বরফখণ্ড বিকাশকারী নিবন্ধ: বরফখণ্ড নিরাময়কারীদের ঘৃণা করে কেন?

বামন-পুরোহিত

ঘোস্টক্রোলার নতুন ব্যাটনাট ব্লগে দেব নিবন্ধগুলি চালু করেছে এবং এমন একটি বিষয় নিয়ে আলোচনা করেছে যা অনেকের কাছে পরিচিত হবে: নিরাময়:

বহু বিতর্ক হয়েছে এবং নিরাময়ের উপর ক্যাটাক্লসেমের প্রভাবগুলি সম্পর্কে খুব বেশি তথ্য হতে পারে। আমরা যদি ব্ল্যাকরকের ভিডিওগুলি দেখেছি যা আমরা সম্প্রতি প্রকাশ করেছি, আপনার কী হবে তা সম্পর্কে ধারণা থাকতে পারে।
অনেকের ধারণা রয়েছে যে পরিবর্তনগুলি নিরাময়কারীদের বিরক্ত করা (কমপক্ষে বলতে) তবে সত্যটি হ'ল নিরাময়কারী হিসাবে আমি অনেক উপভোগ করেছি (এবং ভোগ করেছি)। আমি বিশ্বাস করি যে নিরাময়কারীদের মধ্যে আমরা যে পরিবর্তনগুলি দেখতে পাব তা কেবল তাদের পরিচালনা করে এমন খেলোয়াড়কেই নয়, গ্রুপের বাকী অংশগুলিকেও সরাসরি প্রভাবিত করে। যদি ট্যাঙ্কটি কোনও ভিড় নিয়ন্ত্রণ না করে বিশাল দানবদের পিছনে যাওয়ার সিদ্ধান্ত নেয়, তবে সম্ভবত অনেকেরই মৃত্যু হবে কারণ এখন নিরাময়কারী পুরো দলটিকে বাড়িয়ে তুলতে পারবেন না কারণ: a) যথেষ্ট মানা নেই এবং b) তাদের নিরাময়ের আর এত দ্রুত হয় না।

মিঃ ঘোস্টক্রোলার এসব নিয়ে কথা বলেছেন। আসুন একটি সংক্ষিপ্ত সারাংশ করা যাক:

  • ক্রোধে নিরাময়কারীদের মন খুব বেশি ছিল। এর অর্থ হ'ল খেলোয়াড়দের কখনই মানা নিয়ে চিন্তা করতে হবে না এবং সর্বদা স্বল্প দক্ষ বানানটি ব্যবহার করা হত কারণ মন কখনই রান আউট হয় না। এটি অন্যান্য পয়েন্টগুলিকে প্রভাবিত করে।
  • যেহেতু মন পরিচালনা চ্যালেঞ্জী ছিল না, এনকাউন্টারে খেলোয়াড়দের চ্যালেঞ্জ জানাতে তাদের বিকল্প পদ্ধতি খুঁজে বের করতে হয়েছিল। এটি তাদের মজাদার সমস্ত মজাদার না হয়ে শেষ হয়েছে।
  • লিচ কিং-এর ক্রথের মধ্যে স্পিরিট, এমপি 5, বা মান পুনরুদ্ধারের ক্ষমতাগুলি ব্যবহার করা হয়নি কারণ খেলোয়াড়েরা কখনই মন থেকে সরে যায় না। সে কারণে, কেউ ওভার নিরাময়ের দিকে তাকানোর মাথা ঘামায় না (হ্যালো দু: খ!)
  • এটি পিভিপি-তেও প্রভাব ফেলেছে, যেহেতু নিরাময়কারীরা সমস্যা ছাড়াই নিরাময় করতে পারে, এনকাউন্টারগুলি সত্যই দীর্ঘতর হতে পারে।

আপনি পুরো নিবন্ধটি লাফানোর পরে বা পড়তে পারেন অফিসিয়াল ওয়েবসাইট.

