Ghostcrawler: Обменният курс

Грег «ghostcrawler»Street, водещ дизайнер на системи за World of Warcraft, наскоро ни разказа за някои предстоящи промени като Активно смекчаване и бъдещето на Knight Death Knight, днес се опитва да обясни малка част от философията на Blizzard, когато става въпрос за промяна, колко е твърде много и когато промяната се счита за необходима.

Цитат на: Ghostcrawler (Източник)

Как разработчиците решават какво да променят и кога?

Последните ми две публикации в блога обясниха различни предстоящи промени. Това няма да е един от тези записи. Ако най-много ви интересуват новините за World of Warcraft, а не толкова процесът на проектиране зад играта, можете да пропуснете този запис без проблем.

Голяма част от дизайна на играта е свързана с намирането на баланс и под това имам предвид не само да се уверя, че всички различни класове и други аспекти на играта са достатъчно справедливи, но и колко лесно е да се стигне до едната или другата крайност. . Също така трябва да намерите баланс в размера на промените, които правите. В една крайност би било да не се променя нищо, с това, което изглежда, че играта е остаряла, и е разбираемо, че играчите се разочароват, когато проверят, че никой не разрешава тези грешки или проблеми в играта, възникнали отдавна. В другата крайност би била излишната промяна, която може да причини това, което често наричаме „ефект на влакче в увеселителен парк“, тъй като дизайнът на играта изглежда нестабилен и играчите, особено тези, които играят по-спорадично, не могат да се справят. Днес бих искал да обясня една малка част от нашата философия, когато става въпрос за промяна, колко е твърде много и когато сметнем, че промяната е необходима.

Първо, някои основни технически понятия

World of Warcraft е игра клиент-сървър. Сървърите (които са нашите екипи) управляват важни регулаторни елементи, като бойни изчисления и плячка. Има няколко причини за това. На първо място, улеснява много обмена на информация между групите. Когато мошеник наръга свещеника ви, важно е както компютърът ви, така и компютърът на мошеника да се договорят кога или къде е настъпил ударът и колко щети е нанесъл (и какви процесори са били задействани в резултат и т.н.). Второ, сървърът е много по-надежден, отколкото може да бъде личен или обществен компютър.

С течение на времето, тъй като нашият екип от разработчици натрупа опит и набра по-опитни инженери, ние успяхме да направим по-големи, а понякога и по-смели надстройки на сървъра, без да се налага да надграждаме и вашия клиент. Актуализирането на клиента (играта на вашия компютър) изисква корекция. Това може да е голям пластир, като 4.2, който въвежда зоната за търсене на Magma Front и бандите Firelands, или може да е малък пластир, като 4.2.2, който отстранява някои грешки. Клиентските корекции са малко сложни. Изграждането и тестването им отнема много време и носят известен риск, тъй като ако объркаме нещо, трябва да освободим друг клиентски корекция, за да го поправим. Сега за нас е много по-лесно да модифицираме кода на играта на сървъра. Освен това носи известен риск, но за нас е много по-лесно да отстраним грешки. Ние наричаме тези промени в корекциите на сървъра на живо, защото често можем да ги приложим дори докато играете. Ако въведем актуална корекция на щетите от Mortal Strike, внезапно, в средата на битка, това може да се превърне в повече или по-малко щети. Понякога, ако все още не сме обявили корекцията на живо (или в редкия случай, че решим изобщо да не я обявяваме), играчите ще наричат ​​тези видове промени „безшумни или нежелани“. Обикновено не можем да модифицираме неща като изображения, звук и текст с актуална корекция (поне засега), така че например няма да добавяме нов шеф или да променяме външния вид на оръжие без клип кръпка (въпреки че Да, бихме могли да използваме корекции на живо, за да активираме шеф, който преди това е бил добавен с клиентска корекция)

Коментирам всичко това, за да обясня, че една от причините да виждате толкова много корекции на живо днес е, че имаме техническия капацитет да ги направим. Това не означава, че играта съдържа повече грешки, по-неудобни дизайнерски решения или повече проблеми с баланса на класа от всякога. Това просто означава, че вече можем да решим тези проблеми в момента, когато в миналото е трябвало (и би трябвало) да чакаме месеци за големия ден на следващото издание на кръпка. Като цяло не изглежда честно за играчите да карат всички да чакат неща, които лесно можем да коригираме. Дали играчите харесват промяната или не, зависи до голяма степен от естеството на промяната. Ако поправим способността на класа, която е бъги, играчите, които играят в този клас, често оценяват промяната ... освен ако корекцията намалява нанесената щета или ако трябва да разменят скъпоценни камъни или магии, за да се възползват от наскоро ремонтираната способност.

