Artcraft: Diseño de niveles, segunda parte

Ya tenemos la segunda entrega de Artcraft: Diseño de Niveles que nos ofrece Blizzard desde su blog oficial.

En esta ocasión, Michael “Mac” McInerney, diseñador sénior de niveles nos cuenta cómo él y su equipo, han elaborado y le han dado transfondo a la Zona de Nagrand. Entre otras cosas Mac nos comenta cómo trabajan codo con codo con el equipo de diseño de misiones para que tu aventura en Nagrand sea de lo más gratificante.

Te dejamos con sus reflexiones y con las imágenes de este maravilloso Artcraft:

   Citando a Blizzard

¡Os doy la bienvenida de nuevo a nuestra serie Artcraft en la que analizamos del diseño de las zonas y de los entornos de World of Warcraft! Soy Chris Robinson, director sénior de arte, y hoy Michael “Mac” McInerney, diseñador sénior de niveles, va a ofrecernos un resumen general de la filosofía del diseño a más alto nivel, centrándose una vez más en la recreación de Nagrand para Warlords of Draenor.

Hola, soy Mac, y voy a compartir con vosotros algunas impresiones acerca del proceso de diseño de una zona tan característica como Nagrand. Nuestro enfoque del diseño de niveles empieza con el planteamiento de diversas preguntas y sus respectivas respuestas. La gran pregunta que siempre nos hacemos es: “¿Qué historia queremos contar?”. Por lo general, este supone el punto de partida. En el caso de Nagrand, lo que qeuríamos transmitir es que esto era la recreación del bucólico hogar del clan Grito de Guerra. Pero también debíamos determinar los detalles de cómo comunicarlo visualmente al jugador.

La respuesta obvia a cómo queremos contar su historia es “situando sus casas en el entorno”. Pero eso no es lo único que hace de un lugar un hogar. Los Grito de Guerra son bastante agresivos y seguros de sí mismos, de modo que, cuando entras en la zona, sus estandartes de guerra y sus torres fortificadas te dan una bienvenida bastante poco calurosa. También sabíamos que los miembros del clan Grito de Guerra eran jinetes de lobos y que se desplazaban en grandes grupos. Esto es algo que podíamos reflejar con los caminos hollados por las bandas de guerra en sus travesías. Su hogar se alza en un cañón moldeado por el viento, y tiene referencias sutiles al lejano pasado de Orgrimmar, con edificios y viviendas protegidos por las paredes del barranco. También sabíamos que el modo en que se preocupan por sus lobos también revela detalles de su cultura, que se distingue de la reverencia que les muestra el clan Lobo Gélido. Queríamos ilustrar esto usando fosos para reflejar su relación con estos animales, en lugar de integrarlos en las aldeas, como harían los Lobo Gélido. Todos estos elementos contribuyen a crear el retrato de los Grito de Guerra y a realzar su carácter.

Nagrand también tiene otros aspectos que queríamos explorar; los jugadores habían visto una versión distorsionada de la zona en Terrallende, de modo que esta era una ocasión propicia para ofrecer una perspectiva distinta. Darle a los lugares un trasfondo histórico se encuentra entre los principales objetivos de la filosofía del diseño de las zonas. Una de las formas más evidentes de reflejar la historia es por medio de ruinas, si tienen sentido. Los orcos de Ogrópolis reflejaron en su día su poder en Nagrand. Ahora se arriesgan al olvido. De su antaño gran civilización quedan apenas un puñado de restos, como lo demuestran las desvencijadas torres y carreteras que encontraréis en la zona. No es una coincidencia que el área que ocupan en la zona no exista en Terrallende.

Otro momento cumbre para nosotros fueron las islas flotantes, que son uno de los paisajes clásicos de Nagrand que todo el mundo recuerda. Teníamos que dar con la tecla adecuada para capturar esa esencia sin renunciar a nuestra narrativa. Una de las soluciones fue crear una geografía grácil en algunos lugares, de modo que se pudiese imaginar que se desgarraba y ascendía flotando a los cielos, a pesar de la energía vil. Los arcos enormes y las formaciones rocosas imposibles tienden a lo mágico sin entregarse a esto por completo.

La experiencia de los jugadores, sus sentimientos al desplazarse por los entornos, es algo que siempre tenemos en cuenta. El tránsito entre zonas o, incluso dentro de ellas, entre los pequeños microcosmos que creamos, puede afectar sustancialmente a la percepción del progreso y del propio mundo del juego por parte de los jugadores. Si te quedas demasiado tiempo en una zona, puede llegar a cansarte, pero si pasas con demasiada rapidez de una a otra, puedes sentirte abrumado. Trabajamos de forma estrecha con los diseñadores de misiones para coordinar el paso de los jugadores por el mundo, para que experimenten los grandes cambios de entorno en los mejores puntos posibles, o cuando parezca que lo están pidiendo.

El reto con Nagrand fue crear la suficiente variedad dentro de un mismo tema sin renunciar a su naturalidad. Se trata de una zona cubierta esencialmente por praderas, aunque sabíamos que no podríamos llenar un espacio tan grande solo con campos. El desarrollo de una ecología que se perciba como natural y real es otro factor importante en el diseño de mundos. Las montañas fluyen hacia los valles; los lindes de un bosque se funden de forma orgánica con las praderas. Los puntos más altos son más secos, con matorrales y árboles muertos. Los más bajos, son más exuberantes y, en ocasiones, están inundados de agua. Las riberas de los ríos son subzonas en sí mismas, cubiertas por junqueras y vegetación espesa. Todas estas áreas ofrecen variedad sin romper la fantasía que queremos transmitir.

El modo en que los PNJ ocupan las zonas también debe ser coherente. El sablerón, similar a la pantera, vive en cuevas desbastadas, bajo los arcos rocosos. Las manadas de uñagrietas deambulan por los campos. Ogrópolis se extiende, en su mayor parte, por las áreas montañosas. Estas relaciones con el entorno cuentan una historia sin que sea preciso recurrir a la palabra escrita.

Cuando llegas a una gran zona, captas de inmediato su magia y, años más tarde, sigues recordando ese momento. Espero que hayamos conseguido eso con nuestra recreación de Nagrand.

Mañana, el diseñador sénior de niveles Ely Cannon nos contará más cosas de nuestro papel como diseñadores de niveles en la creación de una zona.

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