تقدم فئة كارثة: محارب

كما توقعنا ، لدينا بالفعل المعاينة الأولى للتغييرات التي سيتم إجراؤها على الفصل محارب en طوفان. هذه التغييرات هي تلك التي نشرتها Blizzard وتجعل نوايا مصممي الفصل فيما يتعلق بهذه الفئة واضحة تمامًا. لاحظ أن هذه التغييرات أولية وأن الأشياء يمكن (وستتغير) خلال المرحلة التجريبية من الكارثة.

banner_changes_cataclysm_guerrero

بالإضافة إلى ذلك ، أوصيك بزيارة هذه المقالة بانتظام حيث سنقوم بتحديثها عند ظهور المزيد من المعلومات حول المحاربين. عادةً ما يجيبون على أسئلة المستخدم لتوضيح أو الكشف عن بعض الأشياء الأخرى.

هذه هي أهم التغييرات في الفصل:

  • الغضب الداخلي (هجوم جديد عند المستوى 81) - عندما يصل اللاعب إلى 100٪ من غضبه ، فإنه يكتسب قوة دافعة تجعل هجماته تستهلك 50٪ أكثر من الغضب ولكن تسبب 15٪ ضررًا إضافيًا لفترة قصيرة من الزمن. إنها قدرة سلبية لا يتعين على اللاعب تفعيلها. سيقومون بمراجعتها بدقة شديدة عندما تبدأ النسخة التجريبية في منع اللاعبين من إيواء غضبهم.
  • الجرح المتدفق (هجوم جديد على المستوى 83) - المهارة التي تطبق تأثير التسييل على الهدف. إذا تحرك ، سيكتسب الجرح جرعة وينعش مدته إلى 3 جرعات كحد أقصى. القدرة مثالية للقاءات عالية الحركة حيث ستلحق أضرارًا أكثر من Rend.
  • قفزة بطولية (هجوم جديد عند المستوى 85) - سوف يقفز المحارب نحو هدفه ويصعقه ثم يقصف كل الأعداء في المنطقة عند الهبوط. لا يمكن استخدامه إلا في Battle وسيتم مشاركة فترة التهدئة مع Charge ولكن (وهي كبيرة ولكن) ستسمح مواهب القوة التي لا تقاوم و Warbringer باستخدام هذه القدرة في أي موقف.
  • نزع سلاح الطبيعة - موهبة فرع الأسلحة الجديدة التي ستؤدي إلى هروب الأهداف غير المسلحة في حالة رعب لمدة 5/10 ثوانٍ.

يمكنك أن تجد بقية المعلومات بعد القفزة.

العالم من علب: ستحدث الكارثة تغييرات في مواهب وقدرات الفئات في اللعبة. هنا سوف تحصل على انطباع أول عن بعض التغييرات التي تنتظر المحاربين. المعلومات الواردة أدناه ليست كاملة والمقصود منها فقط أن تكون معاينة لبعض الأشياء الجديدة القادمة.

قدرات محارب جديدة

الغضب الداخلي (المستوى 81): بمجرد أن تصل الشخصية إلى إجمالي 100 Rage ، فإنها تكتسب زيادة في القوة تجعل الهجمات تستهلك 50٪ أكثر من الغضب وتسبب 15٪ ضررًا إضافيًا لفترة قصيرة. هذه قدرة سلبية ، لذلك لن يحتاج اللاعب إلى تنشيطها. القصد من هذه القدرة هو توفير قوة دافعة عند الوصول إلى أقصى قدر من الغضب ولا يُقصد بها أن يُنظر إليها على أنها عقوبة أو عقوبة. ومع ذلك ، لا نريد أيضًا أن يشعر المحاربون بأنهم مضطرون إلى تكديس الغضب وعدم القيام بأي شيء حتى يصلوا إلى 100 ، لذلك سنولي اهتمامًا وثيقًا ونرى كيفية أدائه خلال فترة الاختبار التجريبي والتعديل حسب الضرورة.

