Бележки за кръпките 6.0.2 - Военачалници на Дренор

Войниците на Драенер

Малко повече от 24 часа ни делят (в Европа) от кръпката, която ще отстъпи място на следващото разширяване на World of Warcraft. Идват безброй промени, от актуализации на интерфейса, промени в класа, нови карти, намаляване на статистиката, преоформяне на лицето на героитеИ др

En GuíaswoW  Представяме ви актуализираните бележки от днес (14) от официалния блог на Blizzard, така че погледнете и се пригответе за Кръпка 6.0.2: Iron Tide:

Индекс на съдържанието

Ново съдържание

  • Привилегии за таланти Draenor и Tier 100
  • Цитадели

Промени в системата на играта

  • Компресиране на статистиката
  • Основна статистика на играча и мощност за атака
  • Промени в разбивката
  • Премахване на удари и експертиза
  • Хармонизиране на вторичната статистика
  • Здраве и смелост на играчите
  • Корекции на лечебни заклинания
  • Расови черти
  • Подрязване на умения
  • Контрол на тълпата и намаляваща възвръщаемост
  • Скорост на движение
  • Ползи и вреди
  • Помощна програма за балансираща лента
  • Незабавно излекуване
  • Периодични ефекти
  • Tank Vengeance, Resolve и PvP

Качество на живота

  • Изисквания при облицовка
  • Яснота в описанието
  • Самолечение
  • Reforge
  • Възкресения в битка
  • Глифи
  • професии

Класове

  • Рицар на смъртта
  • Друид
  • Ловец
  • Mago
  • Монах
  • паладин
  • Свещеник
  • Измамник
  • Шаман
  • Магьосник)
  • Гереро

Въвеждане

World of Warcraft: Warlords of Draenor ™ кръпка 6.0.1 бета

Добре дошли в този първи поглед към бележките за кръпките за следващото разширение за World of Warcraft: Warlords of Draenor. Новото разширение въвежда много промени и ново съдържание. Освен това форматът на бележките за корекциите е променен и се надяваме, че ще ви помогне да разберете по-добре промените, които правим, и как те ви засягат, като в същото време се задълбочаваме в проблемите, които се опитваме да поправим.

Не забравяйте, че бета бележките за корекции са предварителни и не са окончателни. Те подлежат на промяна преди пускането на разширението и ще включват и нови функции по отношение на други функции, които са въведени в разработката на Warlords of Draenor. Забележка: Някои от гореспоменатото съдържание може да не са налични веднага за тестване или може да са достъпни само за ограничен период от време на пробната версия по време на бета-теста.

За повече информация относно бета теста и как по-късно можете да се класирате за участие в бета теста на Warlords of Draenor, вижте Светът на Warcraft®: Warlords of Draenor ™ бета е на живо! Промените, направени след последната актуализация на бележката за кръпка, са маркирани в червено.

Търсите ли мързеливо обобщение на тези промени? Ами ето го!

  • Статистическите данни за знаците са намалени до по-малки и по-лесно видими числа. Трябва да се подчертае, че макар да е намалил и враговете, Не. статистиката им е понижена.
  • Добавен е нов ред за таланти за ниво 100, както и нови бонуси за Draenor, които се научават на нива 91-98.
  • Гарнизоните са нова функция, достъпна за Draenor, в която можете да изградите база, да наберете последователи и да ги изпратите на мисии.
  • Ловкост, сила и функционалност на статията Intellect са балансирани.
  • Нови вторични статистически данни: бонусна броня, многострайк и универсалност.
  • Статистиките за попадения и опит са премахнати - вече не са необходими за оценка на надеждността на атаката!
  • Скоростта на изцеление е коригирана, за да позволи по-тактическо вземане на решения, що се отнася до ефективност и ефективност както за единични, така и за многоцелеви изцеления. Също така намалихме ефективността на пасивното и автоцелево изцеление, за да придадем повече тежест на действията и избора на лечители.
  • Расовите черти са балансирани, така че всички раси да имат сходни резултати в битката.
  • Във всички класове са намалени способностите, особено излишните и по-малко използваните, за да се опрости конфигурацията на бутоните или клавишите.
  • Контролът на тълпата по време на игра е драстично опростен (особено в PvP). Премахнати са множество възможности за контрол на тълпата и са обединени много намаляващи категории възвръщаемост.
  • Обединихме многобройни буфери и дебафи, премахвайки тези, които бяха излишни.
  • Всички герои вече научават редица важни възвишени глифи автоматично при изравняване.
  • Количеството здраве, възстановено от Instant Heal, е намалено, така че трябва да се използва по-често.
  • Vengeance for Tanks е преработен и преименуван на Resolve.
    • Решението не влияе върху нанесените щети, но увеличава самоизлекуването и усвояването на резервоара въз основа на нанесените щети.
  • Изискванията за лице (позиция на персонажа) за някои видни способности са отпуснати или премахнати
  • Мановата цена на магиите за възкресение е намалена, за да улесни до известна степен възстановяването след смъртта на цялата партия.
  • Професиите вече не дават бойни подобрения.
  • Въведени са множество модове, свързани с класа, подобрено разграничение между различни таланти за специализация и нови Masteries. Вижте разделите за всеки клас по-долу за повече информация.

Ново съдържание

Привилегии за таланти Draenor и Tier 100

Добавен е нов ред таланти за ниво 100. За целите на тестването в момента те са достъпни, започвайки от ниво 90.

Perks за Draenor е нова функция, която добавя награди за изравняване. От ниво 92 до 98, ще получите тези нови бонуси за Draenor в произволен ред. Всеки клас и спецификация има различни набори от предимства за Draenor.

  • За всички класове са добавени таланти от ниво 100.
  • В Draenor са добавени предимства за всички класове, научени между нива 92 и 98.

Можете да проверите новите таланти в калкулатора на таланти на следните фен сайтове (връзки пренасочват към външни сайтове).


Цитадели

Армията на Желязната орда е огромна, а подкрепленията от Азерот са оскъдни. За да оцелеете, ще трябва да създадете своя собствена армия.

  • Потопете се в епично начинание, за да създадете постоянна база от операции на Дренор.
  • Потърсете чертежи и материали за разширяване и персонализиране на вашата цитадела.
  • Наемете последователи с уникални способности, които да служат на вашата кауза.
  • Изпращайте последователи на мисии, за да се изравните и да спечелите допълнително плячка.
  • Започнете гарнизонното си търсене в Shadowmoon Valley или Frostfire Ridge.

Промени в системата на играта

Компресиране на статистиката

Напредъкът на героите е една от определящите характеристики на ролевите игри. Очевидно това означава, че ние продължаваме да добавяме сила към играта, която играчите да използват. След четири разширения и девет години растеж стигнахме до точка, в която цифрите станаха по-трудни. И още по-лошо, голяма част от сегашната детайлност е свързана с нива на старо съдържание, от Разтопено ядро ​​до Dragon Soul, които вече не са релевантни. Екипът на мисията Boreal Tundra вече не трябва да бъде два пъти по-мощен от Netherstorm, въпреки че двете зони са разделени само от няколко нива.

devwatercooler_Graph_PP.jpg


За да върнем нещата на разумно ниво, намалихме статистиката през цялата игра, така че те да реагират на линейна прогресия чрез мисии между нива 1 и 90. Това засяга същества, заклинания, способности, консумативи, оборудване , към останалите обекти ... към всичко. Вашите статистически данни и щети са значително намалени, но здравето на съществата също. Например, ако огнена топка е ударила по-рано враг и е взела 450 000 от неговите 3 000 000 здравни точки (15% от общия брой), той вече може да има 30 000 от своите 200 000 точки (т.е. същите 15% от вашето здраве). Всъщност мощността няма да намалее, въпреки че показаните цифри са по-разбираеми.

devwatercooler_Graph_MH.jpg


Важно е да бъде ясно, че това не е намаляване на правомощията и ние сме се погрижили специално да осигурим взаимодействие със старо съдържание. Играчите ще нанесат допълнителни щети на същества от по-ниско ниво от минали разширения и ще вземат по-малко щети от тях.

Също така премахнахме всички основни щети от заклинанията и способностите на играча и коригирахме силата на атаката или заклинанията, като ги мащабираме за всеки отделен случай, така че всички спецификации да бъдат балансирани еднакво.

  • Количеството статистически данни за артикулите е значително намалено.
  • Статистиките на съществата също са намалени, за да компенсират.

Също така очертахме много от различните видове бонус% Haste и% Critical Hit.

  • Spell Haste, Melee Haste и Ranged Haste са обединени в универсална бързина.
  • Критиране на заклинания, Крит на ръкопашен бой и Критерий с обхват са обединени в един Универсален крит.

Основна статистика на играча и мощност за атака

В "основната" статистика (ловкост, сила и интелект) се крие силата на персонажа. Но те не са създадени на равни начала, което затруднява постигането на правилния баланс между тяхната сила и вторична статистика. Основната причина е, че и ловкостта и интелектът дават шанс за критичен удар да атакуват или заклинание сила, докато на Силата липсва. За да постигнем по-голям баланс, премахнахме увеличения шанс за критичен удар с ловкост и интелект. И все пак, базираните на ловкост герои трябва да удрят критично по-често, така че ние увеличихме основния шанс за тези класове да компенсират.

  • Близкото, дистанционното и базираното на ловкост способност вече не увеличават шанса за критичен удар.
  • Заклинанията на интелекта вече не увеличават шанса за критичен удар.
  • Базовият шанс за критичен удар е определен на 5% за всички класове. Атаките на ръкопашни удари, дистанции и заклинания вече са на равни условия, когато става въпрос за критичен удар.
  • Въведена е нова пасивна статистика, наречена Critical Strikes, която увеличава шанса за критичен удар с 10%.
    • Може да се научи от всички мошеници, ловци, диви друиди, друиди-пазители, монаси на пивоварни и ветроходци и шаманът на подобрението

„В„ основната “статистика (ловкост, сила и интелект) се крие силата на персонажа. Но те не са създадени на равни начала, така че е трудно да се постигне правилен баланс между тяхната сила и вторични статистически данни. '

Консолидирахме функцията и мащабирането на силата на заклинанията и атаките, за да изясним техните стойности и да коригираме някои проблеми с мащабирането с физическото оръжие на колелците.

  • Всяка точка от ловкост или сила сега дава 1 точка. атакуваща сила (вместо 2). Атакуващата сила от всички останали източници дава наполовина по-малко от преди.
  • Стойностите на щетите на всички оръжия са намалени с 50%.
  • Attack Power сега увеличава щетите от оръжие със скорост 1. на DPS за 3,5 п. мощност на атака (беше 1 DPS за 14 сила на атака).
  • Attack Power, Spell Power и Weapon Damage вече влияят върху повредата на заклинанията на играча или ефективността на лечението.

Активното смекчаване е много полезно за резервоара. В съответствие с това искаме да запазим стойностите на dodge и парирането върху него. По този начин танковете вече не получават скокове на щети, което добавя към забавлението. За да направите това, избягванията и парирането на базата на сила и ловкост са намалени. Освен това предметите на Warlords of Draenor не включват избягване и париране в статистиката си. И двете обаче все още могат да бъдат получени от специфични за класа ефекти.

  • Количеството избягване, получено на точка от ловкостта, е намалено с 25%.
  • Количеството пари, спечелено за всяка Force сила, е намалено с 25%.

Промени в разбивката

Направихме няколко промени, свързани с разбиването на една предпоставка: искаме да увеличим вероятността получените предмети да бъдат полезни на някой от вашата страна. За да подобрим тази предпоставка, ще променим статистиката малко. На Draenor повечето артикули ще отговарят на всяка специализация от даден клас; По този начин няма да има съжаление, когато постигнете например сребърна защита на интелекта в група, в която липсва Свети паладин.

Също така намаляваме броя на специфичните за ролята статистики - премахнахме удари и опит, както и избягване и париране от статистиката на артикулите, замествайки ги с един танк, бонус за броня. Armor и Spirit ще бъдат специфични стойности съответно за танкове и лечители, но останалите вторични статистически данни ще бъдат универсални.

Предвид мащаба на тази промяна, ние сме приложили тази предпоставка и към елементи в Mists of Pandaria. След като приложите предишната корекция към разширяването, ще откриете, че някои от елементите ви имат други статистически данни, въпреки че те ще продължат да предоставят предимства на вашия клас.

Нови вторични статистически данни:

  • Бонус за броня: Увеличава бронята и силата на атака на спецификациите на танковете.
  • Многотактов: Дава шанс за магии и способности да бъдат преработени до 2 допълнителни пъти с 30% ефективност (както за нанасяне на щети, така и за излекуване).
  • гъвкавост: Увеличава нанесените щети, заздравяване и усвояване. Намалява нанесените щети.
  • Статистически данни, които не са от значение за текущата специализация на класа, ще бъдат деактивирани в подсказката, а не в зелено и няма да се появят в статистическия лист на характера.
    • Тези статистически данни включват:
      • Дух за незалечителни специализации.
      • Бонус за броня за нетанкови спецификации.
      • Сила за ловкост / потребители на интелект.
      • Ловкост за потребители на сила / интелект.
      • Интелект за потребители на сила / пъргавина.
    • Например, интелектът на наметалото ще бъде деактивиран за всички специализации на воини и няма да увеличи вашия интелект, ако това наметало е оборудвано. От друга страна, ако магьосник оборудва същото наметало, интелектът ще бъде маркиран в зелено и ще увеличи тази статистика.

Мъгли от Пандария и бъдещи предмети

  • Dodge и парирането са заменени с бонуси за броня. Ако обектът укрива и парира, и двете стойности ще бъдат променени на ценна универсална статистика.
  • Статистиките на танка (укриване, париране) или лечител (дух), притежавани от главата, гърдите, ръката, китката, талията, крака, краката, оръжието, щита и второстепенните предмети, са заменени с ценна универсална статистика.

Военачалници на Дренор и бъдещи предмети

  • Фигурните брони винаги ще имат статистика за сила и интелект.
  • Кожените и пощенските брони винаги ще имат статистика за ловкост и интелект.

Премахване на удари и експертиза

Статистиката за удари и умения не беше много забавна. Те трябваше да премахнат дузпа, вместо да ви направят по-силни. За повечето играчи ограниченията за удари и умения бяха задължителни (и с право), с грешката да се използват тези ограничения като измама. След коригиране, поставяне на сокети и преработване на оборудването, за да достигнат този лимит, играчите могат да се посветят на увеличаване на действителната си статистика на щетите. Решихме да премахнем посещенията и експертизата и да направим корекции, така че да нямате нужда от тях. Все още искаме мелените спецификации да атакуват същества отзад, когато е възможно. По този начин атаките, които предстоят, ще имат неподвижни 3% шанс да бъдат парирани за нетанкови спецификации.

  • Общи промени
    • Статистиките за попадения и опит са премахнати като вторични статистически данни.
    • Бонусите за хит и опит за всички предмети и надстройки на предмети (Скъпоценни камъни, Чари и др.) Са превърнати в Критичен удар, Бързост и Майсторство.
    • Всички герои вече имат 100% шанс да ударят, 0% шанс да избегнат атаките ви, 3% шанс да бъдете парирани и 0% шанс да хвърлите поглед, когато се биете със същества до 3 нива по-високи от вашите (включително босовете ).
    • Специализациите на резервоарите получават допълнително 3% намаление в шанса да бъдат спрени. Танковите атаки вече имат 0% шанс да бъдат парирани срещу същества с до 3 нива по-високо.
    • Същества, които са на 4 или повече нива по-високи от героя, ще имат шанса да избягват атаки по различни начини, за да подтикнат играчите да не се бият с много по-мощни врагове.
    • Двойното владеене все още страда от 19% шанс за неуспех, за да компенсира използването на оръжие с две ръце.
  • Рицар на смъртта
    • Ветеранът от Третата война сега също намалява шанса атаките им да парират с 3%.
  • Друид
    • Балансът на мощността е премахнат. Добавен е нов талант от ниво 100 със същото име.
    • Nature's Focus вече не увеличава шанса за удар с Moonfire и Wrath.
    • Thick Hide сега също намалява шанса атаките им да отпаднат с 3%.
  • Монах
    • Позицията на мъдрия дракон вече не увеличава шансовете за удар или опит.
    • Позицията на Здравия вол сега също намалява шанса атаките им да парират с 3%.
  • Свещеник
    • Божествената ярост е премахната.
    • Spirit Precision е премахната.
  • паладин
    • Holy Insight вече не увеличава шанса да се удрят със заклинания.
    • Sanctuary сега също намалява шанса атаките им да парират с 3%.
  • Шаман
    • Премахнатата елементарна е премахната.
    • Spirit Vision вече не увеличава шанса за удар с Lightning Bolt, Lava Burst, Hex или Flame Shock.
  • Гереро
    • Неотстъпчивият Сентинел сега също намалява шанса атаките им да парират с 3%.

Хармонизиране на вторичната статистика

Нова концепция, която въведохме, е, че всяка специализация има хармонизация на конкретна вторична статистика. Това води до пасивна способност, която дава 5% увеличение на общата сума на получената специфична вторична статистика. Това осигурява добра отправна точка, към която да насочите средните училища. Обикновено това би било най-ефективният вторичен стат (без да се броят Spirit for Healers и Armor Bonus за танкове, които са оптимални в повечето случаи). Разбира се, има изключения и производителността на сухо може понякога да не е най-важната грижа. Трябва да разглеждате това като ориентир, а не като правило за това кой вторичен статистически елемент да подсилите.

  • Всички специализации вече ще получат 5% бонус за конкретни вторични бонуси, получени от всички източници. Този бонус се получава чрез нови пасивни способности или допълнителни ефекти, които са добавени към съществуващите пасивни способности.
  • Рицар на смъртта
    • Кръв: Мултистрик
    • Измръзване: бързане
    • Unholy: Multistrike
  • Друид
    • Баланс: Майсторство
    • Feral: Критичен удар
    • Пазител: Майсторство
    • Възстановяване: Бързане
  • Ловец
    • Звяри: Майсторство
    • Стрелба: Критичен удар
    • Оцеляване: Multi-hit
  • Mago
    • Аркан: Майсторство
    • Пожар: критичен удар
    • Frost: Multistrike
  • Монах
    • Brewmaster: Критичен удар
    • Mistweaver: Multistrike
    • Windwalker: Multistrike
  • паладин
    • Holy: Критична стачка
    • Защита: бързане
    • Отплата: Майсторство
  • Свещеник
    • Дисциплина: критичен удар
    • Holy: Multistrike
    • Сянка: Бързане
  • Измамник
    • Убийство: Майсторство
    • Борба: Бързане
    • Тънкост: Multistrike
  • Шаман
    • Елементар: Мултистрик
    • Надстройка: бързане
    • Възстановяване: Майсторство
  • Магьосник
    • Страдание: бързане
    • Демонология: майсторство
    • Унищожаване: Критичен удар
  • Гереро
    • Оръжия: Майсторство
    • Fury: Критичен удар
    • Защита: Майсторство

Здраве и смелост на играчите

Планираме редица взаимосвързани промени, предназначени да осигурят по-строго игрово изживяване за лечителите и лечебна динамика в PvP.

Поради голямото количество смелост и бойна умора в Mist of Pandaria, героите изглеждат много по-слаби в PvP съдържание, отколкото в PvE. Ще се справим с Военачалниците от Дренор с цел да намалим тази разлика и по този начин да намалим това несъответствие. За да намалим зависимостта от устойчивостта, трябваше да увеличим оцеляването на играча спрямо другите играчи и начинът, по който избрахме да направим това, беше основно чрез удвояване на здравето на играча (след компресия).

Само по себе си това увеличаване на здравето ще даде на играчите по-голям шанс да оцелеят в по-широкия свят, така че увеличаваме щетите от същества и ефективността на лечебните заклинания, за да балансираме нещата. В резултат на тези промени отделните атаки ще понижат здравето на играча в PvP по-малко, но вашата оцеляване в PvE няма да бъде засегната.

Удвояването на здравето на играча ни даде възможност да намалим издръжливостта и умората от битката, но целта ни беше да премахнем напълно и двете. За да направим това, ние също намалихме равномерно нарастването на щетите в PvP, понижавайки Critical Damage и Critical Heals до 150% от нормалния им ефект (беше 200%). Надяваме се, че тези промени ще ни позволят да намалим бойна умора и базова устойчивост до 0%. Все още може да ни трябва малко количество бойна умора и / или базов нрав, така че ще се опитаме да тестваме подробно тези промени и да ги коригираме съответно.

PvP промени

  • Основната устойчивост е намалена до 0%.
  • Бойната умора е премахната. Боят в PvP вече не намалява изцелението, получено от състезателите.
  • Критичните щети и критичните изцеления са намалени до 150% от нормалния ефект на неговото заклинание или способност в PvP битка (беше 200%).

Промени в здравната точка

  • Количеството на здравето, придобито за точка на издръжливост, е удвоено. Кривата за това изчисление също е изгладена, така че точната сума леко варира в зависимост от нивото.
  • Максималната мана е удвоена на всички нива, така че да не изостава от максималното здраве, предоставено от новите стойности на издръжливост.
  • Всички консумативи вече възстановяват двойно здраве и мана.
  • Щетите от мелето на всички същества са удвоени. Щетите от повечето му заклинания и способности също са удвоени.
  • Ефективността на всички лечебни и абсорбиращи ефекти, приложени от плейъра, е увеличена с приблизително 50%. Вместо това се намалява с 25%, ако те излекуват или абсорбират процент от максималното здраве. Останалите посочени промени се основават на последните.
    • Например, ако една от тези промени показва, че „Mega Heal сега лекува с 40% повече“, това означава, че Mega Heal възстановява 210% от това, което е използвала досега, което е с 40% повече от другите лечения.

Корекции на лечебни заклинания

Една от нашите цели за изцеление е да намалим суровите показатели на лечителите спрямо размера на общите здравни точки на играчите. В момента, когато лечителите и техните съюзници надграждат оборудването си, процентът на здравето, който играчът възстановява от изцелението, се увеличава. В резултат на това лечителите могат да попълват здравословните барове толкова бързо, че за да бъде излекуването предизвикателно, трябва да разрушим щетите. Бихме искали играчите да могат да останат под максималното си здраве за известно време, без лечителите да чувстват, че техните партньори всеки момент са в опасност да умрат. Вярваме, че игровият опит на лечителите би бил по-разнообразен, интересен и ще изисква по-голямо разгръщане на способности от тяхна страна, ако техните съюзници останат по-дълго на здравни стойности между 0% и 100%, вместо да понасят вреда от лечителите бързо. спад до ниско здраве и по този начин лечителят се втурва да ги излекува обратно до 100%.

За тази цел ще увеличим изцеленията по-малко, отколкото ще увеличим здравето на играчите. В сравнение с общия HP на играчите, изцеленията ще бъдат по-малко мощни, отколкото преди компресирането на предметите. Освен това, с подобряването на екипа, скоростта на промяна за здравето и изцелението ще стане подобна, така че относителната сила на дадено заздравително заклинание не трябва да се увеличава толкова по време на това разширяване. Ако някой се притеснява какво би могло да означава това за играта на рейд игри, не се притеснявайте - ние вземаме предвид всички тези промени при проектирането на тяхното съдържание в Warlords of Draenor.

Също така е важно да се отбележи, че заклинанията, които лекуват въз основа на процент от максималното здраве, ще се възползват от огромното увеличение на общите здравни точки на играчите, така че ние намаляваме тези проценти. Въпреки че може да изглежда, че те са се влошили, нетният резултат е, че тези изцеления, базирани на процент, остават почти същите като преди, в сравнение с други изцеления.

Всички тези промени се отнасят и за щитовете за поглъщане на щети. Освен това намаляваме силата на поглъщането на щети като цяло. Когато станат твърде силни, абсорбиращите ефекти често се използват като заместител на директното излекуване, а не като допълнение към него. Очевидно ще вземем предвид тези промени, когато коригираме специализации, които разчитат изключително на усвояването, като свещеници на дисциплината.

„Искаме лечителите да се грижат кой е тяхната цел и какви изцеления ще използват.“

Разгледахме и лечебни заклинания, които бяха пасивни или автоматично насочени (така наречените „интелигентни“ изцеления). Искаме лечителите да се притесняват към кого са насочени и какви изцеления да използват, така че решенията им да броят повече. За да направим това, ние намаляваме лечебния капацитет на много пасивни способности и способностите за автоматично насочване и правим интелигентното излекуване малко по-малко. Последният вече ще избира произволно всяка ранена цел в обсега, вместо винаги да избира най-ранения. Играчите все пак ще имат приоритет пред домашните любимци, разбира се.

Друга една от нашите цели за изцеление в тази експанзия е да постигнем по-добър баланс между лечебни заклинания, които са насочени към една цел и тези, които са насочени към множество цели. Ние внимателно проучихме ефективността на мана на нашите многоцелеви изцеления и в много случаи я намалихме, обикновено чрез намаляване на възстановеното здраве. Рядко увеличените разходи за мана се оказаха най-добрият вариант. Искаме играчите да използват многоцелеви изцеления, но те трябва да бъдат по-добри от своите двойници с единична цел, когато излекуват повече от двама играчи, без да прекаляват. По този начин може да възникне интересна дилема между това дали да се използва единична или многоцелева изцеление, в зависимост от ситуацията.

И накрая, премахнахме изцеления с нисък добив, с ниска мана, като Nourish, Holy Light, Heal и Healing Wave, тъй като установихме, че докато придават сложност, те не добавят никаква реална дълбочина към изцелителното изживяване. (Освен това сме преименували някои заклинания, за да рециклираме тези имена; например, Greater Healing Wave е преименуван на Healing Wave.) Въпреки това, ние все още искаме лечителите да мислят за своята мана, когато решават какво изцеление да направят, така че разходите и добивите от маната на много заклинания са променени, за да предоставят възможност за избор между заклинания с добив и цена. Ето няколко примера за всеки клас лечител:

  • Повишена ефективност на друидите: Докосване на изцеление, подмладяване, цъфтеж.
  • По-висока производителност на друидите: Порастване, Див растеж.
  • Повишена ефективност на монасите: Утешителна мъгла, обновяваща мъгла.
  • По-високо представяне на монаха: Surge of Mist, Spinning Crane Kick.
  • По-висока ефективност на паладин: Свята светлина, Свети шок, Слово на славата, Светлина на зората.
  • По-високо представяне на паладин: Светкавица, свещено сияние.
  • По-голяма ефективност на свещеника: По-голямо изцеление, кръг на изцеление, молитва за поправяне, свещена Нова (нова версия, ексклузивна за дисциплина), покаяние.
  • По-високо представяне на свещеника: Флаш изцеление, Молитва за изцеление.
  • Повишена ефективност на шаманите: Вълна на изцеление, надигащи се приливи и отливи, дъжд на изцеление.
  • По-висока производителност на шамана: Лечебен пренапрежение, Верижно излекуване

Цялата тази дискусия за ефективността ще накара много лечители да започнат да се тревожат за регенерацията на маната и за своя фонд от мана. За да успокоим тези опасения, ние значително увеличихме регенерацията на Base Mana на ранни нива на предавките, но я направихме по-малко бавна на по-късните нива. Това ще накара всички тези промени да работят добре дори с ранното съдържание, като Heroic Dungeons и първото ниво на нападение, а също така ще работи и на последното ниво на набези, без мана и ефективност, които стават без значение поради изключително високите стойности на регенерация.

