Izvrsna kompresija (ili ne) Mists of Pandaria

gnomes

Ghostcrawler, vodeći dizajner sistema za World of Warcraft, o kompresiji na razini predmeta. Zamislite oružje koje nanese 150000 štete ili predmet snage 2000111, Blizzard pokušava riješiti kako prikazati te vrijednosti za novu ekspanziju Mist of Pandaria.

Citat: Blizzard (Fuente)

 

U početku su glavni dizajneri planirali razgovarati o ovoj temi na BlizzConu, ali zapravo se to nije uklapalo u ostatak sadržaja naše prezentacije: „Uvod u Pandariju“, a budući da je od 93 minuta ostalo samo 90 sekunde imali smo, ne bi bilo vremena ni za razgovor o tome. Unatoč tome, mnogi od nas razgovarali su o situaciji s nekim igračima i medijima s kojima smo imali priliku razgovarati, a pojavila se čak i na barem jednoj listi često postavljanih pitanja, pa smo odlučili informacije iznijeti na vidjelo. Napominjemo da, za razliku od informacija koje iznosimo o budućem proširenju Mists of Pandaria, ovo nije službena najava. To je prije problem koji želimo riješiti i predstavljamo nekoliko mogućih rješenja. Svakako ćemo vam zahvaliti na komentarima.

Sindrom velikih brojeva
Vidite, naša statistika raste eksponencijalno. Ako obratimo pažnju na sve elemente, od snage oružja do štete nanesene kritičnim udarcem Vatrene kugle, ili na količinu zdravlja šefa Morchoka, uočavamo da su ove vrijednosti potpuno apsurdne kada ih uspoređujemo sa likovima koji su sadržavali 60 nivoa u originalnoj komercijalnoj verziji World of Warcrafta. Nismo iznenađeni što smo došli u ovu situaciju, bili smo vrlo svjesni kuda idemo sa svakim našim korakom, ali ipak, tu smo.

Slika 1. Nivo objekta u odnosu na nivo karaktera. Smeđa = originalna igra. Zelena = Gorući krstaški rat. Plava = Gnjev kralja liča. Crvena = Kataklizma.

Glavni razlog zašto su brojevi tako narasli bio je taj što smo željeli da nagrade budu atraktivne. Istina je da je za odgovarajućeg korisnika poboljšanje sanduka od 50 str. sile do a od 51 str. Ovo je povećanje DPS-a, ali nije baš uzbudljiva nagrada. Ova beznačajna povećanja mogu dovesti do toga da se igrači ponašaju neobično, poput preskakanja skupova nivoa opreme ili čitavih nivoa sadržaja. To je posebno važno kada se pojavi novo proširenje. Ne želimo da igračima nivoa 85 bude lako da dovrše tamnice ili racije (ili pobijede protivnike u PvP-u) na nivou 90, jednostavno zato što je takav sadržaj uravnotežen za nivo opreme koji nije mnogo bolji od igrača tog nivoa 85 svoj.

Do ove smo točke došli logičnim putem i ne vjerujemo da smo trebali postupiti drugačije. Međutim, to je još uvijek čudna situacija, a to će biti još i više. Ono što predstavljam u nastavku nisu stvarne stavke, jer još nismo sigurni koji će se nivoi predmeta pojaviti u zakrpama 5.3 i 6.3 (bilo bi lijepo da možemo planirati s toliko marže!), Ali to su razumne procjene i pokazuju koliko su apsurdni, statistika ispada.

Slika 2. Teorijski objekt zakrpe 5.3.

Slika 3. Teorijski objekt zakrpe 6.3.

Šta radimo u tom smislu? Možemo smisliti dvije vrste općih rješenja. Prvo je olakšati rukovanje brojevima, a drugo je stvarno mijenjati ih.

Megayear
Prvo rješenje moglo bi uključivati ​​promjene poput dodavanja zareza ili nečega sličnog velikim brojkama. Takođe bismo mogli transformirati sve hiljade (1000) u K i sve milione (1) u M, na isti način kao što to već činimo sa zdravljem šefova. Interno smo ovo rješenje nazvali "mega-godišnje rješenje", umjesto da nanesemo 000 p. štete na udaru, vaš Fireball bi nanio 000 mega godina (praćen brutalnim gitarskim soloom iz Arcanite Ripper-a).

4. Megayear. Ne shvatajte ozbiljno ime ili snimak zaslona.

Ako možemo malo olakšati čitanje brojeva koji se pojavljuju u plutajućim borbenim tekstovima, zdravlje šefova ili statistika predmeta; možda možemo podnijeti brojeve koji eksponencijalno rastu malo duže. Trenutno postoji nekoliko stvarnih tehničkih ograničenja. Računari nisu sposobni za matematičke proračune s vrlo velikim ciframa, pa bismo morali riješiti i sve te probleme. I danas tenkovi u nekim susretima mogu doseći deset znamenki.

