Кръпка 5.2: Анализ на класа, част 2

Това е втората част от поредицата, в която Blizzard обсъжда промените, внедрени в кръпка 5.2. Бъдете в течение на всички промени в класа, като проверявате бележките за кръпката 5.2 и четете останалите части от тази поредица.

класове за анализ-2

Анализ на клас Patch 5.2: Част първа (CoM, Druid и Hunter)

Ние не модифицираме класовете леко; всички промени се случват само след получаване на много отзиви на играчите и внимателен и внимателен анализ от разработчиците. Също така знаем, че докато промените в класа могат да помогнат за поддържане на играта свежа, може да се наложи да научите отново неща за героите, които вече сте си мислели, че знаете. Искаме да изясним този процес; с други думи, направете го по-разбираем и по-лесен за адаптиране при прехода към кръпка 5.2, така че ще работя с дизайнера на World of Warcraft Lead Systems Greg "Ghostcrawler" Street, за да напиша поредица от кратки статии, които ще дадат общ преглед на важните промени, които ще настъпят за всеки клас.

Много бележки от 5.2 кръпки се разделят на две основни категории: баланс и ощипване на таланти. Освен ако не посочим друга причина, надяваме се, че различните корекции от + 10% или -10%, които ще видите в бележките за корекцията, ще бъдат направени, за да запазят всички спецификации там, където искаме в 5.2. В някои случаи промените отразяват разликата в средата в 5.2 с нов екип и зададени бонуси. В други случаи поправяме грешки, които открихме в корекция 5.1.

По отношение на корекциите на талантите можем да кажем, че сме доволни от промените в талантите на Mists of Pandaria, но ние признаваме, че имаше някои таланти, които не бяха толкова добре настроени, колкото би трябвало, или които просто не бяха привлекателни. Това не означава, че всички таланти трябва да задоволяват всички играчи по всяко време; някои таланти са привлекателни в зависимост от ситуацията и ние се задоволяваме с това. От друга страна, има такива, които не се използват много и ние предпочитаме да предлагаме реални възможности за всяко ниво на талант.

Забележка: Целта на тези статии обикновено е да се направи общ преглед на целите зад промените в дизайна 5.2, а не да се детайлизира усърдният процес зад всяка бележка. Можете да се консултирате с бележки за кръпка ако това, което търсите, са промени и конкретни номера.

 

ClassReview_WoW_Blog_DividerMage_GL_590x75.jpg

Възнамеряваме да постигнем някои цели с магьосници:

  • Въпреки няколко корекции, Frost Mages все още са твърде мощни в PvP, но не толкова конкурентни в PvE.
  • Промените, които направихме в Arcano в Patch 5.1, бяха несъответстващи и сега трябва да направим някои корекции.
  • Искахме да направим някои непривлекателни таланти малко по-привлекателни, но също така бяхме недоволни от дървото на талантите на магьосника.

Има някои промени в Frost в PvP. Първо, бонусът за PvP набор намалява времето за изчакване на Counterspell само когато се използва успешно за прекъсване, а не за заглушаване. Както казахме преди, смятаме, че мълчанията са твърде доминиращи в PvP, но не смятаме, че Patch 5.2 е подходящият момент да ги премахнем всички, тъй като не можем да премахнем и всички незабавни изцеления в PvP. Харесваме промяната на Counter Spell, защото тя възнаграждава умелата игра. Променихме и начина, по който Ring of Frost работи с Присъствието на ума. Вместо да накара Ring of Frost да се приложи незабавно, Присъствието на ума само прави момента на актьорския състав мигновено: Ring of Frost все още трябва да се активира за 2 секунди, преди да замрази бедните нещастници върху него. Най-важното е, че сме преработили Glyph for Fire Blast, за да не му позволяваме да детонира Frost Bomb, когато пожелае; вместо това ще изисква играчът да го направи в точното време. Увеличаваме производителността на Frost в PvE чрез Frostbolt, което изисква леене на заклинания (което означава, че съветникът трябва да остане неподвижен и да рискува Frost Block), а също така сме приложили дебаф за подреждане, за да увеличим наистина щетите.

