Ghostcrawler: سعر الصرف

جريج «شبح الزاحفأخبرنا Street ، مصمم الأنظمة الرائدة في World of Warcraft ، مؤخرًا عن بعض التغييرات القادمة مثل التخفيف الفعال ومستقبل فارس موت الدم، يحاول اليوم شرح جزء صغير من فلسفة Blizzard فيما يتعلق بالتغيير ، وكم هو كثير ، ومتى يعتبر التغيير ضروريًا.

اقتباس من: Ghostcrawler (مصدر)

كيف يقرر المطورون ما الذي يجب تغييره ومتى؟

شرحت منشوراتي الأخيرة في المدونة العديد من التغييرات القادمة. لن يكون هذا أحد تلك الإدخالات. إذا كان أكثر ما يثير اهتمامك هو الأخبار حول World of Warcraft ، وليس الكثير من عملية التصميم وراء اللعبة ، فيمكنك تخطي هذا الإدخال دون مشكلة.

يتعلق الكثير من تصميم اللعبة بإيجاد توازن ، وبهذا لا أقصد فقط التأكد من أن جميع الفئات المختلفة والجوانب الأخرى للعبة عادلة بما فيه الكفاية ، ولكن أيضًا مدى سهولة الانتقال إلى أحد الأطراف أو أخرى. يجب عليك أيضًا العثور على رصيد فيما يتعلق بمقدار التغييرات التي تجريها. من ناحية ، لن يتم تغيير أي شيء ، مما يجعل اللعبة تبدو قديمة ، ومن المفهوم أن يشعر اللاعبون بالإحباط عندما يجدون أنه لا يوجد أحد يصلح تلك الأخطاء أو مشكلات اللعبة التي ظهرت منذ فترة طويلة. على الجانب الآخر ، قد يكون التبديل الزائد ، والذي يمكن أن يتسبب في ما نسميه غالبًا "تأثير الأفعوانية" لأن تصميم اللعبة يشعر بعدم الاستقرار ولا يمكن للاعبين ، خاصة أولئك الذين يلعبون بشكل متقطع ، مواكبة ذلك. أود اليوم أن أشرح جزءًا صغيرًا من فلسفتنا فيما يتعلق بالتغيير ، وكم هو كثير جدًا ، ومتى نعتبر أن هذا التغيير ضروري.

أولا ، بعض المفاهيم التقنية الأساسية

World of Warcraft هي لعبة خادم العميل. تدير الخوادم (وهي فرقنا) عناصر تنظيمية مهمة ، مثل حسابات القتال ونظام الغنائم. هناك عدة أسباب لذلك. أولاً ، يسهل مشاركة المعلومات بين المجموعات. عندما يقوم شخص مارق بطعن كاهنك ، من المهم أن تتفق كل من أجهزة الكمبيوتر الخاصة بك وجهازه على متى وأين حدثت الضربة ومقدار الضرر الذي أحدثته (وما الذي تم تشغيله نتيجة لذلك ، وما إلى ذلك). ثانيًا ، يعد الخادم أكثر موثوقية مما يمكن أن يكون عليه الكمبيوتر الشخصي أو العام.