الجرح النابت (المستوى 83): ستطبق هذه القدرة تأثير التسييل على الهدف. إذا تحرك الهدف ، فسوف يكتسب تجاوز الهوامش مكدسًا إضافيًا ويعيد تعيين مدته لمدة أقصاها ثلاثة مكدسات. الفكرة الحالية هي القدرة على عدم وجود تباطؤ ، التكلفة 10. من الغضب ومدة 9 ثوان. تم تصميم Erupting Wound ليكون أقل قوة من Rend بمكدس واحد ، ولكنه سيكون أقوى بثلاث مجموعات ، يتم اكتسابها من محاربة هدف متحرك.

قفزة بطولية (المستوى 85): هذه القدرة تجعل الشخصية تقفز على هدفها وتطبق قدرة Thunder Clap على جميع الأعداء في المنطقة عندما يضربون الأرض. سيكون Heroic Leap قابلاً للاستخدام مع Battle Stance وسيشارك فترة تهدئة مع Charge ، لكن مواهب Warbringing والقوة التي لا تقاوم ستسمح باستخدام Heroic Leap مع أي وضعية وربما أثناء القتال. قد يكون تباطؤ هذه القدرة أطول من قدرة الشحن ، ولكنها ستطبق أيضًا تأثير الصعق حتى تتمكن من التأكد من أن الهدف سيظل موجودًا عند الاصطدام بالأرض.

التغييرات في الكليات والميكانيكا

بالإضافة إلى تعلم قدرات جديدة ، سترى تغييرات في القدرات والآليات الأخرى التي اعتدت عليها. هذه القائمة وملخص تغييرات المواهب أدناه ليست شاملة بأي حال من الأحوال ، ولكن يجب أن تعطيك فكرة عما نهدف إليه لكل مواصفات.

  • لن تكون الضربة البطولية هجومًا "اشتباكًا تاليًا" ، لأننا نزيل هذا الميكانيكي من الكارثة. للحفاظ على تكلفة غضب Heroic Strike ، سيصبح هجومًا فوريًا ، لكن سيتكلف ما بين 10 و 30. من الغضب. لا يمكن استخدام هذه القدرة حتى يكون لديك 10. Rage ، ولكن إذا كان لديك أكثر من 10 ، فسوف تستهلك ما يصل إلى 30 Rage. من Rage ، وسيضيف ضررًا إضافيًا لكل Rage يتم استهلاكه فوق القاعدة 10. ستعمل القدرات الأخرى ، مثل Cleave و Execute و Maul (للكهنة) بشكل مشابه. الهدف هو منح اللاعبين خيارًا بعدم الضغط على الزر إذا لم يتمكنوا من إنفاق الغضب ، ولكن إذا بقي لديهم أي شيء ، فيمكنهم ضربه عدة مرات.
  • ستعمل Battle Cry ، و Command Cry ، وربما الصرخة المحبطة أكثر مثل قدرة Death Knight's Horn of Winter. وبشكل أكثر تحديدًا ، لن تكلف هذه الصيحات أي موارد ، وستولد غضبًا بالإضافة إلى آثارها الحالية ، وستكون لها فترة تباطؤ قصيرة.
  • ستضرب الزوبعة عددًا غير محدود من الأهداف ، ولكنها ستسبب فقط 50٪ من ضرر السلاح. القصد من استخدام هذه القدرة في المواقف متعددة الأهداف بدلاً من الأهداف الفردية.
  • بشكل عام ، ستكون العلاجات التي يلقيها اللاعبون في لعبة Cataclysm أقل مقارنة بصحة اللاعبين مقارنة بصحة اللاعبين في اللعبة الحالية. لذلك ، لجعل debuff الخاص بـ Mortal Strike أقل إلزامية ولكنه لا يزال مفيدًا في PvP ، فإن Mortal Strike ستقلل الشفاء بنسبة 20 ٪ فقط. جميع المزيلات المطابقة ، بما في ذلك مقلوب Shadow Priest و Frost Mage ، سيكون لها شفاء أقل بنسبة 20٪. لا نخطط لمنح هذا debuff لأي شخص آخر في الوقت الحالي ، على الرغم من أننا نفكر في فائدته في PvP للمواصفات غير الممثلة التي تستخدم آليات أخرى.
  • سيتم تخفيض Sunder Armor من خمسة مكدسات إلى ثلاث مجموعات وسيظل يوفر فقط تخفيضًا للدروع بنسبة 4٪ لكل مجموعة. نريد أن نجعل تطبيق debuff أسهل في التطبيق وليس قدرًا كبيرًا من الضرر عند فقد المكدس.