Голямата сила предполага ...

Това е предизвикателството тук. Ако вашият ловец почти излиза на гишетата, може да попитате: каква е бързината? И много играчи го правят. Но имайте предвид, че други играчи са раздразнени от техния магьосник, оставящ магьосник на пейката, за да привлече трети ловец (защото щетите им са страхотни) или биха могли да бъдат разочаровани от голямата си вероятност да загубят от вашия ловец в PvP. Степента на "нужда" от промяна зависи от нечия перспектива.

Опитваме се да съберем много доброволна информация от играчите, например когато те анулират абонаментите си, за причините, които са ги накарали да се чувстват по този начин. С течение на времето виждаме, че загрижеността относно баланса между класовете е намаляла и загрижеността за честите промени в играта се е увеличила. Със сигурност има риск да променим нещата твърде много и по този начин да изплашим играчите. Ефектът на влакче в увеселителен парк от прекалено много промени може да умори общността, дори ако всяка конкретна промяна има благородна цел. Трябва да претеглим целта си да осигурим корекции, когато ни се струват оправдани и умората играчите могат да се почувстват от това, че трябва да учат механиката на играта отново и отново. Постоянно водим дискусии дали дадена промяна е необходима незабавно или не, или е проблем, с който можем да живеем в продължение на дълъг период от време.

Няма зададено или бързо правило, което да ни помогне да разрешим тези конфликти, затова намерих по-лесно да ви дам няколко примера за видовете неща, които бихме или не бихме се изкушили да променим в актуална корекция, корекция или разширение.

Първи пример: Паритетът между специализациите

След като разгледахме много рейдови анализи, стигнахме до извода, че пораженията на Arcane Mage рутинно изпреварват Fire Mage. (В момента оставям настрана много от елементите, свързани с тази дискусия, за да се опитам да съсредоточа обхвата на решението върху нещо, което може да бъде обяснено по прост начин). Например, ако Огънят е по-добър от Аркан в областта на ефектните битки, това е фактор, който трябва да се вземе предвид. Ако спецификацията Fire е по-трудна за възпроизвеждане или по същество по-случайна, това е и друг фактор, който трябва да се вземе предвид. Дори да оставим настрана всички объркващи аспекти, това все още е много сложна задача. В идеалния случай играчите, които харесват Fire, трябва да могат да играят тази спецификация, без да се чувстват като пречка за приятелите си.

Степента, до която Огънят може да изостане от Тайните, докато все още остава „жизнеспособен“, зависи от много фактори. Някои играчи намират за допустима разлика между нанесените щети от двете спецификации под 10%. Други ще сменят специализацията си за теоретична печалба (т.е., която дори не е доказана емпирично) от 1%. Ако видяхме възможността да направим някои цифрови корекции на Fire с увереността, че те ще го поставят на нивото на Arcano, бихме помислили, че дължим тази модификация на играчите.

Но това решение крие определени рискове. Ако любителите на Fire могат да направят тази спецификация по-опасна в PvP, ще трябва да бъдем много внимателни за промяната. Ако повече магьосници, преминаващи към Fire, означават, че някакъв рейд баф или помощна програма, предоставена от Arcane mages, стават по-трудни за намиране, ще трябва да внимаваме за превключването. Но най-лошият резултат, според нас, би бил да надхвърлим целта си. Ако това се случи, играчите, които се интересуват от Arcane, ще се почувстват принудени да преминат към Fire, като потенциално ще се наложи да сменят скъпоценни камъни и магии или да преобразуват, и може да се ядосат, че са пропуснали определен предмет, паднал през предходната седмица. Това поставя играчите в неудобно положение.

