Herojski vodič Zul'Gurub

Drevni jezici kažu da je Hakkara i njegove poslušnike davno pobijedila grupa hrabrih avanturista. Od tada je grad postepeno nestajao, proždirući ga džungla. Kako god, gurubashi oni i dalje ustraju i moraju se još jednom zaustaviti na zidovima razrušenog grada.

U Zul'Gurub-u postoji nekoliko šefova i "mini-šefova", a osim jednog susreta, svi šefovi su već bili u igri u staroj verziji ove tamnice. Međutim, mehanika se promijenila iako je u određenoj vezi sa starom verzijom trake.

Malo istorije

Možda će te zanimati kako se Zul'Gurub vraća, koja je pozadina sada kad je Hakkar poražen? Ukratko, pokušat ćemo to objasniti.

Godinama nakon poraza Hakkara, Sjena Heksera (duh Jin'da Heksera) viđena je u blizini drevnog grada Gurubashi i, prema onome što je naučeno, namjera mu je bila oživjeti snage Zul'Gurub.

Jin'do traži pomoć Zanzila izopćenika, poznatog po svojoj moći u vraćanju života. Sa tijelima prvosveštenika Venoxisa i prvosvećenice Jeklik započeo je mračni ritual koji ih je vratio u život.

Ali Jin'doovi planovi ovdje ne prestaju. Hexeru je bila potrebna pomoć onoga koga je pleme Bloodscalp brutalno mučilo do smrti nakon bijega od Zul'Gurub-a. Godinama kasnije, Ohgan'aka, kćerka Ohgana (bivša planina Mandokir) vratila je svoju lubanju i zahvaljujući Hexeru, Mandokir se vratio na leđima poglavice plemena Bloodscalp: Gan'zulah. Sa svojim voljenim brdom na kostima, vratio se u Zul'Gurub.

Jin'doovi planovi nisu ništa drugo nego ponovno oživljavanje Hakkara i obnavljanje moći drevnog grada Trolova.

Međutim, pleme Zandalar zna namjere Duha Heksera i sada ćemo ih morati zaustaviti prije nego što bude prekasno.

U tamnici

Unutar tamnice, odmah na početku, nalazi se nekoliko likova koje možemo popraviti i dobiti neke zadatke kako bismo okončali neke susrete u tamnici.

Ova tamnica ima progresiju sličnu onoj klasične racije; to jest, moći ćete se kretati gotovo svugdje iako ćete trebati ubiti svih šefova da biste otključali posljednjeg, Jin'do Hexer.

Kao novost, u tamnicu su uvedena 3 kotla: Otrov, mraz i krv koji će vam pomoći u nekim Zul'Gurub situacijama.

  • Kazan od otrova: Smanjuje nastalu prirodnu štetu. Biće nam korisni za borbu sa zmijama i prelazak nekih zona s otrovnim oblacima.
  • Kazan leda: Nudi 75% zdravlja igrača koji je pio iz kotla u jednom udarcu. Raspadne se nakon pogotka i ... ne djeluje na šefove!
  • Vatreni kotao: Omogućuje vam efekt sličan sposobnosti Čarobnjak, Hellfire, pa bi ga trebao koristiti samo tenk ili barem neko ko ima blagoslov iscjelitelja.

Susreti

prvosveštenik-venoxis

Prvosveštenik Venoxis

  • Salud: 4,979,000
  • Nivo: 87
  • Veštine:
    • Oblik trola:
      • Otrovna veza: Povezuje 2 mete otrovnom zrakom. Nanosi štetu od prirode na obližnjim savezničkim igračima. Povećanje udaljenosti između povezanih ciljeva će prekinuti vezu i uzrokovati a Otrovna eksplozija nanoseći između 27,750 i 32,250 tačaka prirodne štete u radijusu od 15 metara.

      • Šapat Hetisa: Veliki svećenik kanalizira ovu sposobnost tokom 8 sekundi, nanoseći 0,5 do 1,850 prirodne štete na svakih 2,150 sekundi.

    • Zmijski oblik:
      • Dah Hetisa: Hethisov dah nanosi 25,000 poena štete svake 0,5 sekunde tokom 3 sekunde igračima ispred Venoxisa.

