Ghostcrawler: Tečajna lista

Greg «ghostcrawler»Street, vodeći dizajner sistema za World of Warcraft, nedavno nam je rekao o nekim nadolazećim promjenama poput Aktivno ublažavanje i budućnost Viteza krvne smrti, danas pokušava objasniti mali dio filozofije Blizzarda kada je riječ o promjeni, koliko je previše i kada se promjena smatra potrebnom.

Citat: Ghostcrawler (Fuente)

Kako programeri odlučuju šta će promijeniti i kada?

Moja dva posljednja posta na blogu objasnila su razne nadolazeće promjene. Ovo neće biti jedan od tih unosa. Ako vas najviše zanimaju vijesti o World of Warcraft, a ne toliko proces dizajna koji stoji iza igre, možete ovaj problem preskočiti bez problema.

Mnogo dizajna igara odnosi se na pronalaženje ravnoteže i pod tim mislim ne samo na to da osiguram da su sve različite klase i drugi aspekti igre dovoljno pošteni, već i na to koliko je lako ići u jednu ili drugu krajnost. . Također morate pronaći ravnotežu s iznosom promjena koje napravite. U jednoj krajnosti, ne bi bilo ništa promijeniti, s onim što se čini zastarjelim, i razumljivo je da su igrači frustrirani kada provjere da nitko ne rješava one pogreške ili probleme u igri koji su davno nastali. Druga krajnost bila bi suvišna promjena, koja može prouzročiti ono što često nazivamo 'efektom tobogana', jer dizajn igre djeluje nestabilno i igrači, posebno oni koji igraju sporadičnije, ne mogu to pratiti. Danas bih želio objasniti mali dio naše filozofije kada je riječ o promjeni, koliko je previše i kada smatramo da je promjena neophodna.

Prvo, neki osnovni tehnički koncepti

World of Warcraft je igra klijent-server. Poslužitelji (koji su naši timovi) upravljaju važnim regulatornim elementima, poput borbenih proračuna i plijena. Postoji nekoliko razloga za to. Prije svega, to olakšava razmjenu informacija između grupa. Kad nevaljalac ubode vašeg svećenika, važno je da se i vaše računalo i računalo nevaljalca dogovore kada ili gdje se dogodio pogodak i kolika je šteta nanesena (i koji su prokursi kao rezultat toga pokrenuti itd.). Drugo, server je mnogo pouzdaniji nego što to može biti lični ili javni računar.

Vremenom, kako je naš tim programera stjecao iskustvo i zapošljavao iskusnije inženjere, uspjeli smo obaviti veće, a ponekad i hrabrije nadogradnje servera, a da nismo morali nadograditi i vašeg klijenta. Za ažuriranje klijenta (igre na računaru) potrebna je zakrpa. To može biti velika zakrpa, poput 4.2, koja je uvela područje potrage Magma Front i bande Firelands, ili može biti mala zakrpa, poput 4.2.2, koja je ispravila neke greške. Klijentske zakrpe su pomalo nezgodne. Treba im puno vremena za izradu i testiranje i oni nose određeni rizik, jer ako nešto zajebamo, moramo pustiti drugu zakrpu klijenta da bismo to popravili. Sada nam je mnogo lakše mijenjati kod igre na serveru. To također nosi određeni rizik, ali mnogo nam je lakše popraviti greške. Te promjene nazivamo popravcima na poslužitelju, jer ih često možemo primijeniti čak i dok igrate. Ako bismo uveli popravak štete za Mortal Strike uživo, iznenada, usred borbe, ona bi se mogla promijeniti u manje ili više štete. Ponekad, ako još nismo najavili popravak uživo (ili u rijetkim slučajevima kada odlučimo da ga uopće ne najavimo), igrači će ove vrste promjena nazvati "tihim prekidima ili otkazivanjem". Obično ne možemo modificirati stvari poput slika, zvuka i teksta pomoću popravka uživo (barem za sada), pa, na primjer, nećemo dodati novog šefa ili promijeniti izgled oružja bez zakrpe klijenta (iako Da, mogli bismo koristiti ispravke uživo da aktiviramo šefa koji je prethodno dodan zakrpom klijenta).

