Интервю с Ghostcrawler за мошениците

picara_wow

Днес продължаваме нашите въпроси и отговори с улица Greg “Ghostcrawler” и екипа за разработка. Преглеждаме всеки клас и ще отговорим на някои от най-важните въпроси, поставени от общността. Ще разгледаме най-често задаваните въпроси за класа Rogue и ще проучим философията на дизайна, която стои в основата на този клас, неговите очаквания и какво можем да очакваме.

Екип на общността: Тази статия е за мошеника. Ще се потопим в този клас с Грег Стрийт и ще обсъдим елементите, които го правят невероятно уникален.

Въпрос: Къде е мошеникът в момента и според вас накъде се е насочил?

R: Те са клас от първокласни dps - олицетворение на развълнувания мародерски стил. Това е тяхната основна роля и единствената, която имат: те няма да станат танкове или лечители.

Имаше време, когато мошениците бяха най-добрият клас на dps и много други класове бяха там, за да дадат предимство на мошениците. Предполага се, че мошениците са егоисти и не носят много предимства или печалба сами. Вече не сме доволни от този дизайн, така че направихме мошениците малко по-нормални - много щети при подходящи условия, но също така добра полезност и синергия.

Измамниците почти винаги са били силни в PvP, защото способността да се открадне, зашемети и след това да се изстреля във враг работи чудесно навсякъде от арената до произволен тормоз на други играчи по света.

В: Какво ги прави уникални в сравнение с други класове?
R: Измамниците имат сложна ресурсна система, която балансира енергията и комбинираните точки и вместо да разчитат на пасивни ефекти, за да реагират на ситуации, те разчитат на активни способности. Това създава много интересно напрежение между спечелените ресурси (енергия / комбинирани точки за действия като Combat Power, Безмилостни удари и жестокост) и необходимостта да се дават активни таймери и способности за оцеляване.

Екип на общността: Нека да разгледаме измамните способности, комбинираната система от точки и какво мисли общността за това.

Въпрос: Смятате ли, че настоящата комбинирана система за точки работи добре за мошеници във всички клонове, а не само за Финес? Имате ли планове за подобряване на начина на присъждане на комбинирани точки в бъдеще?
R: Да, но винаги има място за подобрение. Комбо точките са важни във всички аспекти на играта и осигуряват необходимото ограничение на някои от най-мощните способности на мошениците. Твърде много комбинирани точки рискуват да преодолеят вашите нормални способности и да нарушат естествения поток на класа, тъй като мошениците на Subtlety, участващи в банди, със сигурност знаят твърде добре. Мисля, че ще бъдем внимателни в бъдеще със способности, които променят начина на придобиване на комбинираните точки.

Като цяло много ни харесва как работят комбинираните точки и финиширащите системи. Единственият риск би бил, че можем да привлечем много от другите класове в тази система, правейки я по-малко уникална за мошениците.

В: Изчезването, както вече знаете, е една от основните способности, която отличава мошеника от останалите класове. Въпреки това, Vanish понякога не получава желания резултат от мошеника, особено когато изчезва в средата на вражеско магическо заклинание или когато клас изпрати своя домашен любимец на мошеника, когато той "наполовина избледнява". Смятате ли, че Vanish работи правилно в това отношение, според сегашната му интерпретация? Какви променливи трябва да знаят мошениците, когато решават да използват Vanish, за да избегнат заобикаляне?
R: Не, Vanish не работи правилно и спира, когато дишате трудно близо до мошеника. Има два проблема за отстраняването му. Единият е, че технически погледнато не е лесно. Ще трябва да променим начина на разрешаване на заклинанията на сървъра. Това е нещо, което можем да направим, но резултатът ще бъде да направим една мощна способност още по-мощна. Трябва да поправим разочароващата част от способността, но не и да увеличаваме оцеляването или потенциала на щетите на мошеника, като го правим. Решението, което ни харесва най-много, е нещо като Vanish, което ви поставя в стелт режим поне за секунда, без значение какво.

Въпрос: Видяхме, че сте направили някои промени в осакатяването и унищожаването. Как мислите, че тези факултети работят сега? Мислите ли, че се нуждаят от допълнителни корекции?
R: И двете способности са точно там, където искахме - отровен враг все още има значение за мошеника, използвайки Maim, и в момента Exterminate поддържа усещането, че е хладен, докато е в режим на стелт или извън него, въпреки че е малко по-балансиран от предишното си въплъщение . Промените изглежда са имали желания ефект за намаляване на повредата на измамника.

