Vikend blues

Kako se dolazak Kataklizme približava, tako je sve više informacija i s njim više pitanja na koja treba odgovoriti. Tijekom ovog vikenda rečeno je nekoliko stvari koje smo smatrali zanimljivima za komentirati. Ne propustite ih!

O podvodnim područjima, prevoznim sredstvima i ostalima u kataklizmi:

Nekoliko pojašnjenja o podvodnoj igri u Vashj'iru:
Podvodni transport i borbena mehanika NE znače ništa od sljedećeg:

  • Ostanite bez zraka i utopite se.
  • Krećite se vrlo polako.
  • Postanite dezorijentisani u trodimenzionalnom okruženju.
  • Neka vas naga udari udarima mraza i ne znate odakle dolazi.

U ovo područje nećete ući nespremni, niti to namjeravamo učiniti dosadnim, zbunjujućim, dezorijentirajućim ili frustrirajućim. Želimo vam pružiti autentičnu podvodnu avanturu. Iako možda umirete od razgledavanja prekrasnog novog okruženja, ali nemojte nas kriviti za to!

Pitaju o ideji uklanjanja oklopnih promjena koje neke klase moraju obaviti na nivou 40 kako bi, na primjer, Ratnici i Paladini mogli početi koristiti ploče s nivoa 1. Ghostcrawler odgovara:

Razgovarali smo o promjeni, ali odlučili smo da nam se sviđa takav kakav je. Nagrada je dobrodošla ako možete nositi vrhunski oklop na visokim nivoima. Sličnom logikom možete tvrditi da bismo trebali napraviti kacige, jastučiće za ramena, perle, pa čak i nosače niskog nivoa, jer će biti impresivnih nadogradnji i igrači će ih dobiti prije ili kasnije.

Zaista ne želimo učiniti komplet tako jednostavnim da dodajemo ploče na niskim nivoima. Stvorit ćemo nove predmete i pobrinuti se da budu dobro raspoređeni. U svakom slučaju, to nije velika prednost, ali primijetili ste je kao takvu, kad mi to ne vidimo tako.

Također ne mislimo da će ionako doći do velikog problema s uravnotežavanjem. Nijedna klasa iznad nivoa 40 nije tako slaba da bi pomislio da će savršeni komplet značiti razliku između uspjeha i neuspjeha.

Najveće opravdanje za dopuštanje ratnicima, na primjer, da nose značke s nivoa 1 je osjećaj da na nivou 40 moraju eliminirati svu svoju opremu. Ali u slučaju da mrežicu morate nositi još nekoliko nivoa dok ne budete imali bolje opcije od onoga što nosite, to neće biti veliki nedostatak.

Ostatak možete pronaći iza skoka.

Ghostcrawler govori o promjeni Nevidničkog plašta sjene:

Zaista nije tako ekstremna promjena, ali u tipičnim nevaljalnim susretima, ako ima na raspolaganju cooldow-ove, masakrirat će vas, ako nema, masakrirat ćete ga. Davanje ogrtaču šanse da propadne jedan je od načina da budete sigurni da prevaranti ne mogu garantirati da budu imuni na uroke nekoliko sekundi. Obično će to biti, ali ponekad im bude peh i vještica ili bilo što drugo će imati priliku protiv njih.

U Kataklizmi želimo smanjiti obje krajnosti. Zbog toga lupež neće moći osjetiti imunitet kad im je na raspolaganju mnogo sposobnosti i neće se osjećati nemoćno kad su napadnuti i nemaju ih. U okruženju za koje mislimo da je moguće eliminirati vjerovatnoću da ogrtač propadne, jer to neće biti jedina sposobnost koja će odrediti pobjedu ili neuspjeh protiv čarobnjaka. Stvari kao što su dimna bomba i velike količine života, kao i druge promjene trebale bi vam pomoći da održite nevaljalca na životu kada se ogrtač hladi. Međutim, čarobnjak neće biti previše omamljen da bi bio frustriran kad lupež koristi ogrtač iz sjene.

