Ghostcrawler: Подземията с катаклизъм са трудни

Ghostcrawler се завръща и е написан дълго Статия, за да говорим за трудността на подземията.

Обикновено тук бихме направили обобщение на това, което Mr. Street трябва да ни каже, но вместо това ви каня да прочетете статията. Не мога да не споделя мнението и „съветите“, които Ghostcrawler предлага, от гледна точка на лечителя.

Оригиналната статия, можете да я видите в общностен блог (на английски), но можете да го прочетете в превод след скока.

Виждали сме и сме чували много разговори за предизвикателството в героичните подземия на Катаклизъм и, в по-малка степен, и в набезите. Не мисля, че това е проблемът, за който можем да променим мнението ви, но ще се опитам отново да предоставим нашата гледна точка, както и да ви дам някои предложения за успех.

Първо, искаме да ви кажем, че наистина ви слушаме. Разбираме, че някои не се забавляват и предпочитат парадигмата Lich King или поне нещо подобно. Наистина оценяваме обратната връзка и винаги сме тъжни, когато знаем, че играчите не се забавляват. Ние не ги пренебрегваме. Разбираме. Може да не сме съгласни с всички ваши точки, но разбираме защо и искаме да се опитаме да ви помогнем да разберете нашата цел.

Накратко, искаме героичните подземия и банди да бъдат предизвикателство; нещо, което е вярно днес, тъй като съдържанието е ново и героите продължават да получават екипировка. Те ще стават по-лесни с течение на времето. Искаме играчите да подхождат към битка, особено героична, сякаш това е пъзел, който трябва да решат. Искаме групи да общуват и да разработват стратегии. Затова искаме да отпразнувате победа, вместо нещо, което вече сте виждали да идва.

От друга страна, не искаме да се препъват през подземията. Не искаме те да могат да унищожават шефове, без вие да осъзнавате или да не се интересувате от това, което правят. Не искаме лечителите да могат да компенсират грешките, които другите членове правят. Въпреки че подземията са автомати за продажба на артикули в края на деня, ние искаме да направите нещо повече от натискане на бутон, за да получите споменатото плячкосване.

В крайна сметка не искаме групи, които нямат добро ниво на екип или организация, да имат почти гарантиран успех; в противен случай съдържанието ще се възприеме като тривиално за онези играчи, които имат подходящото оборудване и които комуникират, си сътрудничат и разработват стратегии.

Не ни хареса, че героичните подземия в Lich King и по-рано в Naxxramas бяха направени бързо. Това караше наградите да не се чувстват като нещо, което са спечелили; Плюс това, той направи всички награди, с изключение на тези, представляващи най-добрите предмети на слот, възприемани като преходни - защо да решавате между очарованието или настройването на скъпоценни камъни, когато не е необходимо да подобрявате ефективността си и бързо ще го замените? Освен това той определи очакването, че в крайна сметка всеки ще получи най-добрите предмети на слот, вместо да бъде рядък или ценен гол. Това накара факултетите да се чувстват по-малко полезни и не толкова интересни. Кой се нуждае от този талант за контрол на тълпата или оцеляване, когато нищо не ви наранява? Кой се нуждае от талант, за да запази мана, ако никога няма да ви свърши? Кой се нуждае от критичен талант, ако изцеленията ви прекаляват често?

И накрая, срещите, дори шефовете, в крайна сметка бяха монотонни, защото можете да игнорирате тяхната механика. Нямаше значение - всъщност не сте забелязали - дали драконът заклинания, тишини или издърпване на празна зона. Всички битки изглеждаха еднакви.

Heroic Dungeons and Raids са създадени да бъдат предизвикателни и са, докато не надминете нивото им на екипировка.

И така, какво можете да направите, ако смятате, че героичните подземия са твърде трудни? Тук ви предоставяме няколко съвета и алтернативи.

