Artcraft: diseño de niveles, cuarta parte

Y ya está aquí la cuarta y última entrega sobre Artcraft: Diseño de niveles donde veremos como se desarrolla la creación del entorno, modelos y zonas del planeta Draenor que visitaremos en la expansión.

En esta ocasión, el responsable de Comunidad, Bashiok ha entrevistado a algunos de los diseñadores de niveles del equipo que trabajó en Nagrand.

¡Veamos qué nos cuentan!

   Citando a Blizzard

¡Hola! Soy Chris Robinson, director sénior de arte de World of Warcraft. En este último artículo de la serie Arcraft dividida en cuatro partes, hemos pedido a algunos de los diseñadores de niveles del equipo que trabajó en Nagrand que compartan con nosotros los entresijos del proceso de creación de la zona. Para tal fin, Bashiok, nuestro responsable de Comunidad, ha procedido a entrevistarlos.

¡Eh, chicos! ¿Podríais presentaros para que os conozcan nuestros lectores y decir una zona en la que hayáis trabajado en el pasado?

Victor: ¡Hola! Soy Victor Chong, diseñador sénior de niveles, y los lectores tal vez recuerden el Valle de la Flor Eterna de Pandaria.

Ian: Soy Ian Gerdes, diseñador de niveles en World of Warcraft, y la zona en la que quizás haya trabajado más en Mists es la Isla del Trueno.

Ed: Soy Ed Hanes y llevo 13 años en Blizzard. La primera zona en la que trabajé fue Tierras Fantasma en la expansión The Burning Crusade.

Kevin: Soy Kevin Lee y he trabajado en el Bosque de Jade de Pandaria. Llevo cuatro años en Blizzard.

Damarcus: ¡Hola! Soy Damarcus Holbrook. Soy el nuevo, así que todos mis esfuerzos se han centrado en Warlords, específicamente en el exterior de la banda de Ogrópolis, en Nagrand.

¿Qué retos concretos afrontasteis para crear Nagrand?

Ian: Creo que uno de los más importantes fue intentar preservar el diseño original en la medida de lo posible. Nagrand era una zona que nunca se expuso a una destrucción similar a la de otras. Son cielos azules y árboles verdes, y no se percibe la gigantesca energía vil por ninguna parte. Uno de los principales objetivos fue respetar los lugares más icónicos de la zona y preservar intactos los espacios, pero dotándolos de un aire novedoso al mismo tiempo.

Obviamente, tuvisteis que trasladar en parte la versión de Terrallende. ¿Cómo decidisteis reconstruir las zonas previamente destruidas?

Ian: Queríamos preservar parte de la silueta del mapa del mundo, para que siguiese siendo familiar. Con la Selva de Tanaan ocurrió algo similar: se eliminaron los bordes, pero conservamos la Península del Fuego Infernal. Y lo mismo pasó con Nagrand: tuvimos cierta libertad porque había algunas partes de la zona que se encontraban claramente más deterioradas que otras, como el extremo meridional de Oshu’gun, que daba pena, o la frontera occidental. Había algunos ogros, pero nada sustancial en lo que se refiere a las estructuras, de modo que pudimos incorporar la instancia de banda allí y ampliar la historia sin alterar la línea temporal. Al final, acabó convirtiéndose en algo mayor de lo que habíamos planeado en un principio, y es bastante impresionante como punto de interés, ya que se ve desde la distancia y destaca en el horizonte.

Ed: El mayor reto fue darle un aspecto nuevo a algo con lo que los jugadores ya estaban familiarizados. Se trata de una zona de la que los jugadores que tomaron parte en The Burning Crusade ya tienen una imagen precisa y que les viene a la mente. Mucha gente recuerda a Nesingwary y las llanuras, los árboles angulares, las islas de roca flotantes, el Trono de los Elementos. Era una de esas zonas en las que los jugadores llegaban al máximo nivel y que no se olvidan fácilmente. Así que se trató de un reto enorme: conciliar la frescura de la novedad con la familiaridad de lo conocido.