"Подобрихме значително регенерацията на базовата мана при ранни нива на предавките, но я направихме по-малко овластяваща на по-късните нива."

Това е много промени за лечителите: намалена производителност, по-умишлено крачене, по-малко мощни „интелигентни“ лекува, по-слаби абсорбции, по-малко магии и нова ориентация към ефективни решения. Уверени сме, че можем да приложим уроците, научени от предишни разширения, за да направим това най-доброто изживяване за лечителите до момента. След тези промени геймплеят на Healers трябва да бъде по-динамичен, не толкова строг и честно казано много по-забавен.

Общи промени в лечението

  • Умните изцеления сега ще избират произволно всяка ранена цел в обсега, вместо винаги да избират най-лошия удар. Играчите ще продължат да имат приоритет пред домашните любимци.
  • Бавно излъчваните едноцелеви изцеления, като Greater Heal и Healing Touch, консумират приблизително наполовина по-малко от тези за бързо хвърлена единична мишена, като Flash of Light или Healing Surge, в допълнение към изцелението на почти същото.
  • Всеки клас има на разположение различни лечебни заклинания на площ, с по-голяма или по-малка производителност и ефективност.
  • Лечебните заклинания на област са коригирани така, че да бъдат по-малко ефективни от единичната цел, когато лекуват две или по-малко цели, но по-ефективни при лечение на 3 или повече цели.
  • Заклинанията с презареждане или ограничения могат да бъдат по-ефективни от тези, които не са за презареждане.

Расови черти (актуализирано)

Искаме породите да имат свои собствени забавления и интересни особености. Ако обаче тези черти са твърде мощни, играчите в крайна сметка ще изберат конкретна раса, дори ако тя не отговаря на техните естетически критерии. Например, способността на троловете да бушуват беше изключително мощна и техният Beast Slaying пасивен, макар и без значение много пъти, понякога беше изключително мощен в сравнение с пасивните на други раси. В другия край на спектъра, много породи имат малко (или никакви) черти, които влияят на тяхното представяне. Също така трябваше да заменим или актуализираме различни расови черти, които досега гарантираха хит или умения, тъй като тези статистически данни бяха премахнати.

Решихме да намалим тези, които се открояват най-много, да установим справедлива база и да повишим останалите. По този начин старите пасиви са подобрени, остарелите са заменени и са включени нови, когато е необходимо. Нашата цел с тези промени е да постигнем паритет между расите.

  • Кръвен елф
    • Arcane Acuity е нова пасивна расова способност, която увеличава шанса за критичен удар с 1%.
    • Arcane Burst сега възстановява 20 руническа сила на рицарите на смъртта (беше 15), 3 свещена сила на паладини или 2% мана на магьосници, свещеници и магьосници (беше XNUMX% мана). Другите характеристики на факултета остават непроменени.
  • Дреней
    • Предлагането на Naaru сега лекува за същото количество в продължение на 5 секунди (беше 15 секунди).
    • Heroic Presence е преработен. Вече не се увеличава ударът с 1%. Вместо това увеличава Силата, ловкостта и интелекта според нивото на героя.
  • Джудже
    • Главният стрелец (който осигури 1% владеене на оръжия с далечно разстояние) е премахнат.
    • Mace Specialization (която осигурява 1% владеене на мечове и ками с една ръка) е заменена с Might of the Mountain.
    • Might of the Mountain е нова пасивна расова способност, която увеличава бонуса от критичен удар и изцеление с 2%.
    • В допълнение към отровата, болестта и кървенето, Stone Form вече премахва магически и проклятни ефекти, както и намалява нанесените щети с 10% за 8 секунди. Когато джуджето е под въздействието на контрола на тълпата, способността е неизползваема.
  • гном
    • Експанзивният ум не само увеличава Max Mana с 5%, но също така и енергия, ярост и руническа сила.
    • Охлаждането на Escape Artist е намалено на 1 минута (беше 1,5 минути).
    • Сръчните пръсти е нова пасивна расова способност, която увеличава бързината с 1%.
    • Специализацията за къси остриета (при условие, че 1% владеят боздугани) е заменена с сръчни пръсти.
  • Зъл дух
    • Времето е парите увеличава бързината с 1% (беше само скорост на атака и бързина на заклинанията).
  • Humano
    • Mace Specialization е премахната (при условие 1% владеене на боздугани).
    • Специализацията за мечове е премахната (при условие, че владеенето на мечове е 1%).
    • Човешкият дух е преработен. Сега увеличава гъвкавостта, увеличавайки се с нарастването на характера.
  • Елф на нощта
    • Сега бързината увеличава скоростта на движение и избягва шанса с 2%.
    • Touch of Elune е нова пасивна расова способност, която увеличава бързината през нощта с 1% и шанса за критичен удар с 1% през деня.
  • Орко
    • Премахната специализация на брадва (при 1% владеене на оси).
    • Поръчката сега увеличава щетите на домашните любимци с 1% (беше 2%).
    • Устойчивостта сега намалява продължителността на зашеметяващите ефекти с 10% (беше 15%).
  • Пандарен
    • Epicurean сега увеличава ползата от ефектите с добре хранене със 75% (беше 100%).
  • Таурен
    • Мощността е нова пасивна расова способност, която увеличава бонуса от критичен удар и излекуване с 2%.
    • Издръжливостта сега увеличава издръжливостта с нарастването на характера, вместо да увеличава базовото здраве с 5%.
  • Трол
    • Сега яростта увеличава бързината с 15% (беше 20%).
    • Избиването на звяри сега увеличава опита, получен от убийството на зверове, с 20%, вместо да увеличава нанесените им щети с 5%.
    • Eagle Sight премахнат (осигури 1% владеене на оръжия с далечна дистанция).
  • Не е мъртъв
    • Охлаждането на Will of the Forsaken е увеличено на 3 минути (беше 2 минути).
    • Сега немъртвите ще могат да дишат под водата за неопределено време.

Подрязване на факултети и консолидация

През годините добавихме значително повече заклинания и способности към играта, отколкото премахнахме. По този начин сложността се увеличава непрекъснато, докато стигнем до точката, в която се озоваваме, където играчите се нуждаят от десетки клавишни комбинации. Има много уникални способности, които теоретично биха могли да бъдат полезни за много специфични случаи, но като цяло не са. Има много сили, без които бихме могли да се справим. Решихме да положим усилия да балансираме броя на факултетите във всеки клас / специалност. Това означава да ограничите някои до определени специалности, които се нуждаят от тях, вместо да ги разширите до целия клас и да премахнете изцяло други способности. Включва също така изчистване на книгата с заклинания, обединяване на някои пасиви с други или с основни способности.

Това обаче не означава, че искаме да намалим дълбочината на игровото изживяване, нито да го правим за манекени. Искаме да продължават да се взимат интересни решения по време на битка и уменията да са важни. Но това не изисква непременно сложна система: можем да я опростим и да запазим както дълбочината, така и разнообразието.

Един тип умения, върху които сме се фокусирали, са временните бафове (cooldowns). Елиминирането им допринася за една от другите ни цели: намаляване на натрупването на охлаждания в играта. В случаите, когато даден клас / специалност са имали множество охлаждания, които в крайна сметка са били използвани заедно, често в един макрос, сме ги обединили или премахнали.

Въпросът е да решите кои способности и магии са пропуснати много много деликатен. Всички са жизненоважни за играч, така че не сме приели процеса лекомислено. Надяваме се, че дори ако любимата ви способност бъде премахната, можете да я разберете в контекста на основната цел. Важно е да запомните, че целта на тези промени е да направи играта по-разбираема и да не намалява дълбочината на преживяването. Опитваме се да съкратим възможностите с намерението да намалим броя на ключовете / макросите и обединените способности, които служат за подобни цели, но като цяло са излишни.

  • Допълнителни промени
    • Нивата, на които се усвояват способностите на класа, са преразгледани, за да осигурят по-плавно ниво на ниво.

За да видите конкретните промени в класа, отидете на Раздел за класове.


Контрол на тълпата и намаляваща възвръщаемост (актуализирано)

Друго голямо последствие от Mists of Pandaria е, че в играта имаше твърде много компонент за контрол на тълпата (CM). За да решим това, ние знаехме, че трябва да изпълним напречна стратегия. Това е обобщение на промените във фактора CM, които зависят от играча:

  • Ефектите на мълчанието са премахнати от всички прекъсвания. Тишината все още съществува, но не е свързана с тази магия.
  • Разоръжаването е премахнато.
  • Намален е броят на намаляващите категории за връщане (DR).
    • Всички корени вече споделят една и съща категория DR.
      • Изключение: Корените със способности за „зареждане“ нямат статус DR, но вместо това имат много кратка продължителност.
    • Всички зашеметявания вече споделят една и съща категория DR.
    • Всички инвалидизиращи ефекти (наречени "пленяване") споделят една и съща категория DR и са обединени с ужас.
    • Можете да намерите списък на това към коя намаляваща категория възвръщаемост принадлежи всеки факултет за контрол на тълпата във форума, озаглавен: Намаляваща възвръщаемост в Warlords of Draenor.
  • Премахната е възможността за преобразуване на заклинанията за контрол на тълпата за време за презареждане в мигове за възстановяване.
  • Някои заклинания за контрол на тълпата са напълно премахнати, а охлажданията и ограниченията са увеличени за други.
    • CM на домашните любимци е ограничен или елиминиран в зависимост от случая.
    • Циклонът може да бъде разсеян чрез ефекти на имунитет и масово разсейване.
    • PvP дрънкулките сега дават имунитет за повторното прилагане на ефект от същото заклинание, ако прекъсват способностите с продължителни ефекти, като Sunbeam.
    • Дългите ефекти на страх в PvP са съкратени; така след това целта се чувства принудена да се оттегли.

Освен това значително намалихме броя на охлажданията и процесорите, които се увеличават с производителност, за да намалим допълнително прекомерните щети. Имайте предвид, че в детайлите на бележките за кръпка някои класове са загубили способностите си или способностите им са намалели. Тези промени са направени с оглед на целите, посочени по-горе. Други класове са намалили правомощията си за контрол на тълпата като цяло. Смятаме, че този подход ще направи изживяването по-забавно за всички в PvP.

  • Рицар на смъртта
    • Rune of Sword Breaking е премахнат.
    • Rune of Sword Devastation е премахната.
  • Друид
    • Мечката прегръдка е премахната.
    • Циклонът сега споделя намаляваща възвръщаемост със страхови ефекти, може да бъде отменен чрез имунитетни ефекти (като Божествен щит, Леден блок и др.) И разсеян от Mass Dispel.
    • Дезориентиращият рев е преименуван на Disabling Roar, обезсилявайки враговете, вместо да ги дезориентира, а ефектът му сега споделя намаляваща възвръщаемост с други завладяващи ефекти.
    • Хибернацията е премахната.
    • Amputate вече е достъпен само за диви друиди.
    • Nature Lock е премахнат.
    • Бързината на природата вече не може да направи мигновено заклинание.
    • Sunbeam вече не заглушава целта повече от веднъж на хвърляне. Освен това, заглушаващият ефект на тази магия споделя намаляваща възвръщаемост с други тишини.
    • Typhoon сега има обхват от 15 ярда (беше 30 ярда).
  • Ловец
    • Домашните любимци на ловците вече нямат способности за контрол на тълпата.
      • Василиск: Вкаменяващ поглед; Прилеп: звуков взрив; Хищна птица: дърпане; Рак: Thumbtack; Кран: Приспивна песен; Кроколиск: Счупен глезен; Куче: Lockjaw; Горила: Пляскане; Маймуна: Лоши обноски; Паломила: Прах на спокойствието; Nether Ray: Nether Shock; Дикобраз: парализиращ трън; Носорог: Удар с рог; Скорпид: Грабнете; Shale Spider: Spider Trap; Силитид: Отровна пръскачка за паяжина; Паяк: Паяжина; и Оса: Ужилването е премахнато като способност за домашни любимци.
    • Сътресението е премахнато.
    • Вкорененият ефект на Trap сега споделя намаляваща възвръщаемост с всички други вкоренени ефекти.
    • Scare Beast е премахнат.
    • Scatter Shot е премахнат.
    • Заглушителният изстрел е премахнат.
    • Traps и Trap Launchers вече не отнемат време за настройка и активиране незабавно.
    • Капаните вече не могат да бъдат деактивирани.
    • Отровата на вдовицата е премахната.
    • Wyvern Sting вече има 1,5 секунди за гласове.
  • Mago
    • Cone of Cold: времето за изчакване се увеличи до 12 секунди (беше 10 секунди).
    • Deep Freeze вече е достъпен само за Frost Mages.
    • Deep Freeze вече може да бъде премахнат чрез повреда (същото количество като Frost Nova).
    • Dragon's Breath сега замества Cone of Cold за Fire mages, а дезориентиращият му ефект споделя намаляваща възвръщаемост с всички останали пленяващи ефекти.
    • Охлаждането на Frost Nova се увеличи до 30 секунди (беше 25 секунди).
    • Ефектът на замразяване на Ice Ward вече споделя намаляваща възвръщаемост с всички други вкоренени ефекти.
    • Подобрената Counterspell е премахната.
    • Присъствието на Ума вече не може да направи Полиморфа мигновено заклинание.
  • Монах
    • Адаптацията е премахната.
    • Fists of Fury вече не зашеметява цел повече от веднъж на глас, но сега нанася 100% увеличени щети и винаги ще нанесе пълни щети на основната цел, докато допълнителните цели все още са засегнати от разделени щети.
    • Grab Weapon е премахнат.
    • Пръстенът на мира вече не заглушава или обезоръжава враговете. Сега обезсилява враговете в района за 3 секунди или докато целта не нанесе щети. Възможността сега споделя намаляваща възвръщаемост с всички останали пленяващи ефекти.
    • Spear Hand Strike вече не заглушава целта, ако е обърната към монаха.
    • Дезориентиращият ефект на Glyph of Fire Breath сега споделя намаляваща възвръщаемост с всички останали пленяващи ефекти.
  • паладин
    • Злото е гледна точка е премахната и заменена със заслепяваща светлина.
    • Времето на покаяние е увеличено до 1,7 секунди.
    • Времето за прогонване на злото е увеличено до 1,7 секунди. Сега трае 6 секунди в PvP (беше 8 секунди).
  • Свещеник
    • Subdue Mind вече споделя намаляваща възвръщаемост с всички останали пленяващи ефекти.
    • Holy Word: Doom вече споделя намаляваща възвръщаемост с всички останали пленяващи ефекти.
    • Психическото зло е премахнато.
    • Психичният ужас вече споделя намаляваща възвръщаемост с всички останали пленяващи ефекти.
    • Psychic Scream вече е талант от ниво 15, който замества Psychic Evil и има 45 секунди презареждане (беше 30 секунди).
    • Грабването вече няма ефект освен премахването на времето за изчакване на Power Word: Щит.
    • Мълчанието вече е достъпно за свещениците Дисциплина и Сянка.
    • Коренният ефект на Void Tentacles може да бъде нарушен, ако целта понесе достатъчно щети.
  • Измамник
    • Неохраняемият е премахнат.
    • Deadly Cast сега изисква 5 комбинирани точки за прекъсване на магията (беше 3).
    • Crippling Poison е премахнат и заменен с Internal Bleeding.
      • Вътрешното кървене кара Успешният бъбречен удар също да прилага периодичен кръвоизлив за 12 секунди. Увеличаването на щетите се увеличава за всяка използвана комбо точка.
  • Шаман
    • Премахването на елемента е премахнато.
    • Earthpillage Totem вече споделя намаляваща възвръщаемост с всички други вкоренени ефекти.
    • Frost Stigma Weapon е премахнат.
    • Шестнадесетичното време за хвърляне е увеличено до 1,7 секунди
    • Древната бързина вече не може да направи Hex мигновено заклинание.
    • Maelstrom Weapon вече не може да намали времето за хекс.
    • Tremor Totem вече не може да се използва по време на Fear, Charm или Sleep, но продължителността му е увеличена до 10 секунди (беше 6 секунди).
    • Отстраняване на грешки: Символът на гнева на Шаман вече не трябва да кара гневът на Шаман да разсее погрешно Нестабилна скръб или Вампирско докосване, модифициран от бонуса от PvP от 4 части.
  • Магьосник
    • Времето за изчакване на Bloody Horror е увеличено до 60 секунди (беше 30 секунди) и вече споделя намаляваща възвръщаемост с всички останали Captivate ефекти.
    • Проклятието за изтощение е премахнато.
    • Дишането на демони е премахнато.
      • Howl of Terror вече е талант от ниво 30 и замества Дишането на демони.
    • Felhunter: Spell Lock сега само прекъсва заклинанието, без да заглушава врага.
    • Death Coil вече споделя намаляващите връщания с всички останали Captivate ефекти.
    • Наблюдател: Оптичният взрив вече нанася само щети и прекъсва заклинанието. Способността вече не заглушава врага.
    • Охлаждането на Scorch Magic се увеличи до 30 секунди (беше 20 секунди).
    • Succubus: Съблазняване и Shivarra: Captivate вече имат 30 секунди кулдаун
    • Dread Ward вече няма да хвърля ужасяващ рев, когато бъде убит.
    • Охлаждането на Несломимата воля е увеличено на 2 минути (беше 1 минута).
    • Abyssal: Разоръжаването е премахнато.
    • Void Lord: Разоръжаването е премахнато.
  • Гереро
    • Заредете сега корени целта (вместо да ги зашеметите). Този ефект не споделя намаляваща възвръщаемост с други коренови ефекти.
    • Разоръжаването е премахнато.
    • Заплашващият вик сега трае 6 секунди в PvP (беше 8 секунди).
    • Предпазването вече не премахва ефектите от увреждане на движението.
    • Warbringer сега кара Charge да зашемети целта за 1,5 секунди, вместо да ги вкоренява.

Скорост на движение

Бързите действия винаги са били мощни в World of Warcraft; обаче начинът, по който някои бонуси за скорост на движение се натрупват (или не), се оказа в голяма степен непоследователен и не е подробно описан правилно. Със старата компилация, всяка бонус скорост на движение стана по-мощна, когато се комбинира с друга, така че трябваше да ограничим ефекта на подреждане и да предотвратим използването на определени способности, когато друга активност беше активна. Решихме да променим системата за скорост на движение, за да я направим по-справедлива, с правила за подреждане, които са лесни за разбиране и с по-малко ограничения.

Преди това много от модификаторите на скоростта на движение бяха мултипликативни. Тоест, ако сте имали два различни + 25% бонуси за скорост на движение, в крайна сметка ще получите 56% увеличение на скоростта на движение (1,25 х 1,25 = 1,56).

Бонусите за скорост на движение са променени, за да бъдат кумулативни. И така, в горния пример, с двата различни бонуса от + 25% към скоростта на движение, ще получите + 50% към скоростта на движение. Начинът, по който бонусите се натрупват с други, също е опростен.

„Бонусите за скорост на движение са променени, за да бъдат кумулативни.“

  • Намаляванията на скоростта на движение, които се отнасят за вас или са пасивен ефект, се считат за неизключителни и сега ще се подреждат помежду си.
  • Нарастващите скоростта на движение, които са временни или могат да бъдат приложени към други играчи, се считат за изключителни, техните ефекти няма да се натрупват и ще се прилагат само най-високите бонуси (с изключение на неизключителните любители на скоростта на движение).

Освен това са премахнати ограниченията, които са попречили на играч с временен бонус за скорост да получи или активира втори временен бонус. Играчът може да приложи и двата бонуса, но ще работи само този с най-високи стойности.

Примери за пасивни бонуси към себе си: Котешка форма, Чародейства на скоростта на движение, Бързина на нощните елфи, Нечестиво присъствие

  • Всичко това са кумулативни помежду им.

Примери за споделени или временни бонуси: Перо на Анжелика, Спринт, Рев на щампи

  • Сега всички тези ефекти могат да се прилагат едновременно, но само най-мощните ще влязат в сила.

Ползи и вреди

Всички специализации предоставят общи бафове и дебафи. Те са основни елементи в играта, защото насърчават сътрудничеството, като ви правят по-силни, като работите в екип с другите и насърчавате разнообразието в състава на групите. Ние обаче сметнахме за добре да се преразгледаме. В допълнение към споменатите по-горе промени прегледахме какво предлагат любителите и любителите на ловците. За да видите пълния списък на тези промени, отидете в раздела Способности на ловец за домашни любимци.

Добавени са две нови статистики, които са от полза за всички играчи. Добавени са и три нови дебъфа (Отслабена броня, Физическа уязвимост и Магическа уязвимост), като всяка от тях се възползва само от половината от партията. Макар че това може да е интересно, двата физически дебъфа са излишни и ние сметнахме, че двата нови дебъфа може да са по-подходящи като рейд бафъри. Затова направихме промяната.

  • Отслабена броня, физическа уязвимост и магическа уязвимост
    • Death Knight (Frost): Крехките кости са премахнати.
    • Рицар на смъртта (Нечестив): Ebony Plaguebringer вече не причинява физическа уязвимост.
    • Друид: Faerie Fire вече не прилага Отслабена броня.
    • Паладин (Възмездие): Решенията на смелите вече не причиняват физическа уязвимост.
    • Rogue: Expose Armor вече не прилага Отслабена броня.
    • Rogue: Master Poisoner е премахнат.
    • Warlock: Проклятието на стихиите е преработено.
    • Воин: Разделена броня вече не прилага Отслабена броня.
    • Воин (Оръжия, Ярост): Колосалното разбиване вече не причинява физическа уязвимост.
    • Воин (Защита): Опустошението вече не прилага Отслабена броня.
  • гъвкавост
    • Death Knight (Frost, Unholy): Unholy Aura също предоставя 3% универсалност.
    • Друид: Mark of the Wild сега също дава 3% универсалност.
    • Паладин (Възмездие): Аура на святостта е нова пасивна способност за Паладина за възмездие, която предоставя 3% универсалност на Паладин и всички съюзници в рамките на 100 ярда.
    • Воин (оръжия, ярост): Вдъхновяващото присъствие е нова пасивна способност за оръжия и ярост, която предоставя 3% универсалност на воина и всички съюзници в рамките на 100 ярда.
  • Многотактов
    • Monk (Windwalker): Wind Flurry е нова пасивна способност за монасите на Windwalker, която дава 5% Multistrike на монаха и всички съюзници в радиус от 100 ярда.
    • Жрец (Сянка): Now Mind Stimulus също дава 5% Multistrike.
    • Rogue: Swift Blade Cunning вече също дава 5% Multistrike.
    • Warlock: Dark Purpose вече дава 5% Multistrike вместо 10% Stamina.
      • Кръвният пакт е нова пасивна способност за магьосниците, която дава 10% издръжливост на магьосника и всички съюзници в радиус от 100 ярда.

„Отслабени удари“ е дебюф, изключителен за танкове, които се прилагат автоматично. Премахна го и намали щетите на съществата, за да компенсира.

  • Отслабени удари
    • Следните способности вече не прилагат ефекта на Ravage Armor:
      • Рицар на смъртта (Кръв): Скарлет
      • Друид: Траш
      • Монк: Барел шлем
      • Паладин: Кръстоносен удар; Чук на праведниците
      • Шаман: Земен шок
      • Воин: Thunderclap

Намаляването на скоростта на правописа е практически уникален тип дебюф в PvP. Това направи битката толкова по-скучна за заклинателите, принуждавайки ги да прибягват до незабавни заклинания. Решихме, че е най-добре да премахнем дебафата за скоростта на кастиране.

  • Намаляване на скоростта на старта
    • Следните способности вече няма да намалят скоростта на хвърляне на целта с 50%:
      • Рицар на смъртта: Некротичен удар
      • Маг (Аркан): Бавно
        • Освен това Slow вече може да засегне повече от една цел наведнъж.
    • Следните способности са премахнати:
      • Rogue: Mental Daze Poison
      • Warlock: Проклятието на отслабването

За да комбинираме различните видове бързане в играта, сме обединили бързината с магии и скоростта на атака в бързина; По този начин всеки печели.

  • Правописна скорост и скорост на атака
    • Следните способности вече увеличават ръкопашното, дистанционното и заклинанието с 5% за всички членове на партията и рейда (беше просто забързване на заклинанията):
      • Свещеник (Сянка): Mind Boost
      • Шаман (Елементал): Елементална клетва
    • Следните способности вече увеличават мелето, дистанцията и забързването на заклинанията с 5% за всички членове на партията или рейда (беше изключителните 10% за ръкопашното и дистанционното скорост на атака):
      • Рицар на смъртта (Frost, Unholy): Unholy Aura
      • Шаман (Upgrade): Unleashed Rage
      • Rogue: Swift Blade хитрост

Някои класове са придобили нови способности, така че могат да получат поредица от по-трудни за намиране любители / дебафи, като по този начин увеличават полезността ви за партито или рейда.

  • други
    • Brewmaster Monks вече научават и Legacy of the White Tiger, увеличавайки шанса за критичен удар за всички членове на партията и рейда с 5%.
    • Формата Moonkin сега увеличава Майсторството вместо 5% забързване на заклинанията.
    • Силата на гроба е нова пасивна способност, научена от Blood Death Knights.
      • Tomb Power дава бонус за майсторство на всички съюзници в радиус от 100 ярда.

