Lặn các diễn đàn: Lo lắng cho chiếc nhẫn huyền thoại

chiếc nhẫn huyền thoại: lặn quanh các diễn đàn

Cách đây vài giờ, Watcher, Nhà thiết kế trò chơi từ Wolrd of Warcraft đã trả lời trong một bài đăng trên diễn đàn tiếng Anh nhiều nghi ngờ và làm rõ về những chiếc nhẫn huyền thoại trong tương lai của bản vá 6.2.

Mối quan tâm đối với chiếc nhẫn huyền thoại

Trước đây chúng ta đã nói về những chiếc nhẫn huyền thoại mới, động lực mới của việc có hiệu ứng sử dụng nhóm đã gây ra làn sóng bài đăng trong cộng đồng bày tỏ sự đồng tình hoặc không đồng tình với tính mới này. Trong một bài viết trên diễn đàn tiếng Anh, Watcher đã trả lời rất chi tiết và nhiều thông tin về chủ đề này. TRONG GuiasWoW Chúng tôi mang đến cho bạn bài đăng bằng ngôn ngữ gốc và được dịch sang tiếng Tây Ban Nha.

Anh

[blue author = »Blizzard» source = »http://us.battle.net/wow/en/forum/topic/17084519337?page=4#73 ″]

Hãy để tôi cố gắng giải quyết một số mối quan tâm được nêu ra trong chủ đề và giải thích suy nghĩ của chúng tôi.

Trước hết, tại sao lại có hiệu ứng đột kích kỳ quặc này? Tại sao không phải là một huyền thoại truyền thống mà hoàn toàn là cá nhân? Nguồn gốc của ý tưởng nằm ở thứ huyền thoại đặc biệt này là: một chiếc nhẫn. Nó không phải là một vũ khí được thiết kế để tấn công kẻ thù, hay một lá chắn để bảo vệ bạn khỏi bị tổn hại. Và bản chất của một chiếc nhẫn là gì? Cho dù chúng ta đang nói về bảy chiếc nhẫn dành cho các Dwarf-lords trong hành lang bằng đá của họ, về Captain Planet hay về các giao ước xã hội chung trong xã hội của chúng ta, những chiếc nhẫn có xu hướng được ghép nối với các đối tác và ý nghĩa của chúng bắt nguồn từ các mối liên hệ kéo theo đó. Có lẽ rất nhiều điều sơ sài, nhưng đó là điều khiến chúng tôi nghĩ về hiệu ứng nhóm hơn là tác động cá nhân. Đây chắc chắn không phải là một mẫu cho tất cả các bảng từ điển trong tương lai, nhưng chúng tôi thấy nó rất phù hợp cho cái cụ thể này.

Bây giờ, một số mối quan tâm đã được nói lên:

1) "Nó sẽ được sử dụng một cách cơ học khi hồi chiêu"

