أسئلة وأجوبة عن تقدم المحارب في الكارثة

يبدو أن Ghostcrawler أراد الكشف عن الكثير معلومات حول التغيير إلى ووريورز في كارثة وقد كرس نفسه لنشر الكثير من المعلومات ، بما في ذلك مجموعة من الأسئلة والأجوبة.

نجاح باهر !!! ، إنقاص القوة للصيادين في البداية ... لعبة جيدة Blizz؟

يعني "كل مكافئ debuffs" أنه إذا كان لديك debuff اليوم ، فستحصل عليه في Cataclysm ، ولكن في 20٪ من الشفاء. لتجنب الارتباك المستقبلي ، نحن نتحدث عن الضربات المميتة ، الضربات الغاضبة ، الجرح بالسم ، الهدف بالرصاص ، الصقيع الدائم ، والانفجار الذهني المحسن.

نحن أيضًا نفكر بجدية في جعل كل هذه التأثيرات تفعل نفس الشيء الذي يسمى الجروح المميتة ، وهو تأثير مادي وبالتالي لا يمكن تبديده. هذا يسمح للسلوك أن يكون أكثر اتساقًا بغض النظر عن من يطبقه ويسمح لنا بالنظر في أشياء مثل مدى سهولة تبديد السموم (نظرًا لأن الجروح القاتلة لن تتأثر).

ستكون عمليات الشفاء أصغر والأشرطة الصحية أكبر في الكارثة ، لذلك لا نتوقع أن تشعر الجروح القاتلة بأنها ضرورية كما هو الحال اليوم ، ولكن من الواضح أنها نوع من الأشياء التي تتطلب الكثير من الاختبار منها. .

سترى المزيد بعد القفزة ... حذرت من أنها كانت كثيرة!

بدلاً من انفجار الجرح ، لم أكن لأفكر في أن يكون لدينا "نقد" ينزف مثل الأضرار الأخرى التي تحدث بمرور الوقت من الفئات الأخرى ولديها نوع من القدرة التي تسمح لك بنشر آثار النزيف حولك ، تمامًا مثل قدرة الوباء للموت فارس.

تقريبا كل الضرر بمرور الوقت سوف يكون حرجا. سيكون الاستثناء هو أشياء مثل Deep Wounds و Ignite لأنها منتجات حرجة بالفعل. سوف Rend ينتقد.

نحن نسعى حقًا لتحقيق التكافؤ في التوسع عبر مختلف الفروع والفئات. هذا يعني أن سمات مثل التسرع والنقد لا يمكن أن تكون مذهلة لبعض الشخصيات ورهيبة للآخرين. يجب أن تستفيد معظم المهارات من التسرع والنقد.

فيما يلي بعض الأسئلة والأجوبة بناءً على ما تمت مناقشته:

P: هل سيكون دوران المحارب الغاضب مجرد متعطش للدماء و Slam مع Heroic Strike لإحراق الغضب؟
R: نعتقد أن Fury سينتهي به الأمر إلى الحاجة إلى هجوم آخر لمعارك هدف واحد. كان المقصود من Furious Cleave هو الحصول على Sunder التي ليست تهمة ، ولكن في 3 رسوم فقط ، قد ينتهي الأمر بعدم وجود مشكلة كبيرة ، ولا نريد أن يشعر Fury بأنهم بحاجة إلى شراء موهبة أنهم قد لا تستخدم. ومع ذلك ، لا نريد أن يكون الزوبعة زرًا جيدًا للضغط على أهداف فردية. بشكل أساسي ، يتسبب في ضرر "مجاني" لمجموعات من الأهداف عندما يكون فعالًا ضد هدف واحد. لا بأس إذا استمر المحاربون في إحداث المزيد من الضرر في المعارك حيث يمكنهم استخدام Cleave وهجمات مماثلة في كثير من الأحيان ، ولكن في الوقت الحالي أصبح الأمر شديدًا للغاية.

P: هل سيتنافس محاربو Fury مع Rogues على أسلحة بيد واحدة؟
R: لا نعتقد أن هذا سيحدث. سيريد روجيز والشامان أسلحة بيد واحدة مع أجيليتي بينما يريدها المحاربون وفرسان الموت بقوة. لن أتفاجأ إذا اختارت إحدى هذه الفئات سلاح الآخر حيث يمكن أن تكون ترقية بناءً على الضرر فقط ولكنها لن تكون مثالية.

P: لماذا لا يحصل المحاربون على أي نوع من أدوات دبابات المنطقة؟
R: نعتقد أن Thunder Clap الجديدة والمحسّنة مع Shockwave هي مهارات كافية لخزان المنطقة. يجب أن يضمن تصميم Vengeance أن توليد التهديد لا يبدأ في الانخفاض مع زيادة فريق DPS. لا نريد أن يتم تحدي الدبابات باستمرار لتوليد تهديد كافٍ ، حتى في المجموعات ، لكننا أيضًا لا نريد أن يكون التهديد غير ذي صلة تمامًا. يجب أن يكون خطر تدمير العديد من المخلوقات هو الموت أيضًا ، وليس إدارة التهديد.