Imati 90% šanse za uspjeh kao sada, prilično je frustrirajuće. U ovom trenutku nećete biti sretni kad izađe. Bit ćete bijesni jer niste imali sreće. Sa 90% imate na šta računati zbog čega ćete propasti. Da rt ima 10% šanse za uspjeh (nećemo, to je samo primjer), tada biste se osjećali vrlo sretno kad to uspije, jer ste imali sreće. Ono što pokušavam reći je da ne mislimo da je uspjeh od 90% vrlo zabavan način igre. Mislili smo da je promjena neophodna.

Bez svih promjena koje dolaze s kataklizmom, međutim, ne mislimo da prevaranti trebaju poboljšati svoju preživljenost u PVP-u.

Igrači se pitaju o onim dugim tamnicama koje smo proživjeli tijekom izvornog World of Warcrafta zbog kojih smo dugo bili zaključani uživajući u susretima:

Tu će biti tamnica 85. nivoa za 5 igrača od koje možete naučiti što SEDAM šefova može raditi u jednoj tamnici. To je mjesto za koje ste možda već čuli ... Uldum ^ _ ^

Ghostcrawler govori o Bladestormu u kataklizmi:

Nije potrebno mijenjati Bladestorm samo zato što se mijenja Whirlwind. Ako želite čaroliju potrošiti za jednu metu, nemamo problema s tim. Vihor je trebao biti korišten protiv jedne mete, nanoseći dodatnu štetu kad je bilo više ciljeva. Bladestorm, s druge strane, ne čini veliku štetu u PJV-u.

Ghostcrawler daje neka pojašnjenja o paladinovim iscjeljenjima.

U ovoj je temi previše čudnih pretpostavki.

Cilj nam je da paladini mogu izliječiti napade. Ne osvrtajte se na dizajn novih čarolija koje još niste isprobali i pokušajte iz mehanike izvući zaključke o tome je li moguće izliječiti bend i zato napuštamo svoj cilj. Lijepo je čuti vaše zabrinutosti - i to je jedan od razloga što smo ove informacije dali tako rano - ali pokušavate nas navesti da popravimo čaroliju koju još niste isprobali.

Reći ću da naša vizija čarolije područja paladina nije u tome da on neprestano trči uokolo, već da će njegov položaj biti važan. Ponekad će biti bolje biti s drugim iscjeliteljima, drugi put u dometu gužve, drugi put se morate odmaknuti i vaša ozdravljenja neće biti najbolja za grupu (na isti način kao što iscjeljenja restauratorskog šamana neće biti najbolji u drugima. slučajevima).

Spokojstvo ima jako dugo hlađenje. To nije druidski način liječenja na tom području. Pretvorit ćemo ga iz grupe u napad jer želimo da sve čarolije rade ovako. Morati organizirati igrače na određeni način čudan je koncept jer se to u stvarnom svijetu ne radi (kao što se događa na bojnim poljima)

Paladinima ne dajemo nešto poput Ljekovitog kruga. Dovoljna je jedna (ili dvije) ove čarolije u igri.

Duh je dobar statut koji se može akumulirati do određene mjere. Jednom kada šefa možete izliječiti šest minuta bez da vam ponestane mane, onda je dodatni duh pretjeran. U ovom trenutku statistika poput Critical Hit Rating je privlačnija, jer povećavate zacjeljivanje bez trošenja više mane. Možda ćete nekoga moći izliječiti iscjeljenjem, omogućavajući vam da izliječite drugog igrača. U današnjem iscjeliteljskom okruženju, kada se mnogi iscjeljuju prekomjerno, postojanje kritičnijih stopa pogodaka je površno.

Morat ćemo vidjeti kako djeluje zacjeljivanje benda. Tendencija da grupe dodijele paladin za liječenje cisterni može biti prihvatljiva, jer su u tome posebno dobre. Ali ono što želimo izbjeći su oni slučajevi u kojima se grupa ne osjeća ugodno, jer nema paladina koji bi zaliječili tenkove ili ih ima previše da bi izliječili bend.