بمرور الوقت ، نظرًا لاكتساب فريق المطورين لدينا خبرة واكتساب مهندسين أكثر خبرة ، فقد تمكنا من إجراء تحديثات أكبر ، وأحيانًا أكثر جرأة ، للخوادم دون الحاجة إلى تحديث عميلنا أيضًا. يتطلب تحديث العميل (اللعبة على جهاز الكمبيوتر الخاص بك) تصحيحًا. قد تكون رقعة كبيرة ، مثل 4.2 ، والتي أدخلت منطقة مهمة Molten Front وغارات Firelands ، أو قد تكون صغيرة ، مثل 4.2.2 ، والتي أصلحت بعض الأخطاء. تصحيحات العميل صعبة بعض الشيء. يستغرق الأمر وقتًا طويلاً في الإنشاء والاختبار ، وتحمل بعض المخاطر ، لأنه إذا كسرنا شيئًا ما ، فعلينا إصدار تصحيح عميل آخر لإصلاحه. الآن أصبح من الأسهل علينا تعديل رمز اللعبة على الخادم. كما أنه ينطوي على بعض المخاطر ، لكننا نجد أنه من الأسهل بكثير إصلاح أي أخطاء. نحن نطلق على هذه التغييرات على الخادم إصلاحات حية ، لأنه يمكننا في كثير من الأحيان تطبيقها حتى أثناء اللعب. إذا أردنا إجراء إصلاح سريع لأضرار Mortal Strike ، فقد يتحول فجأة في منتصف المعركة إلى إحداث ضرر أكثر أو أقل. في بعض الأحيان ، إذا لم نعلن عن الإصلاح العاجل بعد (أو في الحالة النادرة التي نختار عدم الإعلان عنها على الإطلاق) ، يطلق اللاعبون على هذه الأنواع من التغييرات "هواة صامتون أو إنقاص القوة". لا يمكننا عادةً تعديل أشياء مثل العناصر المرئية والصوت والنص باستخدام إصلاح مباشر (على الأقل في الوقت الحالي) ، لذلك على سبيل المثال ، لن نضيف رئيسًا جديدًا أو نغير مظهر سلاح بدون تصحيح العميل (على الرغم من نعم ، يمكننا استخدام الإصلاحات المباشرة لتشغيل رئيس تمت إضافته مسبقًا مع تصحيح العميل).

أنا أتحدث عن هذا لأشرح أن أحد الأسباب التي تجعلك ترى الكثير من الإصلاحات المباشرة اليوم هو أن لدينا القدرة التقنية على القيام بها. هذا لا يعني أن اللعبة تحتوي على المزيد من الأخطاء ، أو قرارات التصميم الخرقاء ، أو المزيد من مشكلات توازن الفئة أكثر من ذي قبل. هذا يعني فقط أنه يمكننا الآن إصلاح هذه المشكلات على الفور ، في حين كان علينا (وأنت) في الماضي الانتظار شهورًا ليوم عظيم حتى يتم إصدار التصحيح التالي. بشكل عام ، لا نعتقد أنه من العدل للاعبين أن يجعلوا الجميع ينتظرون الأشياء التي نجد سهولة في الإصلاح. يعتمد ما إذا كان اللاعبون يحبون التغيير أم لا يعتمد إلى حد كبير على طبيعة التغيير. إذا أصلحنا قدرة لفصل تم التنصت عليه ، فغالبًا ما سيقدر اللاعبون الذين يلعبون هذه الفئة التغيير ... إلا إذا قلل الإصلاح الضرر المتلقى ، أو إذا اضطروا إلى تغيير الجواهر أو السحر للاستفادة من القدرة الثابتة حديثًا.

القوة العظمى تعني ...

هذا هو التحدي المطروح هنا. إذا كان صيادك قد بلغ الحد الأقصى تقريبًا في العدادات ، فقد تسأل: ما هو الاندفاع؟ والعديد من اللاعبين يفعلون ذلك. لكن ضع في اعتبارك أن اللاعبين الآخرين ينزعجون من قيام قائد الغارة الخاص بهم بإحضار ساحر لإحضار صياد ثالث (لأن ضررهم هائل جدًا) أو قد يكونون محبطين بسبب فرصتهم الكبيرة في الخسارة أمام صيادك في وضع لاعب ضد لاعب. درجة "ضرورة" التغيير تعتمد على منظور كل واحد.

نحاول جمع الكثير من المعلومات التطوعية من اللاعبين ، على سبيل المثال عندما يقومون بإلغاء اشتراكاتهم ، حول سبب شعورهم بهذه الطريقة. مع مرور الوقت ، نرى مخاوف بشأن تقلص توازن الفصل وتزايد المخاوف بشأن التغييرات المتكررة في اللعبة. من المؤكد أن هناك مخاطرة في أن نغير الأشياء كثيرًا وأن نقوم بإخافة اللاعبين. يمكن أن يؤدي تأثير الأفعوانية للعديد من التغييرات إلى إرهاق المجتمع ، على الرغم من أن كل تغيير محدد له هدف نبيل. يجب أن نوازن بين هدفنا المتمثل في تقديم الإصلاحات عندما نشعر أن هناك ما يبررها مقابل الإرهاق الذي قد يشعر به اللاعبون من الاضطرار إلى تعلم آليات اللعبة مرارًا وتكرارًا. نجري مناقشات باستمرار حول ما إذا كانت هناك حاجة إلى تغيير معين على الفور أم لا ، أو ما إذا كانت مشكلة يمكننا التعايش معها لفترة طويلة من الزمن.