Sve ovo komentiram kako bih objasnio da je jedan od razloga zašto danas vidite toliko ispravki uživo što imamo tehnički kapacitet da ih izvršimo. To ne znači da igra sadrži više grešaka, nezgodnijih dizajnerskih odluka ili više problema s klasnom ravnotežom nego ikad prije. To samo znači da sada možemo riješiti te probleme u trenutku kada bismo u prošlosti morali (i morali bismo) mjesecima čekati veliki dan sljedećeg izdanja zakrpe. Generalno, ne čini se pošteno prema igračima da tjeraju sve da čekaju stvari koje nam je lako ispraviti. Hoće li se igračima promjena svidjeti ili ne, u velikoj mjeri ovisi o prirodi promjene. Ako popravimo sposobnost klase koja nije uspjela, igrači koji igraju tu klasu često će cijeniti promjenu ... osim ako je korekcija smanjila nastalu štetu ili ako su morali zamijeniti dragulje ili čarolije kako bi imali koristi od nedavno popravljene sposobnosti.

Velika snaga podrazumijeva ...

Ovo je ovdje izazov. Ako se vaš lovac gotovo izlazi na šaltere, možete pitati: u čemu je žurba? I mnogi igrači to rade. Ali imajte na umu da su drugi igrači iznervirani kad njihov vođa prepada baci vještac ​​da dovede trećeg lovca (jer je njihova šteta strašna) ili bi to moglo poremetiti njihovu veliku vjerovatnoću da izgube od svog lovca u PvP-u. Stupanj "potrebe" za promjenom ovisi o nečijoj perspektivi.

Pokušavamo prikupiti puno dobrovoljnih informacija od igrača, na primjer kada otkažu pretplatu, o razlozima zbog kojih su se tako osjećali. Kako vrijeme prolazi, vidimo kako se zabrinutost zbog klasne ravnoteže smanjila, a zabrinutost zbog čestih promjena u igri povećala. Sigurno postoji rizik da previše mijenjamo stvari i time plašimo igrače. Učinak prevelikih tobogana može zamoriti zajednicu, čak iako svaka posebna promjena ima plemenit cilj. Moramo izvagati svoj cilj pružanja korekcija kad nam se čine opravdanima i umor koji igrači mogu osjetiti zbog toga što moraju iznova učiti mehaniku igre. Stalno raspravljamo o tome je li određena promjena nužna odmah ili je problem s kojim možemo živjeti dugo vremena.

Ne postoji postavljeno ni brzo pravilo koje bi nam pomoglo u rješavanju ovih sukoba, pa mi je bilo lakše dati nekoliko primjera vrsta stvari koje bismo htjeli ili ne bismo mogli iskušati u ispravku uživo, zakrpu ili proširenje.

Prvi primjer: Paritet između specijalizacija

Nakon što smo pregledali puno analiza racija, zaključili smo da šteta tajnog čarobnjaka rutinski nadmašuje vatrogasca. (Trenutno ostavljam po strani mnoge elemente povezane s ovom raspravom, kako bih pokušao fokusirati opseg odluke na nešto što se može objasniti na jednostavan način). Na primjer, ako je Vatra bolja od Arcanea u području efektnih borbi, to je faktor koji treba uzeti u obzir. Ako je Fire specifikaciju teže igrati ili, u osnovi, slučajniju, to je još jedan faktor koji treba uzeti u obzir. Iako ostavljamo po strani sve zbunjujuće aspekte, ovo je i dalje vrlo složen zadatak. U idealnom slučaju, igrači koji vole Fire bi trebali moći igrati ovu specifikaciju, a da se ne osjećaju kao da su prepreka svojim prijateljima.

U kojoj mjeri vatra može zaostajati za tajnom dok je i dalje "održiva" ovisi o mnogim čimbenicima. Neki igrači smatraju da je razlika između štete koju nanose obje specifikacije ispod 10%. Drugi će promijeniti specijalizaciju radi teoretskog dobitka (to jest, koji čak nije ni empirijski prikazan) od 1%. Ako bismo vidjeli mogućnost da izvršimo neke numeričke prilagodbe Fire-u sa sigurnošću da će ih smjestiti na razinu Arcano-a, smatrali bismo da ovu izmjenu dugujemo igračima.

Ali ova odluka nosi određene rizike. Ako bi vatrogasci mogli ovu specifikaciju učiniti opasnijom u PvP-u, morali bismo biti vrlo oprezni oko promjene. Ako je više magova prebacilo na Vatru, značilo da je teže doći do neke napade ili uslužnih programa koje pružaju tajni magovi, morali bismo biti oprezni oko prebacivanja. Ali najgori ishod bi, prema našem mišljenju, bio premašiti naš cilj. Ako bi se to dogodilo, igrači zainteresirani za Arcane osjećali bi se primoranima prebaciti se na Fire, potencijalno trebaju zamijeniti dragulje i očaravajuće ili preuređivati, a mogli bi se naljutiti što su propustili određenu stvar koja je pala prethodne sedmice. To dovodi igrače u nezgodan položaj.