Помощна програма за балансираща лента

Някои класове имат множество способности, които осигуряват помощни програми за групи и банди. Вече обсъдихме един тип полезност в раздела „Ползи и вреди“ по-горе. Има обаче и други видове полезни програми, в които трябва да се задълбочите. Като цяло, програмата за рейд е станала твърде мощна, особено защитните охлаждания за целия рейд. Много класове и спецификации са имали отбранителни кулдауди, които значително са увеличили щетите от рейда поради многобройни кулдауни за подреждане или вериги. Бихме искали да се върнем към система, при която лечителите се държат като лечители в трудни моменти, а не като DPS, например.

За да направим това, зададохме ново базово ниво на полезност за спецификации, привеждайки всичко до този нов модел, като намалим ефектите от някои способности или направо ги премахнем.

  • Рицар на смъртта
    • Антимагическата зона сега намалява нанесените щети с 20% (беше 40%).
  • Друид
    • Спокойствието вече е достъпно само за реставрационните друиди.
  • Ловец
    • Aspect of the Fox е нова способност за всички Ловци.
      • Аспект на лисицата: Членовете на партията или рейда в рамките на 40 ярда придобиват облика на лисица, което им позволява да се движат, докато правят всички магии за 6 секунди. В даден момент може да е активен само един аспект. 3 минути охлаждане.
  • Mago
    • Amplify Magic е ново заклинание, достъпно за магьосниците.
      • Amplify Magic разширява ефектите на магията за подкрепа, увеличавайки изцелението, получено от всички членове на партията или рейда в рамките на 10 ярда с 100%, с продължителност 6 секунди, и има 2-минутно изчакване.
  • Монах
    • Избягвайте щетите са премахнати.
    • Повишената скорост на движение, предоставена от позицията на свиреп тигър, сега засяга монаха и всички съюзници в рамките на 10 ярда.

„... Установихме ново базово ниво на полезност за спецификации и приведехме всичко към този нов модел, като намалихме ефектите от някои способности или като ги премахнем направо.

  • паладин
    • Аурата на предаността вече е достъпна само за Светите паладини.
  • Свещеник
    • Химнът на надеждата е премахнат.
  • Измамник
    • Smoke Bomb сега намалява нанесената щета с 10% (беше 20%).
  • Шаман
    • Древният водач сега копира 20% от щетите или излекуването, нанесени на близки ранени съюзници като изцеление (беше 40% щета или 60% изцеление).
    • Лечебният прилив на прилив вече е достъпен само за шаманите за възстановяване.
    • Тотемът на бурята е премахнат.
  • Магьосник
    • Играчите могат да използват Demon Portal само веднъж на всеки 90 секунди.
    • Камъните за здраве сега споделят охлаждания със здрави отвари, независимо от другите отвари.
  • Гереро
    • Howl of Summoning вече увеличава здравето с 15% (беше 20%) и вече не е достъпен за Воини-защитници.
    • Банерът на черепа е премахнат.

Незабавно излекуване

С течение на времето лечителите са натрупали непрекъснато нарастващ арсенал от изцеления, които могат да хвърлят в движение, елиминирайки присъщите им разходи за движение, като същевременно ограничават способността на играчите да противодействат на изцеленията в PvP. Това направи Silences and Crowd Control (които се опитваме да ограничим) единствените жизнеспособни начини за ограничаване на лечебните резултати на вражеския играч. Запазваме възможността да се излекуваме незабавно, но намаляваме броя на незабавните лечебни способности като цяло. Щетите при нападения и подземия, по време на високи фази на движение, ще бъдат коригирани съответно.

  • Друид
    • Wild Growth (Възстановяване) вече има 1,5 секунди време за гласуване (беше мигновено).
  • Монах
    • Inspire (Mistweaver) вече има време за гласове от 1,5 секунди (беше мигновено).
  • паладин
    • Вечният пламък вече има 1,5 секунди (за миг) за Светите паладини.
    • Сега Пазена от светлина (Защита) също прави мигновено Словото на славата и Вечния пламък.
    • Светлината на зората вече има време за гласове от 1,5 секунди (беше мигновено).
    • Мечът на светлината (Възмездие) също така прави Словото на славата и Вечния пламък незабавни.
    • Word of Glory вече има време за гласуване от 1,5 секунди (беше мигновено).
  • Свещеник
    • Каскада вече има 1,5 секунди (за миг) за Discipline и Holy.
    • Сега Halo има 1,5 секунди (за разлика от момента) за Discipline и Holy.
    • Молитвата за поправяне сега има 1,5 секунди за гласуване (беше мигновена).

Периодични ефекти

В играта има много ефекти, които нанасят щети или предоставят текущо периодично излекуване. Те винаги са създавали феномен на плъзгане: те са били обусловени от статистическите данни по време на изпълнението им, тъй като са били използвани за изчисляване на ефекта им през цялото времетраене. В „Мъгли“, ако магьосник хвърли корупция срещу враг, докато героизмът е активен, импулсите на продължаващите щети бързо ще последват поради временния ефект на бързина, дори ако героизмът е премахнат. Всичко това води до игрално изживяване, което има своите плюсове и минуси.

Плъзнете подканва играчите да поддържат периодични ефекти, когато статистическите им данни са високи, точно както при buff procs. От една страна, са необходими много умения, за да се извлече максимума от него. От друга страна, това не е интуитивно. Степента на търсене е такава, че малцина могат да я овладеят, без да използват специфични добавки. На всичкото отгоре, предимствата от овладяването на плъзгане са толкова големи, че скалата е значително извън баланса. Играчите, които успеят да овладеят периодично плъзгане (особено с използването на добавки), нанасят много повече щети от планираното. Ако трябва да се наклоним към влачене, несправедливо бихме намалили нападателните способности на играчи, които не са го практикували.

Заключихме, че плъзгането не е полезна механика за играта. По-голямата част от периодичните ефекти, използвани като пренос, вече не действат като такива. Единствените изключения са тези, които нанасят щети въз основа на процента на щетите от предишната способност (като Запалване от огнен топка на магьосника на огъня или периодични щети от Тъмния ритник от монах на световен пътешественик). като множител със забавени щети за тези способности. Временните ефекти, които подобряват щетите или излекуването на други заклинания, ще продължат да действат като такива за цялото време. Пример се намира в Unleash Flame (който увеличава щетите от следващото заклинание на огън, нанесено от шамана с 40%), когато се използва с Flame Shock, той ще продължи да увеличава щетите от периодичния ефект за продължителността, независимо от дали е изчерпано, когато Shock of flames бъде освободен.

„По-голямата част от периодичните ефекти, използвани като пренос, вече не действат като такива. Изключение правят само тези, които нанасят щети въз основа на процента щети от предишната способност ... ”.

Излишно е да казваме, че все още искаме способности, които предлагат вълнуващи възможности и които изискват умело и разумно използване.

  • Ефектите от изцеление и периодични щети сега динамично преизчисляват щетите, изцелението, критичния шанс, множителите и редовността на всеки импулс.

Квалифицираните играчи все още ще могат да се възползват от временната сила, която предлагат любителите като дрънкулки, така че можете да продължите да се възползвате добре от заклинанията за времето на тези прокси. Привилегиите вече няма да надвишават продължителността на дрънкулките. Следователно интензивността на игровото изживяване няма да бъде променена, а само предимството ще бъде по-последователно. Например, дрънкулка на жреца с Shadow Words: Болката, която вече е активирана, ще започне да нанася повече щети в момента, в който proc влезе в сила, но ще се върне към нормалното, когато proc завърши. Опитните играчи ще могат да се възползват от продължителността на тези процесори, но това няма да навреди толкова на тези, които не са толкова умели да извлекат максимума от тях.

Променихме и поведението на периодичните ефекти. Бързината направи пулса на периодичните ефекти дълъг. Продължителността му е коригирана до определен брой импулси, за да се запази първоначалната продължителност на заклинанието. По този начин скоковете в бързане предизвикаха някои периодични ефекти, за да получат допълнителен импулс. Част от забавлението при екипирането на вашия герой беше удрянето на тези върхове, но не и прекаляването. Това беше един от въпросите, с които трябваше да се справим, тъй като повечето от тях отново се обърнаха към ръководствата и добавките. С напредъка на технологията успяхме да изчислим динамично ефекта от бързината върху честотата на пулса. Част от пълния период, останал в края на ефекта, ще доведе до импулс на увреждане или излекуване, пряко пропорционален на оставащото време. С други думи, в Бързината вече няма скокове - Бързината само умерено обуславя периодични ефекти, докато те продължават.

"С други думи, вече няма скокове в бързането - той само умерено обуславя периодични ефекти, докато те продължават."

По този начин имахме възможността да коригираме подновяването му. За по-голямата част от заклинанията и способностите спазвахме универсалното правило, че всяко опресняване на ефекта ще добави нова продължителност на излъчване през следващия импулс на съществуващия ефект. Накратко, бихте могли да подновите ефектите безплатно в рамките на интервала между предпоследния и последния импулс, както от непрекъснато увреждане, така и от заздравяване. Warlocks имаха специален пасив, който променяше този тонизиращ, освежаващ ефект безплатно, когато останаха 50% или по-малко от продължаващите щети. Хареса ни гъвкавостта, която ни предоставяше, но се чувстваше като твърде мощна. Без ограниченията на пулса, ние избрахме да разширим Warlocks пасивно до всички класове, но да го съкратим до 30%. Вече всеки може да освежи периодичните си ефекти, когато остават само 30% от продължителността им, без да губи време за импулси.

  • Когато преработваме текущите щети и лечебни ефекти, които вече бяха приложени към целта, сега ги удължаваме със 130% в сравнение със стандартната им продължителност.

Tank Vengeance, Resolve и PvP

Повечето промени, които направихме в танкове в Mists of Pandaria, бяха страхотни, но бихме искали да изгладим някои от пискливите неща. Най-големият пример се намира в нападателната способност на Vengeance. Харесва ни, че танковете осигуряват значителни DPS за вашата партия. Ефективността им в битка обаче е поразителна, като понякога превъзхожда дори специалния DPS. За да поправим това, премахнахме нападателната страна на Vengeance, но запазихме нейната защитна стойност, като увеличихме ефекта на вашите бутони за активно смекчаване вместо Attack Power.

  • Общи промени
    • Отмъщението е премахнато и заменено с нова пасивна способност, Разрешаване.
      • Разрешаване: Увеличава заздравяването и усвояването върху себе си въз основа на консумираната издръжливост и нанесените щети (преди избягване и смекчаване) през последните 10 секунди.

От друга страна, за да запазим важността на DPS на резервоара, ще увеличим нанесените щети, тъй като липсата на мощ за атака на Revenge изглежда ниска (в Mists тя представлява 70-90% от щетите, причинени от танкове). За целта увеличаваме щетите, нанесени от многобройни известни танкови способности. За спецификации на танкове, които използват плочи, преработихме Retaliation, за да преобразуваме Critical Strike в Parry, отбранителна статистика. По този начин вторичните статистически данни ще останат балансирани в обидни термини.

  • Общи промени
    • Всички стойки на танкове и подобни ефекти сега увеличават заплахата, генерирана с 900% (беше 600%).
    • Отговорът е пасивна способност за рицарите на Кървавата смърт, Паладините за защита и Воините за защита.
      • Отмъщението вече дава на героя паричен шанс, равен на бонуса за критичен удар на отбора.
  • Рицар на смъртта
    • Майсторство: Кръвният щит също така пасивно увеличава силата на атака с 8% (процент, увеличен от майсторството), независимо от настоящите му ефекти.
  • Друид
    • Майсторство: Първичната упоритост сега също пасивно увеличава силата на атака с 8% (процент, увеличен от майсторството), независимо от настоящите му ефекти.
  • Монах
    • Майсторство: Неуловимият боец ​​също така пасивно увеличава силата на атака с 8% (процент, увеличен от майсторството), независимо от настоящите му ефекти.
    • Brewmaster Monks вече не нанасят 15% по-малко щети.
  • паладин
    • Майсторство: Divine Bulwark сега също пасивно увеличава силата на атака с 8% (процент, увеличен от майсторството), независимо от настоящите му ефекти.
  • Гереро
    • Майсторство: Критичният блок сега също пасивно увеличава силата на атака с 8% (процент, увеличен от Майсторството), независимо от настоящите му ефекти.

Резервоари в PvP

И накрая, имаме темата за танковете в PvP. Освен случайните изключителни случаи, като например при носене на знамето, танковете умишлено са направени нежизнеспособни за сериозни PvP игри през последните няколко разширения. Причината беше проста: борбата с танковете беше разочароваща и никак не забавна. Те бяха почти непобедими, имаха многобройни способности за CM (най-вече зашеметяващи), но не нанесоха достатъчно щети, за да ви убият (добре, в повечето случаи). Изключвайки ги от PvP, ние запазваме забавлението за другите играчи. Това обаче е очевиден недостатък, тъй като тези, които предпочитат да играят с танкове, ще бъдат изключени в PvP.

Решихме, че можем да подобрим ситуацията, така че всички да са доволни. До този извод стигнахме от останалите промени, които направихме в танкове в Warlords of Draenor. Щетите, нанесени от резервоара, ще бъдат коригирани да бъдат по-малки от щетите, причинени от DPS, но не и тривиални. Вече премахнахме допълнителните CM, които имаха по време на дезактивирането на CM и подрязването на способността. Единствената характеристика, която продължава да прави много разочароващо борбата с тях, е тяхната непобедимост. Така че караме танковете да поемат повече щети в PvP. Резултатът е, че те се нанасят и получават по-малко щети от DPS.

  • Сега танковете получават 25% повече щети в PvP битка.

Подобрения в качеството на живот

Изисквания при облицовка

Взискателните изисквания за изправяне срещу целта могат да бъдат разочароващи, особено в неистови бандови битки или в PvP среди. Решихме да смекчим това разочарование, като значително премахнем или смекчим изискванията за участие в атаки, които трябва да застанат зад целта.

  • Друид: Опустошете! вече не изисква друидът да стои зад целта.
  • Друид: Shred вече не изисква от друида да застане зад целта.
  • Rogue: Ambush вече не изисква мошеникът да застане зад целта.
  • Измамник (Тънкост): Backstab вече може да се използва като застане отстрани на целта, както и отзад.

Яснота в описанието

За да се научите да играете с определен клас или специализация, от съществено значение е да можете бързо да разберете как се държи училището с един поглед с неговото описание. Ние внимателно проучихме описанията на всички факултети и ги преработихме, за да бъдат възможно най-ясни и кратки.

В много специфични случаи елиминирахме някакъв вид информация, която смятаме за ненужна. Трябва обаче да се има предвид, че фактът, че описанието на даден факултет се е променило, не означава, че неговата функционалност се е променила. Докато въпросната промяна не е спомената в бележките за корекцията, способността ще остане непокътната.

  • Описанията на почти всички класни факултети са преработени, за да станат по-ясни.

Самолечение

Друг аспект на геймплея, който сме полирали, е начинът, по който героите поддържат собственото си здраве, особено при често убиване на врагове, като например при изпълнение на солови мисии.

  • Рицар на смъртта
    • Dark Relief вече не е основен глиф, но вече е пасивна способност, научена от всички рицари на смъртта при достигане на ниво 60.
  • Друид
    • Лечебното докосване вече лекува с 50% повече, когато Балансираните друиди се хвърлят върху себе си.
    • Бързината на Хищника сега също увеличава изцелението, извършено чрез Healing Touch с 50%.
  • Ловец
    • Kill Shot сега възстановява 15% от максималното здраве на Ловеца, ако целта бъде убита.
    • Survivor е нова пасивна способност, която ловците на Survival научават при достигане на ниво 10.
      • Survivor увеличава шанса за многократен удар на Хънтър с 10%. Освен това ловецът получава 15% здраве за 10 секунди след убиване на цел.
  • Mago
    • Create Snack сега възстановява 100% здраве и мана за 20 секунди, независимо от нивото.
  • Монах
    • Сублимацията сега винаги призовава Лечебна сфера, когато врагът бъде убит.
    • Glyph of Sublimation е премахнат и неговите ефекти вече са преминали към Sublimation.
  • паладин
    • Молбата също увеличава заздравяването на Flash of Light с 50%.
  • Свещеник
    • Сега поглъщащата чума възстановява 2% от максималното здраве на кърлеж (беше 1%).
  • Измамник
    • Попълването сега възстановява 5% от максималното здраве на кърлеж (беше 3%).
  • Шаман
    • Maelstrom Weapon също увеличава директното излекуване от засегнатите магии с 20% на приложение.
    • Glyph of Healing Storm е премахнат и ефектите му вече са променени на Maelstrom Weapon.
    • Healing Surge сега възстановява 100% повече здраве, когато е хвърлен от елементарен шаман върху себе си.
  • Магьосник
    • Drain Life вече възстановява 1,5% от максималното здраве на кърлеж (беше 1,0%).
    • Harvest Life сега увеличава изцелението на Drain Life до 3% от максималното здраве на кърлеж (беше 2,5%).

Reforge

Първоначално Reforge дойде с намерението да предложи на играчите възможността да персонализират екипировката си. На практика обаче реалните опции паднаха малко. Играчите, които искаха да оптимизират всяка част от оборудването си, станаха експерти по Reforging благодарение на интернет ръководства или инструменти, които определяха оптималната опция. В допълнение, това беше още една стъпка от списъка със задачи, за да създадете нов елемент и да го подготвите като екип, превръщайки забавлението от подобряването на елементи в рутина.

Искахме да надстроите предметите и да ги оборудвате интуитивно. Ето защо премахваме Reforging от играта.

  • Системата Reforge и свързаните с нея NPC са премахнати от играта.
  • Всички преработени артикули са се върнали в предишното си състояние.

Възкресения в битка

Възкресенията в битка са изключително мощен инструмент, с който играчите могат да разполагат в битка. Разбира се, те имат някои ограничения. В Mists of Pandaria ограничението беше едно възкресение на среща с рейд бос за режими с 10 играча и три за режими с 25 играча. С въвеждането на адаптивна трудност в кръпка 5.4, ние се объркахме, като бяхме твърде разрешителни и дадохме три възкресения. ленти, независимо от техния размер.

В Warlords of Draenor адаптивната техника е разширена до по-трудни нива: имахме нужда от нова система, която да се справя по-справедливо с възкресенията в битката. Знаехме, че придържането с общо три би насърчило използването на възможно най-малките размери на лентата, докато катеренето трудно би обезсърчило групите с по-малък размер. Също така, капачката не се показва никъде в играта, така че може лесно да загубите представа колко възкресения е оставил рейдът (или дори да знаете, че капачката съществува).

Така че ние създадохме нова система, която беше по-прозрачна и подобри използваемостта.

  • По време на среща с бос, всички заклинания за възкресение вече споделят обхват от заряди за целия рейд, който се показва на бутона на лентата за действие.
  • Когато се изправите пред бос, времето за изчакване на всички заклинания за възкресение в битка ще бъде нулирано, започвайки с заряд. Таксите ще се натрупват със скорост от 90 на (XNUMX / размер на лентата) мин.
    • Пример 1: Банда от 10 играчи ще натрупва заряд на всеки 9 минути (90/10 = 9).
    • Пример 2: Банда от 20 играчи ще натрупва заряд на всеки 4.5 минути (90/20 = 4.5).
  • Зарядът ще бъде премахнат само когато бойното възкресение е успешно (когато бъде прието от целта).
  • Raid интерфейсите вече показват дебаф, показващ, че мъртъв играч има предстоящо бойно възкресение.
  • Освен срещите с босовете на рейдовете, магиите за възкресение в битка поддържат нормалното си поведение на кулдаун.

Глифи

Направихме няколко подобрения в глиф системата. С развитието на героите те отключват глиф плочки на различни специфични нива. Въпреки това, героите трябваше да посетят аукционната къща, за да получат глифовете (в допълнение към плащането на по-голяма сума от това, което обикновено има характер на това ниво), или да се срещнат с писар, който да ги поиска. Като заобиколно решение накарахме героите да научат някои глифове автоматично при изравняване. Освен това вече имаме възможността да направим някои глифове ексклузивни с други или да изискваме специфични специализации.

  • Много глифи са премахнати и са добавени много нови.
  • За някои глифи са добавени ексклузивни категории. Други глифи от същата категория не могат да се прилагат едновременно.
  • Някои глифове вече са изключителни за специализация.
  • Всички класове сега ще научат някои от техните основни глифи, докато се изравняват. Рецептите за тези глифове са премахнати.
    • На ниво 25 символите от съответния клас автоматично ще научат следните глифи:
      • Заплитане на корени, феерична тишина, свирепа ухапване, натъртване, августи, котешка форма, освобождение, намиране на път, Frost Nova, мига, шансови сфери, бързо търкаляне, колело на победата, сурови думи, светкавичен щит, алабастров щит, зашеметяващ щит, отмъстителен гняв , Присъда на Тамплиер, Левитиране, Свещен огън, Изчезване, Смъртоносен импулс, Стелт, Шум от пламък, Гръмотевица, Шум от измръзване, Лечебна вълна, Благодат на Духохода, Изсмукване на живот, Изтичане на живот, Инструкции за демон, Преливане на жарава, Удължен заряд, Атака на победата, Кръвожадство, Поръчка на Gag.
    • На ниво 50 символите от съответния клас автоматично ще научат следните глифи:
      • Might of Ursoc, Bond with Nature, Reborn, Rejuvenation, Savagery, Soothe, Chimera Shot, Slippe Ground, Polymorph, Crane Spinning Kick, Charge, Divine Storm, Word of Glory, Reflective Shield, Punction, Mind Blast, Replenish, Totemic Return, Страх, Изпълнител.
    • На ниво 60 символите от съответния клас автоматично ще научат следните глифи:
      • Преместване на присъствия, нечестив ред, смъртоносно привличане.
    • На ниво 75 символите от съответния клас автоматично ще научат следните глифи:
      • Смърт и разпад, Carrerilla, Faerie Fire, Healing Touch, Shapeshifting Master, Redirection, Slowing, Firefire Bolt, Water Elemental, Fire Breath, Mana Tea, Fists of Fury, Light of Dawn, Undisputed Wrath, Double Contingency, Penance, Renew, Scatter , Засада, Евтин изстрел, Светкавичен щит, Вечна Земя, Здравен камък, Бичи заряд, Яростна скорост, Щит Стена.

професии

Сред нашите цели за професиите в Warlords of Draenor е, че те са по-скоро личен избор, отколкото задължителен подбор на минимуми и максимуми. Следователно премахнахме преките му предимства в битката. Освен това улеснихме надграждането на копаенето и билкарството. Напоследък лечебните отвари почти не се използват в сравнение със статистиката за борбата. Решихме да разрешим този проблем, както и друг, свързан с полезността на Магьосника, като накараме Лечебните отвари и Здравните камъни да споделят презакъсване.

  • Билкарите вече могат да събират билки в целия свят на играта без големи изисквания. Сумата, получена на всеки възел, сега зависи от вашето ниво на умения.
  • Вече миньорите могат да събират минерали на възли в открити зони на света на играта без големи изисквания. Сумата, получена на всеки възел, сега зависи от вашето ниво на умения.
  • Лечебните отвари вече не споделят презареждане с други отвари; вместо това те споделят 60 секундно презареждане с камъни за здраве. Охлаждането няма да се нулира, докато играчът не напусне битката.
  • Очарованията за скорост на движение сега увеличават скоростта на движение с 10% (беше 8%).

Промени в класа

Death Knight (актуализиран)

В рицаря на смъртта са направени редица промени. Различни охлаждания са направени специфично за спецификация. Въртенията на Frost и Unholy остават такива, каквито са в по-голямата си част. Дизайнът на Active Blood Mitigation е преработен, за да съответства на промените, направени в други спецификации на резервоара. Генерацията на руническа енергия на Anti-Magic Shell е нормализирана, за да я направи по-разбираема и балансирана.

Подрязване на факултети

Ако искате да разберете защо направихме това подрязване на способностите, можете да отидете в раздела Подрязване на факултети които ще намерите по-горе. В случая с рицарите на смъртта сме се фокусирали върху премахването на излишни способности, намаляване на времето за изчакване или способности, които не са били използвани често.

  • Кръвният паразит е премахнат.
  • Кървавата стачка е премахната.
  • Dark Order вече е достъпен само за Blood Death Knights.
  • Двойното владеене вече е достъпно само за Frost Death Knights.
  • Frost Strike замества Death Coil за Frost Death Knights.
  • Ravage замества Bloody Strike за Frost Death Knights.
  • Некротичният удар е премахнат.
  • Raise Dead вече е достъпен само за Unholy Death Knights.
  • Руната на ледника Cinder е премахната.
  • Руната на нерубийската черупка е премахната.
  • Unholy Frenzy е премахнат.

Консолидация и усъвършенстване на мощността

Най-голямата промяна, която направихме в това отношение, беше добавянето на Кипване на кръвта в чума. Тази промяна прави Мътната кръв пасивна способност, заменяйки я с нов талант, Plaguebringer. За специализацията Blood сме премахнали Rune Strike и коригирахме цената на Death Coil, за да я използваме вместо Rune Strike.

Друга промяна, която направихме, беше да прецизираме ефекта от болестта върху увреждането на други способности. Сега болестите сами нанасят достатъчно щети, за да оправдаят употребата им. Наличието на болести като мултипликатори на щетите на други способности не беше последователно и претъпка описанието на последните. Тези множители са премахнати и ползите от тях са консолидирани в съответното основно заклинание. Тези промени също доведоха до леко намаляване на времето за настройка.

  • Horn of Winter вече не генерира руническа сила, няма изчакване и продължава 1 час.
  • Кипването на кръвта е премахнато, но неговите ефекти вече са част от Мора.
    • Сега морът нанася щети на всички врагове в радиус от 10 ярда и разпространява всички болести, засегнати от цели, върху други ударени цели.
  • Армията на мъртвите сега нанася 75% по-малко щети
  • Ghoul Master е премахнат и неговите ефекти вече са част от способността Raise Dead по подразбиране на Unholy Death Knights.
  • Заплахата на Тасарян е премахната и нейните ефекти вече са част от Силата на замразените отпадъци.
  • Rune Strike е премахнат. Вместо това Рицарите на Кървавата смърт вече трябва да използват Смъртна намотка.
  • Death Coil сега струва 30. на руническа сила (беше 40) и има диапазон от 40 ярда както за враждебни герои, така и за съюзници.
    • Внезапна гибел вече не намалява цената на Death Coil.
  • Мътната кръв е премахната и заменена с Plaguebringer, нов талант от 56 ниво за рицарите на смъртта.
    • Plaguebringer кара Death Coil и Frost Strike да удължат продължителността на Frost Rush и Blood Plague или да добавят заряд към Necrotic Plague.
  • Сега морът нанася 50% повече щети, но вече не нанася бонус щети за всяка болест, присъстваща на целта.
  • Pillar of Frost сега увеличава Силата с 15% (беше 20%).
  • Сега Ravage нанася 25% повече щети както на първичните, така и на вторичните оръжия, но вече не нанася бонус щети за всяко заболяване, присъстващо на целта.
  • Plague Strike вече не нанася бонус щети за всяко заболяване, присъстващо на целта. Сега способността нанася 100% физическо увреждане на оръжие и 50% щети от сенчесто оръжие. Тези два ефекта могат критично да ударят независимо.