Имаше два проблема, които искахме да решим с Arcano. Първият беше, че не възнамеряваме Scorch да бъде алтернатива на магическите магьосници, за да не се налага да харчим купища тайни заряди. Arcane би трябвало да натрупва заряди, но след това да ги пусне, когато изтичането на мана е твърде високо, но Scorch позволи на Arcane mages да заобиколят този цикъл, причинявайки щетите им да се увеличат. Въпреки това, ние също искахме да променим предишна промяна, където увеличихме Arcane таксите до максимум 6 стека. Изпускането на 6 стека е болезнено, защото отнема много време, за да ги съберете отново, така че в 5.2 ние го намаляваме до 4 стека.

Изгарянето беше голям проблем за дизайна и за нас поради други причини. Чудесно е да можете да стартирате нещо в движение, дори ако загубите глобален DPS. Много магове избраха да изгорят по причини, различни от натрупването на Arcane заряди, споменати по-горе. В същото време дървото на талантите също имаше проблем, тъй като Blazing Speed ​​не можеше да се конкурира с Temporal Shield или Ice Barrier. Искахме да поставим Blazing Speed ​​като отбранителна способност, но всъщност това е талант за мобилност и смятаме, че има по-голям смисъл заедно с Присъствието на ума и ледените плочи, които също осигуряват мобилност под една или друга форма. Вместо да заменим Blazing Speed ​​със Scorch, ние просто дадохме Scorch на маговете на Fire, което също помага да се разграничат още малко спецификациите. Вместо това, Маговете вече имат нов талант: Flame Glow, пасивна отбранителна опция, която поглъща щети от всеки удар и отговаря на темата Temporal Shield и Ice Barrier.

 

ClassReview_WoW_Blog_DividerPaladin_GL_590x75.jpg

Паладините са доста солидни като цяло. Но все пак имахме няколко проблема, с които да се справим:

  • Искахме някои таланти, които бяха непривлекателни, да бъдат повече.
  • Holy беше твърде доминиращ в PvP.
  • Възмездието не се представи толкова добре в PvP.

Фокусирахме се много върху представянето на Свети Паладин в PvP за Mists of Pandaria и то работи… твърде добре. Сега те имат обидни свойства и няколко мощни изцеления. За да ги върнем на правилното ниво, правим две промени: Blinding Light вече ще има време за гласове, но само за Holy. Променихме и бонус за PvP съоръжения, за да повлияем на Flash of Light вместо Word of Glory. Преместването на PvP изцеление към заклинание с време на хвърляне създава риск от прекъсване и също така принуждава паладина да направи пауза в определени моменти. Опитът за коригиране на изобразяването чрез промени в баланса винаги е сложен бизнес, екипите на 3v3 арена винаги се нуждаят от лечители, така че е малко вероятно да видим Паладините на Възмездието да станат толкова много, колкото Светите. Но все пак искахме да подтикнем Паладини на Retribution. Основната промяна в този случай е намаляването на времето за изчакване на Vengeful Wrath до две минути само за Възмездие. Тъй като това е способност, която рейд паладините придобиват днес чрез определен бонус, направихме само основна промяна. Също така направихме по-силни светкавиците на паладините на Retribution и им позволихме да се възползват повече от превръщането на PvP силите в изцеление. Логично е, че дори DPS паладините имат добър лечебен потенциал, стига Retribution все още да изпълнява ясно DPS ролята и да не възприеме изцяло лечебната роля в PvP. Други незначителни ползи за Възмездието включват позволяването им да се възползват повече от Символа на благодатния живот и Присъдата на тамплиерите, както и добавяне на сдържаност към Hammer of Light. Защитата също получи няколко промени, но харесваме начина, по който тя работи като цяло. Незначителна промяна беше да накара Grand Crusader да се възползва и от избягване и париране, така че паладините да се възползват повече от статистиката, която така или иначе щеше да се появи на танковите съоръжения.

