Artcraft: Diseño de niveles, primera parte

Arcraft WoW

Nuevos volúmenes de Artcraft van a llegar próximamente al blog oficial de Blizzard, donde nos mostrarán como han desarrollado el mundo exterior y el entorno que nos rodeará en Draenor.

Aquí tenemos la primera entrega donde Julian Morris, jefe del equipo de niveles exteriores, nos detalla como han elaborado los entornos y como han trabajado junto con otros departamentos del juego para darle a las zonas del mundo una historia y un sentido dentro del mundo de World of Warcraft.

Os dejamos con la 1º parte de estas entregas sobre el diseño de niveles:

[azul autor=»Blizzard» fuente=»http://eu.battle.net/wow/es/blog/16549666/artcraft-dise%C3%B1o-de-niveles-primera-parte-28-10-2014″]

Hola, soy Chris Robinson, director artístico sénior de World of Warcraft. Bienvenidos a una edición especial de Artcraft, en la que nos centraremos en el diseño de las zonas y los entornos. Anteriormente, os mostramos cómo fue crear la zona Cumbres de Arak desde el punto de vista artístico, pero durante los próximos días, publicaremos una serie de artículos que se centrarán en el equipo de diseño de niveles exteriores, usando Nagrand como punto central. Este equipo lo forma un grupo de gente que trabaja junto con artistas, diseñadores de misiones, diseñadores de sistemas o escritores de la historia, por nombrar a algunos, para dar forma no solo a las zonas en las que nos aventuramos, sino también a la historia visual que se cuenta en dichas zonas y las criaturas y razas que las pueblan. Para este primer artículo, es un placer presentaros a Julian Morris, nuestro diseñador de niveles jefe.

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Hola, soy Julian Morris, diseñador de niveles jefe del equipo de diseño de niveles exteriores de World of Warcraft.

El diseño de niveles exteriores es el proceso de diseñar y construir cada zona de World of Warcraft: desde Azeroth a Draenor, pasando por todo lo que se encuentre entremedias. Nuestro equipo ha planificado, tramado y diseñado el apogeo y el declive de culturas ancestrales, dado forma a montañas, bosques, mares, lagos, ríos, caminos, ruinas y cualquier característica del paisaje que se pueda imaginar. Además de lo que es el terreno en sí, también hemos diseñado y creado ciudades, pueblos y campos de batalla, así como algunas mazmorras exteriores de vez en cuando.

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El equipo de diseño de niveles exteriores es una mezcla de artistas y diseñadores; trabajamos mano a mano con el equipo de diseño de misiones, y construimos las historias de los entornos que complementan el contenido que define las tierras, culturas y conflictos de Azeroth.

También trabajamos codo con codo con todos los departamentos artísticos del equipo de Warcraft. Al trabajar con el equipo artístico de entornos, esculpimos y pintamos los paisajes para conseguir el resultado rico y vibrante que cimienta las bases del mundo. Trabajamos en dichos entornos con el equipo de mazmorras, diseñando y construyendo miles de campamentos, pueblos, asentamientos y ciudades, que aportan una arquitectura bella y única sobre la cual se sustentan todas las culturas y criaturas del mundo. Estos lugares son los escaparates de ricos atuendos, mesas, sillas, libros y demás creaciones de nuestro experto equipo artístico.

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El diseño de niveles hace realidad la visión de muchos grupos unidos, y guía los apasionados esfuerzos de todos ellos para crear una experiencia muy rica en detalles y creada a mano.

Para nosotros, las zonas de World of Warcraft son protagonistas principales que cobran vida ante nuestros ojos durante el proceso de desarrollo. En estos artículos, vamos a correr ligeramente las cortinas y enseñaros cómo trabajamos a la hora de dar forma al mundo y de insuflar vida a una zona.

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Volved mañana con nosotros; el diseñador de niveles jefe, Michael (Mac) Mclnerney, nos mostrará en profundidad el proceso de diseño de niveles de World of Warcraft y, más concretamente, el de Nagrand enWarlords of Draenor.

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