Kad igrači spomenu da se osjećaju kao da su na toboganu za mehaniku igara, često to misle. Prošle sedmice Arcane je bio najzanimljiviji spektakl za igru. A možda je i prije toga bio Frost. Sledeće nedelje, ko zna šta će biti. U prošlosti smo zabrljali do kraja u tom pogledu, u trenutcima kada smo mislili da poboljšavamo paritet između, recimo, specifikacija Hunter, Warrior ili Death Knight, ali zapravo smo doveli igrače da osjećaju da moraju promijeniti specijalizaciju . S obzirom na dovoljno vremena, možemo postići prilično dobre rezultate u prilagodbama ravnoteže, ali popravci uživo, a često čak i promjene zakrpe, ne pružaju uvijek dovoljno empirijskog iskustva.

Zapamtite, ne radi se o tome koliko se štete nanose Vadžar i Tajnoviti mag na meti. Ono što je igračima (i nama) stalo je vidjeti kako se snalaze u određenim susretima, uzimajući u obzir iskustvo širokog izbora igrača različitih stupnjeva vještina, različitih formacija napada i stalnih promjena na opremi, ostalih igrača u PvP-u itd. Često riskiramo kada postoje velike razlike u stilu igre. Teže je tražiti od šamana Poboljšanja da se promijeni u Elementarni nego od Demonolog Warlock-a da se promijeni u Destruction. Igrači koji vole demonologiju možda ne misle da je ovo pošteno, ali moramo uzeti u obzir rizike koje i najmanje i u principu sigurne promjene predstavljaju za igru ​​i cijelu zajednicu igrača.

Drugi primjer: Kreativna upotreba mehanike igara

Puno pametnih ljudi radi na World of Warcraft-u, ali mi nemamo načina da se intelektualno ili kreativno takmičimo zajedničkim naporima miliona igrača. Uprkos našim najboljim naporima, igrači imaju zastrašujuću domišljatost sposobni da smisle kreativna rješenja na koja nikada ranije nismo razmišljali. Ovdje nalazimo širok spektar primjera: igrač pronalazi sitnicu, oružje temeljeno na proc ili vrlo stari set dodatak koji se jako dobro snalazi u novom sadržaju. Banda donosi strategiju koja šefa čini mnogo lakšim za pobjedu nego što smo očekivali. Tim arene pronalazi način za upravljanje kontrolom gužve ili rafalnom štetom kojoj je gotovo nemoguće suprotstaviti se.

Mnogo zabave u World of Warcraft odnosi se na rješavanje problema. Generalno, naša filozofija nije kazniti igrače zbog kreativnosti. Kad god možemo, pokušavamo grupama pružiti korist od sumnje. Ako se ispostavi da je šef lakši nego što se očekivalo, jer se igrači udružuju kada smo očekivali da će se raširiti ili uspiju skupiti kontrolu agregata većom snagom nego što smo mislili da hoće, jednostavno šutimo igračima u tišini na vašoj domišljatosti. Ako se ispostavi da je šef lakši nego što smo očekivali, možda ćemo na njega postupiti. (Iako generalno dodajemo puno više otklanjanja pogrešaka nego nepravilnosti na susrete u popravcima i zakrpama uživo.)

Vjerojatnije je da ćemo djelovati u situacijama koje prisiljavaju igrače da se ponašaju neobično, pogotovo ako je to nešto u čemu neće uživati. Ako za završetak racije smatraju da moraju potražiti određenu sitnicu među vrlo starim sadržajem ili ostaviti šest igrača na klupi da uđu u određenu specijalizaciju koja ima sposobnost pojednostavljivanja borbe, tada je vjerojatno da ćemo imati djelovati. Ovakve promjene su vrlo subjektivne i uključuju puno internih rasprava. Zapamtite da je naš lakmus test obično: „Da li se igrači dobro zabavljaju?", A ne „Rade li nešto što mi nismo imali?"

Treći primjer: Teškoća susreta

Kada je riječ o susretima, odluke se gotovo uvijek svode na to hoće li se napraviti ispravka uživo. Ako čekamo da zakrpa 4.3 napravi velike promjene u susretima sa 4.2, kada je pažnja igrača već prebačena na 4.3, to vjerojatno nije dobro provedeno vrijeme za razvoj. Kada pokrenemo nove tamnice ili napade, naša početna filozofija je samo zadržati sve nokte na istoj visini, što znači vaditi one koji su malo pali i udarati čekićem previše. Nakon otprilike tjedan dana ili rijetko, poboljšamo utakmicu kako bismo je otežali. Sklonili smo nekoliko ovih modova u paketu, često na početku nove sedmice, tako da izgleda kao neka vrsta mini zakrpe, a ne kao stalni tok otpuštanja šefova.