Въпрос: В отговорите на предишни дизайнери на форумите са посочени планирани промени за „Глад за кръв“. Играчите се интересуват да разберат какво имате предвид за тази способност в близко бъдеще.
R: Настоящият дизайн за Глад за кръв е в момент, в който увеличава щетите на мошениците в PvE, без значително да увеличава щетите им в PvP. В сегашното му изпълнение това не е особено вълнуващ талант, но върши работата. Имаме дългосрочни планове да го променим, но смятаме, че дизайнът засега работи. В дългосрочен план искаме това да бъде по-реактивна способност, нещо, което използвате в зависимост от ситуацията, но че го използвате често в битка и че това не е просто пасивен бафф за повреда, който изисква твърде много управление. Също така в дългосрочен план бихме искали да го въведем отново в PvP.

Въпрос: Rogues оцениха оригиналната версия на Shadow Dance и вярваха, че е напълно уникална. Имате ли планове да внедрите оригиналната функция по-късно?
R: Не. Повтарящите се бавни прекъсвания, причинени от верига на Vanish, бяха твърде добри и в основата направиха измамника имунизиран срещу Slow and Root за времето на Shadow Dance. Нямахме намерение това да е Bladestorm.

Екип на общността: Навлизайки малко в специализацията за тънкости, много мошеници са огромни фенове на тънкостта и изразиха подобни опасения относно тази специализация, като щетите, които тя нанася в сравнение с убийството и борбата.

Въпрос: Играчите имат чувството, че Финотата улавя същността на мошеника, тъй като повечето от техните способности се въртят около стелт и полезност. Как мислите, че тази специализация работи сега и къде мислите, че ще бъде в бъдеще?
R: Щетите изостават от останалите спецификации в PvE и поради всички страхотни помощни инструменти, Финотата веднага ще се превърне в спецификация по подразбиране в PvE, ако щетите са сравними. В бъдеще бихме искали тя да бъде конкурентна, но това е интересен баланс между твърде добро и недостатъчно добро. Той има място в PvP и трябва да бъде по-убедителен след 3.2, където талантите за оцеляване ще бъдат по-ценни.

В дългосрочен план бихме искали да видим повече полезни таланти от ядрото на Финотата в класа Rogue като цяло, или като алтернатива, бихме искали да видим повече от любителите на щетите от другите клонове, направени пасивни за мошеници във всички клонове Те биха избрали полезност срещу полезност, когато избират своите таланти, а не полезност срещу вреда.

Екип на общността: Бихме искали да се докоснем до различни аспекти на PvE играта на измамника. Да започваме.

Въпрос: Както за партиите, така и за рейдовете, любителите на рейда и дебъфите предлагат големи предимства за подобряване на ефективността на членовете на вашата партия в повечето PvE срещи. Докато Rogues имат способности като Expose Armor, Blindness и Blow, имате ли някакви планове за добавяне на помощни програми по-късно?
R: Да, въпросът е къде да ги добавим и как да го направим, без да разрушаваме баланса на опънатото въже, което разделя специализациите, между които се движим в PvE и PvP, и без да им даваме прекалено голям достъп до потенциала на щетите на PvE в PvP. Ние вярваме, че Secrets of the Trade е забавна полезна способност, която позволява на измамника да се чувства умен, когато се използва оптимално. Искаме да се уверим, че мошениците имат достатъчно групови предимства за рейдовете (в момента те имат Expose Armor, Mind Stun Poison, Master Poisoner, Wound Poison и Savage Combat), но щетите от мошениците са достатъчни, за да ги направят доста отбор член. привлекателен.

Въпрос: По-голямата част от щетите, причинени от мошеници, идват от бели. Виждали сме в миналото разработчиците да споменават, че ще подобрят това, за да предотвратят това да бъде основният източник на щети. С последните промени в способности като Mutilate и Hash, играчите също биха искали да знаят как точно планирате да промените този аспект за Rogues.
R: Използването на способности на мошениците е много значителна част от тяхната вреда и мошениците, които използват уменията и таймерите си, се представят много по-добре от тези, които не го правят. Така че ние не планираме да правим някакви съществени промени в това, тъй като това е интересно разграничение между мошениците и по-фокусираните върху способностите класове, като Рицаря на смъртта. Предоставянето на техните способности с повече щети също увеличава щетите в клас, който вече нанася много щети от спукване.

