ঘোস্টক্রোলার: এক্সচেঞ্জের হার

গ্রেগঘোস্টক্রলার»স্ট্রিট, ওয়ার্ক্রফের ওয়ার্ল্ডের শীর্ষস্থানীয় সিস্টেম ডিজাইনার, সম্প্রতি এর মতো কিছু আসন্ন পরিবর্তন সম্পর্কে আমাদের জানিয়েছিলেন সক্রিয় প্রশমন এবং রক্ত ​​ডেথ নাইটের ভবিষ্যত, আজ ব্লিজার্ডের দর্শনের একটি ছোট্ট অংশটি ব্যাখ্যা করার চেষ্টা করে যখন এটি পরিবর্তিত হয়, কতটা বেশি হয় এবং যখন কোনও পরিবর্তনকে প্রয়োজনীয় বলে মনে করা হয়।

উদ্ধৃতি থেকে: ঘোস্টক্রোলার (মধ্যে Fuente)

কীভাবে পরিবর্তন করবেন এবং কখন কীভাবে বিকাশকারীরা স্থির করবেন?

আমার শেষ দুটি ব্লগ পোস্টে আসন্ন বিভিন্ন পরিবর্তন ব্যাখ্যা করেছে। এটি those এন্ট্রিগুলির মধ্যে একটি হতে যাচ্ছে না। যদি আপনার সবচেয়ে আগ্রহ থাকে তবে ওয়ার্ল্ড অফ ওয়ারক্রাফ্টের খবর এবং গেমের পিছনে নকশা প্রক্রিয়াটি এতটা না হলেও আপনি সমস্যা ছাড়াই এই এন্ট্রিটি এড়িয়ে যেতে পারেন।

গেমের নকশা অনেকটা ভারসাম্য খুঁজে পাওয়া সম্পর্কে, এবং এর অর্থ হ'ল গেমের সমস্ত বিভিন্ন ক্লাস এবং অন্যান্য দিকগুলি যথেষ্ট ন্যায্য তা নিশ্চিত করা নয়, তবে এটি চূড়ান্ত বা অন্যটিতে যেতে কতটা সহজ। । আপনার যে পরিমাণ পরিবর্তন হয় তার একটি ভারসাম্যও আপনাকে খুঁজে বের করতে হবে। এক মুহূর্তে এটি কোনও পরিবর্তন হবে না, যা দেখে মনে হয় যে খেলাটি অপ্রচলিত এবং খেলোয়াড়রা হতাশ হয়ে পড়েছেন যখন তারা যাচাই করেন যে খেলায় যে সমস্ত ত্রুটি বা সমস্যা দীর্ঘকাল আগে উদ্ভূত হয়েছিল তা সমাধান করে না। অন্য চূড়ান্তভাবে অতিরিক্ত পরিবর্তন হতে পারে, যা আমরা প্রায়শই 'রোলার কোস্টার এফেক্ট' বলে থাকি কারণ গেমের নকশাটি অস্থির বলে মনে হয় এবং খেলোয়াড়রা, বিশেষত যারা বেশি বিক্ষিপ্তভাবে খেলেন তারা ধরে রাখতে পারবেন না। আজ আমি আমাদের দর্শনের একটি ছোট্ট অংশটি ব্যাখ্যা করতে চাই যখন এটি পরিবর্তনের কথা আসে, কতটা বেশি এবং আমরা যখন বিবেচনা করি যে পরিবর্তনটি প্রয়োজনীয় necessary

প্রথমত, কিছু প্রাথমিক প্রযুক্তিগত ধারণা

ওয়ার্ল্ড ওয়ার্ক অব ক্লায়েন্ট-সার্ভার গেম। সার্ভারগুলি (যা আমাদের দল) গুরুত্বপূর্ণ নিয়ন্ত্রণকারী উপাদানগুলি যেমন যুদ্ধের গণনা এবং লুট ব্যবস্থা পরিচালনা করে। এই জন্য কারণ একটি দম্পতি আছে। প্রথমত, এটি দলগুলির মধ্যে তথ্য ভাগ করে নেওয়া আরও সহজ করে তোলে। যখন কোনও দুর্বৃত্ত আপনার পুরোহিতকে ছুরিকাঘাত করে, তখন আপনার কম্পিউটার এবং দুর্বৃত্তের কম্পিউটার উভয়ই এই হিটটি কখন বা কোথায় ঘটেছে এবং এর ফলে কতটা ক্ষতি হয়েছে (এবং এর ফলে কোন প্রকারগুলি ট্রিগার করা হয়েছিল ইত্যাদি) তাতে একমত হওয়া জরুরি। দ্বিতীয়ত, সার্ভারটি ব্যক্তিগত বা পাবলিক কম্পিউটারের তুলনায় অনেক বেশি নির্ভরযোগ্য।

