไอเท็มอย่างน้อยก็ไม่เกินที่เราทำอยู่แล้ว แต่เราต้องการให้แน่ใจว่าไอเท็มจะมีประสิทธิภาพเพียงพอที่จะส่งผลให้ผู้เล่นทุกคนได้รับการปรับปรุง
มีโมเดลใน World of Warcraft สำหรับไอเท็ม Icecrown Citadel และสไตล์การเล่นหรือไม่? คุณได้เรียนรู้บทเรียนอะไรจากโครงการอื่น ๆ กับ Icecrown Citadel?
เกร็ก: สิ่งที่ยอดเยี่ยมเกี่ยวกับ Icecrown Citadel จากมุมมองของไอเท็มคือมีบอสจำนวนมาก นั่นเป็นความโล่งใจเมื่อคุณมาถึง Coliseum of the Crusaders ซึ่งมีเพียงห้าคน สำหรับ Icecrown เราสามารถซื้อตัวเลือกมากมายสำหรับสล็อตเฉพาะเช่นสายรัดหนังของผู้รักษาหรือเครื่องประดับระยะประชิดและเรายังสามารถแนะนำวัตถุที่ไม่ธรรมดาได้อีกด้วย เรามีระบบที่มีประสิทธิภาพในการค้นหาว่าใครกำลังทิ้งอะไรเพื่อให้แน่ใจว่าบอสตัวใดตัวหนึ่งจะเป็นที่สนใจของผู้เล่นหลายคนในแง่ของการปล้น บทเรียนส่วนใหญ่ที่เราได้เรียนรู้อยู่ในขอบเขตของความแตกต่างระหว่างไอเท็มสำหรับผู้เล่น 10 และ 25 คนบทบาทของสูตรงานฝีมือและประเภทของไอเท็มที่จะวางบนพ่อค้าป้าย
คอรี: ฉันคิดว่าเราเรียนรู้บทเรียนกับวงดนตรีทุกวงที่เราทำ เราไม่ได้จำลอง Icecrown โดยเฉพาะจากวงดนตรีก่อนหน้านี้ แต่สามารถเห็นอิทธิพลได้ ตัวอย่างเช่นเรามีโครงสร้างที่มีปีกใน Icecrown ซึ่งจะทำให้ผู้เล่นนึกถึง Naxxramas อีกตัวอย่างหนึ่งของอิทธิพลอาจเป็นนักเคลื่อนย้ายมวลสารของ Ulduar เรารู้ว่าผู้เล่นชอบแนวคิดนี้เราจึงนำมันกลับมาใน Icecrown
คุณช่วยเล่าให้ฟังหน่อยได้ไหมว่าศิลปินและนักออกแบบของทีมร่วมมือกันในการสร้าง Icecrown Citadel ได้อย่างไร?
คอรี: ทีมงานศิลปะและการออกแบบทำงานร่วมกันตลอดกระบวนการพัฒนา คอนเซ็ปต์อาร์ตมีอิทธิพลมากที่สุดต่อรูปลักษณ์และรูปแบบของดันเจี้ยนและสิ่งนี้ไม่ได้ขาดตลาดสำหรับ Icecrown Citadel เมื่อเราปิดแทร็กเราสามารถทำงานศิลปะขั้นสุดท้ายได้อย่างรวดเร็วด้วยสไตล์ที่มีอยู่แล้วที่เราได้พัฒนาขึ้นสำหรับพื้นที่ Icecrown เราต้องการให้ผู้เล่นรู้สึกถึงความเชื่อมโยงกับสิ่งแวดล้อมจริงๆ แต่เราก็ต้องการให้มันดูน่าประทับใจด้วย ทั้งสองอย่างมักจะรวมกันได้ยาก แต่ในกรณีนี้ฉันคิดว่าเราได้สร้างดันเจี้ยนที่น่าทึ่งจากมุมมองด้านศิลปะและการออกแบบ
เราจะเห็นความสามารถในการปล้นและไอเทมประเภทใดบ้างใน Icecrown?
