Статия за разработчици на Blizzard: Защо Blizzard мрази лечителите?

джудже-свещеник

Ghostcrawler стартира статиите за разработчици в новите блогове на Battle.net и говори за тема, която ще звучи позната на мнозина: изцеление.

Имаше много противоречия и може би твърде много информация за ефектите, които Cataclysm ще има върху изцелението. Ако сте гледали видеоклиповете на Caverns of the Blackrock, които публикувахме наскоро, може да имате представа какво предстои.
Много хора имат впечатлението, че промените ще досаждат (най-малкото) на Лечителите, но истината е, че като лечител съм се радвал (и съм страдал) много. Вярвам, че промените, които ще видим при лечителите, не само влияят пряко върху играчите, които ги управляват, но и върху останалата част от групата. Ако танкът реши да преследва голяма група чудовища, без да контролира тълпата, много вероятно е мнозина да умрат, защото сега лечителят няма да може да вдигне цялата група, защото: a) няма достатъчно мана и b) лечението им вече не е толкова бързо.

Г-н Ghostcrawler говори за всичко това. Нека направим кратко резюме:

  • Лечителите в Wrath имаха твърде много мана. Това означаваше, че играчите никога не трябваше да се притесняват за мана и винаги използваха най-малко ефективното заклинание, защото маната никога нямаше да свърши. Това се отразява на останалите точки.
  • Тъй като управлението на маната не беше предизвикателство, те трябваше да намерят алтернативни методи, за да предизвикат играчите при срещи. В крайна сметка това не е всичко забавление, което те очакваха.
  • Нито Spirit, MP5, нито способностите за възстановяване на мана са използвани в Wrath of the Lich King, защото на играчите никога не е свършила мана. Поради това също никой не си е направил труда да погледне свръхлечението (здравей сестра!)
  • Това също има влияние върху PvP, тъй като тъй като лечителите могат да лекуват без проблеми, срещите могат да станат наистина дълги.

Можете да прочетете цялата статия след скока или в официален уебсайт.

Вероятно сте чували, че изцелението в Катаклизъм ще има съвсем различно усещане. Ролята на лечител ще бъде по-голямо предизвикателство, особено по отношение на управлението на ресурсите. Това не е свежа новина за честите читатели на форума, но напоследък виждам достатъчно въпроси във форума за това защо лечителите са „изнервени“, за да сметнат за подходящо да пуснат блог за разработчици по тази тема.

Обобщавайки, маната на лечителите не е била притеснителна през целия Гняв на краля-лич. Понякога може да останете без мана, но без това да повлияе на избора ви на заклинания, както преди. Ние обаче вярваме, че ресурсите трябва да са много важни. Много стилове игри се основават на управлението на ограничени ресурси: било то веспенски газ в RTS игра, амуниции в FPS игра или време в пъзел игра. Най-добрите играчи са тези, които най-добре управляват своите ресурси. Неограничаването от ресурси може да създаде фалшиво усещане за власт за кратък период от време, но това се дължи само на чувството, че е бунтар, който нарушава правилата. С други думи, вие нарушавате правилата, но когато този кратък период приключи, играта губи своята грация много бързо. Режимът на неуязвимост не е толкова възнаграждаващ в дългосрочен план, колкото може да се появи за пръв път.

Истина е, че управлението на ресурсите е по-важно за лечителите, отколкото за другите роли. "Не е честно!" това е нещо, което най-вероятно ще хленчите. Използвал съм тази аналогия преди с добър ефект, така че ще го направя отново: Нараняването е като спринт, като цяло искате да вървите възможно най-бързо. Но лечението е различно, то не е състезание, то е като игра на дартс: трябва да бъдете възможно най-точни. Голяма част от играта като лечител е свързана с използването на правилния инструмент за правилната работа. Това, което отличава тези инструменти, е количеството ресурси, които те струват. Премахнете ограничението на ресурсите, ако загубите измерение, което разграничава инструментите. Добрите лечители се хвалеха, че държат всички на крака, без да изчерпват маната си.