Kompresija na nivou objekta
Drugo rješenje uključuje smanjenje nivoa objekta, zbog čega ga nazivamo "rješenje kompresije na nivou objekta". Ako možemo smanjiti statistiku predmeta, možemo smanjiti i ostale brojeve u igri, poput štete koju je nanio Fireball ili zdravlja gronna. Ako pogledate krivulje razine stavki, vidjet ćete da se većina rasta odvija na maksimalnim razinama znakova svakog proširenja. To je zato što nagrađujemo igrače sa sve moćnijom opremom, tako da svaka nova raid i PvP sezona pruža nagrade znatno većeg kvaliteta od prethodne. Međutim, ovi ogromni skokovi na nivou predmeta nemaju velike koristi kada se lik ponovo povisi. Vrlo je mali broj igrača koji na nivou 80 percipiraju ili uzimaju u obzir veličinu poboljšanja između plijena Crnog hrama i špilje Zmijskog svetišta.

Imajući ovo na umu, mogli bismo se vratiti i smanjiti značajna povećanja nivoa predmeta koja se javljaju na nivoima 60, 70, 80 i 85. Magle Pandarijine opreme održavale bi svoj eksponencijalni rast od zakrpe do zakrpe, ali počele bi od znatno nižeg baza. Zdravlje bi se moglo smanjiti sa 150 000 str. na brojku od 20 str. Glavni rizik ovog pristupa je da će igrači osjetiti da su pretrpjeli pad prilikom ulaska u novo proširenje ... čak i ako je smanjen i ostatak brojeva.

Drugim riječima, naša Vatrena kugla i dalje bi nanijela isti postotak štete igraču ili stvorenju, ali apsolutni broj bi bio manji. S logičke tačke gledišta to bi trebalo raditi, i to i čini. Međutim, ne bi nas prestao činiti čudnima. Kada smo interno testirali, svi smo se složili da je bačanje čarolija sa stotinama bodova štete bilo loše kad smo navikli da dijeli hiljade.

Pala mi je na pamet analogiju: iako znam da se u Velikoj Britaniji vozite lijevom stranom ceste (u SAD-u vozimo desnom), pa me ne bi iznenadilo da to vidim; ali čak i tako, ne bih pomogao da se osjećam pomalo dezorijentisano kada je u pitanju skretanje udesno u Velikoj Britaniji.

Slika 5. Razina predmeta naspram nivoa znakova prije i poslije "kompresije". Smeđa = originalna igra. Zelena = Gorući krstaški rat. Plava = Gnjev kralja liča. Crvena = Kataklizma

Pa šta?
Do danas još nismo odlučili koje ćemo od rješenja isprobati ili ćemo se odlučiti za jedno od ovo dvoje. Možda čak i smislimo novi. Možda je to vrsta problema koju možemo zanemariti do sljedećeg proširenja, tako da se igrači ne moraju istovremeno prilagođavati novom sistemu talenata i drastičnoj kompresiji na nivou predmeta. Ili je možda bolje otkinuti flaster i popraviti sve odjednom. Vrijeme će pokazati. Ali htio sam postaviti problem tako da niko ne pomisli da nismo svjesni njegovog postojanja. Je li tamo. Ali još uvijek nismo sigurni koje će biti najbolje rješenje. Možda vam se čini da nije potrebno da nivo statistike raste do te mjere da bi igračima bilo privlačno nabaviti novu opremu, međutim naše iskustvo nam je pokazalo suprotno i odatle su proizašli ovi prijedlozi. Cijenimo sva vaša mišljenja.

Ulica Greg "Ghostcrawler" vodeći je dizajner sistema za World of Warcraft. Trenutno je # okupirano.


Ostavite komentar

Vaša e-mail adresa neće biti objavljena. Obavezna polja su označena sa *

*

*

  1. Za podatke odgovoran: Miguel Ángel Gatón
  2. Svrha podataka: Kontrola neželjene pošte, upravljanje komentarima.
  3. Legitimacija: Vaš pristanak
  4. Komunikacija podataka: Podaci se neće dostavljati trećim stranama, osim po zakonskoj obavezi.
  5. Pohrana podataka: Baza podataka koju hostuje Occentus Networks (EU)
  6. Prava: U bilo kojem trenutku možete ograničiti, oporaviti i izbrisati svoje podatke.