Промени в Frost

В Mists of Pandaria, Frost Death Knights претърпяха ротации, предназначени да направят използването на способностите по-гъвкаво, така че да могат да се натрупат множество ресурси, за да можете да решите кои да използвате и в какъв ред. Двойно оръжията и оръжията с две ръце имаха различни приоритети на въртене, с различни предимства и недостатъци. В крайна сметка обаче ще дойде време, когато всички ресурси трябва да бъдат изразходвани възможно най-бързо, за да се избегне тяхното разхищение и всички тези резерви ще се разпаднат. В Warlords сме коригирали различни способности и пасиви, за да сме сигурни, че това няма да се повтори и решенията и способностите на ротацията са запазени.

Целта е Рицарят на смъртта с две ръце да засили физическите щети, като избие враговете си с мощно опустошение, докато Двойният владеещ ще взриви враговете си с щети от замръзване, но и двете се компенсират достатъчно, за да поддържат последователна специализация.

  • Щетите, нанесени от Frost Strike, са увеличени със 100%, но разходите за руническа мощност са увеличени с 5. (До 25 при присъствие на замръзване и 40 при други присъствия).
  • Ледените нокти вече са увеличени с 20% 35% Скорост на атака (беше 45%) и бързина 5% (беше 0%).
  • Might of the Frozen Wastes сега увеличава щетите от Raze с 50% (беше 40%) и щетите от ръкопашния бой с 35% (беше 30%) при използване на оръжие с две ръце и увеличава щетите от Frost Strike с 50% (беше 35%), когато двойно владеене.
  • Ice Cleaver сега нанася 4% бонус от оръжие (беше 2%) и увеличава щетите от замръзване с 2% 4% на натрупване (вместо 3%).
  • Опустошенията щети са увеличени с 30%.

Промени в Profane

За да балансираме по-добре дисперсионните нива на Unholy Death Knight и вторичната стойност на статията, намалихме силата на неговата пасивна способност Unholy Might и добавихме нова пасивна способност, за да направим мултистрик по-ефективен.

  • Некрозата е нова пасивна способност за Нечестивите рицари на смъртта.
    • Некрозата причинява нагряваща стачка, чума, чумна стачка, чумна стачка и мултистрийк на Soul Reaper, които също нанасят взрив от щети на Shadow. Размерът на щетите зависи от мощността на атаката, а не от щетите на активиращия мултистрик.
  • Unholy Might сега увеличава силата с 10% (беше 35%).

Кръвни промени

Active Mitigation, вдъхновен от танковия стил на рицарите на смъртта, беше идея, която се оказа добре. Обаче той отиде много по-далеч и в крайна сметка надмина самите рицари на смъртта. Направихме няколко промени, за да подобрим интерактивността на битката в специалистите по Кръв. Сред тях накарайте Death Strike да излекува въз основа на силата на атаката, но да бъде повлиян от новия пасивен Resolve (вж Танк отмъщение и резолюция, по-горе), което ви дава традиционното увеличение за скорошни щети. Освен това Rune Tap е значително надграден, за да се превърне във важен бутон за активно смекчаване.

Освен това премахнахме укриване и париране от екипа и вярваме, че рицарите на Blood Death ще оценят бързината и критичния удар като важни вторични статистически данни. Имайки това предвид, направихме Riposte защитна стойност за критични попадения и Scent of Blood защитна стойност за многоударност. За да се справим с глобалните проблеми с ограничението на времето за изчакване и да увеличим стойността на бързината, премахнахме и пасивното увеличение на регенерацията на руни, получено от Enhanced Blood Presence. И накрая, поправихме целевия AI за Dancing Rune Weapon и го коригирахме, за да копираме правилно повечето таланти, които познавате.

  • Blood Rites сега също кара мултистрикове за автоматична атака да генерират 15. на руническа сила. Увеличената щета от Death Strike, която той е предоставил, е прехвърлена на Ветерана от Третата война.
  • Crimson Plague сега увеличава вредата от чума с 50% (беше 10%), а сега също така увеличава щетите от болести с 30%.
  • Рунното оръжие, извикано от Dancing Rune Weapon, сега остава заключено към целта на Death Knight по време на призоваването и копира ефектите от собствените таланти на Death Knight, като Blood Boil, Frost Fever или се задушава. В случай, че първоначалната цел е мъртва или недостъпна, оръжието с руна ще се премести към настоящата цел на Рицаря на смъртта.
  • Death Strike сега причинява изцеление, чиято ефективност се увеличава с мощта на атаката, а не въз основа на щетите, нанесени през предходните 5 секунди. Това излекуване се влияе от Решаване.
  • Heart Strike е премахнат. Вместо това рицарите на Кървавата смърт трябва да използват мор.
  • Подобреното присъствие на кръв вече се увеличава с 15% 20% всички нанесени щети, вместо да се увеличи скоростта на регенерация на руната.
  • Rune Tap е преработен. Сега намалява всички нанесени щети с 50% за 3 секунди. Освен това сега има 2 зареждания, като времето за презареждане е 40 секунди.
    • Волята на некропола е преработена. Сега автоматично задейства безплатно, незабавно преливане на руни, когато понесете щети, които намаляват здравето под 30%. Този ефект не може да се появи повече от веднъж на всеки 30 секунди.
    • Glyph of Rune Tap е преработен. Сега намалява времето за изчакване на Rune Tap с 10 секунди, но намалява намалението на щетите, които е дал с 20%.
  • Скарлатината е премахната. Ефектите му са пренесени в Scent of Blood.
    • Ароматът на кръвта е модифициран. Сега кара чумата да освежи болестите и да увеличи изцелението на следващия Death Strike с 20%, което може да се натрупа до 5 пъти.
  • Ветеранът от Третата война сега увеличава шанса за критичен удар, многократния шанс, бързината и издръжливостта с 10% (само 9% издръжливост) и намалява шанса вашите атаки да парират с 3%, увеличава щетите, нанесени от смъртта Стачка със 100% и отпускане 1. руническа сила в секунда по време на битка.

Пакт за смъртта

Това, че домашният любимец Ghoul вече е само за Unholy Death Knight, създава проблем със Death Pact. Ревизирахме последното, така че да не изисква неживи слуги и да работи по различен начин. Оставихме го на 50% заздравяване, което всъщност е 33% подобрение спрямо това, което имаше (вж Корекции на лечебни заклинания y Здраве и смелост на играчите, по-горе) и вместо това добави абсорбиращ щит за 50% от излекуваното количество. Сега би трябвало да е по-ефективно да се излекувате, за да останете живи веднага, но с недостатъка, че трябва да се излекувате с лечебния абсорбционен щит, преди да можете да продължите да се възстановявате.

  • Пактът за смъртта вече не изисква немъртви слуги; вместо това, дайте на Рицаря на смъртта лечебен абсорбиращ щит, който поглъща 50% от излекуваното количество.

смесица

Направени са и редица други промени. Генерацията на руническа енергия на Anti-Magic Shell е нормализирана, за да я направи по-разбираема и балансирана. Нивата на талантите от ниво 60 и ниво 75 смениха позициите си, така че важните таланти за регенерация на руни могат да бъдат придобити по-рано. Преобразуването е променено на различна цена въз основа на спецификациите, вместо да се намалява генерирането на руническа енергия по различен начин за всяка спецификация. По този начин руническата сила, придобита освен тази, необходима за преобразуване, не се наказва.

  • Сега антимагическата обвивка възстановява две точки от руническа сила за всеки 1% от максимално усвоеното здраве.
  • Desecrated Ground сега също прави Death Knight имунизиран срещу корени и забавя.
  • Преобразуването вече няма първоначален импулс и сега струва 30 15 стр. Руническа мощност в секунда за кръв, 10. руническа мощност в секунда до Frost и 20. руническа сила в секунда за Unholy.
  • Нивата на талантите от ниво 60 и ниво 75 са разменени.
  • Талантите за регенерация на руни от ниво 60 вече могат да се задействат от всички заклинания с цена на руническа сила.
    • Blood Tap сега генерира такса за всеки 15. на изразходваната руническа сила.
    • Руническото овластяване вече има 1,5% шанс да се задейства за всяка точка от изразходваната руническа сила.
    • Руническата корупция вече има 1,5% шанс да се задейства за всяка точка от изразходваната руническа сила.

Друид (актуализиран)

Подрязване на факултети

Ако искате да разберете защо направихме това подрязване на способностите, можете да отидете в раздела Подрязване на факултети които ще намерите по-горе. За друидите сме се фокусирали върху намаляването на онези способности, които не са били използвани много често. Запазихме способностите на друидите, които функционираха в специализирани роли, тъй като тази гъвкавост е една от най-важните характеристики на този клас.

  • Barkskin вече е достъпен за друидите Balance, Guardian и Restoration.
  • Enrage е премахнат.
  • Faerie Fire вече е достъпен само за друиди на Feral и Guardian.
  • Стимулирането е премахнато.
  • Lacerate вече е достъпен само за Guardian Druids.
  • Лидерът на пакета вече не възстановява мана и е достъпен само за диви друиди.
    • Регенерацията на мана за ферални и пазителни друиди се е увеличила със 100%.
  • Mangle е премахнат за Cat Form.
  • Maul вече е достъпен само за друидите от Guardian.
  • Ursoc's Might вече не активира автоматично формата на мечка и вече е достъпна само за друидите от Guardian.
  • Бързината на природата вече е достъпна само за реставрационни друиди.
  • Подхранването е премахнато.
  • Owl Frenzy е премахнат.
  • Rip вече е достъпен само за диви друиди.
  • Инстинктите за оцеляване вече са достъпни само за друидите на дивите и пазителите.
  • Плъзгането сега изисква друидът да е във формата на котка и е достъпен само за диви друиди.
  • Симбиозата е премахната.
  • Thrash вече е достъпен за всички друидски специализации (беше достъпен само за Feral и Guardian).

Консолидация и усъвършенстване на мощността

За да консолидираме правомощията, ние обединихме няколко пасивни правомощия. Забележителна промяна е обединяването на Ravage в Shred и Pounce in Scratch, спестявайки няколко ключа, които са били използвани само заедно със Stalk. Загубата на Симбиоза се отрази предимно на нейната жизнеспособност, тъй като много от способностите, получени чрез нея, бяха отбранителни охлаждания. За да компенсираме, подобрихме Barkskin (за не-диви друиди) и инстинкти за оцеляване (за диви и диви Druil).

  • Barkskin вече не предоставя защита срещу отблъскване, но сиОхлаждането на Barkskin е намалено на 30 секунди.
  • Cat Form сега увеличава скоростта на движение с 30% (беше 25%).
  • Инфектираните рани са премахнати и последиците от тях вече са част от Mangle and Shred for Feral and Guardian Druids.
  • Цветето на живота вече не се натрупва и неговият лечебен ефект е увеличен, за да компенсира.
  • Omen of Clarity (Feral) вече засяга всички магии и способности на друида.
  • Драскотината зашеметява целта за 4 секунди, ако се използва при стелт и е достъпна само за диви друиди.
    • Pounce е премахнат, но неговите ефекти вече са част от Scratch.
  • Повторният растеж вече има продължителност 12 секунди (беше 6 секунди), но вече не опреснява своята продължителност за цели, чието здраве е 50% или по-малко.
  • Възстановяване на разходите за мана намалява с 87%.
  • Rip вече има продължителност 24 секунди (беше 16 секунди), но Shred вече не увеличава продължителността си.
  • Shred вече не изисква от друида да стои зад целта (виж също: Изправени пред изисквания) и вече е наличен за всички спецификации. Shred сега нанася 35% увеличени щети, освен че има два пъти нормален шанс за критичен удар, докато е стелт.
    • Опустошението е премахнато, но неговите ефекти вече са част от Shred.
  • Headbash вече не увеличава цената на маната на заклинанията на жертвата.
  • Meteor Shower вече не се отменя, когато монтирането е активирано. Той обаче вече не може да удря цели, които са невидими или в стелт режим.
  • Инстинктите за оцеляване вече не изискват или принуждават друида да премине към формата на Котка или Мечка и сега намалява нанесените щети със 70% (беше 50%) с 2 минути презареждане (беше 3 минути) и може да има до 2 зареждания (вместо 1).
  • Thick Hide е премахнат, но неговите ефекти вече са част от Bear Form.
    • Bear Form увеличава бронята с 330% за всички друидски специализации и вече не увеличава ускорението или критичния удар чрез предмети с 50%, а вместо това кара ускорението да намали глобалното изчакване.
    • За Druid Guardian, Bear Form също така намалява нанесените магически щети с 25%, намалява шанса да бъдете критикувани с 6% и намалява шанса вашите атаки да парират с 3%.
  • Tiger's Fury сега трае 8 секунди (беше 6 секунди) и може да се използва заедно с Rage.
  • Проследяването на хуманоидите е премахнато, но ефектите му се връщат в котешка форма.
  • Формата на пътуване вече автоматично превключва между формите вода, суша и въздух, в зависимост от местоположението на друида.
    • Glyph of The Deer сега учи друида да разделя способността за преместване на фигури в елен. Deer Form позволява на друида да действа като опора за членовете на партията и няма да превключва между различни форми на пътуване.
  • Дивите гъби вече не стават невидими.

Промени на настойника

Бронята на Guardian Druids отдавна се увеличава с тяхното майсторство. Въпреки това, една от новите вторични статистики, достъпни за всички танкове, е бонусът за броня. Не ни се струваше, че разликата между кумулативния и мултипликатора е достатъчна, за да гарантира, че те запазват своето майсторство. От друга страна, активното смекчаване не е било толкова полезно за Пазителите, колкото за останалите танкове.

Решихме да преработим Guardian Druid Mastery, за да допълним силния уклончив характер на Savage Defense, както и да подобрим полезността на ноктите и зъбите за по-последователно намаляване на щетите. Не забравяйте, че Primal Tenacity изчислява щетите, без да се съобразява с поглъщането или въздействието на ноктите и зъбите, така че тези промени не го засягат.

Максималният брой заряди, които могат да бъдат подредени с Savage Defense, е намален, за да направи общото време между дългите и кратките периоди от времето на резервоара по-последователно. Гневът на друидите-пазители е проблематичен в цялата Mist of Pandaria. Обикновено поколението му беше изключително пасивно и натискането на неговия бутон обикновено не влияеше на оцеляването му или, ако изобщо, го правеше анекдотично. Направихме промени в бързането и критичния удар, за да се опитаме да разрешим тези проблеми с генерирането на ярост и да подобрим вашата ротация. Също така добавихме Ursa Major, за да придадем на новата статистика Multistrike отбранителна стойност.

  • Друидското майсторство на Гардиън (Пазителят на природата) е заменено с ново Майсторство: първична упоритост.
    • Майсторство: Първична упоритост кара друида да получи физически щит за поглъщане, равен на 12% от щетите при атака, когато получава физическа атака. Атаките, погълнати изцяло или частично от този ефект, не могат да предизвикат първична упоритост.
  • Голямата мечка е нова пасивна способност за друидите-пазители:
    • Ursa Major причинява автоматични атаки на мултистрик, Lacerate нанася периодични щети, а Mangle предоставя на друида ефекта на Ursa Major. Голямата мечка увеличава максималното здраве с 2% за 30 секунди. Когато ефектът се поднови, останалата продължителност се добавя към новия ефект.
  • Автоматичните атаки вече генерират 5. на гняв (вместо 10,9).
  • Bear Form вече не увеличава Haste и Critical Strike с предмети с 50%, а вместо това причинява Haste да намали глобалното cooldown.
  • Faerie Fire вече няма шанс да нулира времето за изчакване на Mangle.
  • Мол сега струва 20. на гняв (вместо 30).
  • Mangle вече генерира 10. на гняв (вместо 15).
  • Lacerate сега генерира 2. на Rage, няма охлаждане (в сравнение с предишните 3 секунди) и периодичният ефект на кървене се задейства на всеки 1 секунда (нагоре от всеки 3).
  • Primal Fury сега регенерира 5 яростни точки (беше 15) всеки път, когато избягвате или нанасяте непериодичен критичен удар (за разлика от Auto Attack и Mangle).
  • Savage Defense вече може да подрежда 2 заряда (беше 3).
  • Душата на гората (Пазител) вече се увеличава с 5. Mangle's Rage Generation (беше 10).
  • Thrash сега генерира 1 ярост всеки път, когато нанася директни или периодични щети и няма изчакване (по-голямо от предходните 6 секунди), но вече няма шанс да нулира времето за изчакване на Mangle.
  • Claws and Teeth вече могат да подреждат 2 заряда, техните ефекти се натрупват върху целта и са засегнати от Resolve.

Промени във Feral

Основна промяна и няколко допълнителни промени са направени в дивите друиди, освен споменатото по-рано в Изискванията за подрязване и изправяне пред способностите. Комбинираните точки вече се съхраняват „на плейъра“, което означава, че при промяна на целите натрупаните комбинирани точки се запазват. Primal Fury е променен, за да повлияе и на атаките в района. Шансът за критичен удар на Ferocious Bite е променен, за да увеличи стойността на критичния удар. Glyph of Savage Roar е преработен, за да улесни постигането на желания ефект.

  • Комбинираните точки на Feral Druid вече се споделят между всички цели и вече не се губят при смяна.
  • Ferocious Bite вече има двоен шанс за критичен удар срещу обезкървяващи цели (беше допълнителен 25% шанс за критичен удар).
  • Primal Fury сега дава комбо точка за атаки в района, които критично удрят основната цел на друида.
  • Glyph of Savagery е преименуван на Glyph of Savage Roar и сега дава 5. Savage Roar комбо усилване, когато спрете преследването, вместо да позволите Savage Roar да се използва с 0 комбо точки.

Ребалансиран баланс

„Един от най-влиятелните ни принципи при проектирането на играта е, че нещата трябва да бъдат„ лесни за научаване, но трудни за справяне “.

Направихме редица големи промени в Balance Druids. Един от най-влиятелните ни принципи при проектирането на играта е, че нещата трябва да бъдат „лесни за научаване, но трудни за справяне“. Ние не харесваме прекалено много въртенето на Moonkin, защото всъщност беше трудно за учене и много лесно за управление (особено тъй като ефектите от периодичните щети вече не се сигнализират). Механиката Energy и Eclipse не беше интуитивна за по-новите играчи. След като играчът свикне с въртенето, няма какво друго да се разрови, за да се справи правилно: задържане на две DeTs, натискане на другите два бутона, когато те са били маркирани, и междувременно натискане на бутон или два. За да улесним ученето, но все пак да добавим малко дълбочина и предизвикателство към механиката, ние преглеждаме значително въртенето. Списъкът с промени е доста плътен, така че тук имате обобщение за тях.

Обобщение на промените в баланса:

  • Енергията на баланса е лента, която автоматично се движи между лунната и слънчевата страна, като нощта и деня. Колкото по-близо се приближавате до едната страна, толкова повече щети ще нанесат магиите от тази страна.
  • Балансният друид вече има четири магии за въртене.
    • Starfire: Lunar Direct Damage Spell
      • Стартира, когато лунната страна е най-силна
    • Гняв: пряка щета слънчева магия
      • Стартира, когато слънчевата страна е най-силна
    • Moonfire: периодично увреждане на лунната магия. Ако е близо до Слънчева, тя се заменя със Слънчев огън, периодично увреждащо слънчево заклинание.
      • Запазете и двата ефекта възможно най-дълго.
    • Starsurge: Заклинание с директни щети, което носи полза на коя страна е най-силна по това време. Той има до 3 зареждания и се възползва от щетите от следните Wrath или Starfire.
      • Хвърлете ги, когато можете, за да проследите с няколко мощни Wrath или Starfire.

Това по същество е въртенето на лунната кожа. Има толкова много неща, които могат да бъдат подобрени от това, като се научите да поддържате оптимално и двете периодични ефекти на щети, като същевременно максимизирате щетите, синхронизирате Starsurge, за да оптимизирате бафа, който дава, като използвате Starfall и Hurricane за нанасяне на щети от района и да се възползвате от предимствата на всяка страна (като разликите, които Moonfire и Sunfire сега имат). Това са подробностите за пълните промени.

Подробности за промените в баланса:

  • Енергийната система Balance е преработена. Енергията на Баланса е лента, която автоматично се движи между лунната и слънчевата страна, като нощта и деня, и има циклично време от 40 s (от лунна към слънчева и обратно).
    • Балансираната енергия вече не се генерира чрез заклинания, таланти или други ефекти.
  • Eclipse е преработен.
    • Eclipse вдъхновява друида със силата на луната и слънцето, причинявайки всички щети, нанесени от вашите лунни и слънчеви заклинания, да се увеличат до максимум 30%, в зависимост от това колко близо е вашето ниво на баланс на енергия до съответната страна.
      • Например: С енергия от баланс 0, бонусът за щета се разделя поравно между лунната и слънчевата и друидът увеличава щетата с 15% и за двата вида заклинания. С 80 слънчева енергия, друидът увеличава щетите с 27% върху слънчевите заклинания и 3% при лунните заклинания.
    • Mastery: Total Eclipse сега увеличава максималния бонус на Eclipse с 12% (увеличен с Mastery).
    • Щетите от щетите с течение на времето ефектите динамично се променят, когато Eclipse се променя.
  • Astral Communion сега увеличава цикличната скорост на балансираната енергия с 300%, докато канализира.
  • Астралната буря е премахната.
  • Небесното подравняване е преработено.
    • Небесното подравняване кара друида да влезе в Небесното подравняване, състояние, при което цикълът на енергията на Баланса е на пауза, всички нанесени щети се увеличават с 20% и всички лунни и слънчеви заклинания се възползват от максималния бонус Eclipse. Докато са в Небесно подравняване, Moonfire и Sunfire също ще прилагат периодичния ефект на щетите на всички други заклинания. Продължава 15 секунди и има време за охлаждане от 3 минути.
  • Сега ураганът има площ от 35 м (беше 30 м), но е достъпен само за друиди за баланс и възстановяване.
  • Въплъщение: Избраният от Elune вече увеличава пораженията от заклинания с 15%, докато е активен (беше с 25% увеличен щетите от Arcane и природните щети, но само докато Eclipse е активен).
  • Lunar Rain е преработен и преименуван на Astral Squalls.
    • Astral Squalls призовава увеличена лунна и слънчева енергия, за да овласти трайно заклинанията Moonfire и Sunfire на друида.
      • Продължителността на периодичния ефект на Moonfire се увеличава със 100%.
      • Ефектът от щети на Sunfire с течение на времето вече се прилага за всички врагове в рамките на 5 ярда от целта.
  • Moonfire вече има базова продължителност от 20 секунди (беше 14 секунди), но вече не се разпространява чрез Moonfire и Starsurge критични попадения. След достигане на 100 лунна енергия, следващият Moonfire нанася 100% допълнителни първоначални щети.
  • Shooting Stars вече добавя 1 пълен заряд на Starsurge и Starfall при задействане и вече има 5% увеличен шанс да се задейства, когато Sunfire или Moonfire наскоро стартира периодични щети. Шансът се удвоява при критични попадения.
  • Soul of the Forest (Balance) е преработен.
    • Душата на гората (Баланс) сега увеличава бонус щетите от слънчев или лунен бафф с допълнителни 15%.
  • Сега Starfall споделя такси със Starburst и няма собствено изчакване. Сега също удря близки врагове (беше 2).
  • Сега Starfire има време за гласове от 3 секунди (беше 2,7 секунди).
  • Starsurge вече има 3 зареждания и 30 секунди презареждане (беше 15 секунди). Starsurge вече дава и лунен или слънчев бафф.
    • Лунното овластяване кара следващите 2 хвърляния на Starfire да нанесат 30% повече щети.
    • Solar Empowerment кара следващите 3 хвърляния на Wrath да нанесат 30% повече щети.
  • Sunfire вече не е собствено заклинание и замества Moonfire на лентата за действие, когато енергията на Balance е на слънчевата страна. Sunfire вече има базова продължителност 24 секунди (беше 14 секунди), но вече не се разпространява чрез критични удари на Wrath и Starsurge. Враговете все още могат да получават периодични щети от Moonfire и Sunfire едновременно. След достигане на 100 слънчева мощност, следващият слънчев огън нанася 100% допълнителни първоначални щети.
  • Wild Mushroom (Balance) сега започва да забавя враговете веднага при хвърляне, продължава 20 секунди и вече не може да бъде взривен, за да нанесе щети.
    • Дива гъба: Задействането е премахнато.

Опростяване на спокойствието

Спокойствието има невероятно силен ефект (лекува силно цялата партия или нападение), но беше изключително сложно за относително проста функция (5 различни цели на кърлеж, кратко излекуване във времето, подреждане, сила в зависимост от размера на лентата ...) . Така че ние го опростихме доста. Но може да се използва както винаги.

  • Спокойствието вече лекува всички членове на партията и рейда в обсега на всеки 2 секунди за 8 секунди. Вече не оказва периодичен ефект върху всяка цел. Количеството общо излекуване, което генерира при нападения, трябва да бъде приблизително същото, както преди тази промяна.

Промени в реставрацията

Друидите за възстановяване също имат промени. В пластир 5.4 е въведен глиф, чрез който можете да изберете да свържете Bloom с Wild Mushroom, вместо Swift Relief. Това беше огромен успех и почти всички реставрационни друиди избраха този глиф. Изглеждаше ни много по-добра ситуация, затова решихме да премахнем глифа и да го включим за постоянно. Genesis и Wild Mushroom Bloom имаха подобна лечебна функция, така че премахнахме Wild Mushroom Bloom, за да фокусираме Wild Mushroom върху ефекта Bloom.