เกร็กIcecrown มีแหล่งที่มาหลักสามแหล่ง: Bosses, Frost Emblem Badge Merchants และกลุ่มใหม่ Ashen Verdict ซึ่งจะให้รางวัลที่เพียงพอโดยเฉพาะอย่างยิ่งในระดับ Exalted
เมื่อพูดถึงไอเท็มเราต้องการให้มันเป็นมหากาพย์ นอกจากจะมีการเพิ่มประสิทธิภาพที่ดีแล้วเรายังต้องการทดสอบการทดลองจำนวนมากเพื่อให้ดูเท่และไม่เหมือนใคร เราจะพยายามทำหลาย ๆ โพรเทคส์ อาวุธเป็นต้นซึ่งเป็นสิ่งที่เราไม่ได้ทำบ่อยนักตั้งแต่ World of Warcraft ดั้งเดิม
เมื่อคุณสร้างไอเท็มจากพื้นที่ "น้องสาว" เช่น Icecrown Citadel Dungeon and Raid หรือ Halls of Stone, Halls of Lightning และ Ulduar คุณจะทำตามขั้นตอนใด ๆ เพื่อให้ของรางวัลในสถานที่เหล่านี้ดูคล้ายกันหรือไม่?
เกร็ก: แน่นอน เราดำเนินการจากสองด้าน: ศิลปะและชื่อ เมื่อเราสร้าง Halls of Stone และ Halls of Lightning เรายังไม่เสร็จสิ้นการจู่โจม Ulduar ดังนั้นไอเท็มในนั้นจึงไม่มีโมเดลศิลปะที่ได้รับอิทธิพลจากไททันที่เราสามารถใช้ได้ เรากำลังทำดันเจี้ยน Icecrown ในเวลาเดียวกันกับแก๊งค์และเป็นสไตล์ที่เราคุ้นเคยจากเกม Naxxramas และแม้แต่เกม RTS Warcraft
ชื่อเป็นสิ่งที่เราสนุกมาก มีเรื่องราวมากมายให้วาดเพื่อชิงของขวัญ Icecrown และมี 'เกม' ที่แข็งแกร่งมาก ผู้เล่น World of Warcraft รู้วิธีเชื่อมโยง Scourge กับแมงมุมค้างคาวและผู้บูชารวมถึง Undead ประเภทดั้งเดิมเช่นโครงกระดูกและลิช
คุณสร้างสิ่งมีชีวิตที่ "ถังขยะ" (ศัตรูระหว่างบอส) แตกต่างจากชนชั้นสูงในโลกหรือไม่?
เกร็ก: เราตรวจสอบให้แน่ใจว่ามีการปล้นครั้งยิ่งใหญ่สำหรับตัวละครเหล่านี้ไอเท็มเฉพาะที่ดรอปด้วยพวกมัน ช่วยรักษาความสนใจของผู้เล่นระหว่างผู้บังคับบัญชา อย่างไรก็ตามเราไม่ได้ทำ Heroic Junk แต่เป็น Heroic Bosses ดังนั้นจะไม่มีการปล้นขยะที่ไม่เหมือนใครในการจู่โจมเวอร์ชัน Heroic ของผู้เล่น 10 และ 25 คน เราพยายามสร้างขยะเพื่อไม่ให้เป็นเรื่องเล็กน้อยสำหรับกลุ่มแรกด้วยความหวังว่ามหากาพย์จะลดลง ตอนนี้เราทำให้วงดนตรีของเราสามารถเข้าถึงได้มากขึ้นโดยทั่วไปดังนั้นฉันจึงไม่แน่ใจว่ามีแรงจูงใจที่จะลองทำแบบนั้นในลักษณะเดียวกับที่ผ่านมา เราต้องการให้ผู้เล่นฝ่ายจู่โจมใน Wrath of the Lich King สามารถต่อสู้กับ Lich King ได้ดังนั้นผู้เล่น Raid หลายคนอาจมีโอกาสได้รับอุปกรณ์มากมาย ตอนนี้ความกล้าหาญเป็นอีกเรื่องหนึ่งซึ่งจะเป็นความท้าทายเช่นใน Ulduar หรือ Trial of the Crusader และในทำนองเดียวกันวัตถุต่างๆก็จะดีขึ้น
คุณได้ทำอะไรเพื่อให้ทีมเกรด 10 ดูเหมือนมีความก้าวหน้าอย่างมีนัยสำคัญเหนือทีมเกรด 8 และ 9 คุณเป็นตัวแทนของเรื่องราวของ Icecrown ได้อย่างไร?