Đôi khi, chắc chắn - nó phụ thuộc vào cuộc chiến. Các phiên bản hồi máu / xe tăng chắc chắn sẽ không được sử dụng theo cách đó, và vòng DPS cũng có các yếu tố (đặc biệt là vụ nổ AoE ở cuối) bổ sung thêm chiều sâu cho quyết định khi nào kích hoạt nó. Hãy xem xét các trận chiến trong Foundry, vì đó có lẽ là những ví dụ quen thuộc hơn Hellfire, và tưởng tượng làm thế nào chiếc nhẫn có thể được sử dụng tốt nhất trong khi tiến triển một vài trong số những cuộc chạm trán đó:
Lò cao: Rất lãng phí nếu bạn sử dụng nó khi kéo; bạn có thể lưu lần kích hoạt đầu tiên cho cặp Toán tử thứ hai và sau đó trong giai đoạn thứ hai, bạn sẽ nhắm đến các cửa sổ có lỗ hổng Elementalist, vì đó là điều quan trọng nhất.
Nhà điều hành Thogar: Ở đây chúng tôi xem xét một số cân nhắc độc đáo liên quan đến vụ nổ. Bạn có thể kích hoạt chiếc nhẫn trước khi có làn sóng Man-at-Arms, gây sát thương lên Thogar trong khi bạn tích lũy AoE tiềm năng sẽ xuất hiện đúng lúc để tấn công những kẻ thù nguy hiểm ngay khi chúng nhảy xuống tàu. xe hơi.
Flamebender: Nếu bạn không gặp phải cơn giận dữ của cô ấy, thì Cinder Wolves là mối quan tâm chính của bạn. Bạn có thể sẽ được hưởng lợi từ việc đợi cho đến khi cô ấy ở tuổi 45 hoặc hơn Năng lượng, và xác định thời điểm vụ nổ để có được một khởi đầu lớn trước Bầy sói. Đặc biệt là trên Mythic.
Blackhand: Ngoài việc sử dụng rõ ràng để tăng tốc giai đoạn 1 và giai đoạn 3, tôi có thể thấy người chơi khởi đầu của bạn là người sắp bị hất tung lên ban công với một đợt sóng mới xuất hiện, định thời điểm vụ nổ để xóa khá nhiều toàn bộ làn sóng kẻ thù ngay khi họ thoát ra khỏi cánh cửa trên mỏm đá.
Bây giờ, với một thứ như Gruul, bạn có thể sẽ chỉ sử dụng nó khi hồi chiêu. Nhưng tôi muốn nói Gruul là một ngoại lệ hơn là bình thường.

2) "Thật tồi tệ khi có người khác điều khiển huyền thoại của tôi"

Đây là một điểm công bằng, và tôi thông cảm. Bỏ qua thực tế rằng khi thực hiện bất kỳ nội dung solo nào, bạn có toàn quyền kiểm soát việc kích hoạt, vẫn có nhiều quyền kiểm soát hơn với huyền thoại này so với gần như bất kỳ ví dụ nào trước đây của chúng tôi. Procs có thể xuất hiện vào những thời điểm hoàn toàn không thích hợp, thường làm lãng phí chúng hoàn toàn, và liệu bạn có may mắn và có được chiếc áo choàng của Xuen kích hoạt ngay khi một bầy lớn kẻ thù tập hợp lại với nhau hay không, hoặc cho dù nó bắn sớm hơn hoặc muộn hơn 10 giây, có thể làm thay đổi đáng kể tổng sát thương của bạn trong một cuộc gặp gỡ nhất định.

Về cốt lõi, chiếc nhẫn huyền thoại là một vật phẩm đột kích - phần lớn nội dung và các bước thu thập sẽ đưa bạn đến nội dung đột kích - và những người chơi là một phần của nhóm đột kích theo định nghĩa phải hợp tác và phối hợp để giải quyết các thử thách. Những chiếc nhẫn thêm một lớp nữa cho tinh thần đồng đội đó. Ngay cả khi đột kích guild có cấu trúc bên ngoài, nó không phải là điển hình và cũng không được chấp nhận trong các nhóm bán tải, chẳng hạn, một pháp sư sử dụng Time Warp để tối đa hóa thiệt hại cá nhân với chi phí của cuộc đột kích, và tôi sẽ ngạc nhiên nếu nó được thực hiện với nhẫn. Bây giờ, vâng, trong Raid Finder, mặc dù bạn thường sẽ không nhìn thấy các cuộc đột kích với hàng tấn người đeo nhẫn, bạn có thể sẽ thấy một số hành vi ích kỷ. Nhưng ngay cả khi đó, hiệu ứng này vẫn không bị lãng phí (chỉ là dưới mức tối ưu) và hành động đó không có khả năng ảnh hưởng đến sự thành công hay thất bại của nhóm đối với cuộc chạm trán nói chung là sự điều chỉnh của Raid Finder.

