PvP u maglama Pandarije

Ulica Greg "Ghostcrawler", vodeći dizajner sistema za World of Warcraft, govori o tome kako PvP djeluje u novom proširenju Mists of Pandaria.

pvj-mop

Citat: Ghostcrawler (Fuente)

Sad kad Mists of Pandaria izlazi nekoliko sedmica, htjeli smo razgovarati s vama o tome što mislimo da djeluje u PvP-u, što želimo poboljšati i mogućim idejama za budućnost. Razdvojit ću ovaj post u tri dijela: pogled na indeks uparivanja ili pretraživanja (MMR), našu zabrinutost zbog uravnoteženja klasa i brz pogled na neke od naših planova za PvP.

Indeks pretraživanja

Kao što vjerojatno znate, ideja indeksa pretraživanja je uskladiti igrače na osnovu njihove sposobnosti. To se postiže upotrebom broja (indeksa pretraživanja) koji se prilagođava na osnovu relativnog indeksa pretraživanja protivnika koje pobijedite ili izgubite. Podudaranje igrača na osnovu njihove efikasnosti ili performansi pomaže da se osigura da manje iskusni igrači uvijek budu preplavljeni stručnim igračima i da takmičari bilo kojeg nivoa izvojevaju pobjede protiv igrača približno jednakih sposobnosti. Indeks pretraživanja nije namijenjen za "PvP rezultat" - njegova je primarna svrha podudaranje rezultata. Vidjeli smo puno igrača koji traže resetiranje indeksa pretraživanja, a iskreno govoreći već smo ga imali na umu, a čak smo ga i prije toga najavili. Neki od vas mogu biti zabrinuti što igrači s visokim indeksom nemaju razloga za igru ​​i mogu se samo odmoriti na svojim glavnim pozicijama, možda čak i doći do Gladijatora bez suočavanja sa bilo kojim protivnikom. Iako vjerujemo da ova zabrinutost ima neku osnovu, ne smatramo da je ponovno pokretanje indeksa pretraživanja prikladan način da se problem popravi.

Budući da indeks pretraživanja daje ideju o vašem igračkom učinku, ne mislimo da ima puno smisla ponovno ga pokretati na kraju sezone ili proširenja. Vaša sposobnost vjerovatno neće atrofirati znatno više od vaše konkurencije između sezona, tako da ponovni izračun neće vam donijeti puno koristi. Ako resetiramo indeks pretraživanja, najvjerojatnije bi bilo pregršt neravnomjernih igara u kojima bi stručni igrači zlostavljali slabije igrače sve dok indeks pretraživanja nije ponovno kalibriran. Mnogo je gnjavaže za relativno malu zaradu, jer će indeks pretraživanja vjerojatno biti takav kakav je i bio. Važno je zapamtiti da su naslovi osvojenih bodova, elitne nagrade i naslovi gladijatora vezani za indeks opreme, a ne za indeks pretraživanja. Vaša ocjena brzine raste i pada kako pobjeđujete i gubite, i to je zaista najvažnija brojka kada je u pitanju PvP u arenama.

Međutim, dobro pogledamo kako izračunavamo ocjene momčadi i zaključujemo da naša formula nije dovoljna da pravilno izračuna potencijal za poboljšanje tijekom sezone. Iako se vaša vještina ne mora nužno poboljšati tijekom sezone, vaš će tim to sigurno učiniti, a to bi trebalo utjecati na relativnu moć vašeg tima. Trenutno radimo na promjeni koja omogućava da se ocjene timova s ​​vremenom brže povećavaju, sve dok nastavljate igrati. Još ne možemo podijeliti detalje, ali ovo popravljanje imat će dodatnu prednost što će igrači koji nastave igrati moći postići veću ocjenu timova, a time i pristupiti većim potencijalnim nagradama, nego neko ko prestane igrati i počiva na lovorikama.

Kao potencijalni primjer, recimo da Fat Kid Steaks imaju ocjenu brzine 2.700, a Mushanovi jezici 2.500. Fat Kid Steaks odlučuju da je rejting njihovog tima dovoljno visok da se odmori do kraja sezone. Mushanovi jezici nastavljaju igrati svake sedmice, njihov tim se postepeno poboljšava i pobjeđuju u mnogim njihovim mečevima. Zbog novog faktora inflacije, ocjena vašeg tima povećava se za, recimo, dodatnih 300 bodova, na 2.800. Sada su više rangirani od Fatty Kid Fileta. Ako se ovi potonji odluče vratiti na utakmice u areni, oni će također imati koristi od inflacije, ali moraju igrati i pobijediti da bi sustigli jezike Mushana. To neće biti sistem u kojem ćete morati igrati svaki dan samo da biste obranili svoju ocjenu, ali jasno je da vam neće dopustiti da ogrebete pupak na vrhu i da na kraju sakupljate nagrade. Dati ćemo više detalja o tačnom radu sistema kada je blizu puštanja u rad.