เกร็ก: ไม่เพียง แต่เราต้องการให้พวกเขาดูเหมือนเป็นความก้าวหน้าครั้งสำคัญเท่านั้น แต่เรายังต้องการให้พวกเขาดูดีอีกด้วย เรากำลังพูดถึงของขวัญของ Arthas เราเริ่มต้นด้วยการใช้เวลาส่วนใหญ่กับแนวคิดศิลปะเพื่อให้แน่ใจว่ามันเข้ากับประเภทของสิ่งมีชีวิตที่จะพบได้ในชุดศิลปะ Icecrown โดยรวม ตัวอย่างเช่น Rogue Grade 10 มีลักษณะของ Geist ในขณะที่ Hunter มีองค์ประกอบของ Nerubian และ Mage ดูเหมือนเจ้าชายเลือดมาก รูปลักษณ์และความรู้สึกของ Icecrown ซึ่งได้มาจากหมวกกันน็อค Lich King ดั้งเดิมสามารถมองเห็นได้หลายส่วน มีสีน้ำเงินน้ำแข็งกะโหลกและหนามแหลมจำนวนมาก
นอกจากนี้เรายังใช้เวลามากกว่าปกติในการรับโบนัสบันเดิล สิ่งสำคัญคือต้องดูดีสำหรับแต่ละชั้นเรียนและความเชี่ยวชาญ การกลับไปที่ Colosseum of the Crusaders ส่วนหนึ่งของความท้าทายที่เราตั้งไว้คือการสร้างห้องที่ไม่ต้องใช้เวลาหรือทรัพยากรมากเท่ากับ Ulduar ในการพัฒนา แต่ก็ยังคงเจ๋ง เราได้กำหนดโบนัสสำหรับทีมเกรด 9 แต่พวกเขามักจะเรียบง่าย - การให้ความสำคัญกับความสามารถทั่วไปเป็นเรื่องปกติ สำหรับเกรด 10 เรากำลังมองหาเซ็ตโบนัสที่เปลี่ยนเกมเล็กน้อย อย่างน้อยที่สุดคุณควรต้องการเปลี่ยนการหมุนเวียนเล็กน้อยแม้ว่าบางคลาสจะง่ายกว่าคลาสอื่น
หากคุณมีคำสั่งภารกิจหรือสโลแกนของรายการ Icecrown จะเป็นอย่างไร?
เกร็ก: มหากาพย์. สิ่งที่เย็น. procs และอื่น ๆ
อย่างจริงจังนั่นคือพันธกิจของเรา ความเสี่ยงอย่างหนึ่งของการสร้างวัตถุคือสิ่งที่ดูเหมือนจะทำด้วยสูตร เรารู้ดีว่าเมื่อเราออกนอกขอบเขตมากเกินไปผู้เล่นอาจมีปฏิกิริยาไม่ดีเช่น "ทำไมทีมของฉันถึงได้เกรดเท่านี้" เป็นเรื่องง่ายที่จะตกหลุมพรางในการทำให้ทีมใหม่ของคุณดูเหมือนทีมเก่า แต่มีคะแนนสถิติเพิ่มขึ้น 20 คะแนน นั่นเป็นวิธีที่แน่นอนในการออกแบบที่เราใช้กับอุปกรณ์ PvP และหากไม่มีสิ่งกีดขวางก็จะง่ายมากที่จะไปในทิศทางเดียวกันกับอุปกรณ์ PvE เช่นกัน เราพยายามที่จะไม่ทำเช่นนั้น เราคิดว่าเราเป็นหนี้ทีม Icecrown ที่น่าจดจำ แต่นั่นหมายความว่าเราจะเสี่ยงเล็กน้อย
คุณช่วยบอกเราเกี่ยวกับกลไกใหม่ ๆ ที่เราจะเห็นในวงดนตรีได้ไหม?