Za opsege gledamo grafikone koji pokazuju broj novih igrača koji su uspjeli proći kroz određenu utakmicu svake sedmice. Nagib u početku ima tendenciju da bude strm, kada se iskusnije bande uhvate u koštac sa sadržajem, a zatim omekšaju kako drugi igrači napreduju. Kad se linija okrene vodoravno i nijedan novi igrač ne prođe sadržaj, vrijeme je da krenemo u akciju. Tamnicama je 5 igrača malo lakše, jer želimo da igrači većinu vremena pobjeđuju. Niko se ne želi vraćati iz nedelje u nedelju na Prestol plime i oseke dok konačno ne pobede ledi Naz'jar.

Statistike koje najviše gledamo su broj pokušaja prevladavanja šefa tamnice, broj ubistava koje šef izazove i vrijeme potrebno za dovršavanje tamnice. Na lansiranju Kataklizme bilo je šefova poput Ozruka iz Kamenog jezgra koji su se isticali svojom snagom. Ponekad tim promjenama možemo upravljati s nekoliko jednostavnih prilagodbi (poput smanjenja štete šefa), a drugi put moramo što više modificirati mehaniku susreta kroz ispravke uživo, što nam zapravo daje dobru marginu kontrole. , budući da su gotovo sve informacije o biću na serveru.

Četvrti primjer: Promjene u rotaciji razreda

Ovdje nalazimo nekoliko potkategorija: dobrovoljne i nehotične promjene. Često vršimo ispravke kako bismo određeni razred učinili zabavnijim za igru. Dopuštanje oružju ratnicima da resetiraju Rend bez potrebe da neprestano ponovno primjenjuju otklanjanje šteta bila je promjena koja je poboljšala njihov kvalitet života, jer je rotaciju učinila malo manje neodoljivom. Takođe je završilo pod pretpostavkom neznatnog poboljšanja DPS-a. Prisilio je igrače Armasa da nauče neznatne promjene u rotaciji, ali to je bilo opće poboljšanje i nije bilo puno igrača koji su protestirali.

Peti primjer: Premoćne specijalizacije

Ovo bi se moglo činiti dovoljno jednostavnim slučajem za rješavanje, ali jedan je od najspornijih, jer se zajednica nikada neće složiti ako netko ima previše moći ili ako njegova višak snage dosegne takav nivo da je potrebno da programeri djeluju . Odvratno je to što na nas primjenjuju poboljšanja. I tačka.

Generalno, igrači bi više voljeli da imamo koristi od svih ostalih specifikacija, nego da smanjimo njihove; čak i ako je rezultat bio isti. U ljudskoj je prirodi željeti da poboljšanja koja se primijene na ostale specijalizacije budu neposredna, ali kad je u pitanju vaš lik, pitate se: zašto u takvoj žurbi? Opet, to ne ovisi o tome jesu li programeri bezosjećajni gadovi (što smo mi), već o tome da li se igrači zabavljaju ili ne. Zabavljaš se kao vojska jednog čovjeka. Ne zabavljate se kad vas preplavi vojska od jednog čovjeka. Zabavljate se udarajući vrh na šalterima. Nije zabavno osjećati se kao da nemate nade da se natječete s tipom koji je na šalterima.

Također, imajte na umu da kada vršimo promjene na časovima koristeći ispravke uživo, pokušavamo pronaći najjednostavniji mogući popravak koji će riješiti problem, kako bi se smanjio rizik od loma nečega drugog i količina testiranja potrebna prije nego što primijenimo promjena. To je glavni razlog zbog kojeg je vjerojatnije da koristimo korekciju uživo kako bismo prešli na jedan razred nego da bismo koristili svim ostalim, jer zahtijeva manje promjena. (Imajte na umu da bismo, ako bismo koristili svima DPS kako bismo se podudarali s onima premoćnih, vjerojatno trebali imati koristi i od stvorenja, kako bismo spriječili da određeni sadržaj izgubi sav vaš interes. To bi dodatno zakompliciralo promjenu).

Takođe želim pojasniti da danas rijetko primjenjujemo tihe nadogradnje na časove, barem ne namjerno. Igrači postaju vrlo paranoični misleći da se njihova šteta može iznenada promijeniti. Najviše bi se moglo dogoditi da su naši programeri primijenili promjenu prije nego što je tim zajednice mogao izvijestiti o njoj u zadnjem unosu bloga s popravcima uživo, ali generalno takva situacija ne bi trebala trajati više od nekoliko sati.