Стратегия и комуникация

Резервоари, не могат да грабнат и използват зони с всяка група в героичен (отново, докато нивото на оборудването ви надвиши съдържанието). Добра идея е да контролирате поне една цел, а понякога и две. Докато има някой с възможност за контрол на тълпата с дълга или подновима продължителност и някой друг, който има кратка продължителност, като способност със зашеметяващи или бавни ефекти, не би трябвало да имате проблем. Нямаме подземия, подобни на Разбити зали в героичен режим и не се нуждаете от 3 магьосници за управление. Заклинателните чудовища, които са слаби, но нанасят големи щети, са идеални цели за контрол, както и онези, които прилагат бафове към други или причиняват дебафи на партията. Не е нужно да харчите магиите си за контрол на тълпата върху неелитни или бързо умиращи цели. Отговорността за определяне на целите и темпото зависи, през повечето време, от резервоара; обаче други опитни членове са щастливи да го направят. Ако крачите, трябва да сте наясно с количеството мана на лечителя. Лечителите обикновено ще имат достатъчно мана, за да ви поддържат живи при всяка среща, но трябва да внимавате да не прескачате безмилостно от група на група, ако маната им е ниска. Резервоарите обикновено имат добра визуализация на околната среда и имат опит в намаляването на входящия размер на щетите. Лично аз съм ги виждал да си правят проблеми, когато станат прекалено самоуверени („да, мога“) и се опитват да заредят твърде много неща наведнъж.

DPS често се обвинява, че не знае какво се случва. От вас зависи да разберете механиката на мачовете. Вие сте член на екип, а не последовател, който винаги може да се довери на някой друг да ви каже какво да правите. Какви са магиите за прекъсване? Кои са вакуумните зони, които трябва да избягвате? Кои врагове трябва да убивате бързо (и обратно, кога трябва да игнорирате чудовищата и да се съсредоточите върху шефа?) Ако не сте сигурни, попитайте. Повечето групи предпочитат да отделят няколко секунди, за да обяснят битката, вместо да умрат, защото не сте избегнали пламенната стена на Глубток или защото сте се опитали да убиете паяците на Ванеса или защото не сте разбрали какво означават механиката на посоката на вятъра. Алтарий.

Изцелителите изглежда разбират, че Heroic Dungeons са предизвикателни и понякога се наказват, когато останалата част от партията не разбира. Ако се чувствате така, сякаш можете да хвърлите ефективното си излекуване, защото маната ви се изчерпва, значи нещо не е наред в срещата. По същия начин, ако се чувствате така, сякаш просто трябва многократно да хвърляте неефективните си изцеления, тогава вашата партия или игнорира важната механика, или нивото на екипировката им е недостатъчно. По принцип срещите с шефове в подземията с 5 играчи не трябва да продължават по-дълго от 2 минути (закъснялите шефове на Deathmine могат да отнемат повече време). Ако маната ви свърши, защото срещите отнемат твърде дълго, има проблем с DPS или резервоара на вашата страна. Екипът също прави огромна разлика за лечителите, което ме отвежда до следващата ми точка.

На всички, независимо от ролята, предлагам да правите подземията в нормален режим, докато не се почувствате по-комфортно при всяка конфронтация. Те могат да бъдат бързи, докато наказанието за допускане на грешки не е толкова високо и често могат да ви донесат известна репутация, плат или материали, които да омагьосате. Като бонус е вероятно да зарадвате партито си, ако имате Heroic екипировка и да им помогнете в нормално подземие.

подобрение

Ако установите, че не напредвате и буквално умирате отново и отново във всяка конфронтация срещу пълнителите, може да е време да анализирате екипа си. Изискването за Dungeon Finder трябва да се счита за минимално и не забравяйте, че това не отчита очарованията, скъпоценните камъни или дали оръжието е подходящо за вас. Предполагаме, че начинаещ юнашки играч на подземия има много предмети от ниво 333 от Twilight Highlands, от подземия в нормален режим или от някой от продавачите на репутация. Възможно е тези елементи от ниво 333 да се смесват с някакви зелени награди от ниво 318 за куестове, но да се компенсират от някои елементи от ниво 346. Ако сте завършили куестите на Хиджал, вероятно ще бъдете почитани от Пазителите на Хиджал и ще имате достъп до вашето ниво 346 артикула. ​​Извършването на куестове може да ви помогне да достигнете почетен статус само с някои от другите репутации, но това може да бъде коригирано с ежедневните куестове или табулаторите за репутация (и не забравяйте репутацията на Тол Барад). Има някои добри обекти, които могат да бъдат създадени. Не, оръжията не са лилави, но ако погледнете статистическите им данни, те са доста конкурентни.