3) «Hiệu ứng không công bằng / cân bằng và đối với thông số kỹ thuật của tôi tệ hơn so với các thông số kỹ thuật khác»

Thật. Chúng tôi có thể đã tạo ra một hiệu ứng vòng quay đều hoàn hảo - đại loại như "Trang bị: Tăng sát thương và khả năng hồi phục lên 10%." Điều đó cũng sẽ rất mờ nhạt. Gần như bất kỳ hiệu ứng nào với bất kỳ độ sâu nào đối với nó sẽ mang lại lợi ích nhiều hơn những hiệu ứng khác miễn là các lớp / thông số kỹ thuật của chúng ta có điểm mạnh và điểm yếu khác nhau. (Và chúng tôi cũng không cảm thấy rằng đồng nhất giai cấp là câu trả lời.) Trong quá trình chiến đấu, điều đó có thể dẫn đến chênh lệch một vài phần trăm thiệt hại, nếu điều đó. Hy vọng rằng chúng tôi tiếp tục tạo ra những món đồ thú vị và khác thường, và một số trong số đó sẽ làm hài lòng những thông số kỹ thuật cảm thấy chiếc nhẫn là không tối ưu đối với họ.
Không có gì đặc biệt về thiết kế của chiếc nhẫn không khuyến khích các cuộc đột kích đưa những người chưa có nó, so với bất kỳ loại huyền thoại nào khác hoặc bất kỳ sự gia tăng sức mạnh người chơi nào khác. Những người chơi không có nhẫn sẽ gây ít sát thương hơn (hoặc hồi máu, hoặc giảm một ít thời gian hồi chiêu của xe tăng) trong toàn bộ cuộc chiến, nhưng đó chỉ là bản chất của bất kỳ vật phẩm có sức mạnh lớn nào. Nó không thực sự khác với áo choàng trong Mists, hoặc các phiên bản thay thế trên lý thuyết của chiếc nhẫn không có thành phần hợp lực nhóm. Tôi chắc chắn rằng sau này trong bản mở rộng sẽ có các bang hội và nhóm bán tải thích mạnh mẽ hoặc độc quyền những người có nhẫn huyền thoại, nhưng đó là một động lực xã hội gần như không thể tránh khỏi với bất kỳ hình thức tăng sức mạnh nào của người chơi, cho dù đó là một vật phẩm huyền thoại cụ thể hay chỉ mức độ nói chung.

Ngoài ra, như một lời giải thích riêng, tôi không nói rằng nó sẽ không được sử dụng khi kéo. Nó hoàn toàn sẽ được sử dụng khi kéo trong đại đa số các trường hợp. Tuy nhiên, thời gian hồi chiêu đủ ngắn để tạo ra nhiều cơ hội khác mang tính chiến thuật hơn khi sử dụng nó khi cuộc chiến tiếp diễn, thay vì chỉ sử dụng nó tự động sau mỗi 2 phút.

Cuối cùng, không có gì trong Hellfire Citadel được điều chỉnh xung quanh việc có chiếc nhẫn. Đó là một phần lớn lý do tại sao nó hiện không có sẵn để sử dụng trong thử nghiệm PTR. Trong Siege of Orgrimmar, nhiều người chơi đã mặc áo choàng trước khi họ lần đầu tiên đặt chân vào khu vực vào ngày của bản vá, điều này phần nào làm giảm tác động của việc hoàn thành chiếc áo choàng vì những người chơi đó không thực sự có được sự so sánh trước và sau của chiến đấu cụ thể khi họ đã kiếm được nó. Mặt khác, tiến trình vượt bậc trong Hellfire Citadel sẽ xảy ra mà không có những chiếc nhẫn huyền thoại trong cuộc đột kích. Và sau đó khi các thành viên đột kích hoàn thành chiếc nhẫn của họ, sức mạnh của huyền thoại sẽ giúp bạn vượt qua lực lượng của Gul'dan.

[/màu xanh da trời]

Tiếng Tây Ban Nha

[blue author = »Blizzard» source = »http://us.battle.net/wow/en/forum/topic/17084519337?page=4#73 ″]

Tôi sẽ cố gắng giải quyết một số mối quan tâm được nêu ra trong chủ đề và giải thích cách suy nghĩ của chúng tôi.

