PvP в мъглата на Пандария

Грег “Ghostcrawler” Street, водещ дизайнер на системи за World of Warcraft, разказва за това как PvP работи в новото разширение на MIsts of Pandaria.

jcj-моп

Цитат на: Ghostcrawler (Източник)

Сега, след като Mists of Pandaria излезе от няколко седмици, искахме да поговорим с вас за това, което според нас работи в PvP, какво искаме да подобрим и възможните идеи за бъдещето. Ще разбия тази публикация на три части: анализ на съвпадението или индекса за търсене (MMR), притесненията ни относно балансирането на класовете и бърз преглед на някои от плановете ни за PvP.

Индекс за търсене

Както вероятно знаете, идеята на индекса за търсене е да съчетава играчите въз основа на техните способности. Това се прави с помощта на число (индекс за търсене), което се коригира въз основа на относителния индекс на търсене на противниците, които побеждавате или губите. Съпоставянето на играчи въз основа на тяхната ефективност или ефективност помага да се гарантира, че по-малко опитни играчи не винаги са тормозени от експертни играчи и че състезателите на всяко ниво печелят победите си срещу играчи с приблизително еквивалентни способности. Индексът за търсене не е предназначен да бъде "PvP резултат" - основната му цел е да съответства на съвпадения. Виждали сме много играчи, които искат нулиране на индекса за търсене и, честно казано, вече имахме предвид, и дори го обявихме предварително. Някои от вас може да се притесняват, че играчите с висок рейтинг нямат причина да играят и могат просто да си починат на първостепенните позиции, може би дори да стигнат до Гладиатора, без да се налага да се изправят срещу опоненти. Въпреки че вярваме, че тази загриженост има някаква основа, не смятаме, че рестартирането на индекса за търсене е подходящият начин за отстраняване на проблема.

Тъй като индексът за търсене дава представа за представянето ви като играч, не смятаме, че има много смисъл да го рестартирате в края на сезон или разширяване. Вашата способност няма вероятност да атрофира значително повече от състезанието ви между сезоните, така че преизчисляването й няма да донесе много добри резултати. Ако нулираме индекса за търсене, най-вероятно ще има шепа неравномерни игри, в които експертни играчи ще злоупотребяват с по-слаби играчи, докато индексът за търсене не бъде калибриран отново. Това е много караница за сравнително малка печалба, тъй като индексът за търсене в края на краищата вероятно ще бъде такъв, какъвто е бил. Важно е да запомните, че заглавието на Conquest Point, Elite Rewards и Gladiator са свързани с индекса на оборудването, а не с индекса за търсене. Оценката на вашето съоръжение се покачва и намалява, докато печелите и губите и това е наистина най-важната фигура, когато става въпрос за PvP на арени.

Ние обаче разглеждаме добре как изчисляваме рейтингите на отбора и заключаваме, че нашата формула не е достатъчна, за да изчислим правилно потенциала за подобрение през сезона. Въпреки че уменията ви не е задължително да се подобрят в течение на сезона, вашият отбор очевидно ще го направи и това би трябвало да повлияе на относителната мощ на вашия отбор. В момента работим по промяна, която позволява рейтингите на отбора да се увеличават по-бързо с течение на времето, стига да продължите да играете. Все още не можем да споделим подробностите, но тази корекция ще има допълнителната полза, че играчите, които продължават да играят, ще могат да постигнат по-високи рейтинги на отбора и по този начин да получат повече потенциални награди, отколкото някой, който спре да играе и почива на лаврите си.

Като потенциален пример, да кажем, че Fat Kid Steaks имат отборен рейтинг от 2.700, а езиците на Mushan's - от 2.500. Fat Kid Steaks решават, че рейтингът на отбора им е достатъчно висок, за да си почине до края на сезона. Езиците на Мушан продължават да играят всяка седмица, отборът им постепенно се подобрява и печелят много от мачовете си. Поради новия инфлационен фактор рейтингът на вашия екип се увеличава с, да речем, още 300 точки до 2.800. Сега те са по-високо класирани от Fatty Kid File. Ако последните решат да се върнат на мачовете на арената, те също могат да се възползват от инфлацията, но трябва да играят и да печелят, за да наваксат езиците на Мушан. Това няма да е система, при която трябва да играете всеки ден, само за да защитите рейтинга си, но е ясно, че няма да ви позволи да надраскате пъпа си отгоре и след това да съберете наградите си в края. Ще предоставим повече подробности за точната работа на системата, когато тя е близо до въвеждане в експлоатация.