      • Lokva jetkih suza: Venoxis stvara bazene otrova u svojim nogama koji će rasti dok se ne dostigne treća faza. Oni čine ogromnu štetu.

      • Krvoločni otrov: Koristeći Hethisov otrov, Venoxis poziva 4 Otrovna vijka koji progone igrače, nanoseći štetu prirodi. Ova sposobnost iscrpljuje sveštenika.

Venoxis je prvi šef u ovoj tamnici i ostaje na istom mjestu kao u raid verziji. Da bismo došli do njega, morat ćemo prijeći dva drvena mosta i doći do prostrane "sobe" s oltarom. Za ovu borbu, toplo se preporučuje da kameru stavite iz ptičje perspektive. Sad ćete saznati zašto.

Vidjet ćemo da ga dvije zmije štite. Dobra je ideja iznijeti ih iz sobe i staviti pored Kazan od otrova to je na samom ulazu, tako da svi mogu lako osvježiti prirodnu štetu koju čuvari naprave.

Prije ulaska u Venoxis možete koristiti kotlove kako biste imali početnu prednost, iako kasnije nećete moći pristupiti njima. Tenk mora započeti borbu na platformi, ali grupa se treba kloniti jer prvo što će učiniti je lansiranje područne sposobnosti, u kojem će trenutku izlazi iz prostorije biti blokirani.

1 faza

Veliki svećenik će stvoriti lavirint s žljebovima u zemlji na slučajan način. Morat ćete ih izbjegavati, jer kad ih dodirnete ili skočite na njih, dobit ćete veliku štetu.

Venoxis će ponekad koristiti toksičnu vezu između dva igrača, nanoseći im stalnu štetu. Da biste prekinuli patnju, morat ćete prekinuti vezu razdvajanjem, ali izbjegavajući što je više moguće približavanje drugim igračima u procesu, jer kada je veza prekinuta, toksična eksplozija to nanosi veliku štetu.

DPS i iscjelitelji s opsegom trebali bi početi odvojeno jedni od drugih kako bi minimalizirali potencijalnu štetu na Linku.

Faza 2 (75%)

Jednom kada šef dostigne 75% zdravlja, transformirat će se u zmiju, stječući nove sposobnosti. Prvo što ćete vidjeti je da često stavlja lokvu otrova pred svoje noge. Spremnik mora biti spreman da ga odgurne s puta kako bi DPS iz blizine mogao nastaviti napadati. Te će lokve rasti malo po malo.

Uz to ćete koristiti Dah Hetisa a dvije sekunde kasnije ispljunut će mlaz otrova koji nanosi veliku štetu. Spremnik se može gurnuti u stranu ili postaviti iza vas kako biste izbjegli oštećenja.

Na kraju će ići na vašu platformu i pokrenuti se Krvoločni otrov. Pojavit će se otrovi koji će pokušati progoniti igrače kroz otrovni labirint i morat ćete ih izbjegavati na sličan način kao oni u Kologarnu. Nakon završetka gipsa, Venoxis će se iscrpiti, vratiti se u oblik trola i, omamljen, nanijeti će 100% veću štetu na nekoliko sekundi. Vrijeme je da potrošite sve vještine!

Kad se oporavi, transformirat će se natrag u zmiju i borba se nastavlja sve dok ne dosegne 25%, a tada će Otrovni labirint i sve lokve koje tamo mogu biti nestati. Međutim, faze se možda neće razlikovati ako postoji dobar DPS.

gospodar krvi-mandir

Lord krvi Mandokir

  • Salud: 4,150,000
  • Nivo: 87
  • Veštine:
    • Nivo gore: Kada Mandokir ubije igrača, izjednačite se, povećavajući nanesenu štetu za 20%. Slaže se do 99 puta.

    • Bez glave: Lord krvi krvi Mandokir optužuje i odrubljuje glave slučajnom igraču (ne tenku), odmah ih ubijajući.

    • Razarajući slamMandokir skače u zrak pripremajući se za razorni slam, nanijevši 190,125 do 199,875 poena fizičke štete igračima ispred sebe.