Целта на изискването за ниво на артикула е просто да не допуска играчи, които нямат представа какво означава подходящото съдържание за тях. Знаем, че можете да манипулирате системата, като получавате PvP елементи или като запазвате съоръжения за вашата вторична специализация в чанти. Поздравявам те, много си умен. Ако сте достатъчно усъвършенствани, за да се опитате да манипулирате изискванията за ниво на артикули, трябва да сте достатъчно усъвършенствани, за да знаете дали можете да се справите със съдържанието.

Не бъдете скъперници и решете, че няма да използвате скъпоценни камъни, омагьосвания или преправяне, докато не получите епоси (трябва да се отбележи, че те не трябва да бъдат най-скъпите скъпоценни камъни или магии). Екипът има голямо значение; увеличава dps, оцеляването и устойчивостта на мана. Лечителите с около 1750-1800 Spirit ще открият, че могат да издържат по-дълго, без да останат без мана. Вземете магии, скъпоценни камъни или реформирайте, за да получите много Дух. По същия начин някои DPS, които не подсилват рейтинга на попадения до тези нива, ще имат много проблеми. Новите буркани Cataclysm са доста скъпи, но тези на Lich King не са; има и еликсири и храна, които можете да използвате. Археолозите дори могат да отключат малки бонуси в новите подземия.

Също така, когато е налична корекция 4.1, ще имате достъп до по-мощен екип, който ще ви позволи да посетите отново съдържание, което не сте били в състояние да направите преди. По това време вашите точки за справедливост ще ви позволят да придобиете епични предмети и героиката, която е била предизвикателна, ще бъде по-лесна. Както се очакваше, играчите, които вече разполагат с нападение, отново завършват съдържанието. Ще стигнете и там. В Lich King кръпките със съдържание обикновено обезсилват предишния слой съдържание. Не искаме играчите да мислят, че трябва да правят Naxxramas, когато Icecrown Citadel е на разположение, но от друга страна беше лошо, че свалихме Ulduar, когато се появи Trial of the Crusader.

ТЪРСИ 3 МАГИЦИ С 9600 GS

Обичам търсачката на подземия. Работих много по него. Служи много за намиране на група. Това не ви гарантира успешна група. Беше огромно подобрение да се избегне спамът на търговския канал за резервоар за вашата група от три мошеници. Но винаги ще бъде рисковано да съберете група от 5 непознати и да ги помолите да направят предизвикателно съдържание, което някои никога не са виждали досега.

World of Warcraft разполага с много неща за тези, които искат да играят сами. Искаме обаче подземията да бъдат групово преживяване. Всъщност ние смятаме, че играта е по-забавна, когато я играете с приятели, поради което толкова много се опитахме да насърчим играчите да се присъединят към гилдия в Cataclysm. Правенето на трудни подземия с приятели обикновено е по-добро преживяване. Комуникацията се чувства по-неловко и грешките обикновено се понасят по-добре от всички. Знаете силните, слабите и нюансите на играчите, с които редовно играете. Също така има по-малко проблеми с плячката. Мопсовете имат своето място - не ме разбирайте погрешно. Но ние не искаме да жертваме забавлението и предизвикателството на подземията за организирани групи в замяна на това, че съдържанието ще бъде завладяно от всяка възможна група. Има смисъл?

Направих много мопсове на Cataclysm, както и всички дизайнери. Искаме да сме наясно какво изпитват играчите. Юнашките мопсове са значително по-трудни от това да ходите с групи, които вече познавате, но не са невъзможни. Ако нещата започнат да се объркват, може да искате да отделите малко време, за да анализирате защо, преди да напуснете групата. Наистина съжалявам за онези, които се присъединяват към една героична група, която се развива за Радж (с много подозрителни скелети от играчи, разпръснати навсякъде), те веднага атакуват, без да говорят и след това танкът напуска групата, когато умрат при първия опит. Това не е забавно за никого и няма да ви помогне да постигнете успех. Това не е оригиналният Scholomance или Arcatraz, като и двата могат да издържат до четири часа за вражески възраждания. Правенето на няколко координирани опити за победа на Радж е вероятно по-бързо от повторното влизане в опашката.

Грешки?