¿Hay alguna historia de Terrallende que pueda acudir a la mente de los jugadores al recorrer este nuevo/viejo Nagrand?

Ian: En la cadena montañosa situada al norte de Nagrand, en la versión de The Burning Crusade, conforme ibas a la Marisma de Zangar, había un orfanato que…

Victor: Sí…

Ian: Daba un poco de repelús… Hay un PNJ allí que creo que va a volver. De hecho, acabo de poner una jaula en el punto de interés de Filo Ardiente, y voy a comentárselo al equipo de misiones, para ver si quieren hacer algo con ella. La de Corki fue, sin duda, una de las cadenas de misiones más memorables de Nagrand.

Victor: El Círculo de Sangre va a volver, actualizado, pero con un estilo visual muy similar.

>O sea, que has puesto una jaula allí, pero quieres comentarlo con los diseñadores de misiones. ¿Cómo afecta eso a las responsabilidades de diseño? ¿Qué parte de la historia de una zona es cosa vuestra y cuánto es atribuible a los diseñadores de misiones?

Ian: Es un proceso bidireccional. Unas veces tenemos una idea genial y se suben al carro, y otras, es a ellos a quienes se les ocurre algo molón y nosotros los respaldamos. Es una colaboración en toda regla.

Victor: Pasamos mucho tiempo con los diseñadores de misiones para poner sobre la mesa ideas realmente interesantes. En esta expansión, en concreto, abundan las viñetas…

Perdona, ¿qué son las aventuras?

Victor: Es jerga nuestra. Una aventura es un elemento o una porción pequeñita de un área que es especial. Algo que no forme parte de la cadena principal de misiones. En esta ocasión, estamos poniendo muchos más huevos de pascua en las zonas, no es imprescindible que los jugadores los encuentren…

Ian: Pero, evidentemente, molará que den con ellos.

Victor: Hemos añadido muchas aventuras, y he discutido con Kurt Sparkuhl, uno de los diseñadores de misiones, sobre cómo poder ocultar cosas en lo alto de las montañas. Así que tenemos muchas aventuras con las que los jugadores tendrán que ingeniárselas para llegar hasta ellas: no podrán ir andando sin más, tendrán que saltar, y al llegar a lo alto encontrarán un goblin con un ala delta y podrán ir a zonas que, por lo general, no son accesibles, y habrá que aterrizar en lugares concretos para conseguir el premio, un cofre o lo que sea. Es algo que estamos explorando y Nagrand ha sido un buen terreno de pruebas para hacerlo.

¿Cuál es vuestra parte favorita de la zona?

Victor: Hay un montón de cosas molonas en Nagrand. Para mí, en concreto, porque trabajé en ella, la zona de los cañones: hay tres grandes cañones en la zona.

Ian: Y es una especie de recuerdo de la zona original…

Victor: Al principio no pensábamos hacerlos.

Ian: Fue una especie de iteración del proceso, porque al principio se nos habían ido de las manos las colinas. Tenían un aspecto genial y Victor había dado en el clavo con el estilo, pero hacía falta algo para romperlo.

Victor: Es una historia interesante. Cuando pensaba en Nagrand, lo primero que me venía a la mente eran las colinas y las grandes praderas donde podías cargarte animales. Era algo divertido y, en mi opinión, uno de sus aspectos más característicos. Empecé con una disposición de colinas muy elaborada, donde cada loma estaba nítidamente formada y se podía disfrutar de una vista perfecta de la zona desde todos los ángulos. La mayoría de los diseñadores de niveles pensaban que tenía un gran aspecto, pero cuando lo vieron los diseñadores de misiones, pensaron: “¿Qué vamos a hacer con todo este espacio abierto?”. No funcionaba. Era demasiado grande. Y cuando empiezas a mirar a los elementos de la zona, hay árboles por todas partes. Creo que fue Craig Amai (diseñador jefe de misiones) quien dijo que lo que él recordaba no eran las colinas, sino los cañones. Y a mí me sorprendió, pero era cierto: era una zona llena de cañones. Así que empecé a pensar por qué no los recordaba, y llegué a la conclusión de que eran bastante cutres: no había nada destacable en ellos en lo que respecta a la experiencia de juego. Los encuentros estaban muy espaciados, era un lugar muy estrecho y si te caías en uno por accidente, no eran más que una trampa molesta de la que no se podía salir. Así que empecé a ver qué podía hacer para mejorarlos, y los ensanché, añadí varias subzonas en ellos, y más entradas y salidas. Como el resultado fue muy bueno, acabamos añadiendo dos más.

