Въпроси и отговори за напредъка на воина в катаклизма

Изглежда, че Ghostcrawler е искал да разкрие много информация за промяната в Warriors in Cataclysm и той се е посветил на публикуването на много информация, включително батерия с въпроси и отговори.

Леле !!!, Нерф на ловците в началото ... Добра игра Blizz?

„Всички еквиваленти на дебафите“ означава, че ако имате дебафа днес, ще го имате в Cataclysm, но при 20% от полученото изцеление. За да избегнем бъдещо объркване, говорим за Mortal Strike, Furious Strikes, Wounding Poison, Aimed Shot, Permanent Frost и Improved Mind Blast.

Също така сериозно обмисляме да накараме всички тези ефекти да направят същия дебаф, наречен Смъртни рани, което е физически ефект и следователно не може да бъде разсеяно. Това позволява поведението да бъде по-последователно, независимо кой го прилага и ни позволява да разгледаме неща като колко лесно трябва да бъде разсейването на отровите (тъй като Фаталните рани няма да бъдат засегнати).

Изцеленията ще бъдат по-малки и здравните барове ще бъдат по-големи в Cataclysm, така че не очакваме Mortal Wounds да се чувства като задължителен, както е днес, но очевидно това е нещо, което изисква много тестове от играта и обратна връзка.

Ще видите много повече след скока ... Предупредих, че беше много!

Вместо да блика рана, не бих имал нищо против, че нашите кръвоизливи ще "критикуват" като други щети с течение на времето ефекти от други класове и ще имат някаква способност, която ви позволява да разпространявате своите ефекти на кървене, подобно на способността за чума. Рицар на смъртта.

Почти всички щети с течение на времето ще бъдат критични. Изключение ще бъдат неща като Дълбоки рани и Запалване, защото те вече са продукти на критик. Скъсването ще направи критици.

Ние наистина се стремим към паритет в мащабирането на различни клонове и класове. Това предполага, че атрибути като Бързина и Критичност може да не са невероятни за някои герои и ужасни за други. Повечето умения трябва да се възползват от бързането и критичността.

Ето някои въпроси и отговори въз основа на обсъденото:

P: Дали ротацията на воина ще бъде Fluity само за Bloodlust и Heroic Strike Slam, за да изгори Wrath?
R: Смятаме, че Fury ще се нуждае от нова атака за битка с една цел. Fury Split беше по-скоро предназначен за разделяне, различно от тежест, но само с 3 такси може да се окаже, че не е голяма работа и не искаме Fury да чувства, че има нужда да купи талант, който може никога да не използва . Не искаме обаче „Вихър“ да бъде добър бутон за натискане срещу единични цели. По същество той нанася „безплатни“ щети срещу групи цели, когато е ефективен срещу една цел. Добре е, ако воините продължават да правят повече щети в битки, където могат да използват по-често Slash и подобни атаки, но в момента е твърде екстремно.

P: Ще се състезават ли Fury Warriors с мошеници за едноръчни оръжия?
R: Не смятаме, че това ще се случи. Разбойниците и шаманите ще искат оръжия с една ръка с ловкост, докато воините и рицарите на смъртта ще ги искат със сила. Не бих се изненадал, ако един от тези класове избере оръжието на другия, тъй като може да е просто надстройка, основана на щети, но не би била оптимална.

P: Защо воините не получават какъвто и да е инструмент за танкиране на зони?
R: Смятаме, че новата и подобрена ударна вълна Thunder Wave са достатъчни умения за танкиране в района. Дизайнът на Vengeance трябва да гарантира, че генерирането на заплахи не започва да пада, тъй като DPS оборудването се увеличава. Не е нашето намерение танковете постоянно да бъдат предизвиквани, за да генерират достатъчно заплаха, дори в групи, но също така не искаме заплахата да е напълно без значение. Опасността от танкове на твърде много същества също трябва да бъде смърт, а не управление на заплахи.

P: Ще се промени ли само сплит броня?
R: Излагането на бронята на мошеника и други способности, които прилагат същия ефект, ще бъдат променени по подобен начин. Те също така дават същия ефект от 12% намаляване на бронята.

P: Ами загубата на гняв при промяна на отношението?
R: Ние все още искаме да променим акта на промяна на отношението, за да бъде нещо повече от просто натискане на два бутона, за да използваме умението, което искате. Една идея, която ще проучим, е, че не губите гняв, когато промените отношението си, но няма да спечелите допълнителен гняв за кратък период от време след промяната. Това ви позволява, например, да превключите към Изпълнение, без да губите лентата си на ярост, но вие свиквате с идеята, че непрекъснатата промяна на отношението има присъщи рискове.

P: Изгарящата рана предназначена ли е за воините винаги да искат цели да се движат из стаята?
R: Не, това е предназначено да бъде стимул, когато сте в мач, където целта се движи много. (Например. TOORRRMENTAA OSSEAAAA в Marrow) или трябва да се движите много (както в Краля на личите). Воините не бива да искат да принуждават всеки PvE противник да го премести, но ще бъде забавно за гледане (от изглед от трето лице).

Не казахте нищо за грижата за голямото разнообразие от начини, по които онези с едноръчни оръжия генерират заплаха в сравнение с тези с 1 и как ще прекратите разликата в щетите между тях

Говорите ли за оръжия срещу яростта? Не е толкова трудно. Оръжията могат да имат талант, който да им позволи да генерират повече ярост с оръжия с две ръце или да изискват по-малко ярост за своите атаки.