مواهب جديدة وتغييرات في المواهب

  • غاضب Cleave - ستسبب موهبة الغضب هذه قدرة Cleave Armor على إحداث 25/50٪ من ضرر السلاح وتقليل التهديد الناتج بنسبة 50/100٪.
  • ستتم إزالة تخصص الصولجان ومواهب تخصص الفأس والبولارم من شجرة الأسلحة. كانت هذه المواهب تقدم إحصائيات سلبية فقط ، والتي لا تتناسب مع نوع المواهب التي نريد تصميمها في المستقبل. نحن نحتفظ بموهبة تخصص السيف ، ولكن سيتم تغييرها إلى موهبة تنطبق على جميع أنواع الأسلحة.
  • كواحد من موهبة الغضب ، سيزيد Booming Voice من الغضب الناتج عن الصيحات.
  • بينما نحب الطريقة التي يعمل بها Titan's Hilt ، فإننا ندرك أن بعض المحاربين مثل شجرة Fury لضربهم بسرعة كبيرة بحيث يسمح باستخدام يد واحدة للأسلحة المزدوجة. لذلك ، نخطط لاختبار موهبة تسمى Resolute Fury التي توازي قبضة تيتان وستزيد بشكل كبير من ضرر زوج من الأسلحة بيد واحدة.
  • سيتم تغيير بعض المواهب بحيث يصبح لديهم الجودة الأساسية لإعطاء ضرر متزايد لتلك القدرات بدلاً من تقليل تكلفة الغضب للقدرات.
  • ستؤدي موهبة الأسلحة الجديدة ، نزع سلاح الطبيعة ، إلى نزع سلاح ناجح يتسبب في تضاؤل ​​الهدف خوفًا لمدة 5/10 ثوانٍ.
  • موهبة أسلحة جديدة أخرى تسمى Lightning Strike ستتسبب في قدرة Charge على إلحاق ضرر إضافي عند الضربة. قد يختلف المبلغ حسب المسافة المقطوعة.
  • سيؤدي تحسين Pummel ، وهو موهبة فيوري ، إلى مقاطعة ناجحة لتوليد 10/20. من الغضب.

مكافآت الإتقان السلبي في شجرة المواهب

    أسلحة
    ضرر الاشتباك
    اختراق الدروع
    ضرب مكافأة

    ل Furia
    ضرر الاشتباك
    التسرع المشاجرة
    شدة الغضب

    حماية
    لحد من أضرار
    فينجانزا
    فرصة كتلة حرجة

ضرب مكافأة: إنها تشبه موهبة تخصص Sword الموجودة حاليًا في اللعبة ، لكن Hit Bonus ستعمل على جميع الهجمات وبجميع الأسلحة. لديك فرصة لتوجيه ضربة سلاح فورية مجانية تسبب ضررًا بنسبة 50٪.

شدة الغضب: كل ​​زيادة في الشعور بالغضب. وهذا يشمل التعامل مع المزيد من الضرر / الشفاء / إلخ. مع قدرات مثل Blood Rage و Death Wish و Enrage و Berserker Rage و Enraged Regeneration.

فرصة كتلة حرجة: كما ذكرنا سابقًا (انظر الرابط الخاص بتغييرات الإحصائيات في الكارثة) ، سيتم تغيير معدل الحظر لمنع 30٪ من الضرر الناتج عن ضربة الاشتباك. لدى محاربي الحماية فرصة للحظر ليكونوا كتلة حرجة وبدلاً من 30٪ فرصة لمنع 60٪ من الضرر الناجم عن ضرب السلاح. قد تكون المواهب متاحة لزيادة المبلغ المقفل.