সময়ের সাথে সাথে, আমাদের বিকাশকারীদের দল যেমন অভিজ্ঞতা অর্জন করেছে এবং আরও অভিজ্ঞ প্রকৌশলী নিয়োগ করেছে, তেমনি আমরা আপনার ক্লায়েন্টকেও আপগ্রেড না করেই বৃহত্তর এবং কখনও কখনও সাহসী, সার্ভার আপগ্রেড করতে সক্ষম হয়েছি। ক্লায়েন্টকে আপডেট করার জন্য (আপনার কম্পিউটারের গেমটি) একটি প্যাচ দরকার। এটি ৪.২ এর মতো একটি বৃহত প্যাচ হতে পারে, যা ম্যাগমা ফ্রন্টের অনুসন্ধান অঞ্চল এবং ফায়ারল্যান্ডস গ্যাংগুলি প্রবর্তন করেছিল, বা এটি একটি ছোট প্যাচ হতে পারে, ৪.২.২ এর মতো, যা কিছু বাগ স্থির করেছিল। ক্লায়েন্ট প্যাচগুলি কিছুটা জটিল। এগুলি তৈরি এবং পরীক্ষা করতে তারা দীর্ঘ সময় নেয় এবং এগুলি কিছুটা ঝুঁকি বহন করে, যেহেতু আমরা যদি কিছু স্ক্রু করি তবে এটি ঠিক করার জন্য আমাদের আরও একটি ক্লায়েন্ট প্যাচ প্রকাশ করতে হবে। এখন সার্ভারে গেম কোডটি সংশোধন করা আমাদের পক্ষে অনেক সহজ। এটি কিছুটা ঝুঁকি বহন করে, তবে আমাদের পক্ষে কোনও ত্রুটি সমাধান করা খুব সহজ is আমরা সার্ভারের লাইভ ফিক্সগুলিতে এই পরিবর্তনগুলি কল করি, কারণ আপনি খেলার সময় আমরা প্রায়শই এগুলি প্রয়োগ করতে পারি। যদি আমরা মার্টাল স্ট্রাইক ক্ষতির জন্য একটি লাইভ ফিক্স প্রবর্তন করি, হঠাৎ লড়াইয়ের মাঝামাঝি সময়ে, এটি কম-বেশি ক্ষতির দিকে যেতে পারে। কখনও কখনও যদি আমরা এখনও ফিক্সটি সরাসরি ঘোষণা না করে (বা বিরল ক্ষেত্রে আমরা এটি ঘোষণা না করা পছন্দ করি) তবে খেলোয়াড়গণ এই ধরণের পরিবর্তনগুলিকে "নীরব বাষ্প বা বাফ" বলবেন। সাধারণত আমরা লাইভ ফিক্সের সাথে চিত্র, শব্দ এবং পাঠ্যের মতো জিনিসগুলি সংশোধন করতে পারি না (কমপক্ষে আপাতত), সুতরাং উদাহরণস্বরূপ আমরা কোনও নতুন বস যুক্ত করব না বা ক্লায়েন্ট প্যাচ ছাড়াই কোনও অস্ত্রের চেহারা পরিবর্তন করব না (যদিও হ্যাঁ, আমরা একজন বসকে সক্রিয় করতে লাইভ ফিক্সগুলি ব্যবহার করতে পারি যা পূর্বে ক্লায়েন্ট প্যাচ সহ যুক্ত হয়েছিল)।

আমি আজকে এত সংশোধন কেন দেখি তার একটি কারণ হ'ল এটি ব্যাখ্যা করার জন্য আমি এগুলির উপরে মন্তব্য করি them সেগুলি করার প্রযুক্তিগত ক্ষমতা আমাদের রয়েছে। এটি বলার অপেক্ষা রাখে না যে গেমটিতে আগের তুলনায় আরও বাগ, আরও বিশ্রী ডিজাইনের সিদ্ধান্ত বা আরও বেশি শ্রেণির ভারসাম্য বিষয় রয়েছে। এর অর্থ হ'ল আমরা এখন সেই মুহুর্তগুলিতে এই সমস্যাগুলি ঠিক করতে পারি, অতীতে যখন আমাদের পরবর্তী প্যাচ রিলিজের বড় দিনের জন্য কয়েক মাস অপেক্ষা করতে হত। সাধারণভাবে, আমাদের পক্ষে সংশোধন করা সহজ যে বিষয়গুলির জন্য প্রত্যেককে অপেক্ষা করা প্লেয়ারদের পক্ষে মোটেই ভাল মনে হয় না। খেলোয়াড়রা পরিবর্তনটি পছন্দ করে কিনা তা মূলত পরিবর্তনের প্রকৃতির উপর নির্ভর করে। আমরা যদি বগী ছিল এমন একটি শ্রেণিবদ্ধ ক্ষমতা ঠিক করি, তবে ক্লাসটি খেলতে প্লেয়াররা প্রায়শই পরিবর্তনের প্রশংসা করবে ... সংশোধন করা ক্ষতি হ্রাস না করা বাদে, অথবা নতুন মেরামতকৃত দক্ষতা থেকে উপকার পেতে তাদের যদি রত্ন বা জাদুকরী পরিবর্তন করতে হয়।

দুর্দান্ত শক্তি বোঝায় ...