Šesti primjer: eksploatacija

Nije lako utvrditi razliku između toga kada igrači znaju da rade nešto što ne bi smjeli biti i kada nisu sigurni mogu li programeri smatrati da njihova akcija nije u skladu. Kao što sam već rekao, uglavnom igračima dajemo prednost sumnji. Ako shvate nešto pametno što mogu učiniti, a to im ne donosi nepravednu prednost ili se drugi igrači osjećaju u nepovoljnom položaju, obično ne poduzimamo ništa, barem ne u kratkom roku.

Nažalost, tamo ima mnogo loših momaka koji pokušavaju razbiti igru ​​radi lične koristi ili radi zadovoljenja njihove puke zlonamjerne prirode. Smatramo svojom dužnošću prema ostalim igračima da zaustave ove zloupotrebe kad se dogode. Razumljivo, ni ove promjene ne želimo pretjerano oglašavati. Ako je netko smislio kako skinuti solo šefa kako bi postigao puno zlatnih dobitaka, ne želimo davati hiljadama igrača ideje objašnjavajući pukotinu koju smo pronašli u igri i kako smo je popravili. Niti su to promjene na koje možemo dugo meditirati. Moramo ih odmah izvući.

Razlog zbog kojeg ovo iznosim je taj što se ponekad neki igrači iznenade što smo objavili zakrpu razvijenu kako bismo spriječili ili obeshrabrili igrače da koriste eksploatatorsko ponašanje. Uobičajena reakcija je pitanje: "Je li to netko stvarno radio?" Zapamtite da su po svojoj prirodi ove vrste promjena tihe i trebale bi ostati takve.

Sedmi primjer: Proširenja

Obično rezerviramo puno promjena u dizajnu za proširenja. Znamo da neki igrači smatraju da je ovo previše za raditi, jer ne žele ponovno učiti rotaciju likova, a još manje kako funkcioniraju glifi ili nova PvE filozofija poteškoće. Međutim, vjerujemo da ako želimo da igrači nastave igrati, u jednom trenutku moramo riješiti probleme otkrivene u dizajnu igre. U ovom slučaju, zanimljivo nam je dodati razumnu količinu promjena samo zbog činjenice promjene.

Neki igrači kažu: "Moj lik godinama nije imao većih promjena", i žele nešto, što god da je, što im omogućava da svoj lik pogledaju novim očima. Naravno, ne namjeravamo popraviti stvari koje nisu slomljene, ali pokušavamo osigurati da svako novo proširenje ima svjež zrak. Proširenja nam daju priliku da ojačamo bazu igrača i samu igru. Stoga ne biste trebali pretpostaviti da su svaki put kad se promjene na klasi dogodile jer je ona imala ozbiljnih nedostataka i lebdjela na moru neznanja i apatije dizajnera. Vjerovatno nikada nećemo doći do točke kada određena klasa dostigne savršenstvo i nije potreban još jedan dodir. Promjena je, umjereno, zdrava.

Upravo me ovakvi aspekti navode da kažem da je dizajn igara umjetnost, a ne nauka. S obzirom na priliku, nema sumnje da bi nekoliko vas donijelo drugačije odluke o dizajnu od naše, au nekim slučajevima ne sumnjam da bi vaša odluka bila još bolja. Voljeli bismo vidjeti da se na ovu temu raspravlja. Koliko je promjena dobra? Kada možemo pustiti problem da leži nekoliko mjeseci i kada zahtijeva hitnu pažnju? Koji nivo rizika trebamo preuzeti prilikom primjene malih promjena koje poboljšavaju kvalitetu života? Na dobrom smo putu? Mi smo ludi? Mislite li da ovo nije ništa drugo do dodatna propaganda pokrenuta s prijestolja laži Ghostcrawlera?

Ulica Greg "Ghostcrawler" vodeći je dizajner sistema za World of Warcraft. Osjeća neprirodno odbijanje ramena noćnog vilenjaka.


Ostavite komentar

Vaša e-mail adresa neće biti objavljena. Obavezna polja su označena sa *

*

*

  1. Za podatke odgovoran: Miguel Ángel Gatón
  2. Svrha podataka: Kontrola neželjene pošte, upravljanje komentarima.
  3. Legitimacija: Vaš pristanak
  4. Komunikacija podataka: Podaci se neće dostavljati trećim stranama, osim po zakonskoj obavezi.
  5. Pohrana podataka: Baza podataka koju hostuje Occentus Networks (EU)
  6. Prava: U bilo kojem trenutku možete ograničiti, oporaviti i izbrisati svoje podatke.