Второ, докато харесваме стила на игра, при който реставрационен друид покрива набега им с подмладявания, пасивният Swift Rejuvenation го усилва твърде много, както и бързо ограничава мащаба му. Премахнахме този пасив, за да насърчим използването на други заклинания, като същевременно позволяваме на широкото използване на Rejuvenations да остане жизнеспособна опция за игра. Omen of Clarity е променен, за да не се задейства по-често с Дървото на живота, тъй като беше твърде мощен за новия ни модел на изцеление. Soul of the Forest също е преработен, за да се впише по-добре Възстановяване и Битие, въз основа на новите периодични ефекти на кожите.

  • Genesis е преработен.
    • Сега Genesis консумира всички ефекти на подмладяване на друидите върху членове на партии или рейдове в рамките на 60 ярда, като вместо това прилага ефект Genesis към тях. Genesis лекува целта за количество, равно на оставащото изцеление от подмладяващи ефекти, консумирано за 3 секунди.
  • Living Seed сега възстановява 50% критично излекуване (беше 30%).
  • Въплъщение: Дървото на живота вече не управлява Цветето на живота. Вместо това, той също така дава възможност за подмладяване, увеличавайки изцелението му с 50% и намалявайки разходите му с 50%.
  • Сърцето на дивото (Възстановяване) сега увеличава изцелението, извършено с 35% (беше 25%).
  • Omen of Clarity (Възстановяване) вече може да се задейства само от най-новия Lifebloom и сега кара следващото Regrowth да бъде безплатно.
  • Душата на гората е преработена за възстановяване на друидите.
    • С Душа на гората (Възстановяване), когато е хвърлен Бързо облекчение, друидът печели Душата на гората. Soul of the Forest намалява времето за гласуване на следващото Ви лечебно докосване с 50%, или увеличава заздравяването на следващото Ви възстановяване или подмладяване със 100%, или увеличава изцелението на следващия Ви Див растеж с 50%.
  • Бързото подмладяване е премахнато.
  • Wild Mushroom (Възстановяване) вече има 30 секунди възстановяване, трае 30 секунди, лекува близките съюзници и вече не натрупва излишно подмладяване.
    • Цъфтежът на дивата гъба е премахнат.
    • Бързото поправяне вече не причинява Блум.

таланти

Druid Tier 90 Talent Row е създаден, за да насърчи хибридно изживяване. Решихме, че макар да не трябва да се отказвате от значително количество изпълнение в основната си роля, за да се възползвате от неизпълненията, не е необходима и допълнителна полза за представянето ви в основната роля. Намалили сме силата на бафа в основната му роля, което го прави повече или по-малко неутрален в ефекта си върху вашата основна роля. Обърнете внимание, че засилването на изцелението, което не е от природата, всъщност не е от полза (вж Корекции на лечебни заклинания y Здраве и смелост на играчите, нагоре).

  • Мечта на Ценарий
    • Баланс: Талантът за друидите на Баланс е преработен и сега, когато Moonfire и Sunfire са хвърлени върху Луната или слънчевите крайности, те също могат да излекуват произволно ранен съюзник.
    • Feral: Увеличава изцелението на лечебно докосване и подмладяване с 20% и го кара да лекува и друида, когато е хвърлен на съюзници
  • Heart of the Wild вече не увеличава удара, експертизата, издръжливостта, ловкостта или интелекта, докато е активен.
  • Докато е активен, Nature's Watch увеличава щетите и заздравяването на заклинания за изцеление с една цел с 30% (беше 25%), а всички заклинания с единична цел също излекуват с 40% (беше 25%) от нанесените щети на близкия приятел мишена. Неговото изцеление сега е насочено към всички съюзници в рамките на 40 ярда от друида (беше 40 ярда от целта).

Хънтър (актуализиран)

Подрязване на факултети

Ако искате да разберете защо направихме това подрязване и консолидиране на способностите, можете да отидете в раздела Подрязване на факултети които ще намерите по-горе.

Ловците не се радват на ясно разграничение между различните си специализации. Това, което разбираме под това, е, че спецификациите на ловеца са имали много сходни ротации, а стрелбището и оцеляването са имали слабо дефинирана идентичност (Звярите очевидно са били ориентирани към домашни любимци). Ловците също бяха сред най-засегнатите от излишните бутони. За да разрешим тези проблеми, ние избрахме да направим промени в ротацията на всяка специализация, главно чрез елиминиране на способностите и правене на други уникални за всяка от тях. Това означава, например, че Aimed Shot е основният фокус на фокуса за Marksmanship, докато Arcane Shot и Snake Sting ще бъдат достъпни само за Survival. Ловците също имаха голям брой способности за възстановяване, които също сме намалили (някои са преместени в дървото на талантите, така че да се състезават с други активни бутони).

  • Arcane Shot вече не е достъпен за Marksmanship Hunters. Талантът на тръпката от лова е променен, за да запази стойността си за ловците на стрелба.
    • Thrill of the Hunt сега също намалява цената на Aimed Shot, когато е активен, за да запази стойността му с ловците на Marksmanship.
  • Аспектът на сокола е премахнат.
    • Aspect of the Iron Hawk е преименуван на Iron Hawk и сега пасивно дава 10% намаление на нанесените щети.
  • Краучът е премахнат като способност за домашни любимци.
  • Маркът на Хънтър е премахнат.
  • Kill Shot вече не е налице за Survival Hunters.
  • Master Shooter е премахнат.
  • Изборите за пиърсинг са премахнати.
  • Бързото възстановяване е премахнато.
  • Stampede вече е талант от 75 ниво и замества Lynx Run.
    • Lynx Run е премахнат и заменен със Stampede.
  • Постоянният фокус е премахнат.
  • Rabid е премахнат като способност за домашни любимци.
  • Rapid Fire вече е достъпен само за ловци на стрелба.
  • Подобреният Snake Sting е премахнат, но неговите ефекти вече са част от редизайна на Snake Sting.
  • Viper Venom е премахнат, но неговите ефекти вече са част от редизайна на Serpent Sting.
  • Snake Sting е преработен на базата на Serpentine Spread и вече е достъпен само за ловци на Survival.
    • Разпространението на серпентина е преименувано на Snake Sting.
    • Отровата от Snake Sting се отнася и за Multi-Shot и Arcane Shot, нанасяйки моментални и периодични щети.
    • Cobra Shot вече не увеличава продължителността на Snake Sting.

Консолидация и усъвършенстване на мощността

  • Cobra Strikes вече има 20% шанс да се задейства (беше 15%), но сега дава само 1 заряд всеки път, когато се задейства (беше 2).
  • Яростта е премахната, но нейните ефекти вече са част от Focus Fire.
    • Focus Fire сега естествено дава на любимеца на ловеца способността да придобива Frenzy.
  • To Jugular е премахнат, но неговите ефекти вече са част от Тонизирането.
    • Тонизирането сега също отпуска 15. Съсредоточете се върху домашния любимец на ловеца чрез автоматично стрелба с критични удари
  • Вътрешният звяр е премахнат, но неговите ефекти вече са част от Гнева на звярите.
    • Гневът на звярите вече естествено включва ефектите на Beast Within.
  • Ефектите за заключване и зареждане са включени в Black Arrow.
  • Охлаждането на Black Arrow се нулира, ако се разсее.
  • Mend Pet и Revive Pet сега споделят един и същ бутон, който ще се промени в зависимост от състоянието на домашния любимец на ловеца.
  • Thrill of the Hunt вече има 6% шанс да се задейства на всеки 10. фокусната леща е загубена (вместо 30% общо). има 20% шанс да се активира (беше 30%).

Дълбочина на ротации и таланти

Променихме бойните ротации на всяка специализация за ловци (главно чрез подрязване на способности), за да ги развием с таланти. За да улесним това, променихме различни таланти, за да добавим повече дълбочина към въртенето. Ловците имаха много възможности за таланти, които добавяха способности към тяхното завъртане, но повечето бяха доста лесни за използване, с малко взаимодействие с ротацията на останалите способности. Сега трябва да има повече разнообразие; все още някои прости таланти, но други, които създават по-активна бойна ротация.

  • Баражът вече има 20 секунди презареждане (беше 30 секунди), струва 60. Фокус (беше 30) и щетите му са увеличени със 100%.
  • Ято гарвани е модифицирано. Продължителността, разходите и времето за изчакване са намалени с 50%. Вече няма по-кратко охлаждане, когато се използва за ниски здравни цели. Вместо това неговото изчакване се нулира, ако целта умре.
  • Ревността е премахната и заменена с нова пасивна способност, непоколебим фокус.
    • Steady Focus увеличава обратната връзка на фокуса с 50% за 10 секунди, след използване на Cobra Shot или Steady Shot два пъти подред или след Focus Shot.

Аспекти

Една от най-трудните способности за премахване беше Aspect of the Falcon. Струваше ни се, че нямаше особен смисъл, тъй като почти винаги се използваше в битка, така че можеше да бъде пасивно перфектно. Решихме да премахнем Aspect of the Falcon и да включим неговия buff в останалите способности. Останалите способности за външен вид са само полезни и ще ги преместим в лентата за отношение и ще ги накараме да се превключват.

Първо и най-важно, ловците трябва да видят драстично намаляване на броя на своите активни бутони и да бъдат по-ясни за разликите между различните спецификации. С тези промени може в крайна сметка да предпочетете различни спецификации. Не забравяйте, че привилегиите за Draenor, получени между нива 91 и 99, ще служат за допълнително разграничаване на различните специализации.

  • Аспектът на гепарда и Аспектът на стадото вече споделят 10-секундно презареждане и вече не се появяват в лентата за отношение.
  • Glyph of Aspect of the Beast: Способността, преподавана от този глиф, вече не се появява в лентата за отношение и сега е в глобалното охлаждане.
  • Glyph of Aspect of Cheetah: Вече не задейства кулдаун за кожи.

Промени в стрелбата

Една от новите ни вторични статистики, Multistrike, е невероятно подобна на майсторството на Wild Quiver на Marksmanship Hunters. За да се справим с това сходство, заменихме Wild Quiver с ново Mastery: Sniper Training. Ловците на стрелба, които преди това са насърчавали използването на това Майсторство, ще имат същото чувство, ако насърчават Multistrike. За това ново Mastery искахме да добавим малко дълбочина към това спорадично геймплейно изживяване и да допълним критичния удар. За да направим това, ние въведохме отново концепцията за обучение на снайперисти.

Променихме и дизайна на Chimera Shot, за да уловим по-добре замисленото. И накрая, добавихме взаимодействие между Sharpening Aim и Rapid Fire (и Sharpening Aim индиректно чрез една от предимствата на Draenor), за да добавим малко дълбочина към геймплея.

  • Бомбардировката сега намалява с 25. фокусирайте цената на мулти-шот (вместо на 20).
  • Майсторство: Wild Quiver.
  • Sniper Training е ново майсторство за ловци на стрелба, което замества Wild Quiver.
    • Обучението на снайперист се задейства, когато ловецът стои неподвижен за 3 секунди, като му дава ефект на снайперист за 6 секунди, увеличава нанесените щети, обхват на стрелба и критичен удар с 4% (увеличава се с магистърска степен).
  • Chimera Shot е модифициран. Сега изстрел, който удря две цели, струва 35. Фокусирайте се (беше на 45 години), нанасяйки щети от замръзване или от природата, но вече не лекува Ловеца.
  • Ефектът на Sharpen Aim вече се дава на всички цели, когато е активен Rapid Fire, увеличавайки шанса за критичен удар с 60% (беше 75%).

Промени в оцеляването

Освен промените в ротацията, направени с подрязване на способностите, промените в ловците за оцеляване са фокусирани повече върху Lock and Charge. Променихме начина, по който се задейства Lock and Charge, за да увеличи стойността на мултистрик, като придаде на играта по-голяма дълбочина и възможност за натрупване на повече щети. Също така обърнете внимание на новата пасивна способност, Survivor, която увеличава шанса за мултистрик с 10%, за да даде на ловеца по-висок шанс по подразбиране за мултитрик.

  • (Линията е преместена към Консолидация и усъвършенстване на способностите) Черната стрела сега нанася 60% повече щети, нанася щети от сянка на всеки 3 секунди (беше 2 секунди), продължава 18 секунди (беше 20 секунди) и включва Блокиране и зареждане с Multi-Strike
  • Взривният изстрел сега струва 15. фокус (вместо 25).
  • (Линията е преместена към Консолидация на правомощията и усъвършенстване) Ефектите за заключване и зареждане са включени в Black Arrow и са преработени.
    • Блокиране и зареждане сега кара следващия взривен изстрел да не задейства своето изчакване, но вече не премахва разходите или нулира текущото изчакване на способността. Този ефект може да се натрупва до 5 пъти.
  • Survivor е нова пасивна способност, която ловците на Survival научават при достигане на ниво 10.
    • Survivor увеличава щетите с много удари с 20% 10% шанс за мултистрик и кара ловеца да спечели 15% здраве за 10 секунди след убиване на цел.

Способности на ловец за домашни любимци

Направихме много задълбочен преглед на способностите на Hunter Pet. Както бе споменато в Контрол на тълпата и намаляваща възвръщаемост, всички способности за контрол на тълпата на всички ловци на домашни любимци са премахнати, заменени с нови или някои предишни ограничения за екзотични домашни любимци са разширени. Освен това, Ловците вече могат да укротят зверове от нови семейства домашни любимци.

  • Ловците вече могат да укротят звяри от три нови семейства домашни любимци.
    • Хидра
    • Rylak (екзотичен)
    • Речен звяр
  • Няколко привилегии, предоставени от домашни любимци на ловци, са променени на аури, които автоматично се прилагат към партито или бойната група на ловеца.
  • Индивидуалните способности на всяко семейство ловци на домашни любимци са преразгледани, за да осигурят стандартен бафф, дебаф или способност.
    • Факултет по възкресение в битка: Крейн, Паломила, Куилен
    • Смъртоносно увреждане на рани: Почистител, Девилзавър, Речен звяр, Скорпид
    • Повишена сила на заклинанието: Дракон, Силитиди, Воден стридер
    • Сила / ловкост / повишен интелект: куче, горила, шистови паяк, червей
    • Повишен шанс за критичен удар: Devilsaur, Quilen, Raptor, Shale Spider, Water Strider, Wolf
    • Временен ускорител: Core Hound, Nether Ray
    • Повишено ускоряване: Rylak, Hyena, Sporielago, Wasp
    • Повишен майсторски баф: Котка, Хидра, Духовен звяр, Хайстридер
    • Повишена издръжливост: мечка, коза, рилак, силитиди
    • Повишен мултистриков баф: Василиск, Химера, Хрътка, Драконхок, Лисица, Носорог, Вятърна змия
    • Повишена гъвкавост: хищна птица, дива свиня, дикобраз, опустошител, носорог, червей
    • Способност, която увеличава шанса за избягване на домашния любимец с 30% за 10 секунди: Прилеп, маймуна
    • Способност, която намалява щетите, нанесени от домашния любимец с 50% за 12 секунди: Бръмбар, Рак, Квилен, Носорог, Шистови паяк, Костенурка
    • Способност, която намалява скоростта на движение на целта с 50%: Химера, Кроколиск, Силитиди, Паяк, Деформация Сталкер
    • Следните семейства домашни любимци предоставят способност, която поставя домашния любимец в режим на стелт, намалявайки скоростта му на движение с 50%. Първата атака от стелт получава 20% бонус за щети: Cat, Spirit Beast
    • Следните семейства домашни любимци предоставят допълнителна способност:
      • Химера, Дъх на измръзване: Нанася Геофолд щети на всички цели пред Химерата за 8 секунди.
      • Core Hound, Molten Fur: Нанася щети от огън на нападателите.
      • Devilsaur, Feast: Devilsaur угощава с трупа на хуманоид или звяр в рамките на 5 ярда, като го излекува за 20% от максималното му здраве и го излекува за 20. фокус за 5 s.
      • Direhorn, отразяваща броня нагръдник: отклонява всички магии, направени пред Direhorn за 6 секунди.
      • Rylak - Updraft забавя скоростта на падане и скоростта на ловеца за 30 секунди.
      • Spirit Beast, Spirit Heal: Лекува приятелската цел незабавно и има допълнително периодично излекуване за 10 секунди.
      • Воден стридер, плитка разходка: Позволява на ловеца и водния стридер да ходят по вода.
      • Червей, погребателна атака: Нанася щети от природата на близки врагове за 8 секунди.

смесица

Има и някои други промени, основно за подобряване на качеството на живот и ротационна съгласуваност.

  • Направеният изстрел вече не прекъсва автоматичните атаки и може да бъде изстрелян в движение.
  • Retreat Pet вече игнорира зрението.
  • Booby Trap сега оказва периодичен ефект на щети върху всяка цел в радиуса на взрива, вместо да се задържа на земята.
  • Вечер има диапазон от 30 ярда.
  • Домашните любимци на ловците вече имат глобално изчакване от една секунда.

Съветник (актуализиран)

Подрязване на факултети

Ако искате да разберете защо направихме това подрязване на способностите, можете да отидете в раздела Подрязване на факултети които ще намерите по-горе. За магьосниците премахнахме няколко от по-рядко използваните способности във всяка специализация и това не беше от съществено значение.

  • Arcane Barrage замества Fire Blast за Arcane Mages.
  • Arcane Blast сега замества Frostfire Bolt за Arcane Mages.
  • Arcane Explosion вече е достъпен само за Arcane Mages.
  • Blizzard вече е достъпен само за Frost Mages.
  • Създайте Mana Gem е премахнат.
  • Evocation вече е достъпен само за Arcane Mages.
  • Fogonazo вече е достъпен само за маговете на Fire.
  • Ice Lance замества Fire Blast и е достъпен само за Frost Mages.
  • Подпалвачът е премахнат.
  • Shred вече е достъпен само за Frost Mages.
  • Mage Armor вече е пасивен ефект и е достъпен само за Arcane Mages.
  • Frost Armor вече е пасивен ефект и е достъпен само за Frost Mages.
  • Разтопената броня вече е пасивен ефект и е достъпна само за магьосници на огъня.

Консолидация и усъвършенстване на мощността

Повечето способности на маговете практически не се нуждаеха от усъвършенстване. Най-забележителната промяна е превръщането на магическите заклинания в пасивни способности на всяка специализация.

  • Mage Armor вече е пасивен ефект и е достъпен само за Arcane Mages.
  • Frost Armor вече е пасивен ефект и е достъпен само за Frost Mages.
  • Разтопената броня вече е пасивен ефект и е достъпна само за магьосници на огъня.
  • Изгарянето вече не нанася директни щети или зашеметява.
  • Frostbolt вече не може да се използва за лечение на Водния елемент на магьосника.
  • Айсбергите вече нямат ограничение за основни излъчвания или време за канал за заклинания (преди това е работило само за заклинания с основно излъчване или време за канал по-малко от 4 секунди).
  • Запалването сега нанася същите общи щети с интервал от 1 секунда (беше 2 секунди). Базовата продължителност се променя на 5 секунди, така че при обновяване продължителността остава 6 секунди.
  • Mirror Image вече е талант от ниво 90, който замества Призоваването.
  • Варианти на полиморфи с изключение на Полиморф: Овцете вече се научават като заклинания и се групират заедно в книгата за заклинания, вместо да бъдат незначителен глиф, който променя визуалния облик на Полиморф: Овце.

Преглед на талантите

Специализациите на класа на магьосниците бяха добре разграничени от завъртанията на единични цели, но те до голяма степен споделяха област на заклинания за ефект и полезност. Освен това тези заклинания са били излишни. Направихме много от неговите заклинания специфични за спецификациите (както е описано в Подрязване на способностите). И, може би по-важно, направихме промени в няколко съществуващи таланти.

Внимателността беше изключително силна за незабавен контрол на тълпата (CM) и ние искахме да намалим въздействието му. Вместо да го премахнем изцяло или да не повлияе на способностите на MC, ние го направихме основно заклинание за arcana, където не очакваме да е проблем, тъй като те имат по-малко MC от другите спецификации на маг. Вместо това добавихме нов талант: Evanescence. На пръв поглед може да не изглежда да се вписва в базиран на движение талант. На практика се надяваме, че сходството, което поддържат, ще ни подкрепи, когато магьосникът го използва, вместо да се движи от едната страна на другата, за да избегне нанасяне на щети.

  • Внимателността вече не е талант и сега се научава само от тайни магове.
  • Evanescence е нов талант, наличен на ниво 15, който замества Присъствието на ума.
    • Магът се топи в празнотата, избягвайки всички атаки за 3 секунди. Това заклинание има 45 секундно изчакване, замества Ice Block, не е част от глобалното изчакване и може да се издава, докато е в ход заклинанието за кастинг

В съответствие с нашата цел да намалим подреждането на времето за презареждане във всички класове, решихме да премахнем приноса на DPS от Alter Time. Alter Time има много полезни приложения и приложения за придвижване, но на практика почти винаги се използва за намаляване на времето за настъпване на обидни презареждания. Маговете също са имали много излишни форми на помощната програма за оцеляване, така че сме преместили само полезна версия на Alter Time в дървото на талантите, където замества Temporal Shield

  • Временният щит е премахнат и заменен с Промяна на времето.
  • Time Alter вече е талант от ниво 30 и замества Temporal Shield.
    • Time Alter сега трае 10 секунди (беше 6), има 90-секундно презареждане (беше 3 минути) и вече не засяга маната, бафовете или дебъфите на мага.

Някои от способностите, възстановени от Cold Bite, са специфични за спецификациите или могат да бъдат заменени от таланти, затова разширихме техните ефекти, за да компенсираме.

  • Cold Bite вече нулира времето за изчакване на Присъствие на Ума, Драконов дъх и Evanescence.

Ice Ward е модифициран, за да се конкурира с останалите таланти от своя ред.

  • Ice Ward сега кара следващите 3 нападатели (от 1) да задействат Frost Nova.

Редът на талантите на Mage Bomb от ниво 75 също беше проблематичен. Решихме да добавим бомбите към всички ротации на магьосници, за да им дадем живот и да предложим ротационно разнообразие. Това беше постигнато и като цяло сме доволни от това как те си взаимодействат с ротация в ситуация с една цел, но те също така въведоха перспективата за продължаващи щети срещу множество цели (чрез заклинания, прилагани поотделно), което не намираме за подходящо магьосници. Също така, за да направим трите бомби полезни за всички спецификации, трябваше да изпуснем някои от специфичните им характеристики. По-важното е, че много магьосници не харесаха текущия стил на въз основа на щети.
За да се справим с всички тези проблеми, решихме да обединим трите настоящи таланта на бомба в един, който се променя в зависимост от спецификацията. Така че можем да въведем отново специфични функции във всяка помпа и да направим възможни някои алтернативи без непрекъснати повреди.

  • Nether Tempest, Living Bomb и Frost Bomb вече споделят правилния слот за таланти и са достъпни в зависимост от специализацията на магьосника.
    • Frost Bomb е преработен.
      • Frost Bomb сега трае 12 секунди, няма изчакване и експлодира всеки път, когато целта е критично ударена от Ледения копьор на Мага, докато е замръзнала. Щетите при експлозия са намалени със 75%, за да се компенсират.
    • Living Bomb може отново да се приложи към множество цели, може да се разшири с Inferno Blast и има 1,5 секунди за презареждане. По-голям размер от щетите му е прехвърлен в експлозията му.
    • Nether Tempest може да бъде само по 1 цел наведнъж (нагоре от неограничен), но нейната вторична повреда вече удря всички цели в обхвата (от само 1), нанасяйки 100% от първичната щета (беше 50%) и вече може да бъде увеличена от Arcane Charges.
  • Нестабилната магия е нов талант, наличен на ниво 75 и се намира в средното поле за таланти.
    • Нестабилната магия кара Arcane Blast, Fireball и Frostbolt да имат шанс да експлодират при удар, нанасяйки 50% допълнителни щети на целта и всички останали врагове в рамките на 8 ярда.
  • Правилното ниво 75 за таланти има нов талант, който варира в зависимост от специализацията.
    • Взривна вълна - причинява взрив на изгаряща сила около целевия враг или съюзник, нанасяйки щети от огън на всички врагове в рамките на 8 ярда и ги зашеметява, намалявайки скоростта на движение с 70% за 4 секунди. Ако основната цел е враг, те получават 100% повече щети. Заменя Frost Nova. Способност за незабавен актьор, която има 25 секунди презареждане и 2 зареждания.
    • Ледена Нова: Вихри леден вятър около целевия враг или съюзник, нанасяйки щети от замръзване на всички врагове в рамките на 8 ярда, като ги замразява за 4 секунди. Ако основната цел е враг, те получават 100% повече щети. Заменя Frost Nova. Способност за незабавен актьор, която има период на изчакване от 20 секунди и 2 зареждания.
    • Свръхнова: предизвиква импулс на тайнствена енергия около целевия враг или съюзник; Нанася тайни щети и поразява всички врагове в радиус от 8 ярда във въздуха. Ако основната цел е враг, те получават 100% повече щети. Заменя Frost Nova. Способност за незабавен актьор, която има 25 секунди презареждане и 2 зареждания.

Един от най-проблемните редици на талантите в играта е нивото на съветника 90. Основната тема на реда беше мана, която наистина имаше значение само за магическите магове. Добавен е бонус за щети, което го прави функционален за всички магове, но обърква целите им. Плюс това просто не беше забавно да използвам някои. Преработихме реда, за да се съсредоточим единствено върху щетите и накарахме талантите да намалят разходите за поддръжка. Arcane Mages ще имат достатъчно регенерация на мана, без те да свършат добра работа.

  • Защитата на Enchanter's е премахната и заменена с Enchanter's Flow, нов талант от ниво 90.
    • Enchanter's Flow: Магическа енергия тече през вас, увеличавайки всички нанесени щети с магии с 5% на стек. Докато е в битка, магическата енергия се увеличава до 5 стека за 5 секунди, след което пада до един стек за 5 секунди. Този цикъл се повтаря на всеки 10 s.
  • Призоваването е премахнато и заменено с Mirror Image.
  • Mirror Image вече е талант от ниво 90, който замества Призоваването. Рефлексите вече наследяват 100% от силата на заклинанията на магьосника (беше 5%), трае 40 секунди. (беше 30) и има 2 минути за изчакване (беше 3 минути).
    • Glyph of Mirror Image е премахнат и неговите ефекти са включени в Mirror Image.
  • Rune of Power вече не замества Evocation, не увеличава регенерацията на мана и сега трае 3 минути (беше 1 минута).