Когато играчите споменават, че се чувстват сякаш са на влакче в увеселителен парк с механика на играта, те често се позовават на това. Миналата седмица Arcane беше най-интересната спецификация за игра. И може би преди това Фрост беше. Следващата седмица кой знае какво ще бъде. В миналото сме се объркали докрай в това отношение, в случаите, когато сме смятали, че подобряваме паритета между, да речем, спецификациите на Hunter, Warrior или Death Knight, но всъщност накарахме играчите да почувстват, че трябва да сменят специализацията. При достатъчно време можем да постигнем доста добри резултати при корекции на баланса, но корекциите на живо и често дори промените в кръпките не винаги осигуряват достатъчно емпирично изживяване.

Не забравяйте, че не става въпрос за това колко щети нанасят магьосникът на огъня и магическият маг на целта. Това, на което играчите (и ние) се интересуваме, е да видят как се справят при конкретни срещи, като се вземе предвид опитът на богат избор от играчи с различна степен на умения, различни рейдови формации и непрекъснати промени. На екипировката, други играчи в PvP и т.н. Често поемаме по-големи рискове, когато има големи разлики в стила на игра. По-трудно е да поискате от шаман на Enhancement да премине към Elemental, отколкото да поискате Warlock от Demonology да премине към Destruction. Играчите, които много харесват демонологията, може да не намерят това справедливо, но трябва да вземем предвид рисковете, които дори най-малките и по принцип безопасни промени представляват за играта и цялата общност от играчи.

Втори пример: Творческото използване на игровата механика

Има много умни хора, които работят по World of Warcraft, но нямаме начин да се конкурираме интелектуално или творчески с общите усилия на милиони играчи. Въпреки нашите най-добри усилия, играчите имат ужасяваща изобретателност, способни да измислят креативни решения, за които никога не сме се сещали. Тук ще открием голямо разнообразие от примери: играч намира дрънкулка, оръжие, основано на процеса, или много стар бонус, който се справя много добре в ново съдържание. Банда излюпва стратегия, която прави шефа много по-лесен за победа, отколкото очаквахме. Екипът на арената намира начин да управлява контрола си върху тълпата или щетите, които е почти невъзможно да се противопоставят.

Голяма част от забавленията в World of Warcraft са свързани с решаването на проблеми. Като цяло нашата философия е да не наказваме играчите за креативност. Винаги, когато можем, се опитваме да дадем на групите ползата от съмнението. Ако шефът се окаже по-лесен от очакваното, тъй като играчите се обединяват, когато очакваме да се разпространят, или успеят да контролират агрегатите с по-голяма сила, отколкото сме предполагали, че просто ще поздравим играчите тихо за вашата изобретателност. Ако шефът се окаже по-лесен, отколкото очаквахме, може да действаме по него. (Въпреки че обикновено добавяме много повече дебъфи, отколкото буфове към срещи в актуални корекции и корекции.)

По-вероятно е да действаме в ситуации, които принуждават играчите да се държат странно, особено ако това е нещо, което няма да им хареса. Ако за да извършат рейд, те преценят, че трябва да намерят конкретна дрънкулка сред много старо съдържание или да оставят шестима играчи на пейката, за да влязат в конкретна специализация, която има способност да опростява битката, тогава е вероятно да имаме да действа. Този вид промени са много субективни и включват много вътрешна дискусия. Не забравяйте, че нашият лакмус тест обикновено е: „Играчите забавляват ли се добре?“, А не „Правят ли нещо, което ние не сме имали?“

Трети пример: Трудността на срещата

Когато става въпрос за срещи, решенията почти винаги се свеждат до това дали да се направи корекция на живо или не. Ако изчакаме корекция 4.3 да направи значителни промени в срещите от 4.2, когато вниманието на играчите вече е изместено към 4.3, това вероятно не е добре изразходвано време за разработка. Когато стартираме нови подземия или набези, нашата първоначална философия е просто да държим всички нокти на една и съща височина, което означава да извадим малко къси и да ударим тези, които стърчат твърде много с чука. След около седмица или малко по-рядко подобряваме мача, за да го направим по-труден. Склонни сме да обединяваме няколко от тези модове, често в началото на нова седмица, така че да изглежда по-скоро като вид мини-кръпка, отколкото като постоянен поток от отстраняване на босове.