Tại sao lại có hiệu ứng ban nhạc điên rồ này ngay từ đầu? Tại sao không phải là một huyền thoại truyền thống mà hoàn toàn là cá nhân? Nguồn gốc của ý tưởng nằm ở thứ vật phẩm huyền thoại đặc biệt này là: một chiếc nhẫn. Nó không phải là một vũ khí được thiết kế để đánh kẻ thù, hoặc một lá chắn để bảo vệ khỏi bị tổn hại. Và bản chất của một chiếc nhẫn là gì? Cho dù chúng ta đang nói về một số bảy chiếc nhẫn dành cho các Lãnh chúa Dwarf trong những ngôi nhà bằng đá, về Captain Planet, hay xung quanh các hiệp ước xã hội chung trong xã hội của chúng ta, những chiếc nhẫn có xu hướng được ghép nối với các đối tác, vì ý nghĩa của chúng bắt nguồn từ các mối liên hệ liên quan đến nó . Có thể là rất nhiều điều sơ sài, nhưng đó là điều khiến chúng tôi nghĩ về hiệu ứng nhóm hơn là tác động cá nhân. Đây chắc chắn không phải là một mẫu cho tất cả các Huyền thoại trong tương lai, nhưng nó rất thích hợp cho cái này.

Bây giờ, một số mối quan tâm đã được bày tỏ:

1) "Sẽ được sử dụng một cách cơ học khi hồi chiêu"

Đôi khi, tất nhiên - nó phụ thuộc vào cuộc chiến. Các phiên bản hồi máu / xe tăng chắc chắn sẽ không được sử dụng theo cách đó và vòng DPS cũng có các yếu tố (đặc biệt là vụ nổ vùng hiệu ứng ở cuối) bổ sung thêm chiều sâu cho quyết định khi nào kích hoạt nó. Hãy xem xét các trận đấu trong Blackrock Foundry, vì đó có lẽ là những ví dụ quen thuộc nhất là Hellfire Citadel, và tưởng tượng làm thế nào chiếc nhẫn có thể được sử dụng tốt nhất trong khi tiến hành một số cuộc chạm trán đó:
Lò luyện kim: Phần lớn sẽ bị lãng phí nếu được sử dụng trong quá trình kéo; Sẽ thuận tiện hơn nếu lưu lần kích hoạt đầu tiên cho cặp toán tử thứ hai, và sau đó trong giai đoạn thứ hai trong giai đoạn tập trung với lỗ hổng Elementalist, vì đó là điều quan trọng nhất.
Nhà điều hành Thogar: Ở đây chúng ta cùng tìm hiểu một số cân nhắc độc đáo liên quan đến vụ nổ của chiếc nhẫn. Ở đây chúng ta có thể kích hoạt chiếc nhẫn trước một làn sóng Man-at-Arms, gây sát thương bùng nổ lên Thogar trong khi tích lũy khả năng AoE của chiếc nhẫn sẽ được giải phóng đúng lúc để gây sát thương cho tất cả những kẻ thù nguy hiểm đang nhảy khỏi tàu.
Flamebender: Nếu bạn không muốn phát điên, Ash Wolves là mối quan tâm chính. Có lẽ sẽ có lợi nếu đợi cho đến khi Flamebender ở mức 45 năng lượng trở xuống, để khoảnh khắc chiếc nhẫn nổ tung có thể gây ra một số sát thương lớn lên bầy sói. Đặc biệt là trong Mythic.
Blackfist: Ngoài những công dụng rõ ràng để tăng tốc giai đoạn 1 và giai đoạn 3, tôi có thể thấy rằng một người chơi ban đầu được chỉ định phải leo lên ban công, có thể đặt thời gian vụ nổ vòng để loại bỏ toàn bộ làn sóng kẻ thù xuất hiện. từ mỏm đá.
Bây giờ, với một thứ như Gruul, nó có thể sẽ chỉ được sử dụng khi hồi chiêu. Nhưng tôi có thể nói rằng Gruul là ngoại lệ chứng minh cho chuẩn mực.