    • Flebotomija: Stvara ritual krvi na meti, isušujući 50% trenutnog stanja igrača svake 2 sekunde tokom 10 sekundi. Gospodar krvi je izliječen za 50% nanesene štete. Barem će apsorbirati 2,500 bodova štete.

    • Reanimiraj Ohgana: Naredite Ohganu da ustane i bori se! Oživite Ohgana sa 100% zdravljem.

    • Mahnitost: Mandokir ulazi u Frenzy povećavajući brzinu napada za 100% i smanjujući cooldown of Bez glave. Koristi ga sa 20% zdravlja.

Mandokir će započeti borbu postavljenu na svoj fosilizirani raptor, često napadajući ne-tenkovskog igrača i koristeći Bez glave završavajući njegov život odmah mu dozvoljavajući Nivo gore, povećavajući štetu koju čini za 20%. To se ne može izbjeći, osim ako se imaju imunitetne sposobnosti poput Ledenog bloka. Jednom kad je ubijen, okovani duh uskrsnut će igrača i dati mu kumulativni efekt koji povećava štetu i zarastanje koje igrač nanosi za 25%, a nanesenu štetu smanjuje za 10%.

Uz to, Mandokir će narediti svom otmičaru da napadne duhove. Svaki put kad igrač uskrsne, potroši se duh i, pored toga, Ohgan ih može ubiti. Ako imate puno DPS-a, možete zaboraviti Ohgana i nastaviti s Mandokir-om, ali ako ne, trebali biste spriječiti da grabljivci ubiju bilo koji od duhova.

Pored toga, morat ćemo nadzirati i Razarajući slam. Stvorit će ogromnu brazdu od prljavštine koja se maše u smjeru igrača. Kad se pojavi, svi se moraju odmah maknuti u stranu ako ne žele umrijeti i izgubiti drugi duh.

Iscjelitelji će morati obratiti pažnju Flebotomija što će iscrpiti zdravlje ciljanog igrača. Kao i Anub'arak u Suđenju križaru, ova sposobnost je ograničena na 2,500 nanesenih šteta. krpeljom tako da igrača morate samo malo izliječiti tako što ćete ostati iznad 2,500 životnih bodova, ograničavajući napor i ono što Mandokir liječi.

Sa 20% će ući Mahnitost povećavajući štetu koju čini i učestalost kojom odrubljuje glave ljudima, tako da ćete imati ograničeno vrijeme da je dovršite. Sve posebne sposobnosti moraju biti sačuvane za ovu fazu.

visoka svećenica-kilnara

Vrhovna svećenica Kilnara

  • Salud: 4,564,000
  • Nivo: 87
  • Veštine:
    • Suze krviIz očiju Kilnare izbijaju blistave pruge krvi koje nanose 8,500 do 11,500 točaka oštećenja u sjeni svim igračima u krugu od 60 metara. Kanalizirano 6 sekundi.

    • Talas agonijeRazorni val agonije zahvatio je sve neprijatelje ispred Kilnare, nanoseći 68,375 do 80,625 bodova oštećenja sjene dok ih vraća.

Kilnara je možda najsloženiji šef u ovoj tamnici ... ako to ne učinite kako treba, naravno. Možete ga pronaći u hramu Pantera.

Moramo završiti sa sve Neprijatelji koje naiđete u hramu (osim Pantera koji spavaju tamo gdje je Kilnara) jer će se inače pridružiti borbi kad je započnete. Preporučuje se upotreba neke kontrole gužve na svećenicima.

Borba

Kilnara je sama po sebi prilično jednostavna i ne pravi previše fizičke štete. Svako malo prizvat će ljubičasti zid koji nije ništa drugo do a Talas agonije to će povući igrače koji čine veliku štetu. Podsjećaju na vatrene zidove Sarthariona i, u slučaju da niste pogodili, morate se maknuti u stranu kako biste izbjegli štetu.

Pored toga, usmjeravat će se Suze krvi, vještina koja se mora odmah prekinuti.