 

ClassReview_WoW_Blog_DividerPriest_GL_590x75.jpg

Свещеник
Свещениците претърпяха няколко промени, за да разрешат някои проблеми:

  • Искахме някои таланти, които бяха непривлекателни, да бъдат повече.
  • Дисциплината се представя твърде добре в PvE, но се представя недостатъчно в PvP.
  • Сянката беше прекалено добра в PvP, но мощна в PvE, така че не искахме дебъфите да засягат и двете среди.

Дебютирахме Wraith и Psychic Evil, два таланта, които избраха всички свещеници в сянка (и за да бъдем честни, и много други свещеници), и намалихме тяхното изцеление (но не забравяйте, че сме компенсирали този спад донякъде с PvP смяната на мощността. в полза на изцелението). Не искахме да повлияем отрицателно на Mass Dispel или други предимства, които предлагат свещениците от сенките, особено в PvP. Също така леко сме намалили Shadow Burst, използвайки Glyph of Mind Spike.

Дисциплината изискваше повече работа. По-специално при набезите, Дисциплинарните свещеници използваха ефективна, но скучна „ротация“, която се състоеше почти изключително в хвърляне на Молитва за изцеление (гарантирано Божествена Егида), докато носеха Духовна Кираса по време на презареждането. По този начин те биха могли да предотвратят повече щети, отколкото всеки друг е бил в състояние да излекува. Първата ни промяна беше да направим Spirit Shell вече да не се възползва от Mastery. Когато Spirit Cuirass погълне с 50% повече, отколкото би излекувал, той се превръща изключително в бутон, който да се използва за изчакване, докато ние предпочитаме да се използва като зависима от ситуацията способност, използвана в случаите, когато това поглъщане е най-разумната опция. Искахме също така свещениците на дисциплината да използват магии, различни от Молитва за изцеление. Както при реставрационните друиди, ние не искаме Свещениците на дисциплината просто да хвърлят Power Word: Щит, но искаме Power Word: Щит да бъде важен бутон в техния арсенал, което не беше случаят в 5.1. За да направим това, намалихме цената на Power Word: Щит и сега разрешихме шанс за критичен удар, но също така преработихме Divine Aegis, така че безразборното хвърляне на Молитва за изцеление не е отговорът за всяка ситуация. Сега Божествената егида изисква молитвата за изцеление да бъде критична за задействане, но когато се задейства, тя генерира балон, вместо да удвоява изцелението (по същество критиците на дисциплината са 100% изцеление и 100% балон, а не 200% изцеление). Ние също сменихме неговото майсторство, за да повлияе както на изцелението, така и на усвояването, така че майсторството не беше полезно само след крит Освен това подобрихме Покаянието, което е емблематично заклинание за дисциплина и много забавно за използване. За да се справим с проблемите на PvP дисциплината, в допълнение към тези промени (от които Power Word се възхищава: Щитът и покаянието ще имат най-голям ефект), ние преработихме зададения му бонус, за да направим Flash Heal по-евтино и направихме някои заклинания неразпределими. Обикновено го правим само през последната пролет, но в този случай изглеждаше като правилното решение.

Свещените свещеници са претърпели няколко модификации, въпреки че ще се възползват от някои от промените в таланта. Смятаме, че Светият е на правилното място в PvE спрямо другите лечители, но че те са били толкова смазани от Дисциплината, че това ги е направило по-малко изобилни. Това може да се промени, тъй като специализациите запълват различни ниши.


Оставете вашия коментар

Вашият имейл адрес няма да бъде публикуван. Задължителните полета са отбелязани с *

*

*

  1. Отговорен за данните: Мигел Анхел Гатон
  2. Предназначение на данните: Контрол на СПАМ, управление на коментари.
  3. Легитимация: Вашето съгласие
  4. Съобщаване на данните: Данните няма да бъдат съобщени на трети страни, освен по законово задължение.
  5. Съхранение на данни: База данни, хоствана от Occentus Networks (ЕС)
  6. Права: По всяко време можете да ограничите, възстановите и изтриете информацията си.