¿Qué queréis que experimenten los jugadores cuando entren en Nagrand por primera vez?

Victor: Me gustaría que sintiesen que es un lugar familiar pero que se trata de una época distinta, y que el clan Grito de Guerra está presente. Es su hogar.

Ed: Familiar pero novedoso. Sería genial que la gente lo percibiese como algo conocido pero lleno de cosas nuevas, como una experiencia y no como el viejo Nagrand pero con un par de retoques.

¿Nos podríais contar más cosas de algunos de los puntos de interés? ¿Cómo se desarrollaron y qué os sirvió de inspiración, tanto dentro como fuera de World of Warcraft?

Empecemos con el campamento del clan Grito de Guerra

Ian: Creo que la idea original partía del carácter nómada de los Grito de Guerra, que, según la estación, se desplazaban de las tierras altas a las bajas. Con la inundación de estas últimas, no querrían quedarse en ellas, y buscarían establecerse en terreno más elevado.

Victor: Acabamos usando los cañones, y su ciudad se alza tanto al abrigo de estos como en su cima, pero sigue estando cohesionada. Hay un río cuyo cauce discurre por el centro de la ciudad, pero está seco, y la idea es que, en la estación lluviosa, se llena. Intentamos desarrollar ese concepto. También está el lugar que preside el trono de Garrosh.

Los ogros de Ogrópolis: ¿Cómo influyeron en la zona, cómo se refleja su historia?

Ed: Originalmente, eran un tema secundario para los Grito de Guerra, pero conforme desarrollamos los recursos gráficos, fueron ganando peso en el aspecto y pasaron a tener una mayor presencia en la zona. Y lo hicieron hasta el punto que la mayor parte del contenido de máximo nivel se centra en ellos, y los recursos resultaron ser tan versátiles que pudimos emplearlos en otras zonas. Creo que su cultura se expandió conforme la gente percibió el estado más elevado de su sociedad y de su centro de poder, hasta el punto que se propagó por toda la expansión.

Ian: Sí, creo que la idea era un poco como el crepúsculo del Imperio romano, con una sociedad ampulosa pero en decadencia. Hay algo de eso en Fuego Glacial y Quebrantarrocas. La sociedad de los ogros se va volviendo más bruta y menos sofisticada, y Ogrópolis presenta los últimos retazos de lo que fueron y es un reflejo de lo que son.

Victor: Es interesante, porque al inicio todo se centraba en los Grito de Guerra, y teníamos su gigantesca senda de guerra, la gran carretera, y derivamos hacia lo que llamamos “hastío orco”: había demasiados elementos orcos en toda la expansión. Temáticamente encajaban y tenían lógica, pero de cara a la experiencia de juego se convertía rápidamente en algo tedioso. Así que, en el proceso, los ogros ganaron peso.

Ian: Se perciben distintos estratos históricos, ya que el Imperio de los ogros abarcaba todo Draenor, pero a lo largo del tiempo se fue deteriorando y se instalaron otras razas. Victor hizo un trabajo magnífico con las carreteras, ya que hay losas antiguas y rotas, de los ogros, con las sendas de los Grito de Guerra, más recientes, superpuestas.