За лентите разглеждаме графиките, които показват броя на новите играчи, които са преминали през определен мач всяка седмица. Първоначално наклонът е склонен, когато по-опитните банди се борят със съдържание, а след това омекотяват с напредването на други играчи. Когато линията стане хоризонтална и няма нов играч над съдържанието, време е да преминем в действие. За подземията с 5 играчи е малко по-лесно, защото искаме играчите да печелят през повечето време. Никой не иска да се връща седмица след седмица на Трона на приливите и отливите, докато накрая победят лейди Назджар.

Статистическите данни, на които обръщаме най-голямо внимание, са броят опити, необходими за победа на шефа на подземието, броят на убийствата, причинени от шефа, и времето, необходимо за завършване на подземието. При изстрелването на Cataclysm имаше шефове като Озрук от Каменното ядро, които се открояваха със своята сила. Понякога можем да управляваме тези промени с няколко прости корекции (като намаляване на щетите на шефа), а друг път е необходимо да променим механиката на срещата, доколкото можем, чрез корекции на живо, които всъщност ни осигуряват добра граница на контрол. маневра, тъй като почти цялата информация за съществото е на сървъра.

Четвърти пример: Промени в ротацията на класа

Тук ще открием няколко подкатегории: доброволни и неволни промени. Често правим корекции, за да направим определен клас по-забавен за игра. Разрешаването на оръжейните воини да нулират Rend, без да се налага да прилагат отново дебюф, беше промяна, която подобри качеството им на живот, тъй като направи ротацията малко по-малко поразителна. В крайна сметка се предположи и леко подобрение на DPS. Това принуди играчите на Armas да научат лекото изменение на ротацията си, но това беше цялостно подобрение и нямаше много играчи, които протестираха.

Пети пример: Твърде мощни специализации

Това може да изглежда като достатъчно лесен случай за разрешаване, но е един от най-спорните, тъй като общността никога няма да се съгласи, ако някой има твърде много власт или ако излишната му мощност достигне такова ниво, че е необходимо разработчиците да действат . Отвратително е, че прилагат подобрения върху нас. И точка.

По принцип играчите предпочитат да се възползваме от всички други спецификации, отколкото да понижим техните; дори резултатът да е същият. В човешката природа е да искаме подобренията да бъдат приложени към другите специализации да бъдат незабавни, но когато въпросът е вашият герой, вие се питате: защо толкова бързате? Отново не зависи от това дали разработчиците са безсърдечни гадове (каквито сме ние), а от това дали играчите се забавляват или не. Забавлявате се като еднолична армия. Не се забавлявате, когато еднолична армия ви завладее. Забавлявате се, удряйки върха на гишетата Не е забавно да се чувстваш така, сякаш нямаш надежда да се състезаваш с човека, който е на върха на гишетата.

Също така, имайте предвид, че когато правим промени в класовете с помощта на актуални корекции, ние се опитваме да намерим възможно най-простата корекция, която ще реши проблема, за да сведе до минимум риска от счупване на нещо друго и необходимия обем на тестване, преди да можем да приложим промяна. Това е основната причина да имаме по-голяма вероятност да използваме корекция на живо, за да понижим класа на един клас, отколкото да се възползваме от всички останали, тъй като изисква по-малко промени. (Не забравяйте, че ако щяхме да се възползваме от DPS на всички, за да съвпадаме с тези на твърде мощните, вероятно ще трябва да се възползваме и от същества, за да предотвратим загубата на определено съдържание от целия ви интерес. Това би усложнило промяната още повече).

Също така искам да поясня, че днес едва ли някога прилагаме тихи надстройки на класове, поне не нарочно. Играчите стават много параноични, мислейки, че щетите им могат внезапно да се променят. Най-много може да се случи, че нашите програмисти са приложили промяна, преди екипът на общността да може да докладва за нея при последното влизане в блога на корекции на живо, но като цяло подобна ситуация не трябва да трае повече от няколко часа.