لا توجد قاعدة عامة صارمة وسريعة لمساعدتنا في حل هذه التعارضات ، لذلك وجدت أنه من الأسهل أن أقدم لك عدة أمثلة على أنواع الأشياء التي قد نميل أو لا نميل إلى تغييرها في إصلاح عاجل أو تصحيح أو تحديث. .

المثال الأول: التكافؤ بين التخصصات

بعد النظر في الكثير من تحليلات الغارة ، توصلنا إلى استنتاج مفاده أن ضرر Arcane mage يتفوق على Fire mage على أساس روتيني. (في الوقت الحالي ، أترك العديد من العناصر المتعلقة بهذه المناقشة ، من أجل محاولة تركيز نطاق القرار على شيء يمكن شرحه بطريقة بسيطة.) على سبيل المثال ، إذا كان Fire أفضل من Arcane في معارك منطقة التأثير ، فهذا عامل يجب مراعاته. إذا كانت مواصفات Fire أكثر صعوبة في اللعب ، أو كانت بطبيعتها أكثر عشوائية ، فهذا عامل آخر يجب مراعاته أيضًا. حتى لو تركنا جانبا جميع الجوانب المربكة ، لا تزال هذه مهمة معقدة للغاية. من الناحية المثالية ، يمكن للاعبين الذين يحبون Fire تشغيل هذه المواصفات دون الشعور بأنهم في طريق أصدقائهم.

يعتمد المدى الذي يمكن أن تتأخر فيه الحرائق عن Arcane بينما لا تزال "قابلة للحياة" على العديد من العوامل. يجد بعض اللاعبين فرقًا بين الضرر الناجم عن كلتا المواصفات الأقل من 10٪ مقبولًا. سيغير الآخرون تخصصهم لتحقيق مكاسب نظرية (أي لم يتم إثباتها تجريبياً) بنسبة 1٪. إذا كنا نبحث في إمكانية إجراء بعض التعديلات العددية على Fire مع الثقة في أنها ستجعلها على قدم المساواة مع Arcane ، فإننا نعتبر أننا مدينون بهذا التغيير للاعبين.

لكن هذا القرار يحمل في طياته بعض المخاطر. إذا كان من الممكن أن يؤدي تطبيق التحسينات على Fire إلى جعل هذه المواصفات أكثر خطورة في الطور التنافسي ، فسيتعين علينا توخي الحذر الشديد بشأن التغيير. إذا كان المزيد من السحرة الذين ينتقلون إلى Fire يعني أن أي أداة مساعدة أو غارة مقدمة من Arcane mages سيكون من الصعب الحصول عليها ، فسيتعين علينا توخي الحذر بشأن التغيير. لكن النتيجة الأسوأ ، في رأينا ، ستكون تجاوز هدفنا. إذا حدث هذا ، فسيشعر اللاعبون المهتمون بـ Arcane بأنهم مجبرون على التحول إلى Fire ، وربما يحتاجون إلى تغيير الأحجار الكريمة والسحر أو إعادة التشكيل ، وقد يغضبون لأنهم تخلوا عن عنصر معين سقط الأسبوع الماضي. هذا يضع اللاعبين في موقف حرج.

عندما يذكر اللاعبون أنهم يشعرون وكأنهم على أفعوانية ميكانيكية للعبة ، فإنهم يقصدون ذلك عادةً. في الأسبوع الماضي ، كانت Arcane هي أكثر المواصفات إثارة للعب بها. وربما قبل ذلك ، كان فروست كذلك. الأسبوع المقبل ، من يدري ماذا سيكون. في الماضي ، أخفقنا تمامًا في هذا الصدد ، في بعض الأوقات التي اعتقدنا فيها أننا نحسن التكافؤ بين مواصفات الصياد أو المحارب أو فارس الموت ، لكننا في الواقع جعلنا اللاعبين يشعرون أنه يجب عليهم تغيير تخصصهم. بالنظر إلى الوقت الكافي ، يمكننا الحصول على نتائج جيدة جدًا فيما يتعلق بتعديلات التوازن ، ولكن الإصلاحات المباشرة ، وحتى تغييرات التصحيح في كثير من الأحيان ، لا توفر دائمًا خبرة تجريبية كافية.