Видяхме някои нишки, които показват, че сме твърде горди, за да признаем грешките си. Намирам тази логика за странна, тъй като я правим непрекъснато. Първи пример: обърнахме бързо 10-кратната чест на Тол Барад. Това беше грешка. Втори пример: Heroic Strike е твърде мощна атака за воини. Това беше грешка. Трети пример: Героиката на Краля-лич (и Naxxramas) беше много лесна и създаде очакването, което продължи през цялото време на разширяването, че лилавите предмети се получават лесно и често. Погледнато назад, това беше грешка. Не виждаме балансирането на набезите и подземията на Катаклизма като грешка.

Мога обаче да посоча три неща, свързани с трудността на подземията, които сме сгрешили или които можем да подобрим. Ние сме нашите най-лоши критици и анализираме усилено собствените си решения.

Единият е, че нивото на предмета е необходимо, но не е достатъчно висока бариера, която да се преодолее, за да се използва Dungeon Finder за Heroics. Трябваше също така да гарантираме, че играчите са виждали съдържанието в нормален режим и преди. Може би трябваше да направим хармонизации в стила на Burning Crusade. Може би трябваше да направим изискването за ниво на артикула по-снизходително, ако сте в организирана група и по-строго, ако сте в мопс. Бихме искали да включим (и имаме някои дългосрочни планове, които включват) по-добри методи за откриване, ако знаете какво правите извън екипа, който сте натрупали. В крайна сметка просто трябваше да обясним по-ясно, че героиката е съдба, а не първата стъпка.

Второ, има само ограничен брой подземия в нормален режим на ниво 85. За играч от ниво 85, който все още не е готов да прави героики, но иска да прави подземия, те могат да станат скучни много бързо. Може би друг начин да се справим с него би бил да направим уводна и по-трудна героика. Също така сме се заиграли с идеята да имаме три нива на трудност, но това добавя допълнително ниво на съдържание, което да се развива, плюс обяснението му става по-сложно.

Трето. Играта би могла да свърши по-добра работа да каже на групата защо са се провалили, за да не падне толкова много вина върху раменете на лечителя. Говорим много за това да не стоим в огъня, но също толкова важен е броят на босовете, които призовават чудовища, които трябва бързо да бъдат групирани и / или убити или в някои случаи да бъдат игнорирани. Ние също искаме много от DPS и резервоари в тези ситуации, но тази информация не е добре обяснена, освен чрез проби и грешки.

Заключително

Разбираме, че някои лечители са разочаровани и се отказват. Това е тъжно и жалко. Но степента, в която това се случва, поне в момента, се преувеличава твърде много във форумите. Също така знаем, че много играчи харесаха промените и намериха изцелението за по-забавно. И двете страни трябва да положат по-малко усилия, за да "удавят" другата с твърденията, че всички техни познати и, като разширение, "повечето играчи" са съгласни с тяхната гледна точка. Не бива да се позовавате на мълчаливо мнозинство, ако можете да формулирате ясно и ясно.

Както винаги проверяваме нещата. Има някои босове, които са отговорни за по-голямо количество групови убийства от други: като командир Фонтвейл, Бела, Алтарий и адмирал Рип Снарл. По времето, когато четете тази статия, вероятно сте виждали някои подобрения за реставрационни друиди, които трябва да останат конкурентоспособни при набезите. Освен това с течение на времето сме склонни да намаляваме трудността на съдържанието, защото играчите, които са създали това съдържание, вече са го надминали и искаме да го отворим за широк кръг играчи.

Независимо от това, ние искаме да сме сигурни, че всички се забавляват и се наслаждават на времето си в играта. Надявам се тази статия да ви помогне. Също така искаме да знаете, че четем непрекъснато вашите коментари; благодаря на всички, които публикуват конструктивни нишки и тяхната гледна точка въз основа на техния опит.

Улица Грег "Ghostcrawler" е водещият дизайнер на системи за World of Warcraft. Той има четири кучета: три епични ретривъра и зелен ретривър, който да разочарова.


Оставете вашия коментар

Вашият имейл адрес няма да бъде публикуван. Задължителните полета са отбелязани с *

*

*

  1. Отговорен за данните: Мигел Анхел Гатон
  2. Предназначение на данните: Контрол на СПАМ, управление на коментари.
  3. Легитимация: Вашето съгласие
  4. Съобщаване на данните: Данните няма да бъдат съобщени на трети страни, освен по законово задължение.
  5. Съхранение на данни: База данни, хоствана от Occentus Networks (ЕС)
  6. Права: По всяко време можете да ограничите, възстановите и изтриете информацията си.