Vjerujemo da će ovo prilagođavanje u formuli timskog indeksa pružiti korist sličnu "pogoršanju indeksa" koje su neki od vas tražili, ali da će se to shvatiti kao nešto pozitivnije: umjesto da imate osjećaj da uvijek morate dajte mi da vas udaram samo da bih vas držao dalje (tj. da bih zadržao vaš trenutni rezultat), igrači koji nastave sudjelovati bit će nagrađeni višim ocjenama timova. To će ujedno učiniti i najviše grupe u principu aktivnijima kako sezona bude odmicala.

Da bismo konsolidirali ovu promjenu, proširujemo značajku Patch 5.1 za nadogradnju nivoa predmeta vašeg oklopa i napadačkog oružja kroz Valor Points, a sada će uključivati ​​i bodove pravde, časti i osvajanja. Sada će Gladijator koji je kupio svu svoju osvajačku opremu imati dobru motivaciju da nastavi igrati na 5.1, jer će moći nadograditi svoj set koristeći osvajačke bodove.

Zabrinutost zbog klasne ravnoteže

Sada u igri imamo 34 specifikacije klase, a ideja ovdje nije raspravljati o snagama i slabostima svake od njih. Umjesto toga, razgovarat ću o onima do kojih igračima izgleda najviše stalo. To je u osnovi moje gledište, pa se izvinjavam ako mislite da sam nešto ostavio iza sebe. Takođe, to što nešto ovdje nije spomenuto ne znači da se to ne razmatra. Neke od specifičnih promjena koje testiramo možete proučiti u bilješkama o zakrpi 5.1.

Lovci sa zvijerima - Slažemo se da akumuliranje previše rashlađivanja da bi nekoga digli u vazduh nije zanimljivo, vješto ili pošteno. (Također želim razjasniti da pred svim ovim incidentima ne krivimo igrače za korištenje alata koje im pružamo; krivica je naša). Pažljivo proučavamo rashlađivanje različitih lovaca s namjerom da smanjimo njihov vrhunac. Lovci će dobiti prednost jer više neće trebati prebacivati ​​se između Aspekta Jastreba i Aspekta Lisaca. Također se nadamo da će nam ove promjene pomoći da uočimo veću zastupljenost lovaca s preživljavanjem i streljaštvom.

Ratnici - Ne mislimo da je vrh ratnika toliko nekontroliran kao vrh lovca. Moguće je, međutim, da je kombinaciji kontrole i vrhuncu ratnika preteško suprotstaviti se. Promjene koje razmatramo sastoje se od smanjenja i vrha i kontrole. Naročito je glif Gag reda presnažan za PvP. Vjerujemo da ako možete držati ratnika na distanci, trebali biste se moći otresti uroka (a ako ste ratnik kojeg odbija sama ideja, uvijek se možete specijalizirati za Olujnu boltu). Shockwave, Avatar i Bezobzirnost se također često spominju, a mi ih također proučavamo.

Nevaljalci - Smatramo da je šteta prevaranata u PvP-u odgovarajuća: šteta koju nanose druge klase je previsoka i želimo prilagoditi te slučajeve prije petljanja s drugim stvarima. I dalje nam se sviđa skup alata i sposobnosti prevaranta, ali imamo osjećaj da su možda neke od ovih mehanika zasjenile novije, novije verzije. Razmišljamo o poboljšanju pokretljivosti i kontrole prevaranata konzervativnim metodama.

Magičari - Smanjit ćemo rafal i kontrolirati čarobnjake. Nadali smo se da će prenošenje veće kontrole nad talentima natjerati malo ekskluzivnosti u opcije kontrole mase, ali to nije bilo dovoljno. Dramatično je povećao troškove ukrasti čarolije radi podsticanja strateške upotrebe umjesto da ljudi kradu sve što je bilo na raspolaganju. Također smo testirali promjene na dubokom zamrzavanju, smrzavanju bombi i piroblastu kako bismo smanjili skokove i kontrolu.