Ako ste sumnjali u to što će se dogoditi ako imam talente u drugim granama, s usavršavanjem majstorstva, bolje nemojte propustiti ovo plavo:

Ne. Ako ste Paladin za odmazdu 5/20/51, dobivate majstorske bonuse za trošenje 51 odmazdenih bodova i ništa drugo. Ako je nevaljalac 55/21/0, dobit će svoje majstorske bonuse trošeći između 51 i 55 bodova na atentat i ništa drugo.

Išli smo malo unaprijed s tim, ali ovi primjeri su tačni. U osnovi postoje dvije važne stvari:

Možemo napraviti hladnije bonuse (poput ravnoteže i sjene) ako znamo da će biti ograničeni samo na njih, a ne na sve članove te klase.

Mnogi hibridi imali bi problema s pronalaženjem dovoljno privlačnosti u drugim granama. Zašto bi Elementarni Šaman želio bolji napad ili zacjeljivanje u ručnom napadu? Dok Fury Warrior sa zadovoljstvom bira talente za oružje, također imajući koristi od njihove nadogradnje. (U redu je subspecijalizirati se za druge grane i birati atraktivne talente, čak iako su iz različitih uloga. Nismo htjeli da netko za to dobije 9 različitih pasivnih bonusa.)

Ghostcrawler objašnjava namjeru dizajna i kako Vengeance radi. Konačni majstorski bonus za tenkove.

Pa, za šta je potrebna osveta?

Ako ste proveli vrijeme na ovom forumu u posljednjih nekoliko mjeseci, možda ste primijetili da je jedna od najčešće ponavljanih tema da tenkovi počinju imati probleme s prijetnjama na ekstremnim nivoima opreme. Problem nije toliko iznenađujuća stvar. Recimo da tenkovi počinju raditi upola manje štete nego DPS specifikacije. Sve je uredu. Ali DPS nastavlja poboljšavati svoje DPS atribute, dok tenkovi poboljšavaju svoje atribute preživljavanja. Čak i ako tenk malo optereti atribute prijetnje (od kojih neke prirodno dobivaju na opremi), i dalje su nemoćni s prijetnjom koju generira DPS. To je problem skalabilnosti tima.

Razmotrili smo i odbacili mnoga druga rješenja problema, poput promjene modifikatora prijetnje ili izrade opreme za tenkove. Napokon smo zaključili da postoje dobre stvari o tome kako bijes djeluje na ratnike i medvjede (pretvarajući dolaznu štetu u prijetnju) i kako je mađioničarski talent, Enchantress Absorption, pretvorio štetu nastalu u štetu. Povećava štetu samo na način koji je moguće kontrolirati.

Osveta NIJE ovdje, tako da više ne morate brinuti o prijetnji. U redu je za nas da se na početku borbe morate brinuti o prijetnji. Opet, da smo htjeli da prijetnja ne bude WoW faktor, eliminirali bismo je tako što bismo se monstrumi držali za vas umjesto da podižemo brojeve prijetnji kako ne biste morali brinuti.

Osveta takođe nije dizajnirana da održi DPS rezervoara visokim, bez obzira na to, u bilo kojim okolnostima. Dizajniran je tako da vaša šteta ostaje velika kada udarite u udarce. Šteta se nanosi na vašem zdravlju, u osnovi dozvoljavajući da se DPS rezervoara poveća kako DPS raste. Povećajte se malo i s pretrpljenom štetom kako se ne biste pretvorili u Titana ako vas nevaljalac ubode bodežom u PvP-u.


Ostavite komentar

Vaša e-mail adresa neće biti objavljena. Obavezna polja su označena sa *

*

*

  1. Za podatke odgovoran: Miguel Ángel Gatón
  2. Svrha podataka: Kontrola neželjene pošte, upravljanje komentarima.
  3. Legitimacija: Vaš pristanak
  4. Komunikacija podataka: Podaci se neće dostavljati trećim stranama, osim po zakonskoj obavezi.
  5. Pohrana podataka: Baza podataka koju hostuje Occentus Networks (EU)
  6. Prava: U bilo kojem trenutku možete ograničiti, oporaviti i izbrisati svoje podatke.