El JcJ a Mists of Pandaria

Greg «Ghostcrawler» Street, dissenyador cap de sistemes de World of Warcraft, ens parla sobre el funcionament de l'JcJ en la nova expansió Mists of Pandaria.

JcJ-mop

Cita de: Ghostcrawler (Font)

Ara que Mists of Pandaria porta unes setmanes disponible, volíem parlar-vos del que considerem que funciona a JcJ, del que volem millorar i de possibles idees per al futur. Vaig a dividir aquesta publicació en tres parts: una anàlisi de l'índex de cerca o aparellament (MMR), les nostres inquietuds sobre l'equilibri de classes i un ràpid cop d'ull a alguns dels nostres plans per al JcJ.

Índex de recerca

Com segurament sabreu, la idea d'l'índex de recerca és aparellar als jugadors segons la seva habilitat. Per a això s'utilitza un nombre (índex de cerca) que s'ajusta en funció de l'índex de cerca relatiu dels oponents als quals vences o davant els que perds. Aparellar als jugadors segons la seva eficàcia o rendiment ajuda a garantir que els jugadors menys experimentats no siguin sempre avasallados per jugadors experts, i que els competidors de qualsevol nivell es guanyin les seves victòries enfrontant-se a jugadors d'una capacitat més o menys equivalent. L'índex de cerca no està pensat per ser una «puntuació JcJ»: la seva finalitat principal és l'assignació de partides. Hem vist que molts jugadors demanaven un reinici de l'índex de cerca i, per ser sincers, ja teníem pensat fer un, i fins i tot el vam anunciar per endavant. És possible que a alguns us preocupi que els jugadors d'índex alt no tinguin una raó per jugar i que puguin descansar sense més en les seves privilegiades posicions, potser arribant fins i tot a Gladiador sense haver d'enfrontar-se a cap oponent. Tot i que creiem que aquesta preocupació té cert fonament, no considerem que reiniciar l'índex de cerca sigui la forma adequada de redreçar la qüestió.

Atès que l'índex de cerca dóna una idea del vostre rendiment com a jugador, no ens sembla que tingui molt sentit reiniciar a terme d'una temporada o expansió. No és probable que la vostra habilitat s'atrofiï considerablement més que la de la vostra competició entre temporades, de manera que tornar a calcular-no servirà de gran cosa. Si reiniciáramos l'índex de cerca, el més probable és que es donessin un grapat de partides desiguals en què jugadors experts abusessin de jugadors més febles fins que es tornés a calibrar l'índex de cerca. És molta molèstia per un guany relativament petita, ja que a la fi i al el cap és probable que l'índex de cerca torni a quedar com estava abans. És important recordar que el límit de punts de conquesta, les recompenses d'elit i els títols de Gladiador estan vinculats a l'índex d'equip, i no a l'índex de cerca. El vostre índex d'equip augmenta i disminueix a mesura que guanyeu i perdeu, i és realment la xifra més important pel que fa a JcJ en sorres.

No obstant això, fem un bon cop d'ull a la forma en què calculem els índexs d'equip, i vam arribar a la conclusió que la nostra fórmula no és suficient per calcular degudament el potencial de millora en el transcurs d'una temporada. Si bé és possible que la vostra habilitat no vagi a millorar necessàriament al llarg d'una temporada, està clar que el vostre equip sí que ho farà, i això hauria d'afectar el poder relatiu del vostre equip. Actualment treballem en un canvi que permeti als índexs d'equip augmentar més de pressa amb el temps, sempre que seguiu jugant. Encara no podem compartir els detalls, però aquesta correcció tindrà l'avantatge addicional que els jugadors que segueixin jugant podran aconseguir majors índexs d'equip, i accedir per tant a més recompenses potencials, que algú que deixi de jugar i s'adormi en els seus llorers.

Com a exemple potencial, posem que els Filets de Cabrit Gras tenen un índex d'equip de 2.700 i que les Llengües de Mushan posseeixen un índex d'equip de 2.500. Els Filets de Cabrit Gras decideixen que el seu índex d'equip és prou alt com per descansar durant el que queda de temporada. Els Llengües de Mushan segueixen jugant cada setmana, el seu equip millora gradualment i van guanyant molts dels seus partits. A causa de el nou factor de la inflació, el seu índex d'equip augmenta en, posem, 300 punts més fins a arribar als 2.800. Ara estan millor classificats que els Filets de Cabrit Gras. Si aquests últims decideixen tornar els enfrontaments en sorres, també podran beneficiar-se de la inflació, però hauran de jugar i guanyar per arribar als Llengües de Mushan. No serà un sistema en què hagueu de jugar cada dia només