Članak za Blizzard Developer: Zašto Blizzard mrzi iscjelitelje?

patuljasti svećenik

Ghostcrawler je pokrenuo Dev Članke na novim Battle.net blogovima i govori o temi koja će mnogima zvučati poznato: ozdravljenju.

Bilo je puno kontroverzi i možda previše informacija o učincima kataklizme na iscjeljenje. Ako ste vidjeli videozapise Caverns of the Blackrock koje smo nedavno objavili, možda imate ideju o tome što slijedi.
Mnogi ljudi imaju dojam da će promjene zasmetati (u najmanju ruku) iscjeliteljima, ali istina je da sam kao iscjelitelj puno uživao (i trpio). Vjerujem da promjene koje ćemo vidjeti na iscjeliteljima ne samo da direktno utječu na igrače koji njima upravljaju već i na ostatak grupe. Ako tenk odluči krenuti u napad na veliku grupu čudovišta bez ikakve kontrole gomile, vrlo je vjerojatno da će mnogi umrijeti jer sada iscjelitelj neće moći podići cijelu grupu jer: a) nema dovoljno mane i b) njihova izlječenja više nisu tako brza.

Gospodin Ghostcrawler govori o svemu ovome. Napravimo kratki sažetak:

  • Iscjelitelji u Wrathu imali su previše mane. To je značilo da se igrači nikada nisu trebali brinuti o manama i uvijek su koristili najmanje efikasnu čaroliju, jer mana nikad neće nestati. Ovo utječe na ostatak bodova.
  • Budući da upravljanje manom nije predstavljalo izazov, morali su pronaći alternativne metode za izazivanje igrača u susretima. Ovo na kraju nije baš zabava koju su očekivali.
  • Niti Spirit, MP5, niti sposobnosti oporavka mane nisu korištene u Wrath of the Lich King jer igračima nikad nije ponestalo mane. Zbog toga se i niko nije potrudio pogledati prekomjerno zarastanje (zdravo sestrinstvo!)
  • To također ima utjecaja na PvP, jer budući da iscjelitelji mogu izliječiti bez problema, susreti mogu postati jako dugi.

Cijeli članak možete pročitati nakon skoka ili u zvanična web stranica.

Vjerovatno ste čuli da će iscjeljivanje u kataklizmi imati sasvim drugačiji osjećaj. Uloga iscjelitelja bit će veći izazov, posebno u pogledu upravljanja resursima. Ovo nisu svježe vijesti za česte čitatelje foruma, ali u posljednje vrijeme vidim dovoljno pitanja na forumu o tome zašto se iscjelitelji "nerviraju" da bi bilo prikladno pokrenuti blog za programere na ovu temu.

Generalizirajući, mana iscjelitelja nije zabrinjavala čitav Gnev kralja liča. Ponekad bi vam moglo ponestati mane, ali bez da ona utječe na vaš odabir čaranja kao prije. Međutim, vjerujemo da bi resursi trebali biti vrlo važni. Mnogi stilovi igara temelje se na upravljanju ograničenim resursima: bilo da se radi o vespenskom plinu u RTS-u, municiji u FPS-u ili vremenu u puzzle-igri. Najbolji igrači su oni koji najbolje upravljaju svojim resursima. Neograničenost resursima može stvoriti lažni osjećaj moći na kratak vremenski period, ali to je samo zbog osjećaja pobunjenika koji krši pravila. Drugim riječima, kršite pravila, ali kad se taj kratki period završi, igra vrlo brzo gubi svoju milost. Način neranjivosti dugoročno nije toliko nagrađujući kao što se prvi put može pojaviti.

Istina je da je upravljanje resursima važnije za iscjelitelje nego za druge uloge. "To nije pošteno!" to je nešto za čim ćete vjerojatno zacviljeti. I ranije sam koristio ovu analogiju, pa ću to ponoviti: Nanošenje štete je poput sprinta, uglavnom želite ići što brže. Ali iscjeljivanje je različito, to nije utrka, to je poput igranja pikada: morate biti što precizniji. Veliki dio igre kao iscjelitelj je korištenje pravog alata za pravi posao. Ono što ove alate izdvaja je količina resursa koju koštaju. Uklonite ograničenje resursa ako izgubite dimenziju koja razlikuje alate. Dobri iscjelitelji su se hvalili kako drže sve na nogama, a da im ne iscrpe mana.