คอรี: หนึ่งในสิ่งที่ยอดเยี่ยมที่สุดที่เรากำลังจะทำใน Icecrown คือ Warship Battle ผู้เล่นจะสามารถปีนขึ้นไปบนเรือรบของฝ่ายตนและบินเข้าสู่สนามรบบนป้อมปราการ พวกเขาจะต่อสู้บนดาดฟ้าโดยใช้ตำแหน่งปืนใหญ่ยานพาหนะ ผู้กล้าหาญอย่างแท้จริงจะสามารถสวมจรวดก็อบลินเพื่อขับเคลื่อนตัวเองจากเรือรบหนึ่งไปยังอีกลำหนึ่งในระหว่างการต่อสู้ มันเป็นไปโดยไม่บอกว่านี่จะเป็นการเผชิญหน้าแบบที่ผู้เล่นของเราไม่เคยสัมผัสมาก่อน
โครงสร้างของ Icecrown Citadel เป็นแนวตั้งอย่างมาก ความท้าทายอะไรที่นำเสนอจากมุมมองของเค้าโครง?
คอรี: เรารู้ตั้งแต่แรกแล้วว่าเค้าโครงจะเป็นแนวตั้งเนื่องจากลักษณะของเข็มเดิม มีหลายสิ่งที่เรากำลังทำเพื่อช่วยให้ผู้เล่นเคลื่อนไหวและไม่หลงทาง เรากำลังใช้ลิฟท์เทเลพอร์ตเตอร์และแม้แต่เรือรบเพื่อรับผู้เล่นไปยังที่ที่พวกเขาต้องการในดันเจี้ยน นอกจากนี้เรายังจะมีแผนที่ในเกมพร้อมเส้นทางแบบเต็มสำหรับทุกชั้นซึ่งน่าจะช่วยได้เช่นกัน
Icecrown เป็นการจู่โจมและดันเจี้ยนที่ยิ่งใหญ่ครั้งสุดท้ายก่อนการเปิดตัวของ Cataclysm - สิ่งนี้ส่งผลต่อการออกแบบอย่างไร?
เกร็ก: ความท้าทายที่ยิ่งใหญ่ที่สุดจากมุมมองของการสร้างไอเท็มคือไอเท็มจะต้องอยู่ไปจนถึงหายนะ นั่นหมายความว่าเราไม่สามารถส่งมอบพวกเขาได้เร็วเกินไป แต่พวกเขาก็ต้องรู้สึกมีพลังมากพอที่จะทำให้ผู้เล่นมีแรงจูงใจที่จะพยายามต่อไป ในทางกลับกันสิ่งที่สนุกจริงๆในการสร้างวงดนตรีชุดสุดท้ายคือวิธีที่ทำให้คุณเป็นอิสระ เราสามารถทำให้วัตถุเหล่านี้ดูเท่ได้เพราะไม่มีอะไรที่เหมือนกับมัน มันยอดเยี่ยมมากที่สามารถเพิ่มประสิทธิภาพไอเท็มได้เป็นอย่างดีเพราะมันโอเคถ้าผู้เล่นไม่ต้องการเปลี่ยนไอเทมเหล่านี้เป็นเวลานาน
คอรี: เรากำลังทำทุกอย่างเท่าที่ทำได้เพื่อสร้างประสบการณ์ที่ยิ่งใหญ่ที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ เรารู้ว่าผู้เล่นของเรารอสิ่งนี้มานานและเราตั้งใจที่จะส่งมอบ ทุกคนควรคาดหวังว่าจะได้เห็นการเล่าเรื่องแบบนี้และใส่ใจในรายละเอียดใน Cataclysm ด้วยเช่นกัน ฉันคิดว่าเราพยายามดึงผู้เล่นเข้ามาในเรื่องราวและให้คำอธิบายอยู่เสมอว่าทำไมพวกเขาถึงอยู่ที่นั่น อีกไม่นานพวกเขาจะมีโอกาสต่อย Deathwing!
ขอบคุณทั้งสองท่านมาก ๆ เราแทบรอไม่ไหวที่จะค้นพบ Icecrown Citadel ด้วยแพทช์ใหม่ 3.3!