Шести пример: експлоатация

Не е лесно да се разграничи разликата между това, когато играчите знаят, че правят нещо, което не би трябвало да бъдат, и когато не са сигурни дали разработчиците могат да смятат действията им за несъответстващи. Както казах преди, обикновено даваме на играчите предимството на съмнението. Ако разберат нещо умно, което могат да направят и това не им дава несправедливо предимство или кара другите играчи да се чувстват в неравностойно положение, обикновено не правим нищо по въпроса, поне не в краткосрочен план.

За съжаление, има много лоши момчета, които се опитват да пробият играта за лична изгода или за да задоволят само тяхната злонамерена природа. Считаме за свой дълг към другите играчи да спрат тези злоупотреби, когато се случат. Разбираемо е, че не искаме и да рекламираме прекомерно тези промени. Ако някой е измислил как да свали самостоятелен шеф, за да получи много златни печалби, не искаме да даваме идеи на хиляди играчи, като обясняваме разлома, който открихме в играта и как го поправихме. Нито са промени, върху които можем да медитираме дълго време. Трябва да ги извадим веднага.

Причината, поради която изтъквам това, е, че понякога някои играчи са изненадани, че сме пуснали кръпка, разработена, за да попречи или обезсърчи играчите да използват експлоататорско поведение. Често срещана реакция е да попитате: „Наистина ли някой правеше това?“ Не забравяйте, че по своята същност тези видове промени са безшумни и трябва да останат такива.

Седми пример: Разширенията

Обикновено запазваме много промени в дизайна за разширения. Знаем, че някои играчи намират това за прекалено много, защото не искат да се научават отново да въртят ротацията си на герои, още по-малко как работят глифите или новата философия на PvE трудност. Ние обаче вярваме, че ако искаме играчите да продължат да играят, трябва в даден момент да разрешим проблемите, открити в дизайна на играта. В този случай ни е интересно да добавим разумно количество промени само за факта на промяна.

Някои играчи казват: „Моят характер не е имал големи промени от години“ и искат нещо, каквото и да е, което им позволява да гледат на характера си с нови очи. Разбира се, не възнамеряваме да поправяме неща, които не са счупени, но се опитваме да гарантираме, че всяко ново разширение има чист въздух. Разширенията ни дават възможност да укрепим играча и самата игра. Следователно не бива да приемате, че всеки път, когато има промени в даден клас, това е така, защото той имаше сериозни недостатъци и се носеше в морето от невежество и апатия на дизайнерите. Вероятно никога няма да стигнем до точка, в която даден клас достигне съвършенство и не е необходимо още едно докосване. Промяната, в умерени количества, е здравословна.

Именно аспекти като този ме карат да кажа, че дизайнът на игрите е изкуство, а не наука. Като се има предвид възможността, няма съмнение, че няколко от вас биха взели различни дизайнерски решения от нашите, а в някои случаи не се съмнявам, че вашето решение би било още по-добро. Бихме се радвали да видим, че има дискусия по тази тема. Колко промяна е добра? Кога можем да оставим даден проблем да седи няколко месеца и кога той изисква незабавно внимание? Какво ниво на риск трябва да поемем, когато прилагаме малки промени, които подобряват качеството на живот? Ние сме в добрия път? Ние сме луди? Мислите ли, че това не е нищо повече от допълнителна пропаганда, лансирана от трона на лъжите на Ghostcrawler?

Улица Грег "Ghostcrawler" е водещият дизайнер на системи за World of Warcraft. Той чувства неестествено отхвърляне на раменете на нощния елф.


Оставете вашия коментар

Вашият имейл адрес няма да бъде публикуван. Задължителните полета са отбелязани с *

*

*

  1. Отговорен за данните: Мигел Анхел Гатон
  2. Предназначение на данните: Контрол на СПАМ, управление на коментари.
  3. Легитимация: Вашето съгласие
  4. Съобщаване на данните: Данните няма да бъдат съобщени на трети страни, освен по законово задължение.
  5. Съхранение на данни: База данни, хоствана от Occentus Networks (ЕС)
  6. Права: По всяко време можете да ограничите, възстановите и изтриете информацията си.