Въпрос: Охлаждането е друга тема, която често се обсъжда сред мошениците. Нечестивците разбират, че са силни и ефективни, когато имат на разположение охлаждания, но по същия начин се чувстват донякъде ограничени от ограничението на различни охлаждания за своя клас. При набег / подземия те се чувстват така, сякаш не могат да допринесат значително за щети, дори когато се опитват да управляват своите кулдауди по най-добрия възможен начин. Какво мислите за презареждането на способности, които нанасят щети?
R: В подземията те са абсолютно прави: един от недостатъците на увеличаването на щетите, нанесени толкова добре в сценарий за нападение, е, че трябва да започнете по-ниско. Сега те са по-добри от преди в подземията, тъй като Bludgeon е надежден, но все още не е страхотен в сравнение с хибрид меле или тауматург. В лентите те са страхотни и ако не допринасят ефективно за щетите, нанесени в този сценарий, проблемът е между клавиатурата и стола.

Екип на общността: Нека да влезем в някои PvP действия със следващия кръг въпроси от нашата измамническа общност. Хайде да ги вземем!

Въпрос: Плащът на сенките е невероятна способност: той помага на мошениците да избегнат повечето щети, нанесени от заклинанията и техните ефекти. Как обаче мислите, че тази способност се сравнява с класове със способности, които нанасят щети от меле и заклинания? Все още ли смятате, че 90% укриване е достатъчна помощ за мошениците в техните PvP срещи срещу Casters и Hybrids?
R: Той е предназначен да бъде инструмент, който е част от кутията с инструменти, а не бутон "спечели ме". Достатъчно е и разширяването му до 100% би направило мошениците имунизирани срещу интересни PvE ефекти, каквито не би трябвало да бъдат (като Shock Blast на Mimiron).

Въпрос: Измамниците вярват, че понасят прекалено много щети срещу различни класове и че имат много ограничени способности с много дълги презареди, за да се борят срещу тях, така че разчитат силно на своите способности за избягване в PvP ситуации и са много малко, на които да се облегнат оцелеят. Как виждате оцеляването на мошеника днес? Смятате ли да го допълвате?
R: Мошениците могат да имат всички шансове да оцелеят, когато прилагат целия си контрол над тълпата към една цел и много малък шанс, когато не могат. Прехвърлянето на част от оцеляването от активни към пасивни способности, без загуба на интересния вкус на класа, е постоянно предизвикателство и бихме искали да го направим по същия начин като промяната на Amago, вместо просто да добавим „получавате 20% по-малко пари. щети »на случаен талант.

Настоящият дизайн на мошеника може да бъде описан като крехък, но рядко нанася щети, тъй като е възможно много контрол на тълпата. Верижният контрол на тълпата и противодействието на контрола на тълпата е важна част от PvP, която е забавна за много играчи и ние не искаме да го премахваме. От друга страна, често се сблъскваме с проблеми, когато не можем да намалим или променим намаляващата възвръщаемост на мошеника в контрола на тълпата, защото тогава мошеникът нанася щети и умира. Алтернативен модел е мошеник с някаква танк черта, която може да оцелее в още по-големи щети (може би само когато времето за изчакване се увеличи или нещо подобно), но не може да задържи някого дълго заключен. Също така имайте предвид, че това би подобрило изравнителния опит на мошеника. Това е ефективно и забавно понякога, но може да отнеме много време и досадно да се налага да се приближавате до всеки противник в стелт режим. Понякога просто искате да намушкате непроблемен враг до смърт и да продължите напред.

Въпрос: През последните няколко години мошениците използваха макроси, за да разменят оръжия и различни отрови, за да им помогнат в различни ситуации, но понякога смяната на оръжия за допълнителна полезност, когато е необходимо, може да бъде малко тежка и тромава. Смятате ли, че това е подходящ подход за подпомагане на мошеници в това отношение? Имате ли планове да промените това по-късно, за да улесните мошениците да сменят отрови в средата на битката?
R: Съгласни сме, че смяната на оръжията е неудобна, но това е така, защото не искаме това да е основна характеристика на играта. Можем да си представим, че това се превръща в основна характеристика, подобно на замяната на оръжия Diablo II. В момента превключвате оръжията допълнително, за да използвате макрос на щит за пречупване на заклинанията. Отвратителни променящи се отрови изглеждат по-интересни от това, но това е единственият пример, за който сме успели да се сетим. Докато не успеем да направим размяната на оръжие да изглежда по-малко тромава за много класове, ние не го правим основна характеристика.

Екип на общността: Мошениците са запалени по това да направят всяко оръжие с една ръка на разположение в играта най-доброто и са споделили своите виждания за някои от тези налични оръжия и как да ги използват, за да се възползват максимално от способностите си със своята специализация. Нека разгледаме няколко от тях.