P: هل سيغير Sunder Armor فقط؟
R: فضح Rogue Armor والقدرات الأخرى التي تطبق نفس التأثير سيتم تغييرها بالمثل. كما أنها تمنح نفس تأثير تقليل الدروع بنسبة 12٪.

P: وماذا عن فقدان الغضب عند تغيير الموقف؟
R: ما زلنا نريد تغيير فعل تغيير الموقف ليكون أكثر من مجرد الضغط على زرين لاستخدام القدرة التي تريدها. إحدى الأفكار التي سنستكشفها هي أنك لن تفقد الغضب عند تغيير الموقف ، لكنك لن تكتسب غضبًا إضافيًا لفترة قصيرة بعد التغيير. يسمح لك هذا ، على سبيل المثال ، بالتبديل إلى "التنفيذ" دون فقدان شريط الغضب الخاص بك ولكنك تحصل على فكرة أن التبديل المستمر للموقف ينطوي على مخاطر كامنة.

P: هل القصد من Lunging Wound هو أن المحاربين يطالبون دائمًا بتحريك الأهداف في جميع أنحاء الغرفة؟
R: لا ، من المفترض أن تكون حافزًا عندما تكون في مواجهة يتحرك فيها الهدف كثيرًا. (على سبيل المثال TOORRRMENTAA OSSEAAAA في Marrow) أو عليك أن تتحرك كثيرًا (كما في Lich King). يجب ألا يرغب المحاربون في إجبار كل خصم من PvE على التحرك ولكن سيكون من الممتع مشاهدته (من وجهة نظر الشخص الثالث).

لم تقل شيئًا عن معالجة مجموعة متنوعة من الطرق التي يولد بها الأشخاص ذوو اليد الواحدة تهديدًا مقارنة بالمستخدمين ذوي اليد المزدوجة وكيف ستقتل فرق الضرر بينهم.

هل تتحدث عن الأسلحة مقابل الغضب؟ إنها ليست بتلك الصعوبة. يمكن أن تتمتع الأسلحة بموهبة تسمح لها بإثارة المزيد من الغضب باستخدام الأسلحة ذات اليدين أو تتطلب قدرًا أقل من الغضب لشن هجماتها.

هل تتحدث عن 2-Handed Fury مقابل 1-Handed Fury؟ يمكن لموهبة Fury's Resolute Fury أن تقول حرفيًا "أسلحتك بيد واحدة تتسبب في الضرر كما لو كانت أسلحة ذات يدين." تمنحنا الموهبة مفتاحًا يمكننا تحويله لأعلى أو لأسفل لما نحتاجه.

من الأسهل بكثير جعل أدوات استخدام اليد المزدوجة والثنائية ذات اليد المزدوجة تتسبب في أضرار مماثلة مقارنةً بإحداث أضرار مماثلة لمستخدمي اليد المزدوجة ومستخدمي اليد الواحدة.

على أي حال - ألم يكن ذلك بسبب الضرر الذي ستتم إزالة المواهب المتزايدة؟ بدلاً من ذلك ، أرى أشياء مثل Lightning Strike و Furious Cleave و "المواهب التي تقلل تكلفة الغضب الآن تزيد من الضرر".

نوع المواهب التي نريد إزالتها هي تلك التي تقول "أنت تسبّب ضررًا أكثر بنسبة 5٪." Endless Fury قريب جدًا من هذا لأنه يحمي الهجوم الذي يستخدمه المحاربون الغاضبون في أغلب الأحيان. من ناحية أخرى ، يعد Flurry نوعًا من تعزيز DPS الغامض ولكنه بطريقة أكثر إثارة للاهتمام. شجرة المواهب التي لا تزيد من ضرر نوع DPS على الإطلاق لن تكون جيدة. نريد تحرير ما يكفي من نقاط المواهب حتى تتمكن من الحصول على المزيد من النقاط التي تمنحك المتعة.

كان يجب عليهم فقط دمج جميع المواصفات الثلاثة في واحدة من البداية بدلاً من إزالة مواصفات Maces و Polearms تمامًا. آسف ، لكن عاصفة ثلجية قوية ، لقد أفسدتنا بهذا. كانت كل من مواصفات Polearms و Maces تمنحنا DPS أكثر من الضربة الإضافية من مواصفات Swords وقد قمت بإدخالها لتعطينا ذلك.

أنا متأكد من أننا سننتهي بقول أشياء مماثلة عدة مرات هذا الأسبوع ، ولكن إذا كان هذا مفيدًا ، فتخيل أن كل رقم في اللعبة يتضاعف بشكل عشوائي أو ينخفض ​​إلى النصف. بعبارة أخرى ، أنت لا تعرف مقدار الضرر أو مقدار النقد (نظريًا لأننا نقطعه) سوف يمنحك تخصص Polearms. أنت لا تعرف ما إذا كانت ترقية أو إنقاصًا منخفضًا لأنك لا تملك هذه المعلومات. كل ما يمكنك قوله حقًا هو ما إذا كانت فرصة تحقيق نجاح إضافي أكثر متعة من الموهبة التي تزيد من ضررك.