আপনি সম্ভবত শুনেছেন যে ক্যাটাক্লিজমে নিরাময়ের জন্য এটির চেয়ে আলাদা ধারণা হবে। আরোগ্য ব্যবস্থাপনার ক্ষেত্রে নিরাময়কারীদের ভূমিকা আরও একটি চ্যালেঞ্জ হতে পারে challenge ঘন ঘন ফোরামের পাঠকদের জন্য এটি কোনও নতুন খবর নয় তবে ইদানীং আমি ফোরামটিতে পর্যাপ্ত প্রশ্ন দেখতে পাচ্ছি কেন কেন আমি এই বিষয়টিতে কোনও বিকাশকারী ব্লগ চালু করতে উপযুক্তভাবে "নিরাময়ে" নিরাময়কারীদের উপযুক্ত দেখি about

জেনারালাইজিং, নিরাময়কারীদের মন লিক কিংয়ের ক্রোধ জুড়ে উদ্বেগের বিষয় নয়। কখনও কখনও আপনি মন থেকে দৌড়ে যেতে পারেন, তবে এটি আপনার বানান পছন্দটিকে আগের মতো প্রভাবিত করে না। তবে, আমরা বিশ্বাস করি যে সংস্থানগুলি খুব গুরুত্বপূর্ণ হওয়া উচিত। গেমগুলির অনেকগুলি শৈলী সীমিত সংস্থান পরিচালনার উপর ভিত্তি করে: এটি কোনও আরটিএস গেমের ভেস্পিন গ্যাস, কোনও এফপিএস গেমের গোলাবারুদ বা কোনও ধাঁধা গেমের সময় হতে পারে। সেরা খেলোয়াড়রা হ'ল যারা তাদের সংস্থানগুলি সর্বোত্তমভাবে পরিচালনা করে। সংস্থান দ্বারা সীমাবদ্ধ না হওয়া খুব অল্প সময়ের জন্য ক্ষমতার একটি ভুল ধারণা তৈরি করতে পারে, তবে এটি কেবল বিদ্রোহীর মতো অনুভূতির কারণে যা নিয়মগুলি ভঙ্গ করে। অন্য কথায়, আপনি নিয়মগুলি ভঙ্গ করছেন, কিন্তু যখন এই স্বল্প সময়েরটি শেষ হয়, গেমটি খুব তাড়াতাড়ি তার অনুগ্রহ হারায়। অদম্যতা মোড দীর্ঘমেয়াদে যেমনটি প্রথম প্রদর্শিত হতে পারে ততটা পুরস্কৃত হয় না।

সত্যটি হ'ল অন্যান্য ভূমিকাগুলির চেয়ে নিরাময়কারীদের জন্য রিসোর্স ম্যানেজমেন্ট আরও গুরুত্বপূর্ণ। "এইটা ঠিক না!" এটি এমন কিছু যা সম্ভবত আপনি বেশ্যাদ করতে চলেছেন। আমি এই উপমাটি ভালো প্রভাবের আগে ব্যবহার করেছি, তাই আমি এটি আবার করব: হুর্টিং স্প্রিন্টিংয়ের মতো, আপনি সাধারণত যতটা সম্ভব দ্রুত যেতে চান। তবে নিরাময়ের বিষয়টি আলাদা, এটি কোনও রেস নয়, এটি ডার্টগুলি খেলার মতো: আপনার যথাসম্ভব যথাযথ হওয়া দরকার। নিরাময়কারী হিসাবে খেলার একটি বড় অংশটি সঠিক কাজের জন্য সঠিক সরঞ্জামটি ব্যবহার করা। এই সরঞ্জামগুলির মধ্যে কী পার্থক্য রয়েছে তা হ'ল তাদের ব্যয়ের পরিমাণ। যদি আপনি এমন কোনও মাত্রা হারিয়ে ফেলেন যা সরঞ্জামগুলিকে পৃথক করে। ভাল নিরাময়কারীরা তাদের মনকে হতাশ না করে সবাইকে পায়ে রাখার বিষয়ে দম্ভ করত।

বিভিন্ন কারণে, আমাদের সমস্ত ত্রুটি, নিরাময়কারীরা লিচ কিংয়ের ক্র্যাটের সময় খুব বেশি মানা রেজেন উপভোগ করেছিলেন। আসুন এক মুহুর্তের জন্য অসীম পরিমাণ মানার পরিণতি বিশ্লেষণ করতে ...