Вярваме, че тази корекция във формулата на екипния индекс ще осигури полза, подобна на "влошаването на индекса", която някои от вас са поискали, но че тя ще се възприеме като нещо по-положително: вместо да има усещането, че трябва винаги дайте, че ви удрям просто за да ви поддържам (т.е. за да поддържам текущия ви резултат), играчите, които продължават да участват, ще бъдат възнаградени с по-високи оценки на отбора. Това ще направи и най-високите групи по принцип по-активни с напредването на сезона.

За да консолидираме тази промяна, ние разширяваме функцията Patch 5.1 за надграждане на нивото на предмета на вашата броня и рейд оръжия чрез Valor Points и сега ще включва точки за справедливост, чест и завоевание. Сега гладиаторът, който е закупил цялата си завоевателна екипировка, ще има добра мотивация да продължи да играе на 5.1, тъй като ще може да надгради набора си, използвайки точки за завоевание.

Загриженост относно баланса на класа

Сега имаме 34 спецификации на класа в играта и идеята тук не е да обсъждаме силните и слабите страни на всяка една. Вместо това ще говоря за тези, които играчите изглежда най-много ги интересуват. По принцип това е моята гледна точка, така че се извинявам, ако мислите, че съм оставил нещо след себе си. Също така, само защото нещо не е споменато тук, не означава, че не се разглежда. Можете да изучите някои от специфичните промени, които тестваме в бележките за корекцията 5.1.

Ловци със зверове - Съгласни сме, че натрупването на твърде много охлаждания, за да взриви някого, не е интересно, умело или честно. (Искам също така да изясня, че в лицето на всички тези инциденти ние не обвиняваме играчите, че използват инструментите, които им предоставяме; вината е наша). Ние внимателно изучаваме охлажданията на различните ловци с намерението да намалим техния пик. Ловците ще получат предимство, тъй като вече няма нужда да превключват между Аспект на Ястреба и Аспект на Лисицата. Надяваме се също, че тези промени ще ни помогнат да видим по-голямо представяне на ловци с оцеляване и стрелба.

Воини - Не смятаме, че връхът на воините е толкова неконтролиран, колкото този на ловеца. Възможно е, че да, че комбинацията от контрола и върха на воина е твърде трудна за противодействие. Промените, които обмисляме, се състоят в намаляване както на пика, така и на контрола. По-специално глифът Gag Order е твърде мощен за PvP. Ние вярваме, че ако можете да държите воин на разстояние, трябва да можете да се отърсите от заклинание (а ако сте войн, отблъснат от самата идея, винаги можете да се специализирате в Storm Bolt). Shockwave, Avatar и Becklessness също се споменават често и ние също ги изучаваме.

Разбойници - Смятаме, че щетите от мошеници в PvP са подходящи: щетите, които нанасят другите класове, са твърде големи и искаме да коригираме тези случаи, преди да се занимаваме с други неща. Все още харесваме набора от инструменти и способности на измамника, но имаме усещането, че може би някои от тези механизми са засенчени от по-нови, по-нови версии. Обмисляме да подобрим измамната мобилност и контрол, използвайки консервативни методи.

Магос - Ще намалим изблика и ще контролираме магьосниците. Надявахме се, че предаването на по-голяма част от техния контрол на таланти ще наложи някаква изключителност в опциите за контрол на тълпата, но това не беше достатъчно. Значително увеличихме цената на Steal Spell, за да насърчим стратегическата употреба, вместо хората да крадат каквото е налично. Също така сме тествали промени в Deep Freeze, Frost Bomb и Pyroblast, за да намалим скока и контрола.