فينجانزا: هذا ميكانيكي يضمن عدم تأخر تلف الدبابة (وبالتالي التهديد) حيث تقوم فئات التعامل مع الضرر بترقية عتادهم أثناء التوسع. ستتمتع جميع مواصفات الخزان بالثأر باعتباره موهبة إضافية سلبية في الشجرة. عندما يتم ضرب دبابة ، فإن الانتقام سيمنحهم قوة هجوم تعادل 5٪ من الضرر المتسبب ، والذي يمكن أن يتراكم بحد أقصى 10٪ من صحة الشخصية قبل تلقي أي زيادة. بالنسبة لمواجهات الزعماء ، نتوقع أن تتمتع الدبابات دائمًا بقدرة هجومية إضافية تساوي 10٪ من صحتها. مكافآت 5٪ و 10٪ تساوي 51 نقطة موهبة يتم إنفاقها على شجرة الحماية. ستكون هذه القيم أقل في المستويات الأدنى. تذكر أنك ستحصل على هذه المكافأة فقط إذا كنت قد أنفقت معظم نقاط المواهب على فرع الحماية ، لذلك لن ترى محاربي الأسلحة أو الغضب الذين يمتلكونها. سيسمح لنا الانتقام بالاستمرار في بناء بناء دبابة يشبه إلى حد ما ما كنا عليه حتى الآن: ستكون هناك بعض الإحصائيات عن الضرر ، لكنها ستكون في الغالب إحصائيات موجهة للبقاء على قيد الحياة. يميل درويدس إلى الحصول على المزيد من الإحصائيات التي تسبب الضرر حتى في معدات الدبابات الخاصة بهم ، لذلك من المحتمل أن تكون الفائدة التي يحصلون عليها من الانتقام أقل. ومع ذلك ، فإن الهدف هو أن تتسبب جميع أنواع الخزانات الأربعة تقريبًا في نفس الضرر عند الدبابة.

نأمل أن تكون قد استمتعت بهذه المعاينة ونتطلع إلى سماع أفكارك وتعليقاتك حول هذه الميزات والتغييرات الجديدة. تذكر أن هذه المعلومات تشير إلى عمل لم يكن نهائيًا بعد وقد يتغير أثناء تطوير الكارثة.

تم التعديل لإضافة المزيد من المعلومات

يبدو أن Ghostcrawler أراد الكشف عن الكثير من المعلومات حول التغيير إلى Warriors في Cataclysm وقام بنشر الكثير من المعلومات ، بما في ذلك مجموعة من الأسئلة والأجوبة.

نجاح باهر !!! ، إنقاص القوة للصيادين في البداية ... لعبة جيدة Blizz؟

يعني "كل مكافئ debuffs" أنه إذا كان لديك debuff اليوم ، فستحصل عليه في Cataclysm ، ولكن في 20٪ من الشفاء. لتجنب الارتباك المستقبلي ، نحن نتحدث عن الضربات المميتة ، الضربات الغاضبة ، الجرح بالسم ، الهدف بالرصاص ، الصقيع الدائم ، والانفجار الذهني المحسن.

نحن أيضًا نفكر بجدية في جعل كل هذه التأثيرات تفعل نفس الشيء الذي يسمى الجروح المميتة ، وهو تأثير مادي وبالتالي لا يمكن تبديده. هذا يسمح للسلوك أن يكون أكثر اتساقًا بغض النظر عن من يطبقه ويسمح لنا بالنظر في أشياء مثل مدى سهولة تبديد السموم (نظرًا لأن الجروح القاتلة لن تتأثر).

ستكون عمليات الشفاء أصغر والأشرطة الصحية أكبر في الكارثة ، لذلك لا نتوقع أن تشعر الجروح القاتلة بأنها ضرورية كما هو الحال اليوم ، ولكن من الواضح أنها نوع من الأشياء التي تتطلب الكثير من الاختبار منها. .

بدلاً من انفجار الجرح ، لم أكن لأفكر في أن يكون لدينا "نقد" ينزف مثل الأضرار الأخرى التي تحدث بمرور الوقت من الفئات الأخرى ولديها نوع من القدرة التي تسمح لك بنشر آثار النزيف حولك ، تمامًا مثل قدرة الوباء للموت فارس.

تقريبا كل الضرر بمرور الوقت سوف يكون حرجا. سيكون الاستثناء هو أشياء مثل Deep Wounds و Ignite لأنها منتجات حرجة بالفعل. سوف Rend ينتقد.