Промени в Frost

Frost Mages се радваха на нова жизнеспособност в PvE в Mists of Pandaria и ние искаме да остане така и в бъдеще. Искахме обаче да изгладим няколко нюанса, особено по отношение на стойността на вторичните статистически данни и броя на незабавните магии в тяхното завъртане. Промените в Frost Armor и Shatter увеличават размера на бързината / критичния шанс, който могат да получат с екипировка, преди да достигнат естествената си граница. Промяната на Shred също намалява малко критичната стойност на удара. Промените в реда за таланти на ниво 75 означават, че вече не ви е гарантирано заклинание Mage Bomb, така че сме променили начина, по който Brain Freeze задейства. Щетите, нанесени от Ice Lance, които не са от типа Frost, са удвоени, за да компенсират факта, че вече няма достъп до Fire Blast, което също намалява излишъка.

  • Frost Armor вече дава 8% шанс за мултитрик вместо 7% бързина.
  • Shred сега умножава шанса за критичен удар с 1,5 (беше 2).
  • Brain Freeze ефектът сега увеличава Frostfire Bolt щетите с 25% 15% и вече може да подрежда до 2 пъти. Той също не се задейства от таланта на бомба на магьосника, но вместо това има 10% шанс да задейства при хвърлянията на Frostbolt. Всеки мултистрийт на Frostbolt увеличава шанса за това с допълнителни 25%. (общо 60% при двойни мултитакти).
  • Базовите щети, нанесени от Ice Lance, са увеличени със 100%, но мултипликаторът на щетите срещу замразени цели е намален с 50%.
  • Glyph of Frostfire Bolt вече е достъпен само за Fire Mages.
  • Glyph of Icy Veins сега кара Icy Veins да дава 35% шанс за мултитрик вместо 20% бързина.

Промени в огъня

Въртенето на мага на Fire изглежда по-стабилно с новите бонуси за Draenor. Обаче силата на неговото изчакване може да използва баф.

  • Щетите от горенето са увеличени със 100% и заместват Deep Freeze on Fire mages.

Промени в Arcane

За да освободим място за по-бързи ефекти, приложими за Arcane Blast, леко увеличихме щетите и времето за хвърляне. Също така направихме Arcane Charges по-дълго, за да помогнем в куестове и срещи.

  • Времето за изстрелване на Arcane Blast е увеличено до 2,25 секунди (беше 2 секунди), а щетите му са увеличени с 12,5%, за да компенсират.
  • Arcane Charges сега траят 15 секунди (беше 10 секунди).
  • Arcane Missiles вече могат да подреждат 3 заряда (беше 2).

Монах (актуализиран)

Новият клас за Mists of Pandaria, Монкът, се оказа много забавен. Brewmaster беше доста солиден по време на разширението. Windwalker се нуждаеше от няколко корекции тук и там, най-вече в своето Mastery, и все още има няколко недостатъка, които искаме да подобрим, но като цяло работи доста добре. Изпълнението на Mistweaver беше като пътуване с влакче в увеселителен парк - комбинация от слабости и силни страни през цялото време на разширението. Повечето промени в монаха ще се съсредоточат върху Mistweaver, за да се опита да го балансира.

Подрязване на факултети

Ако искате да разберете защо направихме това подрязване на способностите, можете да отидете в раздела Подрязване на факултети които ще намерите по-горе. За монаха основаваме резитбата на специфични способности. Трябва да подчертаем премахването на Сферата на изцелението. Активната способност, която поставяше Лечебна сфера, беше странна за използване, но ако се използваше перфектно, имаше прекомерна сила. Затова го премахнахме и заменихме с Healing Surge за Windwalker и Brewmaster.

  • Избягвайте щетите са премахнати.
  • Сблъсъкът е премахнат.
  • Дематериализацията е премахната.
  • Moghty Guard е премахнат.
  • Емулацията е премахната.
  • Въртящото се огнено цвете е премахнато.
  • Позата на здравия вол сега замества Позицията на свирепия тигър за монасите от Brewmaster.
  • Позицията на Решителния кран сега замества Позицията на свирепия тигър за монасите на Mistweaver.
  • Бързите рефлекси са премахнати.
  • Дзен медитацията вече не е достъпна за монасите на Mistweaver.
  • Лечебната сфера е премахната. Способностите, които могат да призоват Лечебни сфери, Майсторство: Предлагане на дракон за Mistweaver, Предлагане на бик за Brewmaster и Сублимация за Windwalker все още могат да ги призоват.
    • Surge of Mist вече е достъпен за всички спецификации на Monk. Това струва 30 енергия за стиловете на вол или тигър, докато за стиловете на дракон и кран все още консумира мана. Въпреки това, той генерира само Chi за монасите от Mistweaver.

Консолидация и усъвършенстване на мощността

Консолидирането на силите на монаха е много просто. Включва обединяване на някои пасивни способности и премахване на ненужни способности, които не осигуряват предвидената дълбочина на опит.

  • Учението на манастира е премахнато. Ефектите, модифициращи Crane Spinning Kick, вече са част от позицията на Wise Dragon.
  • Brewmaster Training беше премахнат. Неговите ефекти стават част от Стил на здравия бик.
  • Отчаяните мерки са премахнати. Неговите ефекти стават част от Стил на здравия вол.
  • Bombusbreaker е премахнат. Неговите ефекти стават част от Style of the Fierce Tiger.
  • Бойното кондициониране е премахнато. Неговите ефекти стават част от Style of the Fierce Tiger.
  • Mighty Strikes вече се задейства на всеки 15 секунди (беше 20 секунди), а също и от Surge of Mist (само Mistweaver), но вече не се задейства от Crackling Jade Lightning.
  • Възстановяване на разходите за мана намалява с 80%.
  • Crane Spinning Kick сега винаги генерира 1. на Чи и вече не забавя скоростта на движение.
  • Сега парализата винаги трае 60 секунди срещу същества, независимо от годежа.
  • Неработоспособността вече е достъпна само за монасите на Уидуокър.
  • Inspire сега следва стандартните правила за ограничаване на ефекта, намалявайки ефективността си при поразяване на повече от 6 цели.
  • Дзен медитацията вече не е достъпна за монасите на Mistweaver и вече не пренасочва излагането на вредни заклинания на членове на парти или рейд.
  • Zen Sphere вече няма таргетирана граница.

Промени в Mistweaver

Около половината от разширяването ни стана ясно, че маната не е била ценна за монасите от Mistweaver. Опитахме няколко ощипвания, за да го разберем, но осъзнахме, че по това време това е твърде голяма промяна. Решихме да живеем с този проблем и прецизирахме спецификацията, без да обмисляме много духа или мана (щом удари епичния екип).

Сега, когато е време да обърнем нещата и монасите от Mistweaver да получат нова екипировка, правим промени, за да ги получим там, където заслужават. Първоначално тествахме, като дадохме на Mistweavers 1 секунда глобално изчакване наравно с мошеника, за да ускорим битката. Обаче се оказа трудно нещо за балансиране. Лечителите ще намерят бързането за привлекателно, защото не само намалява времето за гласове, но и цялостното изчакване. Това кара монасите да оценяват бързината далеч по-малко от другите лечители. Докато изследвахме различни опции, в крайна сметка решихме да променим глобалното охлаждане на Mistweaver от една секунда на обичайните 1,5 секунди, което може бързо да бъде намалено. В началото това може да скърца малко, но сме сигурни, че е най-доброто в дългосрочен план.

  • Всички способности, достъпни за Mistweaver, имат 1,5 секунди глобално изчакване (беше 1 секунда).
    • Позицията на свирепия тигър сега намалява глобалното възстановяване на способностите на Mistweaver Monk с 0,5 сек.
    • Позицията на Здравия бик сега намалява глобалното възстановяване на способностите на Mistweaver Monk с 0,5 секунди.
  • Фокус и хармония е нова пасивна способност на монасите от Mistweaver, която кара ускорението да намали глобалното изчакване и причинява мощност на атака да е равна на 100% от силата на заклинанията.
    • Позицията на Мъдрия Дракон вече не дава сила на заклинанията, за да атакува преобразуването на мощност.
  • Изпълнението на Crackling Jade Lightning се е увеличило със 100%, но вече не генерира Chi за Mistweaver Monks. Също така, в Style of the Wise Dragon е безплатно.
  • Сега Chi Brew дава 1 такса чай от мана (беше 2).
  • Възнесението сега увеличава максималната мана с 20% (беше 15%).
  • Detonate Chi е ново заклинание, достъпно за Mistweaver Monks, което незабавно детонира всички Изцеляващи сфери, карайки всяка една да излекува близкия съюзник в рамките на 12 ярда. от сферата, с 15 секунди охлаждане.
  • Лечебните сфери сега прилагат 100% от нормалното си изцеление (беше 50%) на съюзник в рамките на 12 ярда (беше 6 ярда) при изчезване.
  • Заздравяването на Soothing Mist се е увеличило със 100%, глобалното му охлаждане е намалено до 0,5 секунди, но вече не се лекува веднага и вече не генерира Chi.
  • Позицията на мъдрия дракон вече не увеличава бързината на предметите с 50%.
  • Призоваването на статуята на Jade Serpent вече има 10 секунди презареждане (беше 30 секунди).
  • Thunder Focus Tea вече не струва Chi, кара следващата Обновяваща мъгла да скача до четири пъти (вместо да кара следващата Inspire да презарежда продължителността на Renewing Mist за всички цели). Неговите ефекти върху Surge of Mist остават непокътнати.
  • Jade Mist е нова пасивна способност за монасите на Mistweaver, получавайки 5% повече статистика на Multistrike, а също така дава възможност на Renewing Mist и Rising Sun Kick да избегнат презареждане при използване, еквивалентно на вероятността за многоударност. Този ефект не може да се задейства при следващото обновяване на мъглата или изгряващото слънце.

Друг проблем с Mistweaver е, че Eminence никога не е работил така, както сме очаквали. Идеята беше да се създаде алтернативен стил на игра, който да позволи заздравяване чрез нанасяне на щети, тъй като знаехме, че това е нещо, за което много играчи фантазират, а внедряването на нов клас е идеалната възможност да ги задоволим.

Представянето на два стила на игра на една и съща спецификация (Eminence и традиционното излекуване на заклинанията на Mistweaver) ни предизвика да ги балансираме, защото не искаме играчите да вземат най-доброто от двете и да създадат своя собствена специализация. По-висока. Най-забележителният случай е „Poke, Poke, Inspire“. За да разрешим този проблем, даваме на Mistweaver два стила. Wise Dragon Style ще продължи да се използва за традиционно лечение. Вместо това за Eminence ще се използва новият стил на Game Crane. Можете да промените стила по всяко време; единствената цена ще бъде глобалното охлаждане и всички чи, които сте генерирали. Целта е Играта на стила на жерава да позволи на Mistweavers да търгуват с изцеление за щети, това ще бъде по средата между лечител и DPS.

  • Stance of the Game Crane е нова способност за монасите на Mistweaver, която замества Stance of the Fierce Tiger и предоставя ефектите, изброени по-долу.
    • Монахът печели Eminence, причинявайки всички нанесени щети също да лекува близките съюзници.
      • Сега Eminence кара близката цел да бъде излекувана, равна на 50% от всички щети, нанесени от монаха, и включва автоматични атаки.
      • Позицията на Мъдрия Дракон вече не дава този баф.
    • Crackling Jade Lightning канализира 150% по-бързо и генерира a. Чи всеки път, когато нанася щети, но струва 300% повече мана.
    • Dark Kick дава Zeal of the Crane, увеличавайки шанс за критичен удар с 20% за 20 секунди.
    • Dark Kick кара Eminence да излекува 5 съюзника вместо 1, но възстановява само 20% от нанесената щета, в сравнение с 35%.
    • Монахът печели купчина Мъгла за живот за всяко консумирано чи. Vital Mist намалява времето за излъчване и разходите за маната на следващия Mist Surge на стек с 20%, до максимум 5 стека.
    • Мускулната памет е премахната.
    • Dragon's Zeal е премахнат.
    • Vital Mist е премахнат.
  • Rising Sun Kick вече е достъпен за монасите на Mistweaver и Windwalker. Въпреки това, той не нанася смъртоносни рани в случая с Mistweaver.
    • Позицията на свирепия тигър сега кара Rising Sun Kick да нанася смъртоносни рани, вместо естествено да причинява смъртоносни рани.
  • Следните способности на Mistweaver сега изискват позицията на Мъдрия дракон:
    • Обгръщаща мъгла, утешителна мъгла, обновяване на мъгла и вдъхновение.
  • Следните способности на Mistweaver изискват стила на игралния кран:
    • Dark Kick, Poke, Rising Sun Kick, Tiger Palm

Лечебни сфери

Лечебните сфери са подобрени. Вече няма да ги хабите, като задържите курсора на мишката върху няколко наведнъж, когато имате нужда само от малко излекуване. Подобрихме значително ефекта на Лечебните сфери на Mistweaver, когато те изчезнат. Също така направихме Sublimation Healing Spheres съвместими с останалата част от класа.

  • Когато даден играч преминава през няколко лечебни сфери едновременно, ще се консумират само тези, необходими за пълно възстановяване на здравето на играча (вместо всички да бъдат консумирани, ако играчът е наранен).
  • Лечебни сфери, призовани чрез Mastery: Dragon Mistweaver Dragon сега излекува ранен съюзник в рамките на 12 ярда. (беше 6) 100% (беше 50%) от техния нормален ефект, когато изтичаха, и скали с мощ на заклинание вместо сила на атака.
  • Изцелените сфери, извикани чрез Сублимация за мъгли, сега възстановяват същото количество здраве като всички други лечебни сфери (от само 15% от максималното здраве).

Промени в споделените правомощия

Има няколко промени, които засягат множество спецификации на монасите. Бихме искали монасите да използват Transcendence по-често, така че подобрихме полезността му (част от надстройката идва по подразбиране, а част идва с предимствата за Draenor). Touch of Death, който обичахме, защото можеше да се използва само веднъж, но не засягаше шефовете, така че подобрихме полезността му. Подобрени тигрови удари, като му придават способността за многократен удар, която е сходна по ефект на тази, която вече е имала; Също така разширихме използването му до всички спецификации на монасите. За да балансираме по-добре щетите от Brewmaster и Windwalker, имайки предвид, че и двете спецификации споделят много от техните способности, премахнахме увеличаването на щетите от Tiger Style и за компенсация увеличихме щетите от тялото на способностите към тялото.

  • Stance of the Fierce Tiger вече не увеличава нанесените щети, включва също Bomb Breaker и Combat Conditioning любители и е заменен с друг стил на монасите Brewmaster и Mistweaver.
    • Brewmaster: Позицията на здравия вол сега замества Позата на свирепия тигър.
    • Mistweaver: Позицията на решителния кран сега замества стойката на свирепия тигър.
  • Tiger Strikes вече е достъпен за всички спецификации на Monk и има шанс да задейства успешни автоматични атаки и техните мултистрикове. Има 8% шанс да задейства, докато използва двуръчно оръжие и 5% шанс да задейства, докато използва двойно владеене.
    • Когато се активира, Tiger Strikes вече дава 25% увеличен Multistrike за 8 секунди, в сравнение с 50% увеличена скорост на атака и Double Attacks за 4 атаки.
  • Докосването на смъртта вече не е достъпно за монасите от Mistweaver и може да се използва за цели с остатък от 10% или по-малко здраве и такива, чието текущо здраве е по-малко от максималното ви здраве. Правилата срещу останалите играчи остават същите.
  • Трансцендентност: Трансферът вече няма разходи за енергия или мана.

Ветроходни промени

За да си осигурите добро енергийно изживяване, първото препятствие, което трябва да срещнете при използването на способности, трябва да бъде енергията, а не времето. Това не е вярно, когато въртенето е ограничено от наличното глобално охлаждане, а не от енергията. Windwalkers много лесно се отърваваха от това ограничение поради глобалното охлаждане, причинявайки проблеми с мащабирането при оборудването и премахвайки опциите за въртене. За да поправим това, направихме няколко подобрения, които леко ще забавят въртенето; но те ще продължат да позволяват на Windwalkers, които се радват на глобалния стил на възпроизвеждане, базиран на кулдаун, да имат няколко опции, които да се фокусират върху бързината и регенерацията на енергия. Може би си мислите, че тези промени поотделно представляват значително намаляване на способностите, но щетите, нанесени от Windwalker, са коригирани, за да ги компенсират. Целта е да се реши проблемът, като се ограничи глобалното охлаждане, но без да се намалява DPS.

  • Bomb Breaker вече има 8% шанс да задейства за ефект и Poke (беше 12%).
  • Atizar сега струва 45. Енергия, докато Fierce Tiger Stance е активна.

Има няколко допълнителни промени за Windwalker. Storm, Earth и Fire са подобрени за по-лесно използване. Също така подобрихме Fists of Fury, защото се чувстваше така, сякаш не увеличава достатъчно щетите поради своите ограничения и въздействието върху въртенето на монаха.

  • Позата на свирепия тигър вече увеличава всички нанесени щети с 20%.
  • Fists of Fury сега нанася 100% увеличени щети и винаги нанася пълни щети на основната цел, въпреки че все още нанася частични щети на допълнителни цели.
  • Бурята, Земята и Огънят вече нямат енергийни разходи и не са част от глобалното охлаждане.

Промени в Brewmaster

Предлагането на Вола за Brewmaster е модифицирано така, че защитното му ниво да е пропорционално на новия многостраен стат. Статуята на Черния вол е модифицирана, за да помогне на монасите да се изправят срещу нови врагове, вместо да предпазват съюзниците. Премахнахме и ефекта на Miss Throw, тъй като той не съответстваше на първоначалната си идея и беше ненужен.

  • Статуята на Черния Вол вече не хвърля Стража на съюзници и вече има 10 секунди презареждане (беше 30 секунди). Статуята на Черния вол сега пасивно привлича всички врагове в радиус от 30 ярда, генерирайки по-малко количество заплаха всяка секунда.
  • Главозамайващият ступор сега няма разходи за енергия, но вече не причинява понякога пропускане на атаките на ръката в ръката.
  • Elusive Brew сега увеличава шанса за избягване с 45% (беше 30%).
  • Предлагането на Вола вече има шанс да се задейства само при много атаки с автоматична атака, а не при всички автоматични атаки. Той има 100% шанс да активира, докато използва двуръчно оръжие, и 62,5% шанс да активира, докато използва двойно владеене.
  • Позицията на здравия вол сега повишава издръжливостта с 40% (беше 20%).

Паладин (актуализиран)

Подрязване на факултети

Ако искате да разберете защо направихме това подрязване на способностите, можете да отидете в раздела Подрязване на факултети които ще намерите по-горе. За Паладини сме фокусирали резитбата върху премахване на точни способности и намаляване на охлажданията.

  • Отмъстителният гняв вече не е достъпен за защитните паладини.
  • Божествената благосклонност е премахната.
  • Божествената молба е премахната. Разходите за мана на паладина са коригирани по подходящ начин.
  • „Пазителят на древните царе“ вече е достъпен само за Паладини за защита.
  • Ръката на спасението вече е достъпна само за Паладини за защита.
  • Свещената светлина е премахната.
  • Инквизицията е премахната.
  • Печатът на правдата вече не е достъпен за Светите паладини.
  • Печатът на истината вече не е достъпен за Светите паладини.

Консолидация и усъвършенстване на мощността

Обединихме няколко пасивни способности и надстроихме няколко способности.

  • Божествената светлина е преименувана на Свещена светлина.
  • Зората вече лекува всички съюзници в рамките на 10 ярда. 15% от изцелението на Светия шок (беше разделено 75% между всеки съюзник).
  • Великият кръстоносец сега се задейства, когато атаката се избягва по някакъв начин, не само чрез избягване и париране.
  • Hand of Sacrifice вече не е в глобалното охлаждане.
  • Съдът вече е естествено безплатен за Светите паладини и естествено генерира 1. Свещена сила за Паладините на Възмездието.
    • Решенията на смелите бяха премахнати.
  • Разходът на маната за откупуване е намален с 95%.
  • Самоотверженото изцеление вече не кара Бастионът на славата да се прилага към Светкавицата. За Светите паладини, сега увеличава заздравяването на Светлината на светлината на трети страни на стак с 35% (беше 20%). За паладините за възмездие и защита ефектът върху Светлината на светлината остава същият.
  • Мечът на светлината вече увеличава щетите с 25% (беше 30%).
  • Ефектите на Изкуството на войната вече са част от Изгонването по подразбиране.
  • (Преместено в Промени в свещеното) Ефектите на Tower of Radiance вече са част от Beacon of Light по подразбиране.

Промени в Sacred

Направихме няколко промени в Holy в съответствие с други основни системни промени, за да компенсираме премахването на Guardian от бившите царе от Светия клон и включихме неговите любители в Divine Favor. За да продължим нашата промяна, за да унифицираме всички видове бързина%, премахнахме заклинанието% на заклинанията на Signet of Insight% и я преместихме в пасив "Само за свети", така че не увеличава и бързината на базовата бързина. 10% защита. Нашите промени в маната и подвижността на лечителя също косвено повишиха стойностите на безкористното изцеление, така че отново го намалихме, за да съпоставим силата му с други таланти в неговия ранг. Също така увеличихме обхвата на обвиненията, за да бъдем в съответствие с други заклинания. И накрая, коригирахме шанса за критичен удар за Holy Shock, за да увеличим стойността на критичния удар за Holy Paladins.

  • Отмъстителният гняв също увеличава изцелението на Паладин с 20%, докато е активен.
  • Beacon of Light вече има малка цена на мана.
  • Обхватът на обвиняемия е увеличен на 40 ярда (от предишните 30 ярда).
  • Holy Shock вече има шанс за двоен критичен удар (беше допълнителен 25% шанс за критичен удар).
  • Вливането на светлина сега също пасивно увеличава бързината с 10%.
  • Seal of Insight вече не увеличава заклинанието с 10%.
  • Самоотверженото изцеление за Светото вече не кара Съда да дава Свята сила. Също така може да се използва само със светкавица и вече не със светеща светлина или светено сияние.
  • Ефектите на Tower of Radiance са променени на Beam of Light.
    • Кулата на излъчването сега кара Flash of Light и Holy Light срещу цел на Beacon of Light да възстанови 40% от разходите за маната на заклинанието, вместо да генерира 1. на свещена сила.

Промени в защитата

В случая на Защита модифицирахме Вечния пламък, за да намалим огромното количество самолечение и да осигурим по-добър баланс между талантите в този ред. Също така добавихме нов пасивен, блестящ протектор, за да придадем на новия мултитрик стат защитна стойност. Също така увеличихме щетите и възстановяването на Светия гняв и модифицирахме Осветения гняв, за да го облагодетелстваме повече, за да предоставим на защитните паладини увеличена заплаха и щети, като същевременно запазихме самоличността си на базата на разделение.

  • Бастионът на славата вече не влияе на периодичното излекуване на Вечния пламък. Продължава да влияе върху пряката лечебна част от способността.
  • Gleaming Protector е новата пасивна способност за Paladins Protection.
    • Блестящ протектор: Всички изцеления, които получавате, имат многократен шанс да задействат Блестящ протектор и да възстановят допълнителни 30% към изцелението, което го е задействало.
  • Щетите от Holy Wrath са увеличени със 100%, а неговото изчакване е увеличено до 15 секунди (беше 9 секунди).
  • Осветеният гняв е преработен за Защитни паладини.
    • Осветеният гняв (Защита) сега увеличава щетите на Holy Wrath със 100%, което го кара да генерира 1. на Свещена сила.

Различни промени

Направихме още няколко промени в Паладини. Функционалността на Hammer of the Righteous е преработена малко - въпреки че ефектът му е до голяма степен същият, описанието вече е много по-ясно Също така направихме отложеното изпълнение много по-привлекателно за използване като авариен бутон. Начинът, по който Вечният пламък взаимодейства със Светата сила също е преразгледан, което му позволява да активира отново Просветленото изцеление. Голяма промяна на Възмездието, която не е спомената тук, е премахването на Инквизицията (вж Подрязване на факултети), което ще има голям ефект върху вашата ротация.

  • Периодичният лечебен ефект на Вечния пламък е променен. Сега неговата продължителност се мащабира със Светата сила, а не с нейното изцеление. Ефектът му с 3 п. на Светата сила остава непроменена.
  • Hammer of the Righteous сега нанася 50% щета от оръжие като физическа (беше 15%) на основната цел, въпреки че основната цел вече не понася свети щети.
  • Вечният пламък може да активира отново Просветленото изцеление.
  • Сигилите вече не струват мана.
  • Отложеното изпълнение (версията на Присъда за изпълнение в Светия клон) сега лекува с един изблик на изцеление, след което намалява с времето (за разлика от преди).

Свещеник (актуализиран)

Свещениците са претърпели няколко значителни промени, като основно са се фокусирали върху забавянето на щитовете, поглъщащи щетите на Свещениците на Дисциплината, подобряването на качеството на живот за Дисциплината и Светите спецификации и разрешаването на проблеми с единична цел за Свещениците в Сянка.

Подрязване на факултети

Ако искате да разберете защо направихме това подрязване на способностите, можете да отидете в раздела Подрязване на факултети които ще намерите по-горе. За свещениците сме се фокусирали върху премахването на излишните не-ролеви способности, изрязването на времето за изчакване и премахването на специфични способности.

  • Съвместното изцеление вече е достъпно само за свещеници.
  • Сега евангелизацията е достъпна само за свещеници Дисциплина.
  • Химнът на надеждата е премахнат.
  • Излекуването е премахнато.
  • Вътрешният огън е премахнат.
  • Вътрешният фокус е премахнат.
  • Вътрешната воля е премахната.
  • Екстазът е премахнат.
  • Сега Renew е достъпно само за свещеници.
  • Shadow Word: Death вече е достъпна само за Shadow Priests.
    • Благодарение на нов главен глиф, дисциплината и свещените свещеници могат да добавят помощна програма за самонараняване към Holy Fire.
  • Духовният щит вече е талант от ниво 75, който замества Божественото отражение за свещениците на дисциплината.
  • Soul Force е премахнат.
  • Влакът на мисълта е премахнат.
  • Премахването на Void Relay е премахнато.

Консолидация и усъвършенстване на мощността

Свещениците имат няколко усложнения на заклинанията и ние ги изгладихме.