Iz različitih razloga, za našu krivnju, Iscjelitelji su uživali previše mage tokom Mana Wrath of the Lich King. Uzmimo trenutak da analiziramo posljedice beskonačne količine mane ...

Prvo, te skupe, ali brzo zacjeljujuće čarolije nikada nisu bile težak izbor. "Skupa" stvar se nije primjenjivala u stvarnosti, pa su se jednostavno brzo izliječile. A zašto ne biste željeli brzo liječiti? Igra iscjelitelja suzila se zajedno sa njihovim mogućnostima. Umjesto da odaberu pravi alat, svi su izabrali čaroliju kao Moćnu riječ: Štit, Bljesak svjetlosti ili Podmlađivanje i posvetili se upotrebi te jedne čarolije. Ovako stalno. Vjerujemo da je ključ dobre igre donošenje zanimljivih odluka. Kada je vaš alatni okvir tako mali (jer se sporo ili preskupe čarolije automatski odbacuju), na kraju donosite manje zanimljivih odluka.

Drugo, budući da iscjeliteljima nije ponestajalo mane, morali smo pronaći druge načine da izazovemo napade koji su dizajnirani da izazovu sami sebe. To je vrlo često rezultiralo velikom štetom koju je nanio tenk ili čitava racija. Tako da se na kraju iscjelitelji nisu samo morali ograničiti na upotrebu te iste čarolije, već su je mogli na trenutak prestati koristiti, a da neko ne umre. To je jako povećalo stres iscjelitelja, ali bez primanja nagrade zbog ispravnih odluka. Ako ste izliječili pogrešnog igrača, oklijevali na trenutak ili otezali vezu, član racije je umro.

Treće: sve što je imalo koristi od regeneracije mane, poput talenata, duha ili upotrebe sitnica, pretvoreno je u neželjene predmete. Također, budući da mana nije bila zabrinjavajuća, ni prekomjerne primjene nisu, a igrači su se neumorno prekomjerno iscjeljivali. Kad se ispostavilo da je sve pretjerano, atributi poput kritične šanse također su obezvrijeđeni.

Četvrto: ravnoteža u PvP-u je pretrpjela. Kad su iscjelitelji mogli jednostavno nekoga izliječiti bez straha da će prekomjerno izliječiti ili ostati bez mana, bitke su postale binarne. Ili ste ga ubili ili niste. Niko predugo nije nastradao. Okretanje stolova ili skriveni napadi nisu dopunjeni. Zamislite teniski meč u kojem rezultat prvog servisa odlučuje hoćete li pobijediti ili izgubiti cijeli meč. Mogli smo problem riješiti povećavanjem količine zdravlja za sve igrače, što smo upravo i učinili za Cataclysm, ali više zdravlja s beskonačnim količinama mane rezultiralo bi gubitkom svakog poštovanja prema šefovima tamnice.

Da budemo jasni: ne želimo da iscjelitelji stalno ostaju bez mane, želimo da im ostane bez mane kad ne igraju dobro. Ne želimo da uvijek propadnu, ali želimo da se osjećaju ponosno zbog prevladavanja izazova i da ih moraju prevladati da bi bili uspješni. Kada je netko ozlijeđen, želimo da iscjelitelji odluče hoće li upotrijebiti polaganu i efikasnu magiju (jer njihov rizik od umiranja još nije neizbježan) ili brzu i skupu čaroliju (jer jeste). To se naziva procjenom štete, a to je predmet čije je prisustvo bilo izuzetno sjajno zbog svog odsustva tokom zarastanja u Wrath of the Lich King. Vjerujemo da će procjena štete zacjeljivanje učiniti zabavnijim i korisnijim. Mi radimo ovu promjenu, ne da bismo ranjavali iscjelitelje pogoršavajući ih, već da bismo ih razveselili jer im je igra postala zabavnija.


Ostavite komentar

Vaša e-mail adresa neće biti objavljena. Obavezna polja su označena sa *

*

*

  1. Za podatke odgovoran: Miguel Ángel Gatón
  2. Svrha podataka: Kontrola neželjene pošte, upravljanje komentarima.
  3. Legitimacija: Vaš pristanak
  4. Komunikacija podataka: Podaci se neće dostavljati trećim stranama, osim po zakonskoj obavezi.
  5. Pohrana podataka: Baza podataka koju hostuje Occentus Networks (EU)
  6. Prava: U bilo kojem trenutku možete ograničiti, oporaviti i izbrisati svoje podatke.