Thorim

Thorim tenía su trono en las Cumbres Tormentosas, en El Templo de las Tormentas. Juró proteger Ulduar y los pactos entre las razas de las tierras del norte.

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Se dice que Thorim guarda cierta similitud con el dios nórdico Thor ya que sus armas son muy parecidas (un martillo) y el nombre de las esposas es igual: Sif.

  • Nivel: ??
  • Raza: Titán
  • Salud: 4,183,500 [10] / 14,600,000 [25]
  • Modo difícil: Si
  • Tiempo de enfurecimiento: 5 minutos por cada fase.

Habilidades

Cadena de relámpagos: Golpea a un enemigo con una onda de electricidad que hace entre 2,775 y 3,225 de daño de Naturaleza. El rayo saltará a los enemigos cercanos infringiendo un 50% más de daño en cada enemigo adicional golpeado.(Entre 4,625 y 5,375 en modo heróico)
Golpe desequilibrante: Infringe el 200% del daño del arma y desequilibra al objetivo, reduciendo su habilidad de defensa en 200 durante 15 segundos.
Cargar relámpago: Absorbe un torrente de energía eléctrica e infringe daño de Naturaleza a los enemigos en un cono entre el taumaturgo y la fuente de poder, además incrementa el daño cuerpo a cuerpo del taumaturgo y su velocidad de ataque en un 15%. (Entre 17,344 y 20,156 en modo heróico)

Sif

Sif es la esposa de Thorim. Si se alcanza a Thorim antes de 3 minutos, Sif se quedará a ayudar a Thorim asistiéndolo en el combate comenzando el módo difícil de este vigía. Para más información, visita la guía de Thorim en Modo difícil.

Habilidades

    Nova de escarcha: Infrinte entre 7,069 y 7,931 de daño de escarcha a todos los enemigos cercanos y los inmoviliza durante 6 segundos. (Hace entre 9,425 y 10,575 de daño en modo heróico)
    Ventisca: Una lluvia de hielo se mueve por la habitación haciendo entre 1,113 y 1,687 de daño de escarcha cada 2 segundos durante 10 segundos. (Entre 2,625 y 3,375 en modo heróico)
    Salva de descargas de escarcha: Infringe daño de escarcha a los enemigos cercanos y reduce su velocidad de movimiento durante 4 segundos. Hace entre 7,200 y 8,800 de daño en modo normal y entre 9,000 y 11,000 en modo heróico.
    Toque de dominio: En caso de no alcanzar a Thorim antes de empezar el modo difícil, Thorim recibe un efecto negativo llamado Toque de dominio que reduce su salud y su daño en un 25%.

El Túnel

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El encuentro con Thorim empieza con un evento. Lo primero que verás será un Jormungar Behemoth peleando contra soldados capturados de la facción contraria (Hordas si tu eres de la Alianza, Alianza si perteneces a la Horda). Los soldados capturados no son amistosos, así que tendrás que arreglártelas con el daño que hacen así como el del Jormungar y cualquier otro monstruo que pueda aparecer.

Durante este evento no hay que golpear a Thorim ya que está protegido por una Vaina de relámpagos. Además Thorim tendrá la siguiente habilidad.

Martillo de tormenta: Lanza un martillo de tormenta, haciendo entre 2,451 y 2,551 de daño a un enemigo, empujándole y aturdiéndole durante 2 segundos y originando un trueno ensordecedor que golpeará a los enemigos cercanos al objetivo.

  • Trueno ensordecedor: Infringe entre 4,625 y 5,375 de daño de Naturaleza a los enemigos que estén cerca del golpe del martillo, evitando que se lancen hechizos durante 6 segundos.

Rabia: Daño infringido aumentado en un 500%. Celeridad aumentada en un 200%. Puntos de vida aumentados en un 300%. Esta habilidad es lanzada por Thorim a los enemigos del pasillo si tardas más de 5 minutos en acabar el evento.

Arena

  • Behemoth Jormungar
    • Golpe cuerpo a cuerpo: 12,400[25]
    • Aliento de ácido: Vomita ácido bílico a un objetivo y los enemigos cercanos, haciendo 6,000 de daño de naturaleza y 1,500 adicional durante 2 segundos durante 18 segundos. (Hace 12,000 de daño en modo heróico)
    • Barrido: El gusano se enrolla en las piernas de un enemigo haciendo 3,500 de daño y derriba al objetivo durante 3 segundos. (6,000 de daño en modo heróico)
  • Soldado capturado de la Horda/Alianza [ARQUERO]
    • Golpe cuerpo a cuerpo: 2,600[25]
    • Golpe a distancia: 2,400[25]
    • Disparo con púas: Dispara una flecha que atraviesa la carne del enemigo haciendo entre 4,513 y 4,987 de daño físico y causando 500 de daño cada 3 segundos durante 12 segundos.
  • Soldado capturado de la Horda/Alianza
    • Golpe cuerpo a cuerpo: 9,100[25]
    • Golpe Heróico: Un fuerte ataque que aumenta el daño cuerpo a cuerpo entre 5,088 y 5,912. Un golpe medio hace unos 12,500[25] de daño.
    • Devastar: Hiende la armadura del objetivo. Además causa el 50% de daño del arma más 90 por cada aplicación del efecto de Hendir armadura. El efecto puede acumularse hasta 5 veces. El golpe medio es de 4,800[25].