2) "Thật tồi tệ khi có ai đó kiểm soát huyền thoại của tôi"

Đây là một điểm hợp lý, và tôi thông cảm với nó. Bỏ qua thực tế rằng khi thực hiện bất kỳ nội dung solo nào, bạn có toàn quyền kiểm soát việc kích hoạt, vẫn có nhiều quyền kiểm soát hơn với huyền thoại này so với hầu hết các ví dụ trước đó. Procs có thể xuất hiện vào những thời điểm hoàn toàn không thích hợp, thường bị lãng phí hoàn toàn, và nếu bạn đủ may mắn để kích hoạt áo choàng của Xuen khi có một lượng lớn kẻ thù được nhóm lại, hoặc nếu nó kích hoạt trước hoặc sau 10 giây, nó có thể thay đổi đáng kể tổng số của nó thiệt hại trong một lần chạm trán.

Về cốt lõi, chiếc nhẫn huyền thoại là một vật phẩm đột kích - phần lớn nội dung và các bước thực hiện để đạt được nó sẽ đưa bạn đến nội dung đột kích - và những người chơi là một phần của nhóm đột kích là định nghĩa của sự hợp tác và phối hợp để đối mặt với những thách thức. Nhẫn thêm một lớp khác để làm việc theo nhóm. Ngay cả khi bên ngoài cuộc đột kích bang hội, việc sử dụng pháp sư trong các nhóm bán tải không phải là điển hình cũng như không được chấp nhận, ví dụ như Time Warp để thu lợi từ sát thương của anh ta gây ra với chi phí của cuộc đột kích, và tôi sẽ ngạc nhiên nếu điều đó là bình thường cái này với chiếc nhẫn. Bây giờ là có, trong Raid Finder, mặc dù nhìn chung bạn sẽ không thấy các cuộc đột kích với hàng tấn người mang nhẫn, nhưng bạn có thể sẽ thấy hành vi ích kỷ. Nhưng ngay cả khi đó, hiệu ứng vẫn không bị lãng phí (chỉ là chưa được khai thác hết), và hành động này không có khả năng ảnh hưởng đến thành công của nhóm hoặc thất bại của cuộc chạm trán nói chung theo bản chất của Raid Finder.

3) "Hiệu ứng không công bằng / cân bằng và đối với thông số kỹ thuật của tôi tệ hơn so với các thông số kỹ thuật khác"

Đúng rồi. Chúng tôi có thể đã tạo ra một hiệu ứng nhẫn hoàn toàn không thiên vị - đại loại như "Trang bị: Tăng sát thương và hồi máu lên 10%." Điều đó cũng sẽ rất tầm thường. Hầu như không có bất kỳ hiệu ứng nào có chiều sâu sẽ có lợi hơn một số hiệu ứng khác, miễn là các lớp / thông số kỹ thuật của chúng ta có điểm mạnh và điểm yếu khác nhau. (Và chúng tôi cũng không cảm thấy rằng đồng nhất lớp là câu trả lời.) Trong quá trình chạm trán, nó có thể dẫn đến chênh lệch tỷ lệ phần trăm sát thương thậm chí, nếu điều đó. Hãy hy vọng chúng tôi tiếp tục tạo ra những món đồ thú vị và khác thường, và một số trong số này sẽ ủng hộ những thông số kỹ thuật cho thấy chiếc nhẫn không phải là tối ưu cho chúng.
Không có gì đặc biệt về thiết kế nhẫn không khuyến khích các cuộc đột kích thu hút những người chưa có nó, so với bất kỳ loại phù thủy nào khác hoặc bất kỳ sức mạnh người chơi có lợi nào. Những người chơi không có nhẫn sẽ gây ra một tỷ lệ sát thương thấp hơn (hoặc hồi máu, hoặc có ít xe tăng DC hơn) trong toàn bộ các trận chiến, nhưng đó chỉ là bản chất của bất kỳ vật phẩm mạnh mẽ nào. Nó thực sự không khác gì chiếc áo choàng trong Mist of Pandaria hoặc các phiên bản khác của chiếc nhẫn không có bất kỳ thành phần hiệp lực nào với nhóm. Tôi chắc chắn rằng sau này trong bản mở rộng sẽ có các bang hội và xe bán tải mà những người có nhẫn huyền thoại sẽ chủ yếu hoặc độc quyền thích, nhưng đó là một động lực xã hội gần như không thể tránh khỏi với bất kỳ hình thức tăng sức mạnh nào của người chơi, có thể là một vật phẩm huyền thoại hoặc đơn giản là cấp độ đối tượng chung.