Monasi - Znamo da su neki igrači zabrinuti za održivost Windwalker-a u pijesku. Klasa redovnika ima visoku vještinu i mislimo da nosi određenu krivulju učenja. PvP bonusi za Windwalker su također prilično moćni i još uvijek ih igrači ne koriste u potpunosti. Zaista želimo da najnoviji tečajevi budu popularni, ali istovremeno namjeravamo biti umjereni i pokušati ne ponoviti situaciju poput one kada je Vitez smrti dominirao u PvP-u i PvE-u na početku svog lansiranja. Želimo dati monahu još nekoliko tjedana da vidi kako je, da, ali vrlo smo pažljivi kako se stvari razvijaju.

Isceljenje - Slažemo se da iscjelitelji koji ne odgovaraju vašoj specijalizaciji predstavljaju preveliku konkurenciju za predane iscjelitelje. Specijalizacije poput Sjene, Elementar i Ravnoteža trebale bi pružiti izlječenje (to je jedna od njihovih prednosti), ali ne bi trebale zamijeniti namjenskog iscjelitelja. Promjena koju ćemo pokušati u ovom slučaju je da učinimo da PvP snaga koristi ili vašu štetu ili vaše ozdravljenje, ovisno o specijalizaciji. Zabrinuti smo da bi zacjeljivanje moglo biti previsoko čak i za predane iscjelitelje, posebno šamana Restoracije i Svete Paladine, koji su za sada nevjerovatno moćni u PvP-u. Nakon što smanjimo neke od vršnih šteta lovaca, ratnika i čarobnjaka, možda ćemo isprobati PvP iscjeljivanje za 30% umjesto dosadašnjih 15%, ali to se neće dogoditi dok ne riješimo probleme sa štetom.

Kontrola mase - Trenutno smo zadovoljni stanjem kontrole gužve. Pazimo da ne dodamo nove oblike slaganja kontrole gužve bilo kojoj specifičnosti, ali budući da igrači imaju toliko opcija kontrole gužve (poput odabira omamljivanja umjesto kočenja talenata), ukupan broj čarolija se povećao. igrač mora naučiti. Postoji više za izabrati. Znamo da su neki od vas zabrinuti zbog toga, a mi ćemo čekati.

pico - Osim u slučaju lovaca, a možda i ratnika i magova, ne vjerujemo da je vrh van kontrole. Ostale specifikacije koje igrači spominju su Frost and Destruction Death Knights i Shadow Monks. Budite uvjereni da ih imamo na radaru, ali trenutno nemamo nikakvih promjena za najavu.

PvP na prvi pogled

Imamo mnogo toga u razvojnom timu i obično nerado razgovaramo o idejama koje još nisu u potpunosti implementirane u igru. Uprkos našim upozorenjima, ideje koje se odgađaju ili otkazuju obično se pretvaraju u „prekršena obećanja“. Imajući to na umu, molimo vas da shvatite da neke od ovih ideja možda nećete vidjeti ni u sljedećem zakrpu, ni u sljedećem, ili možda nikad. To su samo ideje koje razmatramo:

Gubitak korisničkog sučelja kontrole - Ovo je značajka koju već dugo želimo uključiti i konačno smo joj blizu. Ako vas se boje, sigurno ćete shvatiti da je to zato što vaš lik trči poput luđaka s brbljavom lubanjom na glavi. Međutim, ako vas ostanu zapanjeni, utišani ili razoružani, uglavnom to nećete odmah primijetiti i pritiskat ćete tipke a da se ništa ne dogodi, što će rezultirati igrom koja ne reagira. Zahvaljujući gubitku kontrole korisničkog interfejsa, znaćete kada vas nešto sprečava da koristite svoje sposobnosti. Takođe ima prednosti za solo i sobnu igru, ali ovo je u osnovi PvP karakteristika.

Nagrade za sudjelovanje na ocijenjenim bojnim poljima - Ako ste neko vrijeme bili u PvP-u, bili ste u jednom od onih susreta gdje je dno crte tako tijesno da ste na samo jedan dah od pobjede. Kad dobro obavimo svoj posao i damo vam jednu od onih zaista vrućih igara, šteta je što ne dobivamo nagradu za sudjelovanje, pa želimo ponuditi malu nagradu. Nagrade će se temeljiti na konačnom rezultatu kako ne bi potaknule zloupotrebu.

Mape arene i bojnog polja u vodiču za tamnicu - Iako veterani PvP igrači već znaju sve karte borilišta i borilišta, mislimo da je vodič kroz tamnicu dobar način za uvođenje osnovnih ciljeva i prekrivanje mapa kako se noviji natjecatelji ne bi utopili dok nauče plivati.

