Kormrok – Guía para la modalidad Normal y Heroico

https://www.youtube.com/watch?v=4HAMiH3ybMIBienvenidos a la guía del combate contra Kormrok, tercer encuentro de la banda Ciudadela del fuego infernal en su modalidad normal y heroico.

Lore del encuentro

Kormrok es tan antiguo como el mismo Draenor. En el pasado gobernaba Gorgrond, y provocaba el temor en las criaturas, que huían de la furia destructiva del magnarón gigante. Hasta que un día la Horda de Hierro llegó y lo atrapó con el fin de romper su voluntad. Todos los intentos acabaron en fracaso, hasta que surgió Gul’dan. Kormrok sucumbió ante el poder vil, que no pudo resistir.

Kormrok

Kormrok salta periódicamente sobre una de las pozas de energía vil potenciando una de sus habilidades durante un tiempo. Se puede elegir el orden de las pozas a las que salta, por lo que adaptaremos nuestra estrategia dejando lo más difícil para el final.

Habilidades

  • Saltar: Kormrok salta por los aires y cae en la poza más cercana. Nunca volverá a caer en una poza en la que haya caído recientemente.
    • Energía de las sombras: Kormrok absorbe energía de las sombras, lo que potencia la habilidad flujo vil.
    • Energía infecta: Kormrok absorbe energía infecta, lo que potencia la habilidad Manos oprimentes.
    • Energía explosiva: Kormrok absorbe energía explosiva, lo que potencia la habilidad Runas explosivas.
  • Flujo vil: Kormrok golpea el suelo provocando que surjan glóbulos de la poza sombría. Los glóbulos infligen de 71.928 a 83.592 puntos de daño Sombras. La potenciación de esta habilidad provoca que salgan glóbulos de las 3 pozas.
  • Manos oprimentes: Kormrok invoca manos de piedra bajo sus enemigos lo que inflige 50.000 puntos de daño físico a todos los enemigos en un radio 4 metros de la víctima. Estas manos atrapan a los jugadores infligiendo 60750 puntos de daño físico cada 3 segundos hasta que sean destruidas. La potenciación de esta habilidad provoca que las manos arrastren a los jugadores a la poza más cercana.
  • Runas explosivas: Kormrok invoca runas explosivas en el suelo. Si estas no se activan (pisándolas) en 15 segundos, infligen desde 263.250 hasta 276.750 puntos de daño Fuego a todos los enemigos. Al activar una runa inflige 202.500 puntos de daño Fuego al jugador que la activa. La potenciación de esta habilidad provoca que al activar una runa, esta se vuelva a crear en una ubicación cercana (depende de la orientación del jugador que la active).
  • Aporrear: Kormrok golpea el suelo repetidamente provocando ondas de choque a los pies de todos los jugadores. Estas ondas de choque infligen de 41.208 a 47.892 puntos de daño físico cada segundo en 4 metros alrededor de cada jugador.
  • Toque vil: Aumenta el daño mágico recibido un 50%. Solo afecta a tanques.
  • Aplastar: Kormrok repele al objetivo infligiéndole de 165.000 a 192.000 puntos de daño Sombras. Este daño es inversamente proporcional a la distancia recorrida. Aplica Toque vil. Esta habilidad solo afecta al tanque principal y solo se utiliza mientras Kormrok está potenciado por energía de las sombras.
  • Machaque infecto: Kormrok invoca una mano infecta bajo el objetivo infligiéndole 60.000 de daño físico cada segundos e inmovilizándolo hasta que sea destruida. Aplica Toque vil. Esta facultad se utiliza sobre el tanque principal y solamente durante la potenciación de energía infecta.
  • Ráfaga explosiva: Kormrok prende fuego bajo los pies del objetivo y lo aturde. Tras 10 segundos el suelo explota e inflige desde 243.750 hasta 256.250 puntos de daño Fuego en 4 metros. Aplica Toque vil. Esta facultad se utiliza sobre el tanque principal y solamente durante la potenciación de Energía explosiva.
  • Enfurecer: Kormrok se enfurece y obtiene un 30% de celeridad. Además utiliza sus facultades más rápìdo.

Estrategia

A los pocos segundos de comenzar el combate Kormrok saltará a la poza más cercana. Como hemos mencionado antes, siempre saltará a la poza más cercana y no volverá a repetir poza hasta haber utilizado 1 vez cada una. Los tanques serán los responsables de situar a Kormrok cerca de la poza a la que queremos que salte. No es necesario situar a Kormrok pegado a la poza, simplemente con que la distancia a la poza sea inferior que a las otras 2 será suficiente para que salte.

Cada poza potencia una de las habilidades de Kormrok. El jefe utilizará sus 4 habilidades, aunque siempre tendrá prioridad la potenciada.

Nosotros hemos escogido el siguiente orden:

Verde>Amarillo>Morado

Hemos dejado morado para el final ya que esquivar los glóbulos suele provocar alguna baja. Y hemos elegido verde en primer lugar ya que al inicio del combate se dispone de todos los CDs de daño para eliminar las manos oprimentes antes de que nos maten arrastrándonos a una poza.

Cuando Kormrok salte a una poza obtendrá 3 acumulaciones de energía (2 en Normal). Estas acumulaciones indican cuantas veces utilizará su habilidad potenciada y cuando se agoten saltará a otra poza.