এটি এখানে চ্যালেঞ্জ। যদি আপনার শিকারি কাউন্টারগুলিতে প্রায় সর্বাধিক কাজ করে থাকে তবে আপনি জিজ্ঞাসা করতে পারেন: হুড়োহুড়ি কী? এবং অনেক খেলোয়াড় করেন। তবে মনে রাখবেন যে অন্য খেলোয়াড়রা যখন তৃতীয় শিকারী আনার জন্য যুদ্ধকেন্দ্র ফেলে রাখেন তখন তারা বিরক্ত হয় (কারণ তাদের ক্ষতিটি ভয়ঙ্কর) বা এটি পিভিপিতে আপনার শিকারীর কাছে হেরে যাওয়ার উচ্চ সম্ভাবনা হতাশ করতে পারে। পরিবর্তনের জন্য "প্রয়োজনীয়তার" ডিগ্রি কারও দৃষ্টিভঙ্গির উপর নির্ভর করে।

আমরা খেলোয়াড়দের কাছ থেকে প্রচুর স্বেচ্ছাসেবী তথ্য সংগ্রহ করার চেষ্টা করি, উদাহরণস্বরূপ যখন তারা তাদের সাবস্ক্রিপশন বাতিল করে, যে কারণে তাদের এইভাবে অনুভব করতে পরিচালিত করে about সময়ের সাথে সাথে আমরা দেখতে পাচ্ছি যে শ্রেণীর ভারসাম্য সম্পর্কে উদ্বেগ হ্রাস পেয়েছে এবং গেমটিতে ঘন ঘন পরিবর্তন সম্পর্কে উদ্বেগ বৃদ্ধি পেয়েছে। নিশ্চয়ই ঝুঁকি রয়েছে যে আমরা জিনিসগুলিকে খুব বেশি পরিবর্তন করি এবং এটি করার ফলে আমরা খেলোয়াড়দের ভয় পাই। অত্যধিক পরিবর্তনের রোলার কোস্টার ইফেক্ট কোনও সম্প্রদায়কে ক্লান্ত করতে পারে, এমনকি প্রতিটি নির্দিষ্ট পরিবর্তনের একটি মহৎ লক্ষ্য থাকলেও। সংশোধন সরবরাহের আমাদের লক্ষ্যটি আমাদের বিবেচনা করতে হবে যখন তারা আমাদের কাছে ন্যায়সঙ্গত বলে মনে হয় এবং ক্লান্তি খেলোয়াড়রা বার বার গেমটির মেকানিক্স শিখতে থেকে অনুভব করতে পারে। কোনও নির্দিষ্ট পরিবর্তন তাত্ক্ষণিকভাবে প্রয়োজন কি না তা নিয়ে আমাদের অবিরত আলোচনা হয়, বা যদি এটি এমন একটি সমস্যা হয় যা আমরা দীর্ঘ সময়ের জন্য বেঁচে থাকতে পারি।

আমাদের এই দ্বন্দ্বগুলি সমাধানে সহায়তা করার জন্য কোনও সেট বা দ্রুত নিয়ম নেই, সুতরাং আমি আপনাকে লাইভ ফিক্স, প্যাচ বা কোনও এক্সপেনশনে পরিবর্তনের জন্য প্ররোচিত হতে পারি বা নাও করতে পারি তার বেশ কয়েকটি উদাহরণ দেওয়া আপনার পক্ষে সহজ হয়েছিল।

প্রথম উদাহরণ: বিশেষায়নের মধ্যে সমতা

প্রচুর অভিযান বিশ্লেষণ পর্যবেক্ষণ করার পরে, আমরা এই সিদ্ধান্তে পৌঁছেছি যে আর্কেনে ম্যাজের ক্ষতি নিয়মিতভাবে ফায়ার ম্যাগকে ছাপিয়ে যায়। (এই মুহুর্তে আমি এই আলোচনার সাথে সম্পর্কিত অনেকগুলি উপাদানকে একপাশে রেখে দিচ্ছি, যাতে এমন কোনও বিষয়ে সিদ্ধান্তের সুযোগকে সহজ উপায়ে ব্যাখ্যা করার চেষ্টা করা যায়)। উদাহরণস্বরূপ, যদি ফায়ার লড়াইয়ের ক্ষেত্রে আরাকেনের চেয়ে ভাল হয় তবে এটি বিবেচনায় নেওয়া একটি কারণ। যদি ফায়ার স্পেকটি খেলতে আরও কঠিন হয় বা সহজাতভাবে আরও এলোমেলো হয়, তবে এটি আরও বিবেচনা করা উচিত। এমনকি সমস্ত বিভ্রান্তিকর দিকগুলি বাদ দিয়ে, এটি এখনও একটি খুব জটিল কাজ। আদর্শভাবে, ফায়ার পছন্দ করে এমন খেলোয়াড়েরা তাদের বন্ধুদের প্রতিবন্ধক হওয়ার মতো অনুভূতি ছাড়াই এই স্পেকটি খেলতে সক্ষম হবে।

তবুও "व्यवहार্য" থাকা অবস্থায় ফায়ার আরকান থেকে যে পরিমাণে পিছিয়ে থাকতে পারে তা অনেকগুলি কারণের উপর নির্ভর করে। কিছু খেলোয়াড় গ্রহণযোগ্য 10% এর নীচে উভয় চশমা দ্বারা পরিচালিত ক্ষতির মধ্যে পার্থক্য খুঁজে পান। অন্যরা তাত্ত্বিক লাভের জন্য তাদের বিশেষজ্ঞকরণ পরিবর্তন করবেন (এটি, যা বৌদ্ধিকভাবে প্রদর্শিত হয়নি) 1%। যদি আমরা ফায়ারটিকে আর্কানো স্তরে রাখার আত্মবিশ্বাসের সাথে কিছু সংখ্যক সামঞ্জস্য করার সম্ভাবনা দেখেছি, আমরা বিবেচনা করব যে আমরা খেলোয়াড়দের কাছে এই পরিবর্তনটি প্রাপ্য।