Poboljšani semafor - Nekima se to može činiti glupo, ali mi vjerujemo da su mali detalji važni. Trenutno se način na koji završavamo bojno polje gotovo nije promijenio - pomalo je arhaičan i ne baš uzbudljiv. Želimo bodrenje „Pobijedio si!“, Nakon čega slijedi zanimljiviji semafor.

Ujednačenije grupe na bojnim poljima - Sada imamo tehnologiju za ublažavanje predmeta igrača u modovima izazova, a možda ste primijetili da smo ih pojačali tijekom naših beta raid testova. Željeli bismo koristiti istu mehaniku za osnaživanje nižih PvP igrača. Na primjer, u grupi nivoa od 15 do 19 mogli bismo učiniti da se svi likovi ponašaju kao da su nivo 19 za bojno polje. Ako ova ideja funkcionira ispravno, mogli bismo hipotetički sažeti grupe nižeg sloja i možda smanjiti vrijeme čekanja.

Dodjela igara - Naš sistem dodjeljivanja igrača na bojnom polju nije se puno promijenio od svog početka i još uvijek ne uživa u mnogim unapređenjima koja smo razvili za Dungeon Finder i Raid Finder. Originalni sistem čekanja za bojna polja dizajniran je s brzinom kao prioritetom jer je imao samo jedno područje kandidata. Uključivanjem nove tehnologije koju razvijamo, možemo pomoći u osiguravanju određenog broja iscjelitelja po timu ili barem u dobroj raspodjeli predavanja.

Poboljšanja predmeta časti i osvajanja - Razgovarali smo o tome kako ćemo dozvoliti igračima da nadograde napade sa Valor Points. Kao što smo već rekli, dopustit ćemo PvP igračima da povećaju nivo predmeta svog Honor ili Conquest tima trošeći Honor ili Conquest bodove.

Uključivanje male grupe na ocijenjena bojišta - I dalje nehotice dopuštamo solo igračima da stanu u red čekanja kako bi pristupili ocijenjenim bojnim poljima jer bi to bilo protivno cilju PvP-a za koordinirane grupe i jer bi u tom slučaju postale puka normalna bojišta koja nagrađuju bolji tim. Međutim, poslušali smo vaše komentare da bi okupljanje najmanje 10 igrača u redu za ratno polje već predstavljalo dobar izazov. Naša ideja je omogućiti grupi od 5 igrača da stanu u red, a zatim ih upariti s drugom grupom od 5 igrača. Vjerujemo da ovo također može dovesti do relativno uravnoteženog i održivog tima. Jedna od najluđih ideja koju smo razmatrali bila bi prenamjena nekih naših manjih ratišta, poput Gilneasa, tako da imaju mogućnost 5 na 5.

Tol Barad i osvajanje zime - Razgovaramo o mogućnosti izrade verzija 90 nivoa ovih PvP zona, kojima bi igrači mogli pristupiti za počasne bonuse.

Kao što kažem, ovo je gomila mnogih ideja na kojima rade mnogi različiti programeri. Ovo nije lista bilješki o zakrpama i možda se neće pokazati da su sve istinite. Dajte nam svoje mišljenje, recite nam mislite li da smo na dobrom putu ili ako mislite da smo propustili bilo koji važan problem u PvP-u. Balansiranje u PvP-u je uvijek vrlo subjektivno, i iako je takvo balansiranje poželjno, kontinuirana primjena nepravilnosti i problema koji ne rješavaju probleme može biti gora od neravnoteže koju pokušavaju ispraviti.

Ulica Greg "Ghostcrawler" vodeći je dizajner sistema za World of Warcraft. NIKAD se u igri nije predstavljao kao žena da bi dobio plijen.


Ostavite komentar

Vaša e-mail adresa neće biti objavljena. Obavezna polja su označena sa *

*

*

  1. Za podatke odgovoran: Miguel Ángel Gatón
  2. Svrha podataka: Kontrola neželjene pošte, upravljanje komentarima.
  3. Legitimacija: Vaš pristanak
  4. Komunikacija podataka: Podaci se neće dostavljati trećim stranama, osim po zakonskoj obavezi.
  5. Pohrana podataka: Baza podataka koju hostuje Occentus Networks (EU)
  6. Prava: U bilo kojem trenutku možete ograničiti, oporaviti i izbrisati svoje podatke.