Nijedna vještina nije suština borbe. U sobi ćete vidjeti grupe Pantera kako spavaju u grupama od 4. Ako smanjite Kilnarino zdravlje ispod 50%, sve će se Pantere probuditi i pridružiti se borbi.
Poput pantera s kojima ste se suočili prije nego što ste stigli do Kilnare, oni nasumično skaču na igrača, ostavljajući iscjelitelju prilično neugodan efekt krvarenja. Suočavanje sa 4 pantere istovremeno s niskim nivoom opreme bilo bi samoubistvo. Trik je suočiti se s njima 2 na 2 (na primjer) prije nego što skinete visoku svećenicu.

Jednom kada dosegne 50%, promijenit će se u svoj oblik Pantera i ako ste ostavili usnulu panteru, probudit će se. Kilnara će poprilično požuriti i znatno povećati štetu na tenku, istodobno kada će skočiti na članove grupe uzrokujući im krvarenje.

Ako pantere držite pod kontrolom i vadite ih kontroliranom brzinom, ne biste trebali imati previše problema s završetkom borbe.

zansil

Zanzil

  • Salud: 4,149,000
  • Nivo: 87
  • Veštine:
    • Preuzmite Voodoo: Nanosi između 33,250 i 36,750 bodova štete u sjeni neprijatelju.

    • Zanzili vatra: Stvara liniju koja nanosi 66,000 50,000 bodova tajne i nanosi 5 XNUMX bodova tajne svake sekunde na XNUMX sekundi.

    • Zanzili Eliksir uskrsnuća: Vratite obližnjeg bijesnog Gurubashija da napadne igrače.

    • Zanzili groblje plin: Pokriva područje otrovnim plinovima koji svake sekunde nanose 10% maksimalnog zdravlja kao prirodnu štetu.

    • Zanzili Eliksir uskrsnuća: Preusmjerite grupu obližnjih Zanzili Zombija da napadnu igrače.

Zanzil je četvrti šef Zul'Guruba i sada se nalazi na mjestu gdje je Jin'do ranije bio. Prije nego što ga dosegnete, vidjet ćete dvije grupe neprijatelja. Prvu grupu čine dva čarobnjaka okružena velikim brojem neelitnih zombija. Rezervoar treba piti iz Vatreni kotao zatvorite se i uđite u središte grupe, dok ostatak DPS-a pomaže oko područja.
Drugu grupu čine dva bijesna Gurubashija koja će se nasumično fiksirati na dva različita igrača i početi ga juriti; ovo ima tajmer i čim završi počinju juriti nekoga drugog. Nemaju tablicu pretnji tako da je njihovo tankiranje nemoguće. Trebali bi ih blokirati pomoću Kazan leda u blizini i svi biste se trebali usredotočiti na jednog od njih.

Zanzil ima samo dvije glavne sposobnosti koje ćemo vidjeti tijekom susreta. Njegov Preuzmite Voodoo nanosi veliku štetu pa bismo je dobro prekinuli ili zrcalili. S druge strane, Zanzil će se pozvati na Zanzili vatra, vatrena linija koja ide u slučajnom smjeru. Svi igrači moraju se držati podalje od vatre jer ona nanosi veliku štetu.

Osim toga, on ima 3 slučajne sposobnosti. Svaka ima pridruženu boju i možemo je vidjeti u upozorenju o napadu koje se pojavljuje kada se koristi sposobnost. Ovisno o tome što će se dogoditi, morat ćemo upotrijebiti jedan od kotlova u sobi kako bismo se mogli suprotstaviti njihovim sposobnostima.

Plavi eliksir (uskrsnuća)

Ovaj eliksir čini da jedan od Berserkera koje smo ranije ubili uskrsne. Grupa bi trebala piti iz Kazan leda i skinite Berserkera što je prije moguće, prije nego što upotrijebi još jedan od eliksira. Zapamtite da nemaju tablica prijetnji.

Zeleni eliksir (otrova)

Pokrivat će sobu otrovnim plinovima koji u sekundi nanose puno štete, što može biti prilično teško izliječiti ako niste spremni. Međutim, piće iz Kazan od otrova učinit će štetu zaista niskom i lako zacijelivom. Morate brzo reagirati!

