Ghostcrawler говори за издръжливост и танкове в катаклизма

Ghostcrawler продължава да говори за Майсторство на катаклизма но в наши дни той се фокусира особено върху издръжливостта и танковете:

Издръжливостта винаги ще бъде ценна за танковете, така че не сме сигурни, че принуждаването им да поставят / омагьосват други атрибути би било интересно нещо. Въпреки това, танковете преди са били по-загрижени да избягват да бъдат гъба с мана преди. Начинът да се облекчи силата да се превърне в гъба с мана е да се понасят по-малко щети и чудесен начин да се направи това е да се избягват повече.

Относителната стойност на избягването спрямо парирането е нещо, с което ще трябва да играем. Първата реакция на разработчиците е, че спирането трябва да бъде по-евтино, тъй като избягването на 100% от удара е много по-ценно от избягването на 50% от две посещения, но те не са сигурни колко по-евтино. Избягването на скокове в щети (за които доджът допринася) също има своята стойност и ако второто попадение след париране се избягва (така че да загубите „зареждането“ на парирането), това също трябва да се вземе предвид.

Бонусите за пасивен талант за танкове вероятно ще бъдат нещо като 1) намаляване на нанесените щети, 2) увеличаване на нанесените щети, 3) намаляване на нанесените щети по начин, уникален за вашето дърво.


Не съм сигурен, че следвам тази логика. Ако екипът на танковете имаше хиляди и хиляди точки за издръжливост, танковете все още щяха да се измъкнат от издръжливостта, защото е надеждна. Ако здравето ви е ниско, тогава дори ако укриването ви е 99%, това означава, че понякога ще умрете и никой лечител няма да може да ви спаси. Сега, ако лечителите обикновено могат да ви излекуват чрез щети, но в крайна сметка остават без мана, тогава избягването е по-привлекателно, защото позволява на лечителите да ви излекуват по-дълго. Това означава ли, че трябва да го измислите? Не съм сигурен, но поне една дрънкулка за укриване може да бъде много интересна.

Също така смятаме, че сме съставили схема за танковия отбор да има същата издръжливост на базата като DPS екип. Това по никакъв начин не е огромен проблем с баланса, но изглежда абсурдно, когато DPS плоча има повече.

Относно спиране срещу. dodge, ще има много дискусии както в нашия офис, така и на всички наши дъски за това как в идеалния случай трябва да работи и относителната стойност на всеки. Тези разговори ще отнемат много време и не са нещо, което може лесно да бъде обобщено в кратка публикация на GhostCrawler.

От всичко това излиза, те трябва да направят статистическите данни за укриване (Parry, Block и Dodge) доста по-привлекателни от сегашните. Несъмнено с навлизането на Wrath of the Lich King, типичните проблеми с лечители без мана (с изключение на някои срещи), които бяха в The Burning Crusade не бяха открити.

Нека изчакаме да видим как се развива.


Оставете вашия коментар

Вашият имейл адрес няма да бъде публикуван. Задължителните полета са отбелязани с *

*

*

  1. Отговорен за данните: Мигел Анхел Гатон
  2. Предназначение на данните: Контрол на СПАМ, управление на коментари.
  3. Легитимация: Вашето съгласие
  4. Съобщаване на данните: Данните няма да бъдат съобщени на трети страни, освен по законово задължение.
  5. Съхранение на данни: База данни, хоствана от Occentus Networks (ЕС)
  6. Права: По всяко време можете да ограничите, възстановите и изтриете информацията си.