Говорите ли за 2-Handed Fury срещу 1-Handed Fury? Талантът на Fury's Resolute Fury може буквално да каже „Вашето оръжие с една ръка нанася щети като оръжия с две ръце“. Талантът ни дава превключвател, който можем да вдигаме или понижаваме за каквото имаме нужда.

Много по-лесно е да накараш тези с две оръжия с една ръка и две оръжия с две ръце да нанасят подобни щети, отколкото да накараш тези, които носят две оръжия с една ръка и да използват единично оръжие с две ръце, да направят подобни щети., Ако това има смисъл.

Във всеки случай - не щяха ли да бъдат премахнати щетите, нарастващи таланти? Вместо това разглеждам неща като Lightning Strike, Furious Split и „талантите, които намаляват цената на яростта, сега увеличават щетите“.

Типът таланти, които искаме да премахнем, са тези, които казват „Нанасяте 5% повече щети“. Endless Fury е много близо до това, защото засилва атаката, която воините на ярост използват най-често. От друга страна, Flurry е малко неясен DPS тласък, но по по-интересен начин. Клон на таланти, който изобщо не увеличи щетите от тип DPS, не би бил добър. Искаме да разкрием достатъчно точки за таланти, за да можете да съберете повече от тези, които ви доставят забавление.

Те трябваше само да комбинират трите спецификации в едно от самото начало, вместо да премахнат изцяло спецификациите на Asta's Maces and Weapons. Извинете, но Blizzard, вие ни объркахте по този въпрос. И двете специализации за оръжия и боздугани ни дадоха повече DPS, отколкото допълнителния хит от специализацията „Мечове“, и вие го изнерфирахте, за да ни го дадете.

Сигурен съм, че в крайна сметка ще кажем подобни неща няколко пъти тази седмица, но ако това помогне, представете си, че всяко число в играта е случайно удвоено или наполовина. С други думи, не знаете колко щети или колко критични (теоретично, тъй като го намаляваме) специализацията Asta Weapons би ви предоставила. Вие не знаете дали е подобрение или нерв, тъй като не разполагате с тази информация. Всичко, което наистина можете да кажете, е дали шансът да получите допълнителен хит е по-забавен от талант, който само увеличава щетите ви.

Разбирам известно объркване. Когато правим кръпки като 3.3 или дори 3.3.3, има смисъл да видим всичко през обектива на текущото статукво. Това не е един от тези кръпки. Ще печелите повече нива. Атрибутите се променят. Много неща се променят. Не предполагайте, че числата, за които не говорим, ще останат същите. Всъщност вероятно можете да предположите обратното.

Механиката вероятно ще остане както е, освен ако не е посочено друго. Например няма да се налага да стигате толкова далеч, за да кажете „Кой знае дали воините дори ще използват брадви в Cataclysm?“ Почти сигурно ще го направят. Но спекулациите дали специализацията на брадва или меч ще нанесе повече щети в Cataclysm е много рисковано.

Мисля, че твърде много от вас се фокусират върху Thunderclap частта от Heroic Leap.

Представете си подсказката с надпис „Направо в битка, смазвайки всички врагове в зоната за кацане за огромни щети и забавяйки скоростта на атаката им за 10 секунди.

За да уточним, ще повлияе ли Inner Rage само на цената на способностите на Rage, ако сме на 100%? Ако е така, аз го виждам само като плюс. Прочетох го като такъв, което означава, че това ще повлияе само на една способност, която се използва при 100% ярост и ще се активира само при достигане на 100% отново и отново.

Вътрешният гняв не трябва да бъде целувка / проклятие. Предполага се, че това е пробив на граница. Когато ударя 100 ярост, влизам в специален режим и нанасям още повече щети. Вместо да накарате гнева да е проблем (защото губя ресурси, които бих могъл да печеля), вместо това е забавно.

Не искаме воините да мислят, че правилният начин за игра е да не правят нищо, докато не получат 100 ярост и след това да започнат да се забавляват. След като свържете множество критици или изядете голям хит или нещо подобно, това трябва да доведе до повече щети за кратък период от време.

Ако го разбирам правилно, талантът на Решителната ярост основно ще превърне едноръчно оръжие в двуръчно. Така скоростта на едноръчното оръжие ще бъде намалена и обхватът на щетите ще се увеличи и може би атрибутите също ще се подобрят. Надявам се, че така ще работи, тъй като в противен случай ще видите много оплаквания от воини на Фурия, в които се казва: Трябва да използвам двуръчно оръжие, защото едноръчното оръжие е гадно или обратно.

Не, сърцевината на проблема е използването на по-бързите оръжия с една ръка. Талантът трябва само да увеличи щетите, за да се почувства конкурентноспособен с Titan's Grip.

Heroic Leap ще нанесе много ниски щети от Thunderclap

Не, ще нанесе огромни щети и ще приложи дебъфа на Thunder Clap. Все едно да кажете, че Bladestorm е само Вихър с малко имунитет за контрол на тълпата, така че защо се нуждаем от друг Вихър?


Оставете вашия коментар

Вашият имейл адрес няма да бъде публикуван. Задължителните полета са отбелязани с *

*

*

  1. Отговорен за данните: Мигел Анхел Гатон
  2. Предназначение на данните: Контрол на СПАМ, управление на коментари.
  3. Легитимация: Вашето съгласие
  4. Съобщаване на данните: Данните няма да бъдат съобщени на трети страни, освен по законово задължение.
  5. Съхранение на данни: База данни, хоствана от Occentus Networks (ЕС)
  6. Права: По всяко време можете да ограничите, възстановите и изтриете информацията си.