প্রথমত, এই ব্যয়বহুল তবে দ্রুত নিরাময়ের মন্ত্রগুলি কখনই কঠিন পছন্দ ছিল না। "ব্যয়বহুল" জিনিসটি বাস্তবে প্রয়োগ করা হচ্ছিল না, সুতরাং এগুলি কেবল দ্রুত নিরাময় করা হয়েছিল। এবং আপনি দ্রুত নিরাময় করতে চান না কেন? নিরাময়কারীদের খেলাটি তাদের বিকল্পগুলির সাথে সংকীর্ণ হয়েছে। সঠিক সরঞ্জামটি বাছাইয়ের পরিবর্তে, তারা সকলেই পাওয়ার ওয়ার্ড: শিল্ড, ফ্ল্যাশ অফ লাইট বা পুনর্জাগরণ হিসাবে একটি বানান বেছে নিয়েছিল এবং সেই একটি বানানটি ব্যবহার করে। সব সময় এই মত। আমরা বিশ্বাস করি যে ভাল খেলার মূল চাবিকাঠিটি আকর্ষণীয় সিদ্ধান্ত গ্রহণ করে। যখন আপনার সরঞ্জামবাক্সটি খুব ছোট হয় (কারণ ধীর বা খুব ব্যয়বহুল বানান স্বয়ংক্রিয়ভাবে ফেলে দেওয়া হয়), আপনি কম আকর্ষণীয় সিদ্ধান্ত নেবেন।

দ্বিতীয়ত, নিরাময়কারীরা মানা থেকে বেরিয়ে আসেনি, তাই আমাদের চ্যালেঞ্জ করার জন্য তৈরি করা অভিযানগুলিকে চ্যালেঞ্জ করার অন্যান্য উপায় খুঁজে বের করতে হয়েছিল। এটি প্রায়শই ট্যাঙ্ক বা পুরো অভিযানের দ্বারা অনেক ক্ষতিগ্রস্থ হয়েছিল। সুতরাং শেষ পর্যন্ত নিরাময়কারীদের কেবল একই স্পেলটি ব্যবহার করার মধ্যেই সীমাবদ্ধ রাখতে হয়নি, তারা কেউ মারা না গিয়ে তাত্ক্ষণিকভাবে এটি ব্যবহার বন্ধ করতে পারেনি। এটি নিরাময়কারীদের চাপকে ব্যাপকভাবে বৃদ্ধি করেছিল, তবে সঠিক সিদ্ধান্ত গ্রহণের পুরষ্কার না পেয়ে। আপনি যদি ভুল খেলোয়াড়কে সুস্থ করে তুলেছেন, এক মুহুর্তের জন্য দ্বিধায় পড়েছেন বা আপনার সংযোগটি হিচাপ্পড়ে ফেলেছেন তবে অভিযানের একজন সদস্য মারা গেছেন।

তৃতীয়: মন পুনর্জন্ম দ্বারা উপকৃত সমস্ত কিছু যেমন প্রতিভা, স্পিরিট বা ট্রিনকেটের ব্যবহার অযাচিত জিনিসগুলিতে পরিণত হয়েছিল। এছাড়াও, যেহেতু মানা উদ্বেগের বিষয় ছিল না, ওভারহিলগুলিও হয় নি, এবং খেলোয়াড়রা নিরলসভাবে ওভারহিল করে চলেছে। যখন সমস্ত কিছু ওভারড্রাইভে পরিণত হয়, তখন সমালোচনামূলক সুযোগের মতো বৈশিষ্ট্যও অবমূল্যায়ন করা হয়।