تذكر أن الأمر لا يتعلق برؤية مقدار الضرر الذي تتعرض له صفقة Fire mage و Arcane mage على الهدف. ما يهم اللاعبين (ولنا) هو كيفية أدائهم في لقاءات محددة ، الأمر الذي يتطلب خبرة مجموعة واسعة من اللاعبين بمستويات مهارة مختلفة ، وتشكيلات غارة مختلفة ، وتغييرات مستمرة. في المعدات ، واللاعبين الآخرين في لاعب ضد لاعب ، وما إلى ذلك. غالبًا ما نتحمل مخاطر أكبر عندما تكون هناك اختلافات كبيرة في أسلوب اللعب. من الصعب أن تطلب من شامان التحسين أن ينتقل إلى العنصر أكثر من أن تطلب من ساحر علم الشياطين أن ينتقل إلى التدمير. قد لا يبدو الأمر عادلاً للاعبين الذين يحبون Demonology حقًا ، لكن علينا أن نأخذ في الاعتبار المخاطر التي تشكلها حتى أصغر التغييرات والآمنة في البداية على اللعبة ومجتمع الألعاب بأكمله.

المثال الثاني: الاستخدام الإبداعي لميكانيكا اللعبة

هناك الكثير من الأشخاص الأذكياء الذين يعملون في World of Warcraft ، لكن ليس لدينا طريقة للتنافس فكريا أو خلاقًا مع الجهود المشتركة لملايين اللاعبين. على الرغم من بذلنا قصارى جهدنا ، يتمتع اللاعبون ببراعة مرعبة قادرة على التوصل إلى حلول إبداعية لم نفكر بها من قبل. نعرض هنا مجموعة متنوعة من الأمثلة: يجد اللاعب سلاحًا حقيقيًا أو سلاحًا قائمًا على proc أو مكافأة ثابتة قديمة جدًا وتعمل جيدًا في المحتوى الجديد. تقوم العصابة بإعداد إستراتيجية تجعل التغلب على الرئيس أسهل بكثير مما توقعنا. يجد فريق الحلبة طريقة لإدارة السيطرة على الحشود أو انفجار الضرر الذي يكاد يكون من المستحيل مواجهته.

يعتمد الكثير من المرح في World of Warcraft على حل المشكلات. بشكل عام ، فلسفتنا ليست معاقبة اللاعبين لكونهم مبدعين. كلما أمكننا ، نحاول أن نعطي المجموعات فائدة الشك. إذا تبين أن المدير أسهل من المتوقع لأن اللاعبين يتجمعون عندما توقعنا أن ينتشروا ، أو تمكنوا من السيطرة على الحشود بقوة أكبر مما كنا نعتقد ، فنحن نهنئ اللاعبين بصمت على براعته. إذا تبين أن المدير أسهل مما توقعنا ، فقد نتصرف بناءً عليه. (على الرغم من أننا ، بشكل عام ، في الإصلاحات العاجلة والتصحيحات نضيف المزيد من debuffs إلى المواجهات أكثر من الفوائد.)

من المرجح أن نتصرف في المواقف التي تجبر اللاعبين على التصرف بشكل غريب ، خاصة إذا كان شيئًا لن يستمتعوا به. إذا شعروا أنهم بحاجة إلى البحث عن حلية معينة من محتوى قديم جدًا ، أو مقاعد البدلاء لستة لاعبين لمواصفات معينة لديها القدرة على تبسيط القتال ، إذا شعروا أنهم بحاجة إلى البحث عن حلية معينة من محتوى قديم جدًا لإكمال غارة. هذه الأنواع من التغييرات ذاتية للغاية وتتضمن الكثير من المناقشة الداخلية. تذكر أن اختبارنا الأساسي هو عادةً "هل يقضي اللاعبون وقتًا ممتعًا؟" وليس "هل يفعلون شيئًا لم نتوقعه؟".