Tunel

  • Acolito runa oscura
    • Punición sagrada: Golpea a un enemigo infringiendo entre 7,650 y 9,350 de daño sagrado en modo heróico.
    • Sanación superior: Sana a otro acólito entre 94,500 y 115,500 puntos.
    • Renovar: Sana a un objetivo amistoso entre 13,650 y 14,350 cada 3 segundos durante 15 segundos.
  • Campeon runa oscura
    • Golpe cuerpo a cuerpo: 8,000[25]
    • Torbellino: Ataca a los enemigos cercanos en un torbellino de acero que hace el daño normal más 100.
    • Golpe Mortal: Un golpe que hace el 250% del daño del arma y deja al objetivo dolido, reduciendo la efectidad de la sanación recibida en un 50% durante 5 segundos. El golpe hace unos 12,300 en modo heróico.
    • Cargar: Carga contra un enemigo haciendo el daño normal del arma más 120 empujando al objetivo hacia atrás.
  • Evocador runa oscura
    • Rayos rúnicos: Golpea a un enemigo con una onda de rayos rúnicos haciendo entre 6,563 y 8,437 de daño de naturaleza. (Entre 7,875 y 10,125 de daño en modo heróico).
    • : Sana a un aliado entre 11,563 y 13,437 puntos y luego sana 4,000 puntos adicionales cada segundo durante 15 segundos.(Sana entre 18,500 y 21,500 y luego 6,000 cada segundo durante 15 en modo heróico)
  • Plebeyo runa oscura
    • : Golpea al enemigo infringiendo daño físico y reduciendo el daño infringido por el objetivo en un 3% durante 20 segundos.
    • Zurrar: Golpea al enemigo interrumpiendo el lanzamiento de hechizos durante 5 segundos.
  • Belisario runa oscura
    • Golpe cuerpo a cuerpo: 5,000[25]
    • Golpe rúnico: Golpea a un enemigo con un arma electrificada, infringiendo daño de naturaleza igual al daño del arma + 1,000.

En el vestíbulo

  • Guardia de honor ferreo
    • Golpe cuerpo a cuerpo: 2,700[25]
    • Machaque con escudo: Golpea al enemigo con el escudo haciendo entre 5,088 y 5,912 de daño físico y aturdiéndolo durante 3 segundos.
    • Rajar: Hace el 150% del daño normal a un enemigo y a sus aliados cercanos.
    • Seccionar: Infringe el 50% del daño normal pero reduce la velocidad del enemigo en un 60% durante 3 segundos.
  • Guardia del anillo de hierro
    • Golpe cuerpo a cuerpo: 3,300 [25]
    • Viaje giratorio: Tumba a los enemigos cercanos aturdiéndolos durante 2 segundos e infringiendo daño adicional del arma.
    • : Un buen ataque que hace al objetivo sangrar profusamente hasta que su salud sea sanada en más de un 90%. Hace 1,125[10]/1750[25] de daño cada 2 segundos durante un minuto o hasta que sea eliminado mediante sanación.
  • Gigante runa antigua
    • Golpe cuerpo a cuerpo: 4,700[25]
    • Pisotón: Golpea el suelo infringiendo daño normal a todos los enemigos cercanos y aturdiéndolos durante 2 segundos.
  • Coloso Rúnico
    • Golpe cuerpo a cuerpo: 5,200[25]
    • Machaque: Golpea al objetivo haciendo entre 13,875 y 16,125 en modo heróico aturdiéndolo.
    • Cargar: Carga contra un enemigo haciendo el daño normal del arma más 120 empujando al objetivo hacia atrás.
    • Barrera rúnica: Un escudo de poder rúnico rodea al taumaturgo reduciendo el daño físico recibido en un 50% e infringiendo 2,000 puntos de daño arcano a los atacantes.

    Estrategia

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    Modo difícil

    Para activar el modo difícil de Thorim debemos alcanzarlo antes de 3 minutos de manera que Sif está presente en el combate. Sif no puede morir de ninguna manera pero ataca a la banda con los ataques arriba indicados. Además elimina el efecto de Toque de dominio incrementando su daño en un 33% y su salud en un 43%. Activar el modo difícil se considera un logro con lo que seremos obsequiados con el logro Con Sif pero esto no implica haber echo el modo difícil.

    Botín Modo Difícil

    {2jtab: Normal}

    Cuchillo de bota de combatiente

    Guanteletes del Dios del Trueno

    Colgante de la tumba poco profunda

    Piedra rúnica de Mjolnir

    Recuerdo de Sif

    {2jtab: Heróico}

    Contención de la sabiduría

    Yelmo de guerra del campeón

    Espaldares del combatiente

    Abrazo del Gladiador

    Garra de destino

    {/2jtabs}

    Vídeo

    Logros relacionados con Thorim

    {2jtab: Normal}

    Apártate del rayo

    Me enfrentaré con todos

    Con Sif

    Pierde tu ilusión

    ¿Quién necesita Ansia de sangre?

    {2jtab: Heróico}

    Heróico: Apártate del rayo

    Heróico: Me enfrentaré con todos

    Heróico: Con Sif

    Heróico: Pierde tu ilusión

    Heróico: ¿Quién necesita Ansia de sangre?

    {/2jtabs}

    Explicación del logro: ¿Quién necesita Ansia de sangre?
    Para conseguir este logro, debemos usar Control Mental sobre uno de los monstruos del Evento de los ensamblajes. En concreto Dark Rune Warbringer. Este NPC tiene una habilidad llamada: Aura de celeridad que aumenta la celeridad en un 20%. Dependiendo de la duración de este efecto, es posible que haga falta mantener al monstruo vivo hasta que acabemos con Thorim.

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