即将出现的野性德鲁伊变化

即将出现的野性德鲁伊变化


阿罗哈! 在此期间以及艾泽拉斯之战扩展中的未来几周内,野性德鲁伊即将进行的一般变更的列表。

即将出现的野性德鲁伊变化

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[蓝色作者=»暴雪»来源=»https://us.battle.net/forums/en/wow/topic/20767558923?page=10#post-195″]

    野性德鲁伊即将发生的变化(本周):

    • 能量再生率提高了10%。
    • 裂痕伤害提高15%
    • 狂暴持续时间从15秒增加至20秒
    • 野蛮斩的价格从30点能量降低至25点
    • 刷卡成本从40点降低至35点能量
    • 打击成本从45点降低至40点能量和伤害成比例减少
      我们在降低Thrash的能源成本的同时,也按比例减少了损害。 目标是在AOE情况下缩短加速时间,以防止将Thrash添加到单个目标旋转中(因为它接近Shred能量/伤害比),我们认为这不会改善整体旋转。
    • 急速二级统计值的隐藏50%专业化增加降低至25%。
      这有助于减轻次要统计量缩放问题,并且应通过增加的基本能量再生速率以及其他列出的更改来抵消能量损失和损害损失。 我们最终希望完全删除此隐藏的奖金,但是由于玩家已经基于急速作为他们的最佳辅助数据来进行团队选择,因此我们不希望在短期内改变这种情况,因此我们将分两部分进行。

    在所有情况下,这些变化的总和是预期的,精力,步伐和伤害的增加。

    我们一直在谈论的其他问题(即将发布的补丁):

    • 增加同一行的综合能源和重要人才,并减少单个人才的节奏影响
      目标是减少不同人才结构之间的精力/节奏变化,使我们能够在不让更高能量/节奏的人才随着扩展端逐渐接近溢出范围的情况下向上发展。
    • 更好地将个人才华与多目标才华分开
      与大多数规范相比,这在Druid规范中是一个挑战,因为Druids仅具有4级的性能人才(与大多数具有5级的规范相比),但这是我们所有专业的目标。
    • 提供更好的AOE人才选择
      与建议相呼应:组合点消费者是一个可能的方向。 这里可能还有其他机会可以使用Thrash进行操作。 它可以作为使能器,但是在专业化方面可以做得更多。
    • 血腥的爪子
      Bloody Claws在增加旋转的复杂性方面做得很好,但是我们不确定它的使用方法是否适合长期专业化。 Bloody Claws要求您经常激活再生长以换取它的优势,这在组/团队中意味着您应该关注组/突袭帧(这是一个很高的要求),或者创建一个宏来激活您上的再生没想到就一样(这不是很好)。
    • 完全移除急速二级属性的专业化加成(目前有效50%,不久将成为25%)。 能量/节奏调整以补偿。
      上文已提及,但现在Bleeds可以使用Haste进行扩展,不再需要将Haste设为与野性相关的统计数据,并且在整个扩展过程中也加剧了扩展问题。
    • 移除40%的猫形伤害加成,使其对自动攻击造成伤害。
      这有助于反馈有关技能破坏力不足且能量等级较低的反馈。

      请注意,如上所述,我们正在研究班级的一般调整,并计划下周进行调整。

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原文


[蓝色作者=»暴雪»来源=»https://us.battle.net/forums/en/wow/topic/20767558923?page=10#post-195″]

    野性德鲁伊的变化即将(本周):

    • 能量再生率提高10%
    • 裂痕伤害提高15%
    • 狂暴的持续时间从15秒增加至20秒
    • 野蛮斩的消耗从30点降低至25点
    • 滑动消耗的能量从40降低至35
    • 打击成本从45点降低至40点能量,并且伤害成比例减少
      我们在降低Thrash的能源成本的同时,还按比例减少了损害。 我们的目标是在AOE情况下缩短启动时间,同时避免使Thrash被添加到单个目标旋转中(因为它接近Shred的能量与伤害之比),我们认为这不会带来更好的整体旋转。
    • 规范的隐匿提升50%,急速二级属性值降低至25%。
      这有助于缓解次要统计量缩放问题,并且应通过增加基本能量再生速率以及列出的其他更改来过度补偿能量和损失损失。 我们最终希望完全删除该隐藏的奖励,但是由于玩家已经基于急速作为他们的最佳第二属性来进行装备选择,因此我们不希望在短期内改变这一点,因此我们将分两部分进行。

    在所有情况下,这些更改的总和旨在并有望使能源收入,起搏速度和损害增加。

    我们一直在谈论的其他问题(未来补丁的时间表):

    • 更好地将增加能量和影响重节奏的人才整合到同一行中,并减少单个人才具有的节奏影响
      目标是减少不同人才结构之间的能量/步调波动,这使我们能够在不让最高能量/节奏步调与末端游戏/后期扩展装备达到最高溢出范围的情况下提升底线
    • 更好地将单目标人才和多目标人才分隔成自己的行
      与大多数规范相比,这在Druid规范上更具挑战性,因为Druids仅具有4个吞吐人才行(相比之下,大多数规范只有5个),但这是所有规范的目标。
    • 提供更好的AOE人才选择
      提出建议-组合消费是一个可能的方向。 这里可能还有其他机会可以使用Thrash进行操作。 它起着推动器的作用,但在规范方面可能做得更多。
    • 血爪
      血爪在增加轮换的复杂性方面做得很好,但是我们不确定长期使用该方法的正确方法。 Bloodtalons要求您经常进行一次再生,以换取其增益值,这在小组/团队袭击中意味着您要么需要密切注意小组/团队袭击框架(这要问很多),要么您要制作一个宏来漫不经心地对自己施加了成长(这不是很好)。
    • 完全移除急速二级属性的规范加成(当前有效为50%,不久将变为25%)。 重新调整能量/步调以补偿。
      上面已经提到,但是现在Bleeds可以使用Haste进行扩展,不再需要使Haste成为Feral的相关统计数据,而且还导致了扩展范围的扩展问题。
    • 移除猫形态的40%额外攻击伤害加成。
      这有助于获得反馈,指出能力没有受到足够的打击,并且能量与伤害的转化率很低。

    请注意,正如我们之前提到的,我们正在观察整个类的调优,并计划在下周晚些时候进行一次常规调优。

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