نحن نسعى حقًا لتحقيق التكافؤ في التوسع عبر مختلف الفروع والفئات. هذا يعني أن سمات مثل التسرع والنقد لا يمكن أن تكون مذهلة لبعض الشخصيات ورهيبة للآخرين. يجب أن تستفيد معظم المهارات من التسرع والنقد.

فيما يلي بعض الأسئلة والأجوبة بناءً على ما تمت مناقشته:

P: هل سيكون دوران المحارب الغاضب مجرد متعطش للدماء و Slam مع Heroic Strike لإحراق الغضب؟
R: نعتقد أن Fury سينتهي به الأمر إلى الحاجة إلى هجوم آخر لمعارك هدف واحد. كان المقصود من Furious Cleave هو الحصول على Sunder التي ليست تهمة ، ولكن في 3 رسوم فقط ، قد ينتهي الأمر بعدم وجود مشكلة كبيرة ، ولا نريد أن يشعر Fury بأنهم بحاجة إلى شراء موهبة أنهم قد لا تستخدم. ومع ذلك ، لا نريد أن يكون الزوبعة زرًا جيدًا للضغط على أهداف فردية. بشكل أساسي ، يتسبب في ضرر "مجاني" لمجموعات من الأهداف عندما يكون فعالًا ضد هدف واحد. لا بأس إذا استمر المحاربون في إحداث المزيد من الضرر في المعارك حيث يمكنهم استخدام Cleave وهجمات مماثلة في كثير من الأحيان ، ولكن في الوقت الحالي أصبح الأمر شديدًا للغاية.

P: هل سيتنافس محاربو Fury مع Rogues على أسلحة بيد واحدة؟
R: لا نعتقد أن هذا سيحدث. سيريد روجيز والشامان أسلحة بيد واحدة مع أجيليتي بينما يريدها المحاربون وفرسان الموت بقوة. لن أتفاجأ إذا اختارت إحدى هذه الفئات سلاح الآخر حيث يمكن أن تكون ترقية بناءً على الضرر فقط ولكنها لن تكون مثالية.

P: لماذا لا يحصل المحاربون على أي نوع من أدوات دبابات المنطقة؟
R: نعتقد أن Thunder Clap الجديدة والمحسّنة مع Shockwave هي مهارات كافية لخزان المنطقة. يجب أن يضمن تصميم Vengeance أن توليد التهديد لا يبدأ في الانخفاض مع زيادة فريق DPS. لا نريد أن يتم تحدي الدبابات باستمرار لتوليد تهديد كافٍ ، حتى في المجموعات ، لكننا أيضًا لا نريد أن يكون التهديد غير ذي صلة تمامًا. يجب أن يكون خطر تدمير العديد من المخلوقات هو الموت أيضًا ، وليس إدارة التهديد.

P: هل سيغير Sunder Armor فقط؟
R: فضح Rogue Armor والقدرات الأخرى التي تطبق نفس التأثير سيتم تغييرها بالمثل. كما أنها تمنح نفس تأثير تقليل الدروع بنسبة 12٪.

P: وماذا عن فقدان الغضب عند تغيير الموقف؟
R: ما زلنا نريد تغيير فعل تغيير الموقف ليكون أكثر من مجرد الضغط على زرين لاستخدام القدرة التي تريدها. إحدى الأفكار التي سنستكشفها هي أنك لن تفقد الغضب عند تغيير الموقف ، لكنك لن تكتسب غضبًا إضافيًا لفترة قصيرة بعد التغيير. يسمح لك هذا ، على سبيل المثال ، بالتبديل إلى "التنفيذ" دون فقدان شريط الغضب الخاص بك ولكنك تحصل على فكرة أن التبديل المستمر للموقف ينطوي على مخاطر كامنة.

P: هل القصد من Lunging Wound هو أن المحاربين يطالبون دائمًا بتحريك الأهداف في جميع أنحاء الغرفة؟
R: لا ، من المفترض أن تكون حافزًا عندما تكون في مواجهة يتحرك فيها الهدف كثيرًا. (على سبيل المثال TOORRRMENTAA OSSEAAAA في Marrow) أو عليك أن تتحرك كثيرًا (كما في Lich King). يجب ألا يرغب المحاربون في إجبار كل خصم من PvE على التحرك ولكن سيكون من الممتع مشاهدته (من وجهة نظر الشخص الثالث).