المثال الثالث: صعوبة اللقاء

عندما يتعلق الأمر بالمواجهات ، فإن القرارات دائمًا ما تنحصر في ما إذا كنت تريد إجراء إصلاح مباشر أم لا. إذا انتظرنا التحديث 4.3 لإجراء تغييرات كبيرة على اللقاءات 4.2 ، عندما ينتقل انتباه اللاعبين بالفعل إلى 4.3 ، فمن المحتمل ألا يكون هذا وقت التطوير الذي تم قضاءه بشكل جيد. عندما نطلق أبراجًا محصنة أو غارات جديدة ، فإن فلسفتنا الأولية هي الحفاظ على جميع المسامير في نفس الارتفاع ، مما يعني سحب عدد قليل من تلك المسامير القصيرة جدًا والضغط على أي من تلك المسامير التي تبرز كثيرًا. بعد أسبوع أو نحو ذلك ، من النادر أن نجعل المواجهة أكثر صعوبة. نحن نميل إلى تجميع العديد من هذه التعديلات معًا ، غالبًا في بداية أسبوع جديد ، بحيث يبدو الأمر وكأنه جزء صغير من نوع ما بدلاً من تدفق مستمر من إنقاصات الرؤساء.

بالنسبة للغارات ، ننظر إلى الرسوم البيانية التي تشير إلى عدد اللاعبين الجدد الذين نجحوا في مواجهة معينة كل أسبوع. عادة ما يكون المنحدر شديد الانحدار في البداية ، عندما تشن غارات أكثر خبرة على المحتوى ، ثم تنخفض كلما تقدم اللاعبون الآخرون. عندما يصبح الخط مسطحًا ولا يتفوق أي لاعب جديد على المحتوى ، فقد حان الوقت لبدء العمل. إنه أسهل قليلاً بالنسبة للأبراج المحصنة المكونة من 5 لاعبين ، لأننا نريد أن يفوز اللاعبون معظم الوقت. لا أحد يريد العودة أسبوعًا بعد أسبوع إلى عرش المد والجزر حتى يهزموا السيدة نزجر أخيرًا.

الإحصائيات التي ننظر إليها أكثر من غيرها هي عدد المحاولات التي تحتاجها للتغلب على رئيس في زنزانة ، وعدد حالات القتل التي يتسبب فيها الرئيس ، والوقت الذي تستغرقه لإكمال الزنزانة. عند إطلاق سراح Cataclysm ، كان هناك زعماء مثل Ozruk من Stonecore الذين تميزوا بقوتهم. في بعض الأحيان ، يمكننا إدارة هذه التغييرات من خلال بعض التعديلات البسيطة (مثل تقليل الضرر الذي يلحق بالرئيس على سبيل المثال) وفي أحيان أخرى نحتاج إلى تعديل آليات المواجهة قدر الإمكان عبر الإصلاحات العاجلة ، مما يمنحنا حقًا مجالًا جيدًا للمناورة. المعلومات حول المخلوق موجودة على الخادم.

المثال الرابع: التغييرات في دوران الفصل

نجد هنا نوعين من الفئات الفرعية: التغييرات الطوعية وغير الطوعية. غالبًا ما نقوم بإصلاحات لجعل فئة معينة أكثر متعة في اللعب. كان السماح لمحاربي الأسلحة بإعادة ضبط Rend دون الحاجة إلى إعادة تطبيق debuff باستمرار تغييرًا أدى إلى تحسين نوعية حياتهم ، حيث جعل الدوران أقل إيلامًا. وانتهى الأمر أيضًا بأن تكون زيادة طفيفة في DPS. أجبرت لاعبي Arms على تعلم التعديل الطفيف على دورانهم ، لكنه كان تحسنًا عامًا ، ولم يشتكي الكثير من اللاعبين.

مثال XNUMX: تخصصات قوية للغاية

قد تبدو هذه حالة سهلة الحل إلى حد ما ، لكنها واحدة من أكثر الحالات إثارة للجدل ، لأن المجتمع لن يتفق أبدًا على ما إذا كان شخص ما لديه الكثير من القوة ، أو إذا وصلت قوته الزائدة إلى هذا المستوى الذي يحتاج المطورون إلى التصرف فيه. إن تطبيقهم تخفيضات علينا أمر مثير للاشمئزاز. و نقطة.