  • Висшето изцеление е преименувано на Изцеление.
  • Ефектите от заимстваното време вече са част от Power Word: Щит по подразбиране за свещеници на дисциплината.
    • Заимстваното време е преработено. Сега увеличава статистиката на бързината на свещениците, получени от всички източници, с 40% за 6 секунди.
  • Поглъщащата чума сега винаги струва 3 сенчести кълба и сега лекува свещеника за 100% от щетите, които нанася, вместо да излекува пулса.
  • Свещеният огън сега продължава 9 секунди (беше 7 секунди).
  • Shadowform вече не позволява да се правят заклинания за изцеление, но също така няма ограничение за извършване на други свети заклинания.
  • Прегръдката на вампира вече лекува всички членове на група или рейд за 10% от нанесената щета и изцелението вече не се разделя между целите (беше 75% от нанесената вреда и се разделя между целите).
  • Лечебният ефект на кладенеца на Светлината вече не се отменя, ако целта понесе достатъчно щети.
  • Потискането на болката вече не намалява заплахата на целта с 5%.
  • Scatter и Vampiric Touch вече не възстановяват мана.
    • Количеството мана, което свещеникът регенерира по подразбиране, е увеличено с 200%, Shadow Word: Pain и Vampiric Touch са намалени с 50%, за да компенсират.
  • Евангелизмът вече не влияе върху щетите, които нанасят, или върху маната на заклинанията. Щетите от засегнатите магии са коригирани, за да се компенсират.
  • Shadow Word: Първоначалните щети на болката вече се считат за директни, вместо за периодични.
    • Shadow Apparition и Insight вече не могат да предизвикат първоначалните директни щети.
  • Божият химн вече лекува всички членове на партията или рейда, вместо да варира броя в зависимост от размера на рейда. Изцелението му е коригирано, за да компенсира.
  • Фокусираната воля сега предизвиква всякакви нанесени щети, вместо да бъде ограничена до това да бъде жертва на каквито и да било щети, по-големи от 5% от общото здраве или критичен удар от непериодични атаки.

Ниво 90 Таланти и покаяние

Скръбта беше първата способност да се преобразува от повреда в заздравяване, но излезе извън контрол по време на Mist of Pandaria. Затова решихме да намалим неговата ефективност и по този начин да го приближим до целта си да го направим опция за търговия със значително излекуване за значителни щети (и това да завърши по средата между лечител и DPS). Поглъщанията на дисциплината също бяха твърде силни, когато се комбинираха с таланти от ниво 90, особено при големи рейдови срещи. Към края на Mists of Pandaria премахнахме ограничението на площта на ефект за излекуване от този ред таланти. В случая с клона „Дисциплина“ това беше грешка, не само защото причинява твърде много заздравяване на таланти от ниво 90, но и защото причинява огромно преувеличение, което включва преувеличени поглъщания на Божествената егида.

  • Сега контрицията лекува с 25% по-малко здраве от преди.
  • Каскадната цена на мана намалява с 67%.
    • Дисциплина и святост: Водопадът има 1,5 секунди време за гласове (вместо да бъде незабавен, вижте също: Незабавно излекуване), лекува с 50% по-малко и вече не уврежда враговете.
    • Сянка: Каскадата вече не лекува съюзници.
  • Разходите за маната на Divine Star намалени с 67% и сега спазват стандартните правила за ограничаване на ефекта.
    • Дисциплина и святост: Божествената звезда вече лекува с 50% по-малко и вече не уврежда враговете.
    • Сянка: Божествената звезда вече не лекува съюзници.
  • Разходът на мана за Halo е намален с 67% и сега той следва стандартните правила за ограничение за зоната на ефект.
    • Дисциплина и святост: Halo вече има 1,5 секунди време за гласове (вместо да бъде моментално, вижте също: Незабавно излекуване), лекува с 50% по-малко и вече не уврежда враговете.
    • Сянка: Halo вече не лекува съюзници.

Промени в Sacred

Най-голямата ни грижа относно свещените свещеници е свързана с чакрите. Ние вярваме, че те са способностите, които ги определят, но все още не са достигнали пълния си потенциал. Решихме да преместим по-голяма част от неговата ефективност от основния му ефект на изпълнението към неговите бонус ефекти и заклинанията на Светото Слово, които те дават. По този начин изглежда, че вече няма наказание за това, че сте в грешната чакра, а по-скоро полза за това, че сте в правилната чакра. Обърнете внимание, че всички магии за изцеление на свещеници са коригирани така, че загубата на изпълнение да се компенсира от чакрите. Също така върнахме Renew към нормалните 1,5 секунди на глобално охлаждане, така че продължаващото му използване все още е възможно, но трябва да се използва с известна бързина. И накрая, способността Power Power: Shield, която използваше критичен удар или мултитрик, по подразбиране е по подразбиране за всички спецификации на Priest, а не само за дисциплина, така че остава жизнеспособна опция за светиите на най-високите нива на оборудване.

  • Божественото Провидение е нова пасивна способност за свещени свещеници.
    • Божественото Провидение увеличава количеството на статията на Multistrike, получено от всички източници с 5% и се увеличава с 20% 25% щетите, които нанася и излекуването, което мултистрик.
  • Cascade вече не зарежда продължителността на Renew for Chakra: Serenity.
  • Издръжливостта на Circle of Healing вече е 12 секунди (беше 10 секунди).
  • Чакра: Doom вече не дава на Smite шанс да нулира времето за изчакване на Holy Word: Doom.
  • Чакра: Светилището вече не увеличава заздравяването от заклинания с ефект. Сега причинява леене на заклинания, за да намали оставащото изчакване на Circle of Healing с 1 секунда, вместо винаги да намалява времето за изчакване с 2 секунди.
  • Чакра: Спокойствието вече не увеличава заздравяването на магии с една цел.
  • Power Word: Щитът вече може критично или многостранно.
    • Divine Aegis вече не дава на Power Word: Shield шанс за критичен удар.
  • Божествената ярост е премахната. (Вижте също: Премахване на удари и експертиза).
  • Светото слово: Светилището сега лекува с 60% повече от преди.
  • Светото слово: Сега спокойствието лекува с 40% повече от преди.
  • Power Word: Щитът вече има шанс за критичен ефект въз основа на шанс за критичен удар и може да направи многостранен удар въз основа на многостранен шанс за всички спецификации.
  • Пречистване, ореол, водопад и божествена звезда вече могат да бъдат хвърлени, докато са във формата на Духа на Изкупителя.
  • Бързото опресняване вече не намалява глобалното изчакване на Refresh.

Промени в сянката

Свещениците в клона на Сянката имаха основен проблем към края на Mist of Pandaria: повреда от единична цел. Областта на техните щети и щети с течение на времето срещу множество цели бяха впечатляващи, така че те все още бяха опитни в повечето срещи. Липсваха им обаче сблъсъци с една цел. Освен това ефектът от една от новите статистики, които сме добавили в Warlords of Draenor, Multi-Hit, е почти идентичен с настоящото си Mastery, Shadow Echo, върху щетите с течение на времето. Затова взехме тези два проблема и внедрихме промяна, която според нас ще ги реши. Резултатът е ново Майсторство, което се фокусира предимно върху увеличаване на щетите върху една цел. Свещениците в клона на Сянката, които искат да се съсредоточат върху този аспект, могат да фокусират екипа си върху Майсторството или, когато е по-важно да се нанасят повреди на множество цели, дават приоритет на други вторични статистически данни вместо на Майсторство.

  • Майсторството на Shadow Priest (Shadow Echo) е заменено с ново Mastery: Mental Anguish.
    • Майсторство: Психично страдание. Увеличава щетите от Mind Blast, Mind Spike, Mind Flay и Mind Searing с 20%.
  • Поглъщащата чума сега винаги струва 3 сенчести кълба.
  • Spirit Precision е премахната. (Вижте също: Премахване на удари и експертиза).

Охлаждането на Mind Blast също е коригирано, за да направи Haste по-ценно за Shadow Priests и премахва шиповете на Haste.

  • Времето за изчакване на Mind Blast вече е намалено прибързано, но основното му изчакване вече е 9 секунди (беше 8 секунди).

Преглед на талантите

Различните таланти са разделени на различни версии въз основа на специализацията. Прегледахме ефективността на някои от тези таланти, за да балансираме по-добре възможностите за таланти в техните редици. Ние също сменихме реда с таланти от ниво 15 с ред с таланти от ниво 60, така че Свещениците да придобият ключови способности по-рано по време на тяхната еволюция.

За да възстановим баланса, ние отново приложихме зоната на капачките на ефекта до ниво 90 таланти, връщайки ги обратно в съответствие с всички останали области на ефекта лекува и намалихме тяхната ефективност равномерно. Ние компенсирахме всичко това, като коригирахме изцеленията на свещеника по подразбиране.

  • Талантите на ниво 15 и 60 са разменили позициите си.
  • Ефектите от Божественото отражение са разделени в зависимост от специализацията.
    • Дисциплина: Ефектът се основава на Spirit Shield.
    • Shadows: Ефектът му вече е преименуван на Shadow Insight
  • Светлината в мрака е разделена на две способности в зависимост от специализацията на свещеника.
    • Surge of Darkness (Shadows) вече има максимум 3 заряда (беше 2) и вече може да задейства ефекта си чрез Поглъщаща чума, но шансът му да задейства е намален с 10% (беше 20%) за компенсиране.
    • Шансът да задейства прилив на светлина (Дисциплина, Светост) е намален на 8% (беше 15%).
  • Power Infusion сега дава 25% бързина (беше 20%), но вече не увеличава щетите (беше 5%).
  • Утехата и лудостта бяха разделени на Слово на властта: утеха за дисциплина и святост и лудост за сенки.
    • Лудостта е променена, за да накара консумацията на Shadow Orbs да трансформира Mind Flay в Insanity за 2 секунди. за всяко консумирано Кълбо Сянка.
  • Twist of Fate сега се задейства само чрез изцеление за Дисциплина и Свещени Свещеници и само чрез щети за Свещениците в Сянка.

Различни промени

Първо, има няколко промени в качеството на живот за молитва за оправяне и ангелско перо. Следващото нещо е да се реши проблем с Void Tentacles, тъй като той поддържа общата му продължителност срещу същества, които нямат начин да ги атакуват, както при някои рейдови срещи (имайте предвид, че лечебното намаляване е да се поддържа на ниво, което е здравето, в сравнение до удвояване на здравето на играча). Премахнахме и регенерацията на мана от Shadowfiend, за да я опростим и да я направим за възстановяване при прекомерни щети. И накрая, но не на последно място, направихме Holy Nova много ефективно заздравително заклинание с площ на действие за свещениците на дисциплината.

  • Angelic Feather сега увеличава скоростта на движение с 60% (беше 80%). Ако се хвърли на играчи, той винаги ще дава предимство на свещеника на кастинга пред останалите и след това на играча, който е най-близо до целевата зона. Както и преди, ще бъде създадено перо, което може да бъде събрано на целевото място, ако в него няма играчи. Освен това събирането на множество пера ще удължи продължителността, вместо да я замести, до максимум 130% от основната продължителност.
  • Просветлението е нова пасивна способност за дисциплинарните свещеници.
    • Просветлението увеличава шанса за критично изцеление на молитвата за поправяне с 10% и увеличава статията за критичен удар от всички източници с 5%.
  • Holy Nova вече не се предлага чрез Major Glyph, сега е заклинание за специализация по дисциплина. Намалената цена на маната и заздравяването се увеличават. Целта му сега е да бъде ефективна област на ефект за заклинание за заздравяване на свещениците от дисциплината.
  • Молитвата за поправяне от множество свещеници вече може да бъде хвърлена на една и съща цел, а свещеникът може да я хвърля към множество цели, но способността има 1,5 секунди време за хвърляне (беше мигновено) (Вижте също: Незабавно излекуване)
  • Shadowfiend вече не възстановява мана.
    • Mindbender вече възстановява 0,75% мана на удар (беше 1,75%).
  • Пиковите пипала вече имат 10% от здравето на свещеника (беше 20%), а щетите, нанесени на вкоренената мишена, също се отразяват на самата пустота пипало.

Измамник (актуализиран)

 Подрязване на факултети

Ако искате да разберете защо направихме това подрязване на способностите, можете да отидете в раздела Подрязване на факултети които ще намерите по-горе. За Rogues сме променили няколко способности, за да бъдат специфични за спецификациите, когато са били излишни, и сме съкратили времето за изчакване.

  • Деактивирането на капана е премахнато.
  • Fan of Knives вече не е достъпен за Combat Rogues.
  • Разкъсването вече не е достъпно за Combat Rogues.
  • Shadow Blades е премахнат.
  • Shadow Walk е премахната.

Консолидация и усъвършенстване на мощността

Няколко от пасивните способности на мошениците са обединени. Освен това направихме допълнително намаляване на времето за изчакване с промените в Тайните на търговията.

  • Assassin's Resolve сега увеличава щетите с 15% (беше 20%).
  • Ефектите на Blind Spot вече са част от Mutilate по подразбиране.
  • Burst of Speed ​​вече струва 25. енергия (вместо 15).
  • Периодичните щети на Crimson Tempest вече имат постоянно периодично поведение, като останалите щети от предишните му приложения се добавят към новия ефект на периодични щети.
  • Съкращаването на ефектите вече е част от Poison по подразбиране.
  • Смъртоносно хвърляне вече няма минимален обхват.
  • Ефектите на Spirited Recovery вече са част от Mince Dice for Subtlety Rogues.
  • Сега отровата увеличава шанса за отравяне с 30% (беше 15%).
  • Ефектите за разкриване на слабост вече са част от засада, клуб и евтин изстрел по подразбиране за мошеници на тънкостите.
  • Cudgel сега пулсира на всеки 2 секунди (беше на всеки 3 секунди). Повредата му е коригирана, за да се компенсира.
  • Multi-Kill вече не увеличава всички нанесени щети по време на неговата продължителност. Повредата му е коригирана, за да се компенсира.
  • Ефектите на Master of Subtlety вече са част от Stealth по подразбиране за измамни мошеници.
  • Ефектите от Безмилостните удари вече са част от Жестокостта към борбата с мошениците. Той остава индивидуален пасив за мошениците за убийства и тънкости.
  • Ефектите на неспокойните остриета вече са част от жестокостта.
  • Ефектите за безопасно падане вече са включени в Light Feet.
  • Secrets of the Trade вече няма разходи за енергия и повече не увеличава щетите, нанесени от целта, с 15%.
  • Ефектите от отровни рани вече са част от Rupture по подразбиране за мошеници от Assassination. Вече не се задейства от Club и сега винаги се задейства, когато Rupture нанася щети (беше 75% шанс).

Комбинирани точки

Основната промяна за мошениците е свързана с това как работят комбинираните точки. Сега те се споделят между всички врагове; Можете да промените целта си и няма да ги загубите.

  • Измамническите комбинирани точки вече се споделят между всички цели и вече не се губят при смяна.
  • Пренасочването е премахнато.

Промени в борбата

Bandit's Cunning е интересна механика, която е много важна за бойна игра, но досега не е работила толкова добре, колкото би трябвало. По-конкретно, няма начин да настроите кога да бъдете в задълбочена проницателност, освен да спрете въртенето (с последваща загуба на енергия, комбинирани точки, ефекти от времето, изчакване ...) Така че коригираме Revealing Strike и Bandit's хитростта. Идеята е, че Revealing Strike може да се използва вместо Sinister Strike, за да се забави задълбоченото прозрение (за да се приведе в съответствие с конкретна бойна механика, например) и да се намали загубата на щети до минимум, в допълнение към общото време на Insight. Не очакваме всички бойни мошеници да използват тази нюансирана ротация, но за някои ще е полезно да имат малко повече контрол над ритъма на въртене.

Премахването на Ambidexterity също си струва да се отбележи. Това беше направено, за да се намали размерът на щетите от автоматични атаки срещу бойни мошеници. Увеличили сме щетите от неговите активни способности, за да ги компенсира и да ги направим по-полезни.

И накрая, модифицирахме Handguard Dagger, за да подчертаем значението на лявото оръжие за битките.

  • Разкриването на удар сега дава на Sinister Strike 25% шанс да генерира допълнителна комбо точка (беше 20%) нанася 20% повече щети но Bandit's хитростта вече не напредва.
  • Амбидексът е премахнат.
  • Handguard Dagger вече нанася щети с ляво оръжие. Щетите се увеличават, за да се компенсират.

Ефектни атаки (убийство, бой)

Наред с други промени, направени за подобряване на зоната на ефекта на измамника, ние променихме няколко ключови аспекта и добавихме няколко предимства за Draenor, които засягат зоната му на ефект.

  • Steel Flurry вече може да активира отрови.
  • Сега Seal Fate дава комбо точка за атаки в района, които критично удрят основната цел на мошеника.

Промени в тънкостта

Честта сред крадците е много мощна способност, но има недостатъка, че добавя значително несъответствие между силата на героя, когато се играе сам и когато е в група. Направихме тази промяна, за да може измамникът Subtlety да играе самостоятелно, без да има значително влияние върху представянето на групата им. Пасивната способност Sinister Call също е претърпяла значителна промяна, за да подобри степента на изменение на баланса, вторичната стойност на статията, да подобри мултитрик и да добави дълбочина към въртенето.

  • Backstab вече може да се използва, като застане отстрани на целта, както и отзад. (Вижте също:Изисквания при облицовка)
  • Периодичните щети на хеморагията сега зависят от силата на атаката (вместо първоначалната повреда) и пулсират на всеки 2 секунди. Повредата му е коригирана, за да се компенсира.
  • Честта сред крадците вече може да бъде предизвикана от критични попадения от автоматичните меле атаки на мошеника.
  • Sinister Call сега увеличава ловкостта с 15% (беше 30%), а размерът на бонуса Multistrike, получен от всички източници, с 5% (за да действа като вторична хармонизация на статистиката за измамна тънкост). И накрая, когато измамните мултистрикове с Backstab или Ambush, те също завъртат острието, причинявайки всички ефекти на кървене да продължат за 2 секунди, предизвиквайки мигновения импулс.

Измама

Подмяната се оказа твърде мощна и разочароваща в PvP, затова решихме да намалим нейните защитни способности и да запазим силата на атаката. Променихме периода на измама, за да позволим използването на стелт способности, без да се налага да бъдем стелт, както при Shadow Dance.

  • Subterfuge вече ви позволява да използвате способности, които изискват стелт до 3 секунди след напускането му, вместо да останете в това състояние за това време.

Шаман (актуализиран)

Подрязване на факултети

Ако искате да разберете защо направихме това подрязване на способностите, можете да отидете в раздела Подрязване на факултети които ще намерите по-горе. За шаманите премахнахме някои специфични способности и също така разделихме някои способности по специализация.

  • Древното пробуждане е премахнато.
  • Ancient Vigor е премахнат.
  • Burning Wrath е премахнат.
  • Верижното изцеление вече е достъпно само за шаманите за възстановяване.
  • Земният шок вече е достъпен само за елементални шамани. Вместо това шаманите за подобрение и възстановяване трябва да използват Frost Shock.
  • Оръжието на Земния живот е премахнато.
  • Елементалният фокус е премахнат.
  • Вълчите духове на Feral Spirit вече нямат способността Spirit Bite.
  • Лечебната вълна е премахната.
  • Lava Burst сега замества Primal Strike за елементарни и възстановителни шамани.
  • Magma Totem вече е достъпен само за Enhancement Shamans.
  • Mana Tide Totem е премахнат. Разходите за мана за възстановяване на шамана са коригирани, за да компенсират.
  • Първичната мъдрост е премахната. Възстановяването на маната на Enhancement Shaman се увеличи със 100%, за да компенсира.
  • Stonebiter Weapon е премахнат.
  • Grace of the Spiritwalker вече не е достъпна за Enhancement Shamans.
  • Статичният удар е премахнат.
  • Searing Flames е премахнат.
    • Щетите от Flametongue Weapon са увеличени с 40%, а щетите от Lava Lash са увеличени до 280% от оръжието (беше 140%), за да бъдат компенсирани.
  • Водният щит вече е достъпен само за Шаманите за възстановяване, замествайки Светкавичния щит.

Консолидация и усъвършенстване на мощността

Шаманът имаше няколко допълнителни способности, които бяха консолидирани, за да осигурят по-плавен поток на въртене. Регенерацията на мана и разходите за мана за шаманите Elemental и Enhancement компенсират способностите, премахнати при подрязването на способностите. Едно от най-значимите убийства беше Imbue Weapon. Винаги имаше верен отговор за всяка спецификация, поради което създадохме подходящия пасив на Imbue Weapon за всяка спецификация или коригирахме способностите около нейното премахване.

Накрая премахнахме Deafening Thunder. По същество това, което сме направили, е просто да обединим Deafening Thunder с Fulmination, но също така сме консолидирали някои от неговите ефекти; компонентът за възстановяване на мана е премахнат, както и други промени на мана, и случайният шанс е премахнат, докато максималният размер на стека е увеличен, за да компенсира. Случайният ефект на Deafening Thunder беше излишен, тъй като вече имаше случаен ресурс в Elemental Overload, сега, когато той се активира от мултитрик.

  • Разходът на маната на Ancient Spirit е намален с 95%.
  • Елементалната ярост е премахната. Сега Elemental Shaman естествено е увеличил щетите от критичен удар с 250% от нормалните щети.
  • Echo of the Elements е преработен. Заклинанията и способностите на шамана имат шанс да задействат Ехото на елементите, което кара следващото заклинание или способност с кратко изчакване да не задейства презареждане.
    • Елементарен: Може да се използва с Frost Shock, Earthquake или Lava Burst.
    • Надстройка: Може да се използва с Fire Nova, Lava Lash или Stormstrike.
    • Възстановяване: Може да се използва с Unleash Life, Purify Spirit или Riptide.
  • Клетвата на стихиите и разкрепостената ярост са премахнати.
    • Grace of Air също дава 5% бързина на всички членове на партията и рейда.
  • Оръжието с пламъчен език и оръжието на Windfury са премахнати.
    • Enhanced Weapons е нова пасивна способност, достъпна за шаманите на Enhancement, която кара атаките с дясно оръжие да имат шанс да задействат 3 допълнителни атаки, а атаките с ляво оръжие нанасят бонус от огнени щети.
    • Flametongue Weapon вече не увеличава щетите, нанесени от Lava Lash, а щетите на Lava Lash са увеличени, за да компенсират.
  • Продължителността на Flurry е увеличена до 30 секунди.
  • Frost Shock вече не генерира допълнителна заплаха.
  • Greater Wave of Healing е преименуван на Wave of Healing.
  • Лечебният прилив Тотем вече лекува всички членове на партията или рейда, но количеството на изцеление на цел е намалено, за да компенсира.
  • Lava Lash сега разпространява Flame Shock до 6 близки врагове (беше 4).
  • Оглушителният гръм е премахнат.
    • Регенерацията на мана на Elemental Shaman се увеличи с 50%, за да компенсира.
    • Fulmination сега причинява многоударни щети и щети, нанесени от Elemental Blast, Lightning Bolt и Chain Lightning, за да генерира винаги допълнителен заряд от Lightning Shield до максимум 15. Earth Shock ще погълне всички заряди, но 1, което ще нанесе пълните му щети на вражеската цел.
  • Shaman's Wrath вече не намалява разходите за мана, докато е активен.
  • Thunder Storm вече не възстановява мана.
  • Тотемите вече няма да предизвикват враждебни създания да ангажират шамана в зависимост от тяхната близост.
  • Освобождаването на елементи е разделено на различни версии в зависимост от спецификацията.
    • Unleash Elements вече е достъпен само за шаманите на Enhancement и сега увеличава скоростта на атака с 60% (беше 50%) и щетите от следващото заклинание на огъня на шамана с 40% (беше 30%), но вече не нанася директни щети или изисква вражеска цел.
    • Unleash Flame се превърна в самостоятелна способност, достъпна само за шаманите на Elemental, и сега увеличава щетите от следващото заклинание на огъня на шамана с 40% (беше 30%), но вече не нанася директни щети или изисква вражеска цел.
    • Unleash Life се превърна в отделна способност, достъпна само за шаманите за възстановяване, и сега лекува съюзник и увеличава ефекта от следващото директно излекуване на шамана с 30%.
    • Unleashed Fury сега дава подобни любители, но те се прилагат като любители на шамана, вместо да засягат врага. Сега дава на шамана на Enhance 5% повишен шанс за мултитрик, вместо да предизвиква автоматични атаки, които да задействат статичен шок.
  • Водният щит сега се задейства само от меле атаки.
    • Цената на мана за възстановяване на шамана е коригирана, за да компенсира.
  • Възраждането вече не изисква Воден щит за активиране.

Елементални промени и надстройка

С Elemental и Enhancement трябваше да се решават различни проблеми. Надстройката има своите щети, разпределени в толкова много източници на щети, че не е шокиращо. Променени са щетите от различни способности, за да се опитате да ги пренаредите на по-малък, но по-ефективен брой, без да променяте общата щета. Дълго време Елементалният Шаман беше една от спецификациите, най-силно засегнати от движението, докато други заклинатели все повече успяваха да правят магии в движение.

В Warlords of Draenor премахваме способността на много заклинатели да нанасят щети по време на движение и това включва шамани в клона на Elemental. Те все още ще могат да нанасят някои щети, докато се движат, използвайки Shock, Unleash Weapon и Lava Bursts. Искахме да намалим въздействието на бързата капачка върху Chain Lightning, затова променихме шаманизма, за да увеличим щетите, вместо да намалим времето за гласове. Освен това опростихме Wind Cut и сега няма влияние върху заплахата, която вече не е от значение.