Además durante todo el encuentro tendremos que lidiar con Aporrear que hará daño en 4 metros alrededor de cada jugador, lo que nos obliga a que todos los jugadores de la banda se mantengan separados 4 metros para que no sea un daño excesivo. Cuando pasen 5 minutos 40 segundos de combate, Kormrok utilizará Enfurecer aumentando la celeridad de sus ataques y sus habilidades. A partir de este momento será necesario eliminar a Kormrok lo antes posible, por lo que se recomienda utilizar heroísmo/distorsión temporal.

Las habilidades sin potenciar no serán un problema y las trataremos del siguiente modo:

-Para las Manos oprimentes la banda se mantendrá separada 4 metros entre los jugadores y se eliminarán con daño en área. También se pueden crear varios grupos (dependiendo del tamaño de la banda) para juntarse y que sea más sencillo eliminar con AoE las manos, controlando que el daño no provoque bajas.

-Para las Runas explosivas los jugadores pisarán 5 runas rojas que aparecerán en el suelo antes de que pasen 15 segundos, de este modo sólo dañará a los jugadores que las pisen y no a toda la banda.

-Para Flujo vil los jugadores prestarán atención a los glóbulos que saldrán de la poza morada y esquivarán su trayectoria.

Poza verde – Manos oprimentes

Cuando Kormrok salte a la poza verde obtendrá Energía infecta potenciando Manos oprimentes. Estas manos hacen daño en un radio 4 metros de cada jugador al salir, infligen un daño moderado mientras están presentes y además arrastran a los jugadores a la poza más cercana. En caso de que nos lleguen a meter en una poza moriremos.

Para solucionar esto, los DPS y Sanadores se mantendrán 4 metros separados entre ellos para evitar excesivo daño de Manos oprimentes y Aporrear. También podemos crear 2 o 3 grupos (según el tamaño de la banda) de jugadores para que se junten de modo que el daño no sea letal y sea más sencillo eliminar las manos en AoE. El jefe se situará en el centro de la sala, un poco más cerca de la poza amarilla que de la morada, y la banda estará repartida en el mismo lado (en nuestro caso el lado de la poza verde). De este modo cuando salgan las Manos oprimentes toda la banda será arrastrada en la misma dirección (la poza verde) y será más sencillo matar a las manos utilizando ataques en área. Mucho cuidado con el tanque secundario ya que también será víctima de Manos oprimentes.

En el caso de los tanques, Kormrok utilizará Machaque infecto, invocando una mano sobre el tanque principal. Cuando esto suceda se hará el cambio de tanques y los DPS deberán hacer foco sobre la mano del tanque y eliminarla lo antes posible. El tanque afectado tendrá que utilizar CDs de reducción de daño ya que esta mano inflige un daño elevado y continuo. Esta mano no arrastra al jugador a la poza.

Poza Amarilla – Runas explosivas

Cuando Kormrok salte a la poza amarilla obtendrá Energía explosiva potenciando las Runas explosivas. Seguirán apareciendo 5 runas en la sala, con la diferencia de que al activarlas (pisándolas) volverá a crearse una runa nueva. Las nuevas runas saldrán próximas a las detonadas y siempre en la dirección que mira el jugador que la activa. Dejarán de crearse runas cuando las nuevas se superpongan o se agoten. Por lo tanto los jugadores que vayan a activar las runas deberán pisarlas teniendo encarado el personaje hacia el centro de la sala, de este modo las runas se irán reuniendo en el centro y se anularán entre sí.

Durante esta potenciación, Kormrok utilizará la habilidad Ráfaga explosiva sobre el tanque principal. Esto aturdirá al tanque principal y pasados 10 segundos explotará haciendo daño muy elevado a todos los jugadores en 40 metros. Para evitarlo, cuando se aplique Ráfaga explosiva sobre el tanque principal, se hará un cambio de tanques y tanto el jefe como la banda se desplazarán lejos para evitar recibir el daño de la explosión, luego se recuperará el posicionamiento. El tanque que sufra este efecto debe anticiparse y utilizar un CD de reducción y encontrarse con la salud elevada para no arriesgarse a morir, ya que durante el aturdimiento no podrá utilizar facultades y no tendrá sanadores cerca para sanarlo.

Si habéis elegido el mismo orden de las pozas que nosotros, el jefe se situará en el centro de la sala y la banda en el lado de la poza verde, respetando los 4 metros de distancia entre los jugadores. Kormrok saltará a la poza morada esté donde esté ya que en este caso solo le quedará esa poza por activar.

Poza Morada – Flujo Vil

Cuando Kormrok salte sobre la poza morada obtendrá Energía de las sombras potenciando su habilidad Flujo vil. Al utilizar Flujo vil invocará glóbulos desde las 3 pozas dificultando la tarea de esquivarlos. En el centro de la sala será muy difícil sobrevivir ya que coincidirán las trayectorias de los glóbulos. Para facilitarnos esquivarlos lo óptimo es acercarse a una de las pozas, de este modo esquivaremos primero los glóbulos de dicha poza y más tarde llegarán el resto.

El tanque principal recibirá Aplastar, lo que obligará a un cambio de tanques. El daño de Aplastar es inversamente proporcional a la distancia recorrida, por lo tanto cuanto más lejos nos mande, menos daño recibiremos. El posicionamiento óptimo será en el centro de la sala de espaldas a la entrada, de este modo recorreremos mucha distancia y evitaremos caer dentro de una poza.

Mucha suerte, no olvidéis dejar en los comentarios vuestras dudas o sugerencias.


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  1.   luis dijo

    Bien Luis no me canso de aprender contigo , gracias