بشكل عام ، يفضل اللاعبون تحسين جميع المواصفات الأخرى بدلاً من إنقاص خصائصهم ؛ حتى لو كانت النتيجة هي نفسها. من الطبيعة البشرية أن يكون تطبيق debuffs المطبق على المواصفات الأخرى فوريًا ، ولكن عندما تكون شخصيتك موضع تساؤل ، فأنت تتساءل: لماذا الاندفاع؟ مرة أخرى ، لا يتعلق الأمر بما إذا كنا نحن المطورين أوغاد بلا قلب (ونحن كذلك) ، ولكن ما إذا كان اللاعبون يستمتعون أم لا. يسعدك أن تكون جيشًا من رجل واحد. أنت لست مستمتعًا عندما يغلب عليك جيش من رجل واحد. إنه لأمر ممتع بالنسبة لك أن تصل إلى الحد الأقصى من العدادات. أنت لست مستمتعًا بالشعور بأنه ليس لديك أمل في التنافس مع الرجل الذي يتصدر المنافسات.

أيضًا ، ضع في اعتبارك أنه عندما نجري تغييرات على الفصول من خلال الإصلاحات المباشرة ، نحاول إيجاد أبسط حل ممكن لحل المشكلة ، لتقليل مخاطر كسر شيء آخر ، ومقدار الاختبار المطلوب قبل أن نتمكن من تطبيق يتغير. هذا هو السبب الرئيسي الذي يجعلنا على الأرجح نستخدم الإصلاح العاجل لتقليل فئة واحدة بدلاً من تحسين كل الفئات الأخرى ، لأنه يتطلب تغييرات أقل. (لاحظ أنه إذا كنا نقوم بتلميع DPS لكل شخص لمطابقة الصورة التي تم التغلب عليها ، فسنحتاج على الأرجح إلى تحسين المخلوقات أيضًا ، لمنع محتوى معين من فقدان كل اهتمامك. وهذا من شأنه أن يزيد من تعقيد التغيير.)

أريد أيضًا أن أوضح أننا نادرًا ما نطبق debuff الصامت على الفصول هذه الأيام ، على الأقل ليس عن قصد. يصاب اللاعبون بجنون العظمة عندما يفكرون في أن ضررهم يمكن أن يتغير فجأة. في أفضل الأحوال ، قد يحدث أن يدفع مطورونا التغيير قبل أن يتمكن فريق المجتمع من الإبلاغ عنه في آخر مشاركة مدونة للإصلاح المباشر ، ولكن عادةً لا ينبغي أن يستمر مثل هذا الموقف أكثر من بضع ساعات.

المثال السادس: الاستغلال

ليس من السهل معرفة الفرق بين الوقت الذي يعرف فيه اللاعبون أنهم يفعلون شيئًا لا ينبغي عليهم القيام به ، وعندما لا يكونون متأكدين مما إذا كان المطورون قد يرون أن أفعالهم تتجاوز الحدود. كما قلت من قبل ، فإننا نعطي اللاعبين بشكل عام ميزة الشك. إذا اكتشفوا شيئًا أنيقًا يمكنهم القيام به لا يمنحهم ميزة غير عادلة أو يجعل اللاعبين الآخرين يشعرون بأنهم محرومون ، فإننا عمومًا لا نفعل أي شيء حيال ذلك ، على الأقل ليس على المدى القصير.

لسوء الحظ ، هناك الكثير من الأشرار يحاولون كسر اللعبة لتحقيق مكاسب شخصية ، أو لإرضاء طبيعتهم الخبيثة البحتة. نحن نعتبر أنه من واجبنا تجاه اللاعبين الآخرين وقف هذه الانتهاكات عند حدوثها. من المفهوم أننا لا نريد الإفراط في نشر هذه التغييرات. إذا توصل شخص ما إلى طريقة للوصول إلى رئيس منفرد لتحقيق الكثير من أرباح الذهب ، فنحن لا نريد أن نعطي آلاف اللاعبين أفكارًا من خلال شرح المشكلة التي وجدناها في اللعبة وكيف تم إصلاحها. كما أنها ليست تغييرات يمكننا التأمل فيها لفترة طويلة. علينا إخراجهم على الفور.