أستطيع أن أفهم بعض الالتباس. عند إنشاء تصحيحات مثل 3.3 أو حتى 3.3.3 ، من المنطقي عرض كل شيء من خلال عدسة الوضع الراهن. هذه ليست واحدة من تلك البقع. سوف تكسب المزيد من المستويات. السمات تتغير. أشياء كثيرة تتغير. لا تفترض أن الأرقام التي لا نتحدث عنها ستبقى كما هي. في الواقع ، ربما يمكنك أن تفترض العكس.

من المحتمل أن تظل الميكانيكا كما هي ما لم ينص على خلاف ذلك. على سبيل المثال ، لن تضطر إلى الذهاب إلى حد القول "من يدري ما إذا كان المحاربون سيستخدمون حتى الفؤوس في الكارثة؟" يكاد يكون من المؤكد أنهم سيفعلون. لكن التكهن بشأن ما إذا كانت مواصفات الفأس أو السيف ستلحق المزيد من الضرر في الكارثة أمر محفوف بالمخاطر.

أعتقد أن الكثير منكم يركزون على جزء Thunderclap من Heroic Leap.

تخيل أن نص التلميح هو "القفز إلى القتال ، وسحق كل الأعداء في منطقة الهبوط لإحداث أضرار جسيمة وإبطاء سرعة هجومهم لمدة 10 ثوانٍ."

للتوضيح ، هل سيؤثر Inner Rage على تكلفة الغضب للقدرات فقط إذا وصلنا إلى 100٪؟ إذا كان الأمر كذلك ، فأنا أراها ميزة إضافية فقط. قرأته على هذا النحو ، مما يعني أنه سيؤثر فقط على القدرة الواحدة التي يتم استخدامها بنسبة 100 ٪ من الغضب ولن يتم تشغيلها إلا عند الوصول إلى 100 ٪ مرارًا وتكرارًا.

ليس من المفترض أن يكون الغضب الداخلي قبلة / لعنة. من المفترض أن يكون كسر الحد. عندما وصلت إلى 100 غضب ، أذهب إلى الوضع الخاص وأتسبب في المزيد من الضرر. بدلاً من أن تكون مشكلة (لأنني أنفق الموارد التي يمكنني كسبها) إنها ممتعة بدلاً من ذلك.

لا نريد أن يفكر المحاربون في أن الطريقة الصحيحة للعب هي ألا يفعلوا شيئًا حتى يبلغوا 100 غضبًا ثم يبدأون في الاستمتاع. بمجرد أن تقوم بسلسلة العديد من الصناديق أو تأكل ضربة كبيرة أو شيء من هذا القبيل ، فمن المفترض أن تترجم إلى مزيد من الضرر خلال فترة زمنية قصيرة.

إذا فهمت هذا بشكل صحيح ، فإن موهبة الغضب المصمم ستحول سلاحًا بيد واحدة إلى سلاح ثنائي اليد. لذلك سيتم تقليل سرعة السلاح بيد واحدة وزيادة مدى الضرر وربما يتم تحسين السمات أيضًا. آمل أن تكون هذه هي الطريقة التي ستعمل بها وإلا سترى الكثير من الشكاوى من محاربي Furya الذين يقولون: لا بد لي من استخدام سلاحين مسلحين لأن اليد الواحدة سيئة أو العكس.

لا ، الجوهر يستخدم أسرع الأسلحة بيد واحدة. تحتاج الموهبة فقط إلى زيادة الضرر لتجعلها تشعر بأنها قادرة على المنافسة مع Titan's Grip.

سوف تسبب Heroic Leap ضرر Thunder Clap وهو منخفض جدًا

لا ، سيتسبب في أضرار جسيمة ويطبق أداة إزالة الرعد كلاب. يبدو الأمر أشبه بالقول إن Bladestorm هو مجرد زوبعة تتمتع ببعض المناعة ضد التحكم في الحشود ، فلماذا نحتاج إلى زوبعة أخرى؟


اترك تعليقك

لن يتم نشر عنوان بريدك الإلكتروني. الحقول الإلزامية مشار إليها ب *

*

*

  1. المسؤول عن البيانات: ميغيل أنخيل جاتون
  2. الغرض من البيانات: التحكم في الرسائل الاقتحامية ، وإدارة التعليقات.
  3. الشرعية: موافقتك
  4. توصيل البيانات: لن يتم إرسال البيانات إلى أطراف ثالثة إلا بموجب التزام قانوني.
  5. تخزين البيانات: قاعدة البيانات التي تستضيفها شركة Occentus Networks (الاتحاد الأوروبي)
  6. الحقوق: يمكنك في أي وقت تقييد معلوماتك واستعادتها وحذفها.