Crveni eliksir (uskrsnuća)

Ovaj eliksir uskrsava grupu zombija koje smo prethodno eliminirali. Pijte iz Vatreni kotao To će nas natjerati da imamo dobre vještine iz područja koje će začas ubiti zombije. Šteta se može ukloniti nakon što dokrajčite zombije.

Borba je ponavljanje 3 vještine u kombinaciji s prve dvije. Ako ste očistili kotlove, završit ćete sa Zanzilom prije nego što zamišljate.

jindo-bogolomac

Jin'do Subjugator

  • Salud:
  • Nivo: 87
  • Veštine:
    • Mrtva zona: Stvorite magičnu zonu. Igrači na terenu će nanijeti 90% manje magične štete, ali će im se brzina bacanja smanjiti za 90%.

    • Sjene Hakkara: Jin'do puni oružje, uzrokujući da njegovi napadi oslobode bujice energije sjene koje lancuju dodatne ciljeve za oštećenje sjene. Udarac dijeli 146,250 do 153,750 bodova oštećenja u sjeni i preskače na obližnjeg igrača.

    • Vrh sjene: Nanosi između 63,000 i 77,000 točaka oštećenja u sjeni neprijateljima na malom području oko mjesta udara.

    • Prizovite duh: Pozovite Twisted Spirit.

Jin'do je dvofazna utakmica i uopće nije komplicirana utakmica.

1 faza

Tokom prve faze, Jin'do će koristiti Mrtva zona što je ključ faze jer ćemo Jin'do morati staviti u zonu i izmjenjivati ​​se u pravo vrijeme jer će na slučajan način poboljšati svoje oružje Sjene Hakkara. Ako niste u tom području kada Jin'do poboljša oružje, ubit će svakog bijednika.

Faza 2 - 70%

Kad dostigne 70%, započet će druga faza i odvest ćete se u duhovni svijet. Unutra ćemo vidjeti Jin'doa nakon Hakkara, koji je okovan sa 4 lanca. Cilj nam je prekinuti lance da oslobodimo Hakkara i da on uništi Jin'do.

Da bismo slomili lance, prvo ćemo morati oslabiti štit koji ih štiti, a za to ćemo upotrijebiti duhove Divovskih trolova koji su u uglovima platformi, jer imaju napad u kojem skaču prema član grupe koja se završava štitom. Ovaj napad ostavlja učinak na zemlji koji povećava štetu nanesenu za 50%, utječe na igrače i NPC-ove. Ne prestanite da koristite ovaj efekat.

Dok je tenk zadužen za dovođenje divovskih trolova, ostatak grupe će pored lanaca morati uništiti brojne duhove koje Jin'do priziva.

Pored toga, lansiraće se i El Sojuzgadioses Vrh sjene, koji su slični vatrenim kuglama bačenim tokom meča protiv Halfusa. Oni mogu i mora izbjegavajte.

Ako zadržite duhove i izbjegavate kuglice iz sjene, ne biste trebali imati previše problema u drugoj fazi.

Kraj ludila

rub-ludilo

Ove gazde možete pozvati s visokom arheološkom vještinom pregledavajući neke drevne predmete i aktivirajući ih. Uskoro ćemo dovršiti vodič za ove šefove.

Plijen

Prvosveštenik Venoxis Lord krvi Mandokir Ekstrem ludila Zonski plijen
Vrhovna svećenica Kilnara Zanzil Jin'do božanski bogovi

 

Dungeon Videos


Ostavite komentar

Vaša e-mail adresa neće biti objavljena. Obavezna polja su označena sa *

*

*

  1. Za podatke odgovoran: Miguel Ángel Gatón
  2. Svrha podataka: Kontrola neželjene pošte, upravljanje komentarima.
  3. Legitimacija: Vaš pristanak
  4. Komunikacija podataka: Podaci se neće dostavljati trećim stranama, osim po zakonskoj obavezi.
  5. Pohrana podataka: Baza podataka koju hostuje Occentus Networks (EU)
  6. Prava: U bilo kojem trenutku možete ograničiti, oporaviti i izbrisati svoje podatke.