السبب في إخبارك بهذا هو أنه في بعض الأحيان يتفاجأ بعض اللاعبين بإصدارنا رقعة تم تطويرها لمنع أو تثبيط اللاعبين عن استخدام السلوك الاستغلالي. رد الفعل الشائع هو طرح السؤال "هل فعل أحدهم ذلك فعلاً؟" تذكر أن هذه الأنواع من التغييرات بطبيعتها صامتة ويجب أن تظل كذلك.

المثال السابع: التوسعات

عادة ما نحتفظ بالكثير من تغييرات التصميم للتوسعات. نعلم أن بعض اللاعبين يجدون هذا كثيرًا ، لأنهم لا يريدون إعادة تعلم دوران شخصياتهم ، ناهيك عن كيفية عمل الحروف الرسومية أو فلسفة صعوبة PvE الجديدة. ومع ذلك ، نعتقد أنه إذا أردنا الاستمرار في لعب اللاعبين ، فنحن بحاجة إلى معالجة مشكلات تصميم اللعبة المكتشفة في مرحلة ما. في هذه الحالة ، نجد أنه من المثير للاهتمام إضافة قدر معقول من التغييرات من أجل التغيير.

يقول بعض اللاعبين ، "شخصيتي لم تشهد أي تغييرات كبيرة منذ سنوات ،" ويريدون شيئًا ، أي شيء ، من شأنه أن يسمح لهم بالنظر إلى شخصيتهم بعيون جديدة. بالطبع ، لا نحاول إصلاح الأشياء التي لم يتم كسرها ، لكننا نحاول التأكد من أن كل توسع جديد له إحساس جديد به. تمنحنا التوسعات الفرصة لتقوية قاعدة اللاعبين واللعبة نفسها. لذلك ، لا يجب أن تفترض أنه في كل مرة تحدث فيها تغييرات في الفصل ، فذلك لأنه كان معيبًا بشكل خطير وينجرف في بحر من جهل المصمم واللامبالاة. ربما لن نصل أبدًا إلى نقطة تكون فيها فئة معينة مثالية ولا تحتاج إلى تعديل إضافي واحد. التغيير ، باعتدال ، أمر صحي.

مثل هذه الأشياء هي التي دفعتني إلى القول إن تصميم اللعبة فن وليس علمًا. بالنظر إلى الفرصة ، ليس هناك شك في أن العديد منكم سيتخذ قرارات تصميم مختلفة عما فعلناه ، وفي بعض الحالات ، ليس لدي أدنى شك في أن قرارك سيكون أفضل. نود أن نرى أن هناك مناقشة حول هذا الموضوع. ما مقدار التغيير الجيد؟ متى يمكننا ترك المشكلة لعدة أشهر ومتى تتطلب اهتمامًا فوريًا؟ ما هو مستوى المخاطرة الذي يجب أن نتحمله عند إجراء تغييرات صغيرة تعمل على تحسين نوعية الحياة؟ نحن في طريق جيد؟ نحن مجانين؟ هل تعتقد أن هذا ليس أكثر من دعاية إضافية أُلقيت من عرش أكاذيب Ghostcrawler؟

جريج "Ghostcrawler" Street هو مصمم الأنظمة الرئيسي لشركة World of Warcraft. لقد صُدم بشكل غير طبيعي بسبب هز قزم الليل.


اترك تعليقك

لن يتم نشر عنوان بريدك الإلكتروني. الحقول الإلزامية مشار إليها ب *

*

*

  1. المسؤول عن البيانات: ميغيل أنخيل جاتون
  2. الغرض من البيانات: التحكم في الرسائل الاقتحامية ، وإدارة التعليقات.
  3. الشرعية: موافقتك
  4. توصيل البيانات: لن يتم إرسال البيانات إلى أطراف ثالثة إلا بموجب التزام قانوني.
  5. تخزين البيانات: قاعدة البيانات التي تستضيفها شركة Occentus Networks (الاتحاد الأوروبي)
  6. الحقوق: يمكنك في أي وقت تقييد معلوماتك واستعادتها وحذفها.