তবে এই সিদ্ধান্তটি কিছু ঝুঁকি বহন করে। ফায়ার বাফস যদি পিভিপিতে এই স্পেসটিকে আরও বিপজ্জনক করে তুলতে পারে তবে আমাদের এই পরিবর্তন সম্পর্কে খুব সতর্কতা অবলম্বন করতে হবে। যদি আরও ম্যাজেস ফায়ারে স্যুইচ করা হয় তবে এর মানে হল যে আর্কেনে ম্যাগস দ্বারা সরবরাহ করা কিছু রেইড বাফ বা ইউটিলিটি যদি আরও শক্ত হয়ে যায় তবে আমাদের স্যুইচ সম্পর্কে সতর্ক থাকতে হবে। তবে আমাদের মতে সবচেয়ে খারাপ পরিণতিটি হবে আমাদের লক্ষ্যকে ছাড়িয়ে যাওয়ার। যদি এটি ঘটে থাকে, আর্কেনে আগ্রহী খেলোয়াড়গণ ফায়ার স্যুইচ করতে বাধ্য হবেন, সম্ভবত রত্ন এবং জাদুগুলি অদলবদল করতে বা সংশোধন করতে হবে এবং আগের সপ্তাহে পড়ে থাকা কোনও নির্দিষ্ট আইটেমটি মিস করে ক্ষুব্ধ হতে পারেন। এটি খেলোয়াড়দের একটি বিশ্রী অবস্থানে ফেলেছে।

যখন খেলোয়াড়রা উল্লেখ করেন যে তারা মনে করেন যে তারা কোনও গেম মেকানিক্স রোলার কোস্টারে আছেন তারা প্রায়শই এটি উল্লেখ করছেন to গত সপ্তাহে আর্কেইন সবচেয়ে বেশি আকর্ষণীয় ছিল with এবং সম্ভবত, তার আগে ফ্রস্ট ছিল। পরের সপ্তাহে, এটি কী হবে কে জানে। অতীতে আমরা এই বিষয়ে সমস্ত দিক নিয়েই ছিটকে পড়েছি, এমন সময় যখন আমরা ভেবেছিলাম যে আমরা হান্টার, ওয়ারিয়র বা ডেথ নাইটের চশমাগুলির মধ্যে সমতা উন্নতি করছি তবে আমরা খেলোয়াড়দের অনুভব করতে পেরেছিলাম যে তাদের বিশেষত্ব পরিবর্তন করতে হবে। পর্যাপ্ত সময় দেওয়া, আমরা ভারসাম্য সামঞ্জস্যের উপর বেশ ভাল ফলাফল পেতে পারি তবে লাইভ ফিক্সগুলি এবং প্রায়শই এমনকি প্যাচ পরিবর্তনগুলিও সর্বদা পর্যাপ্ত অভিজ্ঞতা অভিজ্ঞতা প্রদান করে না।

মনে রাখবেন, এটি লক্ষ্য করে ফায়ার ম্যাজ এবং আরকেইন ম্যাজটিকে কতটা ক্ষতি করে তা দেখার বিষয় নয়। খেলোয়াড়রা (এবং আমাদের) কী কী যত্ন নিচ্ছেন তা তারা কীভাবে নির্দিষ্ট এনকাউন্টারগুলিতে পরিচালনা করে তা বিভিন্ন ধরণের দক্ষতা, বিভিন্ন রাইড ফর্মেশন এবং চলমান পরিবর্তনগুলি সহ খেলোয়াড়দের বিস্তৃত নির্বাচনের অভিজ্ঞতা গ্রহণ করে। পিভিপি-র অন্যান্য খেলোয়াড় ইত্যাদি প্লে স্টাইলে বড় পার্থক্য থাকলে আমরা প্রায়শই বড় ঝুঁকি নিয়ে থাকি। ডেমোনোলজি ওয়ারলককে বিনষ্টে পরিবর্তিত হওয়ার চেয়ে জিজ্ঞাসা করার চেয়ে কোনও এনহান্সমেন্ট শামানকে এলিমেন্টাল পরিবর্তন করতে বলা আরও কঠিন is ডেমোনোলজির অনুরাগী প্লেয়াররা এই মেলাটি খুঁজে নাও পেতে পারে তবে আমাদের ক্ষুদ্রতম এবং নীতিগতভাবে নিরাপদ পরিবর্তনগুলি গেম এবং খেলোয়াড়ের পুরো সম্প্রদায়ের জন্য প্রতিনিধিত্ব করে এমন ঝুঁকিগুলিও ધ્યાનમાં নিতে হবে।