Ed: Y sabíamos que iba a haber una instancia en Ogrópolis, y cuando los recursos gráficos comenzaron a tomar forma, pudimos aprovecharlos, como muros o columnas, con un aspecto magnífico, para trasladar las huellas de su historia al entorno exterior.

Podéis hablarnos un poco más de la instancia de Ogrópolis.

Damarcus: Es la fortaleza, el enclave definitivo de los ogros en el territorio. Los orcos tratan de someterlo pero los ogros resisten. Los jugadores pasan primero por su arena, y hay distintas opciones molonas para progresar enfrentándose a los primeros jefes antes de llegar a la gran fortaleza.

Ian: Es algo menos lineal que en las últimas instancias de bandas, de modo que es, en parte, un regreso a los viejos tiempos, en que se podía elegir la ruta y el orden para enfrentarse y derrotar a los jefes.

¿Es algo tan abierto como en Tierras de Fuego?

Damarcus: Lo cierto es que fue lo primero que hice al incorporarme a Blizzard, crear las zonas exteriores de la instancia de Ogrópolis, y trabajaba con el equipo que hizo Tierras de Fuego, así que me fijé mucho en ella para ver cómo funcionaba el diseño de los exteriores en las instancias de bandas. Ed y yo trasteamos con el diseño, y pensamos que una disposición triangular podría encajar: se ataca al primer jefe y se ofrecen tres opciones para continuar antes de poder acceder a la propia fortaleza. Y lo cierto es que funciona muy bien.

¿Y que nós podéis decir sobre Oshu’gun?

Ed: Kevin fue quien trabajó realmente en ella, pero todos sabíamos que era una de las partes de Nagrand que había que conservar. Por supuesto, también queríamos hacer algo distinto con ella, y una de las ideas que surgieron al principio y que se consolidó fue la de dársela a los orcos que están ahí en ese momento, haciendo algo con ella, y que antes de que desapareciese, había un bosque a su alrededor, y había restos del impacto, de cuando se estrelló en Draenor.

Kevin: Sí, queríamos incidir en la idea del cráter, hacerlo algo más crudo, más reciente de lo que era en Terrallende. Y también queríamos que conservase algunas de las runas, por darle un toque nostálgico, porque así es como todos la recordábamos. También se puede acceder a su interior en una cadena de misiones, y a una cueva de los orcos. Es una de las líneas argumentales principales de las misiones, y tendrá mucho más sentido para la gente cuando la hayan jugado.

Por último, habladnos un poco sobre el Trono de los Elementos.

Ian: Quería conservar gran parte de él. En un principio estaba elevado, a mitad de camino entre la cumbre de las montañas y la superficie del lago, y la idea era que, con la destrucción de Draenor, se había precipitado al agua. Pero bloqueaba la vista de las cataratas que había tras él, y había otra serie de limitaciones técnicas, de modo que acabó pareciéndose más a lo que todos recordamos. Además, sobre la Meseta Elemental, donde algunos posiblemente recuerden haber hecho farming de motas, había elementales compartiendo un espacio, pero quería dividirlo en cuatro áreas distintas, donde cada clase estuviese representada. Así, en el área del fuego, el terreno está seco y calcinado, la sección del agua tiene las cataratas sobre el trono, y las dedicadas a la tierra y al aire están cerca de ella.

Ed: En cuanto a las dimensiones, tiene una mayor presencia que antes, eso está claro.

¡Hola de nuevo! Vuelvo a ser Chris. Así termina la serie dedicada al diseño de los niveles exteriores, pero esto no quiere decir en modo alguno que hayamos llegado al final del trayecto. Esperamos haberos podido acercar un poco más el proceso de creación de una zona en World of Warcraft, y no vemos la hora de que vosotros, oh, héroes de Azeroth, pongáis el pie en Draenor. Hemos puesto toda la carne en el asador para crear entornos y experiencias verdaderamente épicas para los que queráis asumir el reto de enfrentaros a la Horda de Hierro. ¡Hasta la próxima y gracias por leer!


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