Въпрос: Много мошеници са фенове на компилацията "Combat Daggers". Смятате ли, че това е жизнеспособна опция за PvE пред други традиционни компилации?
R: Не точно. Винаги беше много опростена спецификация, която използваше само финишър и куцаше, без да получава комбо точки. "Ротацията" за тази спецификация, ако можете да я наречете така, беше 5x Backstab, Hash, Repeat. С готината екипировка на Naxx и приятен енергиен бонус, той се превърна в 5x Backstab, Hash, 3x Backstab, Rupture, Repeat. Беше тромаво, имаше огромно време за настройка (да кажем 30 секунди) и позиционни проблеми и не можехте да използвате комбинираните точки или енергия за нищо друго, освен за повреда или всичко ще се разпадне. Можеше да бъде ефективно, но не смятахме, че е забавно и не искахме да го популяризираме.

За да бъдем ясни, винаги е трудно да се вземе решение, когато играчите намерят креативен начин да използват комбинации от екипи и специализации за таланти като тази. Понякога искаме да възнаградим играчите за креативност, но друг път те отиват в дизайнерска посока, която всъщност не ни харесва. Нямаме ясни правила за това кога „неволно“ се равнява на „лошо“ или не.

Въпрос: Относно пристигането на брадви с една ръка като друг правдоподобен избор на оръжие за мошеници, защо решихте да добавите тази функция в този момент от играта? Какви са ползите от наличието на брадви с една ръка пред традиционните оръжия, достъпни за мошениците?
R: Бяхме в свят, в който непрекъснато трябваше да хвърляме боздугани с една ръка, защото шаманите не можеха да използват мечове, мошениците не можеха да използват брадви, а рицарите на смъртта не можеха да използват юмручни оръжия. Искахме да имаме повече разнообразие в вида на оръжията с една ръка, които изпуснахме. Обсъждаме го доста и включваме световни дизайнери и пазители на знания в тези дискусии. В крайна сметка избрахме брадви за мошеници. Предполага се, че мошениците са майстори на меле оръжия и в класическата литература има много препратки към бандити / мечоносци / воини в леки доспехи, използващи брадви (хартиени и моливни RPG, пирати, индианци с томахавки, гладиатори). Ако мошеникът може да вземе счупена бутилка и да я използва като оръжие (скандалната каска на бармана), изглежда логично той да използва добра брадва. В резултат на това шаманите и рицарите на смъртта трябва да видят повече оси в играта (макар че не забравяйте, че Patch 3.2 се фокусира главно върху бойното поле на Isle of Conquest, така че не сме имали много шефове, на които да отидем. Предоставяне на предмети. Това ще промяна в 3.3).

Екип на общността: Наближаваме края на нашия цикъл въпроси и отговори, но бихме искали да завършим с няколко уникални въпроса за историята.

Въпрос: Мошениците определено са възприели историята зад тях, включително веригата за търсене на Ravenholdt. Имате ли някакво намерение да разширите това? Играчите имат усещането, че тази конкретна история наистина е определила мошениците рано и биха искали да видят нейното продължение.
R: Проблемът с конкретните мисии на класа е, че предотвратявате 90% (повече или по-малко в зависимост от популярността на класа) на играчите да гледат това съдържание. С други думи, можете да предложите 100 специфични мисии за всеки клас или хиляда мисии, които могат да бъдат разгледани от всеки. Понастоящем не можем да обявим ново съдържание от този тип.

Въпрос: Ще бъдат ли предоставени други базирани на истории мисии, не само за мошеници, но и за класове като цяло, по-късно? Играчите имат чувството, че те осигуряват уникално докосване до съответните класове и позволяват по-пълно потапяне в играта.
R: Както вече казах, класните мисии са скъпи от гледна точка на разработването на съдържание. След като казахме това, знаем защо са толкова популярни и могат да се окажат запомнящи се. Създадохме много специфично съдържание за Рицарите на смъртта в гнева на краля-лич и това може да е най-добрата зона за търсене в играта. Със съдържание като това ние не работим на ниво да или не, а от списък с неща, които бихме искали да представим. Бихме искали да добавим още специфични мисии за класа, но има и много други неща, които искаме да направим и със World of Warcraft.


Оставете вашия коментар

Вашият имейл адрес няма да бъде публикуван. Задължителните полета са отбелязани с *

*

*

  1. Отговорен за данните: Мигел Анхел Гатон
  2. Предназначение на данните: Контрол на СПАМ, управление на коментари.
  3. Легитимация: Вашето съгласие
  4. Съобщаване на данните: Данните няма да бъдат съобщени на трети страни, освен по законово задължение.
  5. Съхранение на данни: База данни, хоствана от Occentus Networks (ЕС)
  6. Права: По всяко време можете да ограничите, възстановите и изтриете информацията си.