Монаси - Знаем, че някои играчи са загрижени за жизнеспособността на Windwalker в пясъците. Класът на монаха има висока квалификация и ние смятаме, че той носи определена крива на обучение. PvP бонусите за Windwalker също са доста мощни и все още не се използват напълно от играчите. Наистина искаме най-новите от класовете да бъдат популярни, но в същото време възнамеряваме да сме умерени и да се опитаме да не повтаряме ситуация като когато Рицарят на смъртта доминира в PvP и PvE в началото на старта си. Искаме да дадем на монаха още няколко седмици да види как се справя, да, но сме много внимателни как се развиват нещата.

Изцеление - Съгласни сме, че лечителите, които не отговарят на вашата специализация, са прекалено голяма конкуренция за целеви лечители. Специализации като Shadow, Elemental и Balance трябва да осигурят известно изцеление (това е едно от предимствата им), но те не бива да заменят специален лечител. Промяната, която ще опитаме в този случай, е да накараме PvP мощността да се възползва или от вашата вреда, или от вашето излекуване в зависимост от специализацията. Притесняваме се, че изцелението може да е твърде високо дори за отдадените лечители, особено за шамана за възстановяване и Светите паладини, които засега изглеждат изключително мощни в PvP. След като намалим някои от пиковите щети на Ловците, Воините и Маговете, може да опитаме PvP изцелителния дебаф с 30% вместо сегашните 15%, но това няма да се случи, докато не разрешим проблемите с щетите.

Контрол на масата - В момента сме доволни от състоянието на контрол на тълпата. Внимаваме да не добавяме нови форми за подреждане на контрол на тълпата към конкретни спецификации, но тъй като играчите имат толкова много опции за контрол на тълпата (като избор на зашеметяване вместо спиране на таланти), общият брой заклинания се е увеличил. играчът трябва да се научи. Има какво повече да избирате. Знаем, че някои от вас се притесняват от това, и ние ще чакаме.

Pico - Освен в случаите на ловци и евентуално воини и магове, ние не вярваме, че връхът е извън контрол. Други спецификации, които играчите споменават, са Destruction and Frost Death Knights и Shadow Monks. Бъдете сигурни, че ги имаме на радара, но в момента нямаме никакви промени, които да обявим.

PvP с един поглед

Имаме много неща в екипа за разработки и обикновено не сме склонни да обсъждаме идеи, които все още не са напълно приложени в играта. Въпреки нашите предупреждения, идеите, които се забавят или отменят, обикновено се превръщат в „нарушени обещания“. Имайки това предвид, ви молим да разберете, че може да не видите някои от тези идеи в следващия пластир, в следващия или може би никога. Те са просто идеи, които обмисляме:

Загуба на потребителски интерфейс за управление - Това е характеристика, която отдавна искаме да включим и най-накрая сме близо до нея. Ако те се страхуват, със сигурност ще разберете, че това е така, защото вашият герой тича като луд с бърборещ череп на главата. Ако обаче те оставят зашеметени, заглушени или обезоръжени, обикновено няма да го забележите веднага и ще продължите да натискате клавиши, без да се случи нищо, в резултат на което играта изглежда да не реагира. Благодарение на загубата на контрол на потребителския интерфейс, ще разберете кога нещо ви пречи да използвате способностите си. Той също така има предимства за соло и стайна игра, но в основата си това е PvP функция.

Награди за участие в класирани бойни полета - Ако сте били в PvP от известно време, сте били в една от онези срещи, при които долната линия е толкова стегната, че сте на един дъх от победата. Когато си свършим добре работата и ви дадем една от онези наистина горещи игри, срамота е да не получите награда за участие, затова искаме да предложим малка награда. Наградите ще се основават на крайния резултат, за да не насърчават злоупотребите.

Карти на арена и бойно поле в ръководството на подземието - Въпреки че ветераните PvP играчи вече знаят всички карти на арената и бойното поле, ние смятаме, че ръководството за подземието е добър начин да въведете основните цели и наслагване на карти, така че по-новите състезатели да не се удавят, докато се научат да плуват.