দ্বিতীয় উদাহরণ: গেম মেকানিক্সের সৃজনশীল ব্যবহার

ওয়ার্ক অব ওয়ার্কে প্রচুর স্মার্ট লোক কাজ করছে, কিন্তু লক্ষ লক্ষ খেলোয়াড়ের সম্মিলিত প্রচেষ্টায় আমাদের মেধা বা সৃজনশীলতার সাথে প্রতিযোগিতা করার কোনও উপায় নেই। আমাদের সর্বোত্তম প্রচেষ্টা সত্ত্বেও, খেলোয়াড়দের সৃজনশীল উদ্ভাবন এমন সৃজনশীল সমাধান নিয়ে আসতে সক্ষম হয়েছে যা আমরা আগে কখনও ভাবিনি। এখানে আমরা বিভিন্ন ধরণের উদাহরণ পাই: একজন খেলোয়াড় একটি ট্রিনকেট, প্র্যাকের উপর ভিত্তি করে একটি অস্ত্র, বা একটি খুব পুরানো সেট বোনাস খুঁজে পান যা নতুন সামগ্রীতে খুব ভাল করে। একটি গ্যাং এমন একটি কৌশল এনেছে যা একজন বসকে আমাদের প্রত্যাশার চেয়ে মারধর করতে আরও সহজ করে তোলে। একটি আখড়া টিম তাদের ভিড় নিয়ন্ত্রণ বা ক্ষতি ফাটার পরিচালনা করার জন্য একটি উপায় খুঁজে পায় যা মোকাবেলায় প্রায় অসম্ভব।

ওয়ারক্রাফ্টের ওয়ার্ল্ডে বেশিরভাগ মজা সমস্যা সমাধানের বিষয়ে। সাধারণভাবে, আমাদের দর্শন খেলোয়াড়কে সৃজনশীল হওয়ার জন্য শাস্তি দেয় না। আমরা যখনই পারি, দলগুলিকে সন্দেহের সুবিধা দেওয়ার চেষ্টা করি। যদি কোনও বস প্রত্যাশার চেয়ে সহজ হয়ে ওঠেন কারণ আমরা যখন খেলোয়াড়দের একত্রে ছড়িয়ে পড়ার কথা বলেছিলাম বা আমরা আরও বেশি শক্তির সাথে ভিড় নিয়ন্ত্রণ করতে পারি যেগুলি তারা ভেবেছিল, আমরা কেবল খেলোয়াড়দের আপনার দক্ষতার জন্য নিঃশব্দে অভিনন্দন জানাই। যদি কোনও বস আমাদের প্রত্যাশার চেয়ে সহজ হয়ে যায় তবে আমরা এটিতে অভিনয় করতে পারি। (যদিও আমরা সাধারণত লাইভ ফিক্স এবং প্যাচগুলির মুখোমুখি হওয়ার তুলনায় বাফের চেয়ে অনেক বেশি ডিফল্ট যুক্ত করি))

আমরা এমন পরিস্থিতিতে আরও অভিনয় করতে পারি যা খেলোয়াড়দের অদ্ভুত আচরণ করতে বাধ্য করে, বিশেষত যদি এটি এমন কিছু হয় যে তারা উপভোগ না করে। যদি কোনও অভিযান সম্পূর্ণ করতে হয় তবে তারা বিবেচনা করে যে তাদের অবশ্যই খুব পুরানো সামগ্রীর মধ্যে থেকে একটি নির্দিষ্ট ত্রিনিকেট বের করতে হবে, বা ছয়জন খেলোয়াড়কে একটি নির্দিষ্ট বিশেষজ্ঞের প্রবেশের জন্য ছেড়ে যেতে হবে যাতে লড়াই সহজতর করার ক্ষমতা রয়েছে, তবে সম্ভবত আমাদের সম্ভবত অভিনয় করা। এই ধরণের পরিবর্তনগুলি খুব সাবজেক্টিভ এবং প্রচুর অভ্যন্তরীণ আলোচনায় জড়িত। মনে রাখবেন যে আমাদের লিটমাস পরীক্ষাটি সাধারণত: "খেলোয়াড়েরা কি ভাল সময় কাটাচ্ছেন?" এবং না "তারা কি এমন কিছু করছেন যা আমাদের ছিল না?"

তৃতীয় উদাহরণ: একটি মুখোমুখি হওয়ার অসুবিধা

যখন এটি মুখোমুখি হয়, সিদ্ধান্তগুলি সর্বদা সরাসরি লাইভ সংশোধন করা যায় কিনা তা নেমে আসে। যদি আমরা ৪.২ থেকে এনকাউন্টারগুলিতে বড় পরিবর্তন করার জন্য প্যাচ ৪.৩ এর জন্য অপেক্ষা করি, যখন খেলোয়াড়দের মনোযোগ ইতিমধ্যে ৪.৩ এ স্থানান্তরিত হয়েছে, এটি সম্ভবত ব্যয় করা উন্নয়নের সময় নয় not নতুন অন্ধকূপ বা আক্রমণ শুরু করার সময়, আমাদের প্রাথমিক দর্শনের অর্থ হ'ল সমস্ত নখকে একই উচ্চতায় রাখা, যার অর্থ হ'ল সংক্ষিপ্তগুলি কিছুটা বের করে নেওয়া এবং হাতুড়ি দিয়ে খুব বেশি লাঠি ফেলে দেওয়া hit একসপ্তাহ বা তার পরে, আমরা খুব বেশি বিরল যে কোনও ম্যাচটিকে আরও জটিল করে তুলতে উন্নত করব। আমরা প্রায়শই নতুন সপ্তাহের শুরুতে এই কয়েকটি মোডকে বান্ডিল করার প্রবণতা রাখি, যাতে এটি বস ডাবের ধ্রুবক স্ট্রিমের চেয়ে এক ধরণের মিনি-প্যাচের মতো দেখায়।