চতুর্থ: পিভিপিতে ভারসাম্য ভোগ করেছে। নিরাময়কারীরা যখন কাউকে ওভারহিলিং বা মানা থেকে চালিয়ে যাওয়ার ভয় ছাড়াই কেবল কাউকে নিরাময় করতে পারে, তখন যুদ্ধগুলি দ্বিপাক্ষিক হয়ে যায়। হয় আপনি তাকে হত্যা করেছিলেন বা করেননি। খুব বেশিদিন কেউ আহত হয়নি। টেবিলগুলি ঘুরিয়ে দেওয়া বা গোপন আক্রমণগুলি পরিপূরক ছিল না। কোনও টেনিস ম্যাচটি কল্পনা করুন যেখানে প্রথম পরিবেশনার ফলাফল সিদ্ধান্ত নিয়েছে যে আপনি পুরো ম্যাচটি জিতেন বা হারাবেন কিনা। আমরা সমস্ত খেলোয়াড়ের স্বাস্থ্যের পরিমাণ বাড়িয়ে এই সমস্যাটি সমাধান করতে পারতাম, যা আমরা ক্যাটাক্লাইসেমের জন্য ঠিক ঠিক করেছি, তবে অসীম পরিমাণে মানা সহ আরও স্বাস্থ্যের ফলে অন্ধকূপের কর্তাদের সমস্ত সম্মান হারাতে পারে।

স্পষ্টতই: আমরা নিরাময়কারীদের ক্রমাগতভাবে মানা থেকে চালিয়ে যেতে চাই না, আমরা চাই তারা যখন ভাল খেলছে না তখন তাদের মন থেকে রান হয়ে যায়। আমরা চাই না যে তারা সর্বদা ব্যর্থ হয়, তবে আমরা চাই তারা চ্যালেঞ্জগুলি কাটিয়ে উঠতে পেরে গর্ব বোধ করবে এবং সফল হওয়ার জন্য তাদের এগুলি পরাস্ত করতে হবে। যখন কেউ আহত হয়, আমরা নিরাময়কারীরা সিদ্ধান্ত নিতে চাই যে কোনও ধীর এবং দক্ষ যাদু ব্যবহার করা উচিত (কারণ তাদের মৃত্যুর ঝুঁকি এখনও আসন্ন নয়) বা দ্রুত এবং ব্যয়বহুল স্পেল (কারণ এটি)। এটিকে ক্ষতির মূল্যায়ন বলা হয় এবং এটি এমন একটি আইটেম যার উপস্থিতি লিচ কিংয়ের ক্ষত নিরাময়ের সময় এর অনুপস্থিতির জন্য অসাধারণ হয়ে উঠেছে। আমরা বিশ্বাস করি যে ক্ষতির মূল্যায়ন নিরাময়কে আরও মজাদার এবং ফলপ্রসূ করে তুলবে। আমরা এই পরিবর্তনটি করছি, নিরাময়কারীদের আরও খারাপ করে দুঃখ না দিয়ে, গেমটিকে আরও মজাদার করার জন্য তাদের উত্সাহিত করার জন্য।


আপনার মন্তব্য দিন

আপনার ইমেল ঠিকানা প্রকাশিত হবে না। প্রয়োজনীয় ক্ষেত্রগুলি দিয়ে চিহ্নিত করা *

*

*

  1. ডেটার জন্য দায়বদ্ধ: মিগুয়েল অ্যাঞ্জেল গাটান
  2. ডেটার উদ্দেশ্য: নিয়ন্ত্রণ স্প্যাম, মন্তব্য পরিচালনা।
  3. আইনীকরণ: আপনার সম্মতি
  4. তথ্য যোগাযোগ: ডেটা আইনি বাধ্যবাধকতা ব্যতীত তৃতীয় পক্ষের কাছে জানানো হবে না।
  5. ডেটা স্টোরেজ: ওসেন্টাস নেটওয়ার্কস (ইইউ) দ্বারা হোস্ট করা ডেটাবেস
  6. অধিকার: যে কোনও সময় আপনি আপনার তথ্য সীমাবদ্ধ করতে, পুনরুদ্ধার করতে এবং মুছতে পারেন।