لم تقل شيئًا عن معالجة مجموعة متنوعة من الطرق التي يولد بها الأشخاص ذوو اليد الواحدة تهديدًا مقارنة بالمستخدمين ذوي اليد المزدوجة وكيف ستقتل فرق الضرر بينهم.

هل تتحدث عن الأسلحة مقابل الغضب؟ إنها ليست بتلك الصعوبة. يمكن أن تتمتع الأسلحة بموهبة تسمح لها بإثارة المزيد من الغضب باستخدام الأسلحة ذات اليدين أو تتطلب قدرًا أقل من الغضب لشن هجماتها.

هل تتحدث عن 2-Handed Fury مقابل 1-Handed Fury؟ يمكن لموهبة Fury's Resolute Fury أن تقول حرفيًا "أسلحتك بيد واحدة تتسبب في الضرر كما لو كانت أسلحة ذات يدين." تمنحنا الموهبة مفتاحًا يمكننا تحويله لأعلى أو لأسفل لما نحتاجه.

من الأسهل بكثير جعل أدوات استخدام اليد المزدوجة والثنائية ذات اليد المزدوجة تتسبب في أضرار مماثلة مقارنةً بإحداث أضرار مماثلة لمستخدمي اليد المزدوجة ومستخدمي اليد الواحدة.

على أي حال - ألم يكن ذلك بسبب الضرر الذي ستتم إزالة المواهب المتزايدة؟ بدلاً من ذلك ، أرى أشياء مثل Lightning Strike و Furious Cleave و "المواهب التي تقلل تكلفة الغضب الآن تزيد من الضرر".

نوع المواهب التي نريد إزالتها هي تلك التي تقول "أنت تسبّب ضررًا أكثر بنسبة 5٪." Endless Fury قريب جدًا من هذا لأنه يحمي الهجوم الذي يستخدمه المحاربون الغاضبون في أغلب الأحيان. من ناحية أخرى ، يعد Flurry نوعًا من تعزيز DPS الغامض ولكنه بطريقة أكثر إثارة للاهتمام. شجرة المواهب التي لا تزيد من ضرر نوع DPS على الإطلاق لن تكون جيدة. نريد تحرير ما يكفي من نقاط المواهب حتى تتمكن من الحصول على المزيد من النقاط التي تمنحك المتعة.

كان يجب عليهم فقط دمج جميع المواصفات الثلاثة في واحدة من البداية بدلاً من إزالة مواصفات Maces و Polearms تمامًا. آسف ، لكن عاصفة ثلجية قوية ، لقد أفسدتنا بهذا. كانت كل من مواصفات Polearms و Maces تمنحنا DPS أكثر من الضربة الإضافية من مواصفات Swords وقد قمت بإدخالها لتعطينا ذلك.

أنا متأكد من أننا سننتهي بقول أشياء مماثلة عدة مرات هذا الأسبوع ، ولكن إذا كان هذا مفيدًا ، فتخيل أن كل رقم في اللعبة يتضاعف بشكل عشوائي أو ينخفض ​​إلى النصف. بعبارة أخرى ، أنت لا تعرف مقدار الضرر أو مقدار النقد (نظريًا لأننا نقطعه) سوف يمنحك تخصص Polearms. أنت لا تعرف ما إذا كانت ترقية أو إنقاصًا منخفضًا لأنك لا تملك هذه المعلومات. كل ما يمكنك قوله حقًا هو ما إذا كانت فرصة تحقيق نجاح إضافي أكثر متعة من الموهبة التي تزيد من ضررك.

أستطيع أن أفهم بعض الالتباس. عند إنشاء تصحيحات مثل 3.3 أو حتى 3.3.3 ، من المنطقي عرض كل شيء من خلال عدسة الوضع الراهن. هذه ليست واحدة من تلك البقع. سوف تكسب المزيد من المستويات. السمات تتغير. أشياء كثيرة تتغير. لا تفترض أن الأرقام التي لا نتحدث عنها ستبقى كما هي. في الواقع ، ربما يمكنك أن تفترض العكس.