ব্যান্ডগুলির জন্য, আমরা গ্রাফগুলিতে লক্ষ্য করি যা প্রতি সপ্তাহে একটি নির্দিষ্ট ম্যাচের মাধ্যমে এটি তৈরি করা নতুন খেলোয়াড়ের সংখ্যা নির্দেশ করে। ঝালটি প্রথমে খাড়া হতে থাকে, যখন আরও অভিজ্ঞ দলগুলি কন্টেন্টের সাথে ঝাঁপিয়ে পড়ে এবং তারপরে অন্যান্য খেলোয়াড়দের অগ্রিম হওয়ার সাথে সাথে নরম হয়। যখন লাইনটি অনুভূমিকভাবে পরিণত হয় এবং কোনও নতুন প্লেয়ার সামগ্রীটির উপরে না আসে তখন সময় এসেছে আমাদের ক্রিয়ায় ঝাঁপিয়ে পড়ার। 5-খেলোয়াড়ের অন্ধকারের জন্য এটি কিছুটা সহজ, কারণ আমরা খেলোয়াড়দের বেশিরভাগ সময় জিততে চাই। শেষ পর্যন্ত লেডি নাজ্জারকে পরাজিত না করা পর্যন্ত কেউ কেউ সপ্তাহের পর জোয়ারের সিংহাসনে ফিরে আসতে চায় না।

আমরা যে পরিসংখ্যানগুলিতে সবচেয়ে বেশি মনোযোগ দিই তা হ'ল অন্ধকূপের বসকে পরাস্ত করতে যে প্রচেষ্টা চালানো হয় সেটাই হ'ল বসের কারণগুলিকে মেরে ফেলার সংখ্যা এবং অন্ধকারটি সম্পূর্ণ করতে যে সময় লাগে। ক্যাটাক্লিজম প্রবর্তনে স্টোন কোরের ওজরুকের মতো কর্তারা ছিলেন যারা তাদের শক্তির পক্ষে দাঁড়িয়েছিলেন। কখনও কখনও আমরা কয়েকটি সহজ সমন্বয় (যেমন বসের ক্ষতি হ্রাস) সহ এই পরিবর্তনগুলি পরিচালনা করতে পারি এবং অন্যান্য সময়ে মুখোমুখি হওয়ার যান্ত্রিকতাকে যতটা সম্ভব লাইভ সংশোধনের মাধ্যমে সংশোধন করা দরকার যা প্রকৃতপক্ষে আমাদের নিয়ন্ত্রণের একটি ভাল মার্জিন দেয়। কসরত, যেহেতু প্রাণী সম্পর্কে প্রায় সমস্ত তথ্য সার্ভারে রয়েছে।

চতুর্থ উদাহরণ: ক্লাস রোটেশন পরিবর্তন

এখানে আমরা কয়েকটি উপশ্রেণীর সন্ধান করি: স্বেচ্ছাসেবী এবং স্বেচ্ছাসেবী পরিবর্তন। আমরা প্রায়শই একটি নির্দিষ্ট শ্রেণীর সাথে খেলতে আরও মজা করার জন্য সংশোধন করি। অস্ত্র যোদ্ধাদের নিয়মিত পুনরায় প্রয়োগ না করে রেন্ডকে পুনরায় সেট করার অনুমতি দেওয়া এমন একটি পরিবর্তন ছিল যা তাদের জীবনযাত্রার মান উন্নত করেছিল, যেহেতু এটি ঘূর্ণনটিকে কিছুটা কমই ছাড়িয়ে যায়। এটি একটি সামান্য ডিপিএস উন্নতি ধরে ধরেও শেষ হয়েছিল। এটি আরমাস খেলোয়াড়দের তাদের ঘূর্ণনের সামান্য পরিবর্তন শিখতে বাধ্য করেছিল, তবে এটি সামগ্রিক উন্নতি হয়েছিল এবং প্রতিবাদকারী খুব বেশি খেলোয়াড় ছিল না।

পঞ্চম উদাহরণ: খুব শক্তিশালী বিশেষীকরণ

এটি সমাধান করা সহজ একটি সহজ কেসের মতো মনে হতে পারে তবে এটি সবচেয়ে বিতর্কিত একটি, কারণ কারও বেশি ক্ষমতা থাকলে বা তাদের অতিরিক্ত শক্তি এমন পর্যায়ে পৌঁছে যায় যে সম্প্রদায়টি কখনই একমত হতে পারে না যে এটি বিকাশকারীদের পক্ষে কাজ করা প্রয়োজন if । তারা আমাদের উন্নতিগুলি প্রয়োগ করার বিষয়টি ঘৃণ্য। এবং পিরিয়ড।

সাধারণত, খেলোয়াড়রা বরং তাদের ডাউনগ্রেডের চেয়ে অন্য সমস্ত চশমা উপকৃত করে; এমনকি যদি ফলাফল একই ছিল। অন্যান্য বিশেষায়নের ক্ষেত্রে এই উন্নতিগুলি তাত্ক্ষণিকভাবে প্রয়োগ করা উচিত তা মানুষের স্বভাবের মধ্যে রয়েছে, তবে আপনার চরিত্রটি যখন প্রশ্নে আসে, আপনি নিজেকে জিজ্ঞাসা করেন: এত তাড়াহুড়ো কেন? আবার এটি নির্ভর করে না যে বিকাশকারীরা হৃদয়হীন জারজ (যা আমরা), কিন্তু খেলোয়াড়রা মজা করছে কি না তার উপর। আপনি ওয়ান ম্যান আর্মি হয়ে মজা পান। যখন একজন লোকের সেনাবাহিনী আপনাকে পরাভূত করে তখন আপনি বিস্মিত হন না। কাউন্টারে সর্বাধিক পৌঁছানোর জন্য এটি আপনাকে বিস্মিত করে। কাউন্টারে শীর্ষে থাকা লোকটির সাথে প্রতিযোগিতা করার কোনও আশা আপনার মতো নয় বলে মজাদার অনুভূতি।