  • Възходът за специализация Enhancement сега кара автоматичните атаки на шамана и Stormstrike да нанасят физически щети от вятъра, които се игнорират от бронята.
  • Earth Elemental нанася 90% по-малко щети при автоатака, но генерира 1000% повече заплаха.
  • Elemental Precision е премахната. (Вижте също: Премахване на удари и експертиза).
  • Щетите от Feral Spirit са увеличени с 300%.
  • Fire Nova вече има 4,5 секунди презареждане (беше 4,0 секунди).
  • Flurry е преработен. Ефектите от бързината на атаките в меле сега намаляват глобалното презаряждане и изчакване на Earth Shock, Fire Nova, Flame Shock, Frost Shock, Lava Lash, Static Shock, Stormstrike и Unleash.
  • Lava Lash вече има 10,5 секунди презареждане (беше 10 секунди).
  • Moving Lightning Bolt вече не може да бъде излъчен по подразбиране. Ефекти като Grace of Spiritwalker все още могат да накарат заклинанието да се прави, докато се движите.
  • Щетите на Magma Totem са увеличени със 100% и сега пулсират по-бързо с бързина.
  • Шансът да задейства Maelstrom Weapon е намален с 20%.
  • Способността на пръскащия пръстен на елемента на Земята вече не нанася щети.
  • Searing Totem's Searing Bolt вече има време за глас от 2 секунди (беше 1,5 секунди), но се хвърля по-бързо с бързина и щетите му са увеличени със 120%65%.
  • Шаманизмът вече не намалява времето за гласове на Chain Lightning, но увеличава щетите му със 100% (беше 70%).
  • Spirit Vision вече не увеличава шанса за удар с Lightning Bolt, Lava Burst, Hex или Flame Shock. (Вижте също: Премахване на удари и експертиза).
  • Stormstrike вече има период на охлаждане от 7,5 секунди (беше 8 секунди).
  • Wind Cut вече не влияе на заплахата.
  • Windfury Weapon вече няма 3-секундно вътрешно охлаждане.

Елементално претоварване и разтопена земя

Една от новите вторични статистики, Multistrike, работи подобно на Elemental Overload. Искахме да запазим дистанцията между Mastery и Multistrike, но също така знаехме колко важно и емблематично е Elemental Overload за Elemental Shaman. Затова решихме да обединим двете, така че Multistrike да е ядрото на Elemental Overload и да дадем на Elemental специализация ново Майсторство. За това ново майсторство искахме да укрепим връзката между елементалния шаман и земните енергии и да добавим щети, които продължават, докато шаманът се движи. Накратко, ако преди ви е харесвало майсторството, сега мулти-хитът ще има същия ефект. Или можете да опитате новото майсторство: Разтопена Земя. Верижната мълния и земетресението също са значително намалени, за да компенсират факта, че Elemental Overload им донесе огромна полза, но разтопената земя не.

  • Елементалното претоварване вече е нормална пасивна способност и Майсторството вече не я увеличава. Предоставя 35% повече щети за мултистрик и изцеление и допълнителни 20% шанс за мултитрик. Той също така увеличава количеството Multistrike stat, получено от всички източници с 5%, като по този начин служи като вторична хармонизация на елементалния шаман.
  • Разтопената Земя е ново Майсторство за Елементалния Шаман.
    • Разтопената Земя кара увреждащите магии на шамана да подтикват околната земя да му помага в продължение на 6 секунди, нанасяйки многократни щети от огън на най-скоро атакуваната цел.
  • Щетите от верижна мълния са увеличени с 50%.
  • Щетите от земетресение са увеличени с 33%.

Промени в реставрацията

Шаманите за възстановяване са имали по-добри и по-ефективни пасивни изцеления от другите лечители, така че те са намалени; Освен това те са получили предимства и в други аспекти, така че да останат конкурентоспособни.

  • Верижното изцеление вече лекува всяка окована мишена с 10% по-малко от предишната.
  • Проводимостта вече не се задейства от увреждащи заклинания (в случая на Шамана за възстановяване) или от лекуващи заклинания (в случай на всички други шамани).
  • Elemental Blast сега също дава на шамана на Възстановяването повече дух, в допълнение към произволен вторичен статус. Количеството алкохол, което той дава, е двойно по-голямо от случайното вторично състояние.
  • Към една и съща цел вече могат да бъдат приложени множество земни щитове.
  • Оръжието на Земния живот сега увеличава изцелението с 5% (вместо да увеличава силата на лечебните заклинания с плоско количество).
  • Цената на маната на лечебния поток е намалена до 10% от основната мана (беше 23.5%) и изцелението му е намалено с 50%.
  • Заздравяването на Riptide е коригирано, за да добави по-значителна част от него към първоначалното излекуване. Количеството първоначално направено заздравяване е увеличено със 70%, докато количеството периодично направено излекуване е намалено с 20%.
  • Приливните вълни сега намаляват времето за излъчване на Лечебна вълна с 20% (беше 30%).
  • Развихрянето на живота вече не увеличава лечението на Healing Rain, но директното му излекуване е увеличено със 100%.
  • Glyph of Chains вече не кара Chain Heal да има 2 секунди презареждане.
  • Glyph of Totemic Return сега увеличава само върнатата мана, когато тотемите се възстановят с 25% (беше 75%).

смесица

Направихме и няколко подобрения в качеството на живот за заклинанията на щита на Шаман.

  • Мълниеносен щит сега трае след смъртта.
  • Водният щит сега продължава след смъртта.

Warlock (актуализиран)

Магьосниците са претърпели някои промени, но те остават практически непроменени. Те бяха класа, която пострада най-много в Mist of Pandaria и следователно този път не се нуждаеше от такъв задълбочен преглед.

Подрязване на факултети

Ако искате да разберете защо направихме това подрязване на способностите, можете да отидете в раздела Подрязване на факултети които ще намерите по-горе. За магьосниците се фокусирахме върху премахването на специфични способности.

  • Проклятието на стихиите е преработено.
  • Demon Rebirth е премахнат.
  • Drain Life вече не е достъпен за Destruction Warlocks.
    • Harvest Life е заменен с нов талант, наречен Searing Flames for Destruction Warlocks.
      • Searing Flames намалява разходите за изгаряне на жарава от трансфузия на жарава с 50% и увеличава нейното излекуване с 50%.
  • Метаморфоза: Празната болт е премахната.
  • Seed of Corruption вече замества Rain of Fire за Affliction Warlocks.
  • Twilight Ward е премахнат.

Консолидация и усъвършенстване на мощността

Soulburn имаше много много специфични усилвания на заклинанията, които бяха премахнати. Ние подчертахме разликите между Hand of Gul'dan и Wave of Chaos, като премахнахме спирането на първия и подобрихме спирането на втория. Освен това, останалото е просто консолидиране на някои факултети.

  • Learning Burn Soul сега печели всичките си ефекти наведнъж, без да е необходимо да се изравнявате.
    • Drain Life вече не получава бонуси за Soulburn.
    • Channel of Health вече не получава бонуси за Soulburn.
    • Unfailing Breath вече не получава бонуси за Soulburn.
  • Ръката на Гул'дан вече не забавя врага.
    • Wave of Chaos сега намалява скоростта на движение на врага с 50%.
  • Ефектите на унищожаване вече са част от Soul Fire и Shadow Bolt по подразбиране.
  • Ефектите на Fel Armor вече са част от Blood Pact.
  • Домашните любимци на Grimoire of Supremacy сега генерират 20% повече Demon Fury.
  • Малефическото иго е премахнато. Неговите ефекти стават част от Drain Soul, която вместо това ще бъде използвана от Affliction Warlock.
  • Ефектите на Nightfall вече са част от корупцията по подразбиране за мошениците на Affliction.
  • Ефектите на пиробласта вече са част от Smoke Blast по подразбиране.
  • Seed of Corruption and Burn Soul: Seed of Corruption вече не може да се прилага към една и съща цел едновременно.

Полезност на лентите

Смятахме, че Warlocks предоставят твърде много полезни услуги за единичен рейд, затова решихме да понижим рейтинга Health Stone и Demon Portal. Сложихме техните собствени кулдауни на лечебни отвари и здравни камъни и ги направихме използваеми само веднъж за битка.

  • Demon Portal вече няма такси (преди това беше ограничено на 5). Всички членове на група или рейд могат да го използват веднъж на всеки 90 секунди (вместо 45 секунди). Максималното разстояние, което могат да бъдат зададени, е 40 м (вместо 70).
  • Презареждането на Health Stone вече няма да се нулира, докато играчът не напусне битката. Изцелението от тази способност вече е фиксирано (над% от максималното здраве) и вече не може да има критичен ефект.

Промени в страданието

Доволни сме от ротацията на Affliction Warlocks. Но Soul Drain ги направи твърде силни в ситуации, когато имаха постоянен запас от малки същества, които да убиват. Намалихме ефективността на неговия смъртен ефект, за да разрешим този проблем. Освен това променихме цената на Soul Swap на 1 Soul Shard, за да я направим по-подходяща за предвидената роля - като по-скъп, но по-бърз метод за прилагане на периодични ефекти на щети. Освен това е по-балансиран срещу Haunt.

  • Drain Soul сега създава 1 Shad Soul (беше 4), когато целта умре.
  • Haunt сега увеличава периодичните щети с 30% (беше 35%).
  • Размяната на душа сега струва 1 Soul Shard (не е имало).
    • Burn Soul: Soul Barter струва общо 2 Soul Shards (беше 1).

Промени в демонологията

Не бяхме много доволни от Демонологичния жертвен гримуар. По принцип фактът, че той евтаназира своя домашен любимец по всяко време, не отговаря на характеристиките на Демонологията. Поиграхме си с различни идеи, където той действаше като временно презареждане на демонологията, но решихме да го заменим с нов талант, който е по-подходящ за неговите характеристики и се вписва добре спрямо конкуренцията, генерирана от този фонд таланти. Променихме и дизайна на Demonologist Master, за да се справим с някои екстремни случаи и да опростим и изясним неговите ефекти.

  • Майсторство: Demon Master е леко модифициран. Сега пасивно увеличава всички щети независимо от формата с 6%. В Metamorphosis увеличава щетите от Touch of Chaos, Wave of Chaos, Doom, Aura of Immolation и Soul Fire с допълнителни 12%.
  • Демон домашни любимци, контролирани от Demonology Warlocks, сега нанасят 20% повече щети.
  • Grimoire of Sacrifice вече не е достъпен за Demonology Warlocks и е заменен с нов талант: Grimoire of Synergy.
    • Гримуар от синергията: Когато магьосникът или неговият демон нанасят щети, има шанс да задейства демонична синергия, като нанесе 15% повече щети на другия за 15 секунди.

Сили на движение

В Warlords сме намалили способността да нанасяме щети по време на движение. Хитростта на Kil'jaeden е талант, който създава много проблеми, тъй като мобилността му прави магьосниците много по-силни в сравнение с другите колела. Преработихме способността да функционираме, за да бъдем по-мощни в серия, вместо винаги да засягаме само някои заклинания.

  • Хитростта на Kil'jaeden е преработена. Хитростта на Kil'jaeden използва хитростта на Kil'jaeden, за да позволи движение, докато хвърля заклинанията на магьосника. Това заклинание може да бъде направено, докато се правят други заклинания, и продължава 8 секунди с 1-минутно изчакване.
  • Fel Flame е премахнат.

смесица

И накрая, има още няколко промени. Основното излекуване на Drain Life е намалено, но значително подобрява ефективността на глифа, което увеличава заздравяването му, за да удължи употребата на Drain Life в идеални ситуации. И накрая, малко опростихме Burn of Shadows.

  • Drain Life сега възстановява 30% по-малко здраве от преди.
  • Shadowburn вече не регенерира мана.
  • Glyph of Drain Life сега увеличава изцелението на Drain Life със 100% (беше 30%).

Воин (актуализиран)

Подрязване на факултети

Ако искате да разберете защо направихме това подрязване на способностите, можете да отидете в раздела Подрязване на факултети които ще намерите по-горе. За воините сме се фокусирали върху премахването на онези способности, които са били излишни, и е подобрили малко тяхната ротация.

  • Бясната позиция е премахната.
  • Rajar е премахнат.
  • Дълбоките рани вече са достъпни само за защитници.
  • Деморализиращият банер е премахнат.
  • Метежът е премахнат.
  • Знамето на подигравка вече е достъпно само за защитници.
  • Mortal Strike вече замества Heroic Strike за оръжейни воини.
  • Викът на призоваването вече не е достъпен за воините-защитници.
  • Безразсъдството вече е достъпно само за воините на Fury и Weapons.
  • Щитната стена вече е достъпна само за защитници.
  • Стартирането е премахнато.
  • Thunderclap вече не е достъпен за Fury Warriors.
  • Вихърът вече е достъпен само за оръжия и воини на ярост.

Консолидация и усъвършенстване на мощността

  • Battlecry сега продължава един час и вече не генерира ярост.
  • Ефектите на Blood and Thunder вече са част от Deep Wounds по подразбиране за Warriors Protection.
  • Извикването на командване сега продължава един час и вече не генерира ярост.
  • Ефектите от Engaged Fury вече са част от Berserker Insanity.
  • Titan's Grip ефектите вече са част от Raging Madness.
  • Яростната лудост сега увеличава всички щети с 30% (беше 20%) при използване на оръжия с една ръка.
  • Хеджът сега струва 10. на Rage и нанася 20% щети от оръжие, в допълнение към забавяне на скоростта на движение.
  • Ефектите на Flesh Cleaver вече са част от Вихъра по подразбиране за Fury warriors.
  • Ветеран войник сега увеличава щетите с 10% (беше 15%).
  • Ефектите на щит и меч вече са част от Ravage по подразбиране.
  • Thunder Clap сега струва 10. на Rage и също така намалява скоростта на движение на близките врагове с 50% за 6 секунди.
  • Ефектите на Ултиматума вече са част от Shield Slam по подразбиране.

Промени в нагласите

Воините винаги са имали нагласи; те са много важни за усещането, че това, което си войн, носи. За да направим отношението по-смислено и за да изчистим малко ключовете, направихме позите със собствена лента за действие и добавихме ограниченията на отношението към способностите. Ние обаче ги направихме така, че той автоматично да премине към подходящото отношение, ако се опитате да използвате способност, която не може да се използва в текущата нагласа. Важна разлика между това и предишните превъплъщения на Воинските нагласи е, че тези способности са ротационни, а не полезни охлаждания. Позициите сега означават повече за различните режими на игра (нанасяне на щети срещу танкиране). Не трябва да има случай, в който трябва да промените отношението си, да използвате способност и веднага да промените отношението си отново.

  • Позициите на воините вече имат свои собствени ленти за действие отново.
    • Опитът да се използва способност, която изисква различно отношение, сега автоматично ще премине към това отношение.
  • Colossus Smash сега изисква Battle Stance.
  • Сега безразсъдството изисква Бойна позиция.
  • Sweeping Strikes сега изисква Battle Stance.
  • Активирането на защитната позиция сега дава Mortal Strike, Bloodlust, Whirlwind, Slam, Raging Blow и Savage Strike за 6 секунди.
  • Devastate вече е достъпен за всички спецификации на воините (в допълнение към само защитата) и изисква защитна стойка или позиция на гладиатора.
    • За оръжия и ярост воините, Devastate има 30% шанс да възстанови времето за възстановяване на Revenge.
  • Отмъщението вече е достъпно за всички спецификации на воините (в допълнение към само защитата) и изисква защитна стойка или позиция на гладиатора.
  • Щитната бариера вече е достъпна за всички спецификации на воините (в сравнение само с защитата) и изисква защитна позиция.
    • Воините на оръжия и ярост могат да използват щитова бариера, без да имат щит.

Промени в оръжието

Искахме да решим някои проблеми на воините. Основно, все още не бяхме доволни от въртенето на оръжието (и повечето играчи не), така че направихме още няколко промени. Целта е да се премахне ненужната сложност, като същевременно се добави повече дълбочина. Както бе споменато в раздела за подрязване на способности по-горе, Преобладаването и Юнашкият удар са премахнати за оръжейните воини.

Освен това не бяхме доволни от майсторството на оръжията. Това, което искахме, беше Армас да атакува с няколко удара на оръжието, но те да бъдат големи и мощни. Но всъщност Shot of Opportunity имаше обратен ефект, често добавяйки малки снимки. Заменихме Strike of Opportunity с ново Mastery, което подчертава предвидения дизайн.

  • Battle Stance for Weapons Warriors сега генерира 115% повече ярост от автоматични атаки, а критичните попадения вече генерират двойна ярост.

  • Защитната позиция на оръжейните воини сега генерира 50% от яростта на автоматичните атаки, генерирани в Battle Stance.
  • Оръжейните воини сега генерират ярост, когато получават щети от автоматични атаки. Всеки 1% от здравето, взето от щети, ще генерира 1. Ярост до максимум 5. на ярост на удар.
  • Mastery: Strike of Opportunity е заменен с нова пасивна способност, Mastery: Master of Weapons.
    • Майсторство: Master of Arms увеличава щетите, нанесени от способностите Colossal Smash, Mortal Strike и Execute с 20% (увеличава се с Mastery).
  • Colossus Smash сега струва 20. на Rage, нанася 225% увеличени щети и вече не увеличава щетите от Slam.
  • Яростта вече не е достъпна за оръжейните воини.
  • Екзекуцията за оръжейни воини вече струва 10. ярост и консумира до 30. Extra Rage за нанасяне на допълнителни щети.
  • Mortal Strike сега струва 20. Rage (вместо да генерира 10 Rage).
  • Пресилената сила е премахната. Оръжейните воини вече трябва да използват Rend и Whirlwind вместо това.
  • Rend е нова способност за оръжейните воини.
    • Rend нанася щети от кървене в продължение на 18 секунди и окончателен изблик на кървене, когато ефектът отшуми. Струва 5 стр. на гняв.
  • Шлемът е премахнат. Оръжейните воини вече трябва да използват Rend и Whirlwind вместо това.
  • Sweeping Strikes сега струва 10. на гняв (вместо 30).
  • Внезапна смърт е премахната.
  • Необузданият гняв е премахнат.

Време за изчакване на повреда

Както при другите класове, и ние искахме да намалим подреждането на времето за изчакване. Изрязването на Skull Banner ни помогна да постигнем това през цялата игра. Въпреки това, фокусирайки се върху воините, трябваше да направим повече промени, като например да съпоставим част от личната полза на Череп Банер с Безразсъдство. Освен това, за да компенсираме премахването на Throw, модифицирахме Heroic Throw, за да може да се използва по-често.

  • Heroic Throw сега е способност с висока заплаха, която генерира допълнителни 300% заплаха, има 6 секундно презареждане (беше 30 секунди), но сега има минимален обхват от 15 ярда.
  • Сега безразсъдството увеличава както шанса за критичен удар, така и щетите съответно с 15% и 10% (беше 30% и 0%).
  • Разбиващото хвърляне вече не намалява бронята на целта, а само нанася щети и отменя имунитета.
    • Освен това вече не се научава чрез специализация, а чрез нов основен глиф: Символ на разбиващото хвърляне.

Припряност за воини

Прибързаността отдавна е обезпокоителна статистика за воините, тъй като обикновено няма голяма стойност. Ние се ангажираме да гарантираме, че всички вторични статистически данни са ценни (с изключение на бонуса за броня за не-танкове и дух за не-лечители, разбира се); така че правим значителна промяна във воините, за да гарантираме, че бързината има силна и конкурентна стойност. Дадохме на воина нов пасив, който позволява бързината да повлияе на глобалното презареждане и способностите за ротация с кратки презареди.

  • Head Lunge е новата пасивна способност за воините:
    • Head Lunge: Бързината намалява глобалното изчакване и изчакване на Mortal Strike, Bloodlust, Shield Slam и Thunder Clap.

Промени в защитата

Воините на защитата получиха някои забележителни промени. На първо място, премахнахме укриването и парирането от екипа и вярваме, че защитниците ще оценят бързината и критичния удар като важни вторични статистически данни. За тази цел сме направили отговор, за да придадем на критичните попадения отбранителна стойност. Споменатият по-горе Head Lunge също помага за засилване на бързината.

  • Кървавата мания е нова пасивна способност за защитниците.
    • Кървавата мания се задейства от многоударни автоматични атаки, регенерирайки 3% от здравето на воина за 3 секунди. Чрез подновяване на този ефект, останалата продължителност се добавя към новия ефект.
  • Отговорът е преработен.
    • Отмъщението сега дава на воина шанс да парира, равен на бонуса за критичен удар на отбора.
  • Неотстъпчивият Сентинел сега също намалява шанса атаките им да парират с 3%. (Вижте също: Премахване на удари и експертиза).

Промени в таланта

Имаше нужда и от преглед на някои от талантите на воина. Първо, вторият дъх беше проблем, защото понякога беше твърде слаб, а понякога твърде мощен. Решихме да превърнем тази способност за пасивно регенериране на здравето в новия ефект на паразита, така че воините с ниско здравословно състояние трябва да останат в битка, за да се възползват, вместо да се държат дистанцирано, да се крият или да приемат друг защитен стил на игра. Angry Regeneration е модифициран, за да компенсира премахването на Enrage върху оръжейните воини.

Редът на талантите от ниво 45 е премахнат поради причини за разоръжаване при контрола на оръжието, а също и за да се даде възможност на играча за повече възможности за талант при избора на сложността на ротацията. Заменихме реда с нови таланти, много от които са специфични за спецификациите, предоставяйки по-голямо разнообразие от възможности за стил на игра за воина.

Някои комбинации от редиците на талантите на нива 60 и 90 създаваха проблеми. Решихме, че Storm Bolt ще се конкурира най-добре с Shockwave и Dragon's Roar, а Bladestorm ще се конкурира с Avatar и Bloodbath, така че сменихме позициите им. Също така сме коригирали ефектите на няколко таланта, за да ги направим по-конкурентоспособни спрямо талантите в техния ред.

  • Bladestorm вече е талант от ниво 90 и разменя позиции с Storm Bolt.
    • Bladestorm вече не позволява викане, освен Demoralizing Shout, докато е активен. Разрешава използването на подигравки, разярена регенерация, щитова стена и последна стойка.
  • Вбесената регенерация вече лекува със 100% повече, но вече не увеличава своите ефекти, когато е вбесена.
  • Щетите на Dragon Roar вече не се намаляват, когато удари повече от 1 цел.
  • Охлаждането на Mass Spell Reflection е намалено на 30 секунди, но сега замества Spell Reflection.
  • Второ дишане вече не лекува директно воина, когато е активен. Вместо това дава на воина 10% паразит, докато е активен, нулира воина за 10% от всички нанесени щети и го излекува.
  • Storm Bolt вече е талант от 60 ниво и сменя позицията си Bladestorm.
  • Astounding Scream е премахнат и заменен с 3 нови таланта, които варират в зависимост от спецификацията.
    • Оръжия: Вкус за кръв: Всеки път, когато Rend нанесе щети, спечелете 3. на гняв.
    • Fury - Furious Strikes - Savage Strike струва 15. по-малко гняв.
    • Защита: Тежки последици: Shield Slam нанася 50% допълнителни щети, докато Shield Block или Shield Charge е активен.
  • Пиърсинг Хаул е премахнат и заменен с нов талант, Внезапна смърт.
    • Внезапна смърт кара автоматичните атаки да имат 10% шанс, че следващото Изпълнение няма разходи и може да се използва за всяка цел, независимо от здравословното ниво. Тези Изпълнения не консумират допълнително ярост за нанасяне на бонус щети.
    • Пронизващият вой сега е достъпен само за воини на Fury като способност по подразбиране.
  • Обезпокоителният писък е премахнат и заменен с 3 нови таланти, които се различават в зависимост от специализацията.
    • Оръжия: Шлем - ударете противник, нанасяйки 100% щети от оръжието. Всяка последователна употреба на Slam увеличава нанесената щета с 50%, а цената на Rage със 100%. Изисква бойна позиция.
    • Ярост: Ненаситна жажда: Bloodlust вече няма кулдауд.
    • Защита: Безмилостни удари - Devastate намалява цената на Heroic Strike до 6. Ярост за 6 секунди, подреждане максимум 5 пъти. Когато ефектът се приложи 5 пъти, продължителността му не се нулира отново.

Промени в яростта

Яростните воини получиха някои допълнителни промени. По-конкретно, Fury Warriors Heroic Strike е премахнат, а Savage Strike е модифициран, за да поеме ролята на колектор на излишен ярост. Също така преразгледахме шанса за критичен удар на Bloodlust, за да го направим по-малко зависим от критиката. Добавен е нов глиф, който дава на Fury warriors възможността да изберат доста различен режим на игра. Щетите от автоматична атака са твърде високи, така че сме преместили част от щетите в Изпълнение (което е променено, за да нанесе щети въз основа на повреда на оръжието, а не просто мощ на атака). За да позволим всички ресурси да бъдат изразходвани за всеки Colossal Smash, добавихме негово разширение към Raging Blow. Освен това актуализирахме някои предупреждения за заклинания, за да подобрим тяхното използване.

  • Ефектите на Blood Surge вече са част от Bloodthirst по подразбиране и вече не намаляват глобалното изчакване на Savage Strike. Предупреждението му за заклинание е преместено в горната кутия, вместо в лявата и дясната кутия, и сега той има 2 зареждания (вместо 3).
  • Bloodlust сега замества Heroic Strike за Fury воини.
    • Savage Strike вече има основно глобално изчакване от 0,75 сек и цена от 45. на гняв.
  • Bloodlust сега има 30% увеличен шанс за критичен удар (беше двойно по-голям от нормалния шанс за критичен удар).
  • Яростната лудост вече не увеличава щетите от автоматична атака. Вместо това, той също така кара Изпълнението да нанася удар с лявото оръжие.
  • Raging Blow вече удължава продължителността на Colossal Smash с 2 секунди и има предупреждение за заклинания в лявото и дясното поле.
  • Glyph of Colossal Smash е нов глиф, достъпен за воините на Fury. Глифът увеличава продължителността на ефекта Colossal Smash до 20 секунди, но намалява неговата ефективност.

Ярост и дълбоки рани

С представянето на един от таланта на ниво 100 воини, който нанася щети от огън, Също така сме модифицирали Enrage, за да повлияем на всички щети, а не само на физически щети, и леко сме увеличили продължителността му, за да може да реагира адекватно на масивни щети, като например с Colossal Smash. Променихме и дизайна на Deep Wounds, за да се опитаме да ограничим ефективността му в PvP, без да нарушаваме ефективността му в PvE.

  • Майсторство: Несломимата ярост (Fury) вече увеличава всички щети (и не само физически).
  • Дълбоките рани сега продължават 15 секунди или докато целта е напълно излекувана.
  • Enrage увеличава всички щети (и не само физически).

Fuente: виелица


Оставете вашия коментар

Вашият имейл адрес няма да бъде публикуван. Задължителните полета са отбелязани с *

*

*

  1. Отговорен за данните: Мигел Анхел Гатон
  2. Предназначение на данните: Контрол на СПАМ, управление на коментари.
  3. Легитимация: Вашето съгласие
  4. Съобщаване на данните: Данните няма да бъдат съобщени на трети страни, освен по законово задължение.
  5. Съхранение на данни: База данни, хоствана от Occentus Networks (ЕС)
  6. Права: По всяко време можете да ограничите, възстановите и изтриете информацията си.