По различни причини, по наша вина, Лечителите се радваха на прекалено много регенериране на мана по време на Гнева на краля-лич. Нека отделим малко време, за да анализираме последиците от безкрайно количество мана ...

Първо, тези скъпи, но бързо заздравяващи магии никога не са били труден избор. „Скъпото“ нещо не се прилагаше в действителност, така че те просто се лекуваха бързо. И защо не бихте искали да се лекувате бързо? Играта на лечителите се стесни заедно с техните възможности. Вместо да изберат правилния инструмент, всички те избраха заклинание като Power Word: Щит, Светкавица или Подмладяване и се заеха да използват това заклинание. Подобно на това през цялото време. Ние вярваме, че ключът към добрата игра е вземането на интересни решения. Когато вашата кутия с инструменти е толкова малка (тъй като заклинанията, които са бавни или твърде скъпи, се отхвърлят автоматично), в крайна сметка вземате по-малко интересни решения.

Второ, тъй като на лечителите не им липсваше мана, трябваше да намерим други начини да се противопоставим на набези, които са предназначени да предизвикат себе си. Това много често води до много щети, нанесени от резервоара или целия рейд. Така че в крайна сметка лечителите не само трябваше да се ограничат да използват същото заклинание, но не можеха да спрат да го използват за миг, без някой да умре. Това значително увеличи стреса на лечителите, но без да получи наградата, че е взел правилните решения. Ако сте излекували грешния играч, колеблили сте се за момент или сте хвърлили връзката си, член на рейда е починал.

Трето: всичко, което се е възползвало от регенерацията на мана, като таланти, дух или използване на дрънкулки, е превърнато в нежелани предмети. Освен това, тъй като маната не е била притеснителна, прекаляването също не е било, а играчите са преуморявали безмилостно. Когато всичко се оказа прекалено, атрибути като критичен шанс също бяха обезценени.

Четвърто: балансът в PvP е пострадал. Когато лечителите можеха просто да излекуват някого, без да се страхуват от преизлекуване или изчерпване на мана, битките се превръщаха в двоични. Или сте го убили, или не сте го направили. Никой не пострада твърде дълго. Обръщането на масите или прикритите атаки не бяха допълнени. Представете си тенис мач, в който резултатът от първата сервис решава дали ще спечелите или загубите целия мач. Можехме да разрешим проблема, като увеличим количеството здраве за всички играчи, което точно направихме за Cataclysm, но повече здраве с безкрайно количество мана би довело до загуба на всяко уважение към началниците на подземията.

За да бъдем ясни: не искаме лечителите постоянно да изчерпват маната си, искаме те да изчерпят маната си, когато не играят добре. Не искаме винаги да се провалят, но искаме да се чувстват горди от преодоляването на предизвикателствата и че трябва да ги преодолеят, за да бъдат успешни. Когато някой е ранен, ние искаме лечителите да решат дали да използват бавна и ефективна магия (тъй като рискът им от смърт все още не е неизбежен) или бързо и скъпо заклинание (защото е така). Това се нарича оценка на щетите и това е предмет, чието присъствие е забележително ярко поради липсата му по време на изцеление в Wrath of the Lich King. Вярваме, че оценката на щетите ще направи изцелението по-забавно и полезно. Правим тази промяна, не за да натъжаваме лечителите, като ги влошаваме, а за да ги развеселим, че играта им е по-забавна.


Оставете вашия коментар

Вашият имейл адрес няма да бъде публикуван. Задължителните полета са отбелязани с *

*

*

  1. Отговорен за данните: Мигел Анхел Гатон
  2. Предназначение на данните: Контрол на СПАМ, управление на коментари.
  3. Легитимация: Вашето съгласие
  4. Съобщаване на данните: Данните няма да бъдат съобщени на трети страни, освен по законово задължение.
  5. Съхранение на данни: База данни, хоствана от Occentus Networks (ЕС)
  6. Права: По всяко време можете да ограничите, възстановите и изтриете информацията си.