এছাড়াও, মনে রাখবেন যে আমরা যখন লাইভ ফিক্সগুলি ব্যবহার করে ক্লাসে পরিবর্তনগুলি করি তখন আমরা সহজতম সম্ভাব্য ফিক্সটি অনুসন্ধান করার চেষ্টা করি যা সমস্যার সমাধান করবে, অন্য কিছু ভাঙার ঝুঁকি হ্রাস করতে এবং আমরা প্রয়োগ করার আগে পরীক্ষার পরিমাণটি প্রয়োজনীয় পরিবর্তন. অন্য সকলের উপকারের চেয়ে আমরা এক শ্রেণিকে ডাউনগ্রেড করার জন্য লাইভ সংশোধন ব্যবহারের বেশি সম্ভাবনা পাওয়ার মূল কারণ এটি কারণ এতে কম পরিবর্তন দরকার। (মনে রাখবেন যে আমরা যদি খুব শক্তিশালীর সাথে মেলে সকলের ডিপিএসকে উপকৃত করি তবে সম্ভবত আমাদের প্রাণীদেরও উপকার করতে হবে, আপনার সমস্ত আগ্রহ হারাতে না পারলে এটি আরও জটিলতর হবে)।

আমি এও স্পষ্ট করে বলতে চাই যে আমরা আজ ক্লাসে কমই নিঃশব্দ আপগ্রেড প্রয়োগ করি, অন্তত উদ্দেশ্য হিসাবে নয়। খেলোয়াড়রা খুব ক্ষুব্ধ হয়ে ভেবে ভেবেছিলেন যে তাদের ক্ষতি হঠাৎ বদলে যেতে পারে। বেশিরভাগ ক্ষেত্রে, এটি ঘটতে পারে যে আমাদের প্রোগ্রামাররা একটি পরিবর্তন প্রয়োগ করেছিল আগে সর্বশেষ লাইভ ফিক্স ব্লগ এন্ট্রিতে সম্প্রদায় টিম এটি সম্পর্কে রিপোর্ট করতে পারে, তবে সাধারণত, এই ধরণের পরিস্থিতি কয়েক ঘণ্টার বেশি স্থায়ী হওয়া উচিত নয়।

ষষ্ঠ উদাহরণ: শোষণ

যখন খেলোয়াড়রা জানে যে তারা না করা উচিত এমন কিছু করছে এবং যখন তারা নিশ্চিত হয় না যে বিকাশকারীরা তাদের ক্রিয়াকে লাইন থেকে দূরে রাখবে কিনা তা নিশ্চিত না হওয়ার মধ্যে পার্থক্যটি বলা সহজ নয়। আমি আগে যেমন বলেছিলাম, আমরা সাধারণত খেলোয়াড়দের সন্দেহের সুবিধা দিই। তারা যদি চালাক কিছু করতে পারে তা তারা বুঝতে পারে এবং এটি তাদের একটি অন্যায় সুবিধা দেয় না বা অন্য খেলোয়াড়দের সুবিধাবঞ্চিত বোধ করে না, আমরা সাধারণত এটি সম্পর্কে কিছুই করি না, কমপক্ষে স্বল্প মেয়াদে নয়।

দুর্ভাগ্যক্রমে, ব্যক্তিগত লাভের জন্য বা তাদের নিখুঁত দূষিত প্রকৃতির সন্তুষ্ট করার জন্য প্রচুর খারাপ লোক আছে। অন্যান্য খেলোয়াড়দের প্রতি যখন এই আপত্তি ঘটে তখন তাদের থামানো আমরা আমাদের কর্তব্য হিসাবে বিবেচনা করি। বোধগম্য, আমরা এই পরিবর্তনগুলি অত্যধিক বিজ্ঞাপন করতে চাই না। যদি কেউ সোনার লাভ অর্জনের জন্য কোনও একক বসকে কীভাবে নামাবেন তা বুঝতে পেরেছেন, আমরা গেমটিতে আমরা যে ফাটাল পেয়েছি এবং কীভাবে আমরা এটি স্থির করেছি তা ব্যাখ্যা করে হাজার হাজার খেলোয়াড়ের ধারণা দিতে চাই না। বা এগুলিও এমন পরিবর্তন নয় যে আমরা দীর্ঘ সময়ের জন্য ধ্যান করতে পারি। আমাদের এখনই তাদের বের করে আনতে হবে।

আমি এটিকে সামনে আনার কারণটি হ'ল কখনও কখনও কিছু খেলোয়াড় অবাক হয় যে আমরা খেলোয়াড়দের শোষণমূলক আচরণ ব্যবহার থেকে বিরত বা নিরুৎসাহিত করার জন্য একটি প্যাচ প্রকাশ করেছি released একটি সাধারণ প্রতিক্রিয়া হ'ল জিজ্ঞাসা করা, "আসলেই কি কেউ এমনটি করছিল?" মনে রাখবেন যে তাদের প্রকৃতি অনুসারে, এই ধরণের পরিবর্তনগুলি নীরব থাকে, এবং তাই থাকা উচিত।