Ngoài ra, để làm rõ riêng, tôi không nói rằng nó sẽ không được sử dụng trong việc kéo. Nó hoàn toàn chắc chắn rằng nó sẽ được sử dụng trong đại đa số các trường hợp. Tuy nhiên, thời gian hồi chiêu đủ ngắn để có rất nhiều cơ hội để mang tính chiến thuật hơn khi sử dụng nó trong giao tranh, thay vì sử dụng nó tự động sau mỗi 2 phút.

Cuối cùng, không có gì trong Hellfire Citadel đang được thiết kế xung quanh việc có chiếc nhẫn. Đó là một phần lớn lý do tại sao nó hiện không có sẵn để sử dụng trong thử nghiệm PTR. Trong Siege of Orgrimmar, nhiều người chơi đã mặc áo choàng trước khi vào khu vực lần đầu tiên vào ngày vá lỗi, phần nào làm giảm tác động của việc hoàn thành áo choàng vì những người chơi đó không có kinh nghiệm so sánh trước và sau trong các trận đấu cụ thể sau khi được dọn sạch. Ngược lại, việc tiến lên Hellfire Citadel sẽ xảy ra mà không có chiếc nhẫn huyền thoại nào trong nhóm. Và khi các thành viên băng đảng hoàn thành chiếc nhẫn của họ, sức mạnh của vật phẩm huyền thoại sẽ giúp chiến thắng lực lượng của Gul'dan.

[/màu xanh da trời]

Theo ý kiến ​​cá nhân, tôi khá đồng ý với sự thay đổi mới này của vật phẩm Huyền thoại đặc biệt này. Nó có vẻ nguyên bản và khá phù hợp với những gì một chiếc nhẫn đại diện. Ngoài ra, mọi thứ bổ sung thêm tính năng động cho sự phối hợp và hợp tác trong một trò chơi trực tuyến nhiều người chơi, tôi thấy một khía cạnh tích cực và hơn thế nữa nếu chúng ta xem xét hệ thống đột kích PvE mà WoW có.

Còn bạn, bạn nghĩ sao? Bạn thích hướng đi mới đã chọn hay bạn thích cổ điển hơn?


Để lại bình luận của bạn

địa chỉ email của bạn sẽ không được công bố. Các trường bắt buộc được đánh dấu bằng *

*

*

  1. Chịu trách nhiệm về dữ liệu: Miguel Ángel Gatón
  2. Mục đích của dữ liệu: Kiểm soát SPAM, quản lý bình luận.
  3. Hợp pháp: Sự đồng ý của bạn
  4. Truyền thông dữ liệu: Dữ liệu sẽ không được thông báo cho các bên thứ ba trừ khi có nghĩa vụ pháp lý.
  5. Lưu trữ dữ liệu: Cơ sở dữ liệu do Occentus Networks (EU) lưu trữ
  6. Quyền: Bất cứ lúc nào bạn có thể giới hạn, khôi phục và xóa thông tin của mình.

  1.   anteny gorzow wielkopolski dijo

    Cudowny đăng bài, hài hước tôi dystans! Thêm blog ogolnie bardzo fajny 🙂 Gratuluje! 🙂