من المحتمل أن تظل الميكانيكا كما هي ما لم ينص على خلاف ذلك. على سبيل المثال ، لن تضطر إلى الذهاب إلى حد القول "من يدري ما إذا كان المحاربون سيستخدمون حتى الفؤوس في الكارثة؟" يكاد يكون من المؤكد أنهم سيفعلون. لكن التكهن بشأن ما إذا كانت مواصفات الفأس أو السيف ستلحق المزيد من الضرر في الكارثة أمر محفوف بالمخاطر.

أعتقد أن الكثير منكم يركزون على جزء Thunderclap من Heroic Leap.

تخيل أن نص التلميح هو "القفز إلى القتال ، وسحق كل الأعداء في منطقة الهبوط لإحداث أضرار جسيمة وإبطاء سرعة هجومهم لمدة 10 ثوانٍ."

للتوضيح ، هل سيؤثر Inner Rage على تكلفة الغضب للقدرات فقط إذا وصلنا إلى 100٪؟ إذا كان الأمر كذلك ، فأنا أراها ميزة إضافية فقط. قرأته على هذا النحو ، مما يعني أنه سيؤثر فقط على القدرة الواحدة التي يتم استخدامها بنسبة 100 ٪ من الغضب ولن يتم تشغيلها إلا عند الوصول إلى 100 ٪ مرارًا وتكرارًا.

ليس من المفترض أن يكون الغضب الداخلي قبلة / لعنة. من المفترض أن يكون كسر الحد. عندما وصلت إلى 100 غضب ، أذهب إلى الوضع الخاص وأتسبب في المزيد من الضرر. بدلاً من أن تكون مشكلة (لأنني أنفق الموارد التي يمكنني كسبها) إنها ممتعة بدلاً من ذلك.

لا نريد أن يفكر المحاربون في أن الطريقة الصحيحة للعب هي ألا يفعلوا شيئًا حتى يبلغوا 100 غضبًا ثم يبدأون في الاستمتاع. بمجرد أن تقوم بسلسلة العديد من الصناديق أو تأكل ضربة كبيرة أو شيء من هذا القبيل ، فمن المفترض أن تترجم إلى مزيد من الضرر خلال فترة زمنية قصيرة.

إذا فهمت هذا بشكل صحيح ، فإن موهبة الغضب المصمم ستحول سلاحًا بيد واحدة إلى سلاح ثنائي اليد. لذلك سيتم تقليل سرعة السلاح بيد واحدة وزيادة مدى الضرر وربما يتم تحسين السمات أيضًا. آمل أن تكون هذه هي الطريقة التي ستعمل بها وإلا سترى الكثير من الشكاوى من محاربي Furya الذين يقولون: لا بد لي من استخدام سلاحين مسلحين لأن اليد الواحدة سيئة أو العكس.

لا ، الجوهر يستخدم أسرع الأسلحة بيد واحدة. تحتاج الموهبة فقط إلى زيادة الضرر لتجعلها تشعر بأنها قادرة على المنافسة مع Titan's Grip.

سوف تسبب Heroic Leap ضرر Thunder Clap وهو منخفض جدًا

لا ، سيتسبب في أضرار جسيمة ويطبق أداة إزالة الرعد كلاب. يبدو الأمر أشبه بالقول إن Bladestorm هو مجرد زوبعة تتمتع ببعض المناعة ضد التحكم في الحشود ، فلماذا نحتاج إلى زوبعة أخرى؟

مصدر: منتديات WoW-Europe.


اترك تعليقك

لن يتم نشر عنوان بريدك الإلكتروني. الحقول الإلزامية مشار إليها ب *

*

*

  1. المسؤول عن البيانات: ميغيل أنخيل جاتون
  2. الغرض من البيانات: التحكم في الرسائل الاقتحامية ، وإدارة التعليقات.
  3. الشرعية: موافقتك
  4. توصيل البيانات: لن يتم إرسال البيانات إلى أطراف ثالثة إلا بموجب التزام قانوني.
  5. تخزين البيانات: قاعدة البيانات التي تستضيفها شركة Occentus Networks (الاتحاد الأوروبي)
  6. الحقوق: يمكنك في أي وقت تقييد معلوماتك واستعادتها وحذفها.