সপ্তম উদাহরণ: বিস্তৃতি

আমরা সাধারণত বিস্তারের জন্য প্রচুর ডিজাইনের পরিবর্তনগুলি সংরক্ষণ করি। আমরা জানি কিছু খেলোয়াড় এটি করতে খুব বেশি খুঁজে পান, কারণ তারা তাদের চরিত্রের ঘূর্ণনটি পুনরায় শিখতে চান না, গ্লাইফগুলি কীভাবে কাজ করে বা নতুন পিভিই অসুবিধা দর্শন খুব কম। তবে, আমরা বিশ্বাস করি যে আমরা যদি খেলোয়াড়দের খেলা চালিয়ে যেতে চাই, তবে আমাদের কিছু সময় গেম ডিজাইনে পাওয়া সমস্যাগুলি সমাধান করতে হবে। এই ক্ষেত্রে, আমরা কেবল পরিবর্তনের সত্যতার জন্য যুক্তিসঙ্গত পরিমাণে পরিবর্তন যুক্ত করা আকর্ষণীয় মনে করি।

কিছু খেলোয়াড় বলেন, "আমার চরিত্রের বছরগুলিতে কোনও বড় পরিবর্তন হয়নি," এবং তারা কিছু চায়, যাই হোক না কেন, যা তাদের চরিত্রটি নতুন চোখ দিয়ে দেখার সুযোগ করে দেয়। অবশ্যই, আমরা ভাঙা না জিনিসগুলি ঠিক করার ইচ্ছা করি না, তবে প্রতিটি নতুন সম্প্রসারণে একটি নতুন বাতাস রয়েছে তা নিশ্চিত করার চেষ্টা করি। বিস্তৃতি আমাদের প্লেয়ার বেস এবং গেমটি নিজেই শক্তিশালী করার সুযোগ দেয়। অতএব, আপনি ধরে নেওয়া উচিত নয় যে প্রতিবার কোনও শ্রেণিতে পরিবর্তন রয়েছে, এটি কারণ এটির গুরুতর ত্রুটি ছিল এবং ডিজাইনারদের অজ্ঞতা এবং উদাসীনতার সমুদ্রের দিকে প্রবাহিত হয়েছিল। আমরা সম্ভবত এমন পর্যায়ে পৌঁছতে পারি না যেখানে কোনও নির্দিষ্ট শ্রেণি পরিপূর্ণতায় পৌঁছে যায় এবং এর জন্য আরও একটি স্পর্শ-আপ প্রয়োজনীয় নয়। পরিমিতরূপে পরিবর্তন স্বাস্থ্যকর।

এটি এমন দিকগুলি যা আমাকে বলার জন্য নেতৃত্ব দেয় যে গেম ডিজাইন কোনও শিল্প নয়, বিজ্ঞান নয়। সুযোগটি দেওয়া, এতে কোনও সন্দেহ নেই যে আপনারা অনেকে আমাদের চেয়ে আলাদা নকশার সিদ্ধান্ত নেবেন এবং কিছু ক্ষেত্রে আপনার সন্দেহ আরও ভাল হবে যে আমার সন্দেহ নেই। আমরা এই বিষয়ে আলোচনা আছে দেখতে চাই। কতটা পরিবর্তন ভাল? আমরা কখন কোনও সমস্যা কয়েক মাস ধরে বসতে পারি এবং কখন এর তাত্ক্ষণিক মনোযোগের প্রয়োজন হয়? জীবনের মান উন্নত করা ছোট পরিবর্তনগুলি প্রয়োগ করার সময় আমাদের কোন স্তরের ঝুঁকি নেওয়া উচিত? আমরা কি ভাল পথে? আমরা পাগল? আপনি কি মনে করেন যে এটি মিথ্যা ঘোস্টক্রোলার সিংহাসন থেকে শুরু করা অতিরিক্ত প্রচার ছাড়া আর কিছুই নয়?

গ্রেগ "ঘোস্টক্রোলার" স্ট্রিট ওয়ার্ল্ড অফ ওয়ারক্রাফ্টের প্রধান সিস্টেম ডিজাইনার। তিনি নাইট এলফের কাঁধের সেটটিকে অস্বাভাবিক অস্বীকার করেছেন।


আপনার মন্তব্য দিন

আপনার ইমেল ঠিকানা প্রকাশিত হবে না। প্রয়োজনীয় ক্ষেত্রগুলি দিয়ে চিহ্নিত করা *

*

*

  1. ডেটার জন্য দায়বদ্ধ: মিগুয়েল অ্যাঞ্জেল গাটান
  2. ডেটার উদ্দেশ্য: নিয়ন্ত্রণ স্প্যাম, মন্তব্য পরিচালনা।
  3. আইনীকরণ: আপনার সম্মতি
  4. তথ্য যোগাযোগ: ডেটা আইনি বাধ্যবাধকতা ব্যতীত তৃতীয় পক্ষের কাছে জানানো হবে না।
  5. ডেটা স্টোরেজ: ওসেন্টাস নেটওয়ার্কস (ইইউ) দ্বারা হোস্ট করা ডেটাবেস
  6. অধিকার: যে কোনও সময় আপনি আপনার তথ্য সীমাবদ্ধ করতে, পুনরুদ্ধার করতে এবং মুছতে পারেন।