Подобрено табло - На някои може да изглежда глупаво, но ние вярваме, че малките детайли са важни. В момента начинът, по който прекратяваме бойното поле, почти не се е променил - той е малко архаичен и не особено вълнуващ. Искаме наздраве „Победихте!“, Последвано от по-интересно табло.

По-еднакви групи на бойните полета - Сега разполагаме с технологията за смекчаване на артикулите на играчите в предизвикателни режими и може би сте забелязали, че по време на нашите тестове за бета-рейд ги подсилихме. Бихме искали да използваме същата механика за овластяване на PvP играчи от по-ниска страна. Например, в групата от нива от 15 до 19 бихме могли да накараме всички герои да се държат така, сякаш са на ниво 19 за бойното поле. Ако тази идея работи правилно, бихме могли хипотетично да кондензираме групите от по-ниско ниво и може би да намалим времето за опашка.

Разпределение на играта - Нашата система за задаване на играчи на бойното поле не се е променила много от създаването си и все още не се радва на много от подобренията, които разработихме за Dungeon Finder и Raid Finder. Оригиналната система за опашки за бойни полета беше проектирана с бързина като приоритет, тъй като имаше само една сфера от кандидати. Чрез включването на нова технология, която разработваме, можем да помогнем да осигурим определен брой лечители на екип или поне добро разпределение на класовете.

Подобрения на честта и завладяването - Говорихме за това как ще позволим на играчите да надграждат набези с Valor Points. Както казахме по-рано, ще позволим на PvP играчите да увеличат нивото на предмета на своя екип за чест или завоевание, като харчат съответно точки за чест или завоевание.

Добавяне на малки групи към класирани бойни полета - Все още неволно позволяваме на соловите играчи да се изправят на опашка за достъп до класирани бойни полета, защото това би противоречало на целта на PvP за координирани групи и тъй като в този случай те биха се превърнали в обикновени бойни полета, които възнаграждават по-добър отбор. Въпреки това, изслушахме вашите коментари, че събирането на най-малко 10 играчи на опашка за бойно поле вече би осигурило добро предизвикателство. Нашата идея е да позволим на група от 5 играчи да се редят на опашка и след това да ги сдвоим с друга група от 5 играчи. Вярваме, че това може да доведе и до относително балансиран и жизнеспособен екип. Една от най-щурите идеи, които обмисляхме, би била да преобразуваме някои от нашите по-малки бойни полета, като Гилнеас, така че те имат опция 5v5.

Тол Барад и завладяване на зимата - Обсъждаме възможността да направим версии от 90 ниво на тези PvP зони, до които играчите да имат достъп за бонуси за чест.

Както казвам, това е смесица от много идеи, по които работят много различни разработчици. Това не е списък с бележки за корекции и не всички от тях може да се окажат верни. Кажете ни вашето мнение, кажете ни дали смятате, че сме на прав път или ако смятате, че сме пропуснали някакви важни проблеми в PvP. Балансирането в PvP винаги е силно субективно и макар че такъв баланс е желателен, непрекъснатото пускане на бафи и дебафи, които не решават проблеми, може да бъде по-лошо от дисбалансите, които се опитват да коригират.

Улица Грег "Ghostcrawler" е водещият дизайнер на системи за World of Warcraft. НИКОГА не се е представял за жена в играта, за да получи плячка.


Оставете вашия коментар

Вашият имейл адрес няма да бъде публикуван. Задължителните полета са отбелязани с *

*

*

  1. Отговорен за данните: Мигел Анхел Гатон
  2. Предназначение на данните: Контрол на СПАМ, управление на коментари.
  3. Легитимация: Вашето съгласие
  4. Съобщаване на данните: Данните няма да бъдат съобщени на трети страни, освен по законово задължение.
  5. Съхранение на данни: База данни, хоствана от Occentus Networks (ЕС)
  6. Права: По всяко време можете да ограничите, възстановите и изтриете информацията си.