Кръпка 7.3.5 Система за изравняване - становище

покритие мнение левео система

Хей добре! Как е животът на Азерот? Днес искам да ви представя моето лично мнение за това какво означава тази система за изравняване на кръпка 7.3.5, заедно с плюсовете и минусите на нея. Без повече шум, нека да продължим с мнението!

Система за изравняване на кръпка 7.3.5

Както всички вече знаете, с въвеждането на World of Warcraft patch 7.3.5, бяха добавени много подобрения в системата за изравняване, която е в сила от началото на играта, система, която практически не се е променила и че единственото подобрение, което донесе за да се увеличи скоростта на нарастване на опита бяха реликвите. Дори и без да се броят малките повреди в нивелирането, които понякога се случваха с пускането на кръпката, системата получи пълна „преработка“ на системата, което я направи много добра в някои моменти, докато в други се превърна в много досадна система.

През тези два дълги месеца, през които успях да се насладя на новия пластир и в допълнение, играейки постоянно, повишавайки нивото на новите си герои, успях да събера достатъчно информация, за да направя тази статия за вас днес и как, от гледната точка на Донякъде взискателен човек като мен, обяснявам точка по точка какво ми хареса в системата и какви неща може да се подобрят.

Ниво нагоре по мисии

Както при предишната система за изравняване, мисиите увеличиха количеството опит въз основа на броя реликви, които носехме. В този случай мисиите се мащабират според нашето ниво и няма значение, че сме на карта от ниво 10, като е ниво 50, тъй като ще получим същото количество опит, както при картите от това ниво. От тази страна системата е много добре подготвена, тъй като преди това трябваше непрекъснато да сменяме областите, тъй като опитът, който тези мисии ни дадоха, стана в малки количества.

Ако към всичко това добавим възможността за завършване на зона, получавайки същото преживяване, което можем да получим в други карти, системата се превръща в много по-гъвкава опция, позволяваща на играчите да завършат любимите си зони без прекомерна загуба на време.

Реконструкция на система, която създаде много проблеми и която много добре подхожда на игра, която има голям брой области за нивелиране и че, ако нямате повече от три или четири знака, никога не бихте посетили нито половината от тях .

Що се отнася до минусите на ескалацията на мисията, не мога да намеря никакви недостатъци. Опитът, който те предоставят, е приемлив и въпреки че някои мисии са силно главоболие, винаги ще имаме възможност да ги пропуснем.

Изравняване през подземия

В този случай има някои неща, които искам да коментирам. Като начало и започвайки с положителното, с това световно мащабиране на нивелиращите зони и съвпадение на първите две разширения, винаги ще имаме възможност да изберем кои подземия (произволно) можем да изберем според разширението. Ако искаме да се съсредоточим върху подземията на Краля Лич, тъй като не сме завършили нито едно от тях, без да се налага да рискуваме да правим изгарящите кръстоносни походи и да получим наградата за завършване на произволно подземие, можем да го направим без проблеми от ниво 58.

Въпреки че все още не можете да дадете приоритет на подземията, които имат куестове и не сте направили случайно бране, не е като че ли е било от голяма полза и в този пластир. Мащабирането на мисиите на подземието работи горе-долу като тези в света и дава същото преживяване. Това не е толкова лошо, колкото може да изглежда, но трябва да имаме предвид, че попълването им сега е малко по-дълго и досадно, така че може би не е толкова възнаграждаваща компенсация.

Подземията продължават да дават опит, макар и не толкова, колкото в миналото, което ни кара да прибягваме до предмети, любители или други видове консумативи, които ни дават повече опит за убиване на чудовища или изпълнение на мисии. От ниво 50 започва да вижда как подземията вече не са опция за тема, за която ще говорим в следващия раздел.

Както и да е, ако сте любител на подземието, може би сте забелязали, че преди да докоснете подземието, което вече сте завършили, сте въздъхнали и сте си помислили "колко мързелив" и това вероятно, с този нов пластир, когато това се случи за вас вероятността да напуснете стаята е умножена по 1000. Логично е. Това, което правя, е да нанасям щети по време на мисии, въпреки че мога да насоча резервоара и лечителя. Проблемът е, че ако се опитам да правя подземия, в крайна сметка загубеното време няма да ви компенсира. Ако, от друга страна, всичко, което правите, е да изпълнявате мисии и зони, това също няма да бъде печелившо, тъй като на високо ниво всяка мисия ви дава само 4% от общия ви процент опит (повече или по-малко).

Поради тази причина препоръчвам да превключвате между мисии и подземия, дори ако сте отключили 10 подземия наведнъж и възнамерявате да ги направите на един изстрел. Подземията са стресиращи, досадни, скучни и абсурдно дълги и сега ще обясним защо.

Изкачване на чудовища

Без съмнение, промяна, която за мнозина е оправила играта, а за други е голям гаф. За експертни играчи (говорете за онези, които играят от няколко години), мащабирането на живота на чудовищата е доста дълга и досадна промяна, тъй като убиването им може да отнеме много време.

Нека се поставим в ситуация. Див друид от ниво 70 с реликви срещу стремежа да убие 10 чума. Ако отида един по един, само като използвам Shred, Scratch, Rip и Ferocious Bite (дори получавам критични попадения), може да ми отнеме идеално 20 секунди. След като го убия, трябва да се деформирам, да хвърля два или дори три повторни израствания в мен, защото здравето ми много е паднало, да се превърна обратно в котка и да продължа с мисията. Не е забавно да ги убиете с един замах, но нито една такава монотонна и скучна система като тази. В случай, че хвана няколко грешки (повече от 5), използвайки траширането и бичуването, мога да отнема почти два пъти повече време (без лош късмет) и без да взема предвид, че те могат да ме убият много лесно, защото са голям брой. Нищо от това нямаше да има значение за мен, ако възстановяването зарасна малко повече или не консумира толкова много мана.

Друга ситуация. Насочвам се към подземие и поради мащабирането мога да се придържам практически 5 минути, за да стигна до първия бос, още 3 минути, за да го победя, и по този начин, да зациклим до края на подземието. В крайна сметка завършвате за 30 минути или повече и наградата за завършване на мисията е единственото възнаграждаващо нещо, защото и мисиите нямат голяма разлика. За танковете трябва да е разочароващо да се налага да преминавате от дърпане към дърпане, тъй като като лечител, независимо колко умения използва, той не може да повдигне живота си, удвоявайки времето, през което останалите играчи убиват врагове или дори стават пълен wype. Забелязах, че свещениците и дори монасите са много счупени, защото резервоарът може да хване три или четири издърпвания и да го излекува перфектно, освен ако тогава не ви изритат, че сте прекалено бързи и ги поставяте до краен предел (което, честно казано, е единственото нещо, което бих искал и не трябва да преминавам от грешка към грешка, без да понасям щети и да удрям по 1 минута за всяко чудовище).

За играч като мен, който вече има достатъчно герои, изравняването се е превърнало по-скоро в пречка за постигане на основната цел (повишаване на характера на максимално ниво), отколкото в забавен преход, за да завършите героя си, като цяло, както за битка и за времето, което е необходимо.

Както вече казах, влизането в подземието и убиването на босове с едно попадение не е забавно, но повишаването на тяхното здраве, без да се добавят механика или други видове взаимодействия, при които цялото тегло на подземието не пада само върху резервоара и неговото агро, не го превръщайте в решение, възможно е само да удължите нещо, което се случва постоянно във всяка MMORPG, невероятно дълга инвестиция на време. Ако добавим към това, че качваме съюзническа раса и че това е само пребоядисване на оригиналния герой с изключителна броня при повишаване до максимално ниво и расово монтиране, без дори промяна на цвета за боя ... макар че ще по-добре оставете определени теми за друго мнение.

Каквото и да правим, нещата стоят така и не можете да дадете всичко безплатно. Необходими са усилия, но трябва да се каже, че това все още е скучна, дълга и досадна задача и наградите започват да смрадят малко на „липса на съдържание“ (много в кавички). Както и да е, идеята, която искам да разберете, е, че тази нова система е както великолепна промяна, така и блестяща, но все пак би било по-добре да не се разширява инвестиция, която до този момент преставаше да ни изненадва и че това просто се превръща в рутина.

Моето мнение беше съвсем ясно и не искам да обиждам никого. Пишем тези типове статии, за да влезем в малък дебат и че споделяме, наред с всичко, идеите, които всеки от нас смята за важни. Поради тази причина ви каня да ни оставите в коментарите на тази публикация, че това е най-добрата промяна за вас и че други неща, които бихте предпочели да развиете по различен начин. Както винаги ви казвам, има място за всички, които искат да бъдат изслушани, стига думите да са формулирани с уважение. Всички имаме различни мнения и като обиждате или омаловажавате чуждите идеи, няма да позиционирате своите пред другите.

Надявам се да ви е харесала тази малка статия с мнение и нетърпелив съм да прочета вашите коментари:

  • Какво мислите за тази нова система на левео?
  • Смятате ли, че мащабирането на чудовища беше добра идея? Ако отговорът ви е „не“, бихте ли ни казали защо мислите така?
  • Какви аспекти на системата бихте променили?

Както винаги ви казвам, благодаря ви много, че отделихте няколко минути за четене на статията и бъдете свободни да коментирате това, което искате, стига да има уважение. Голям (> ^. ^)> Прегръдка <(^. ^ <)!


Оставете вашия коментар

Вашият имейл адрес няма да бъде публикуван. Задължителните полета са отбелязани с *

*

*

  1. Отговорен за данните: Мигел Анхел Гатон
  2. Предназначение на данните: Контрол на СПАМ, управление на коментари.
  3. Легитимация: Вашето съгласие
  4. Съобщаване на данните: Данните няма да бъдат съобщени на трети страни, освен по законово задължение.
  5. Съхранение на данни: База данни, хоствана от Occentus Networks (ЕС)
  6. Права: По всяко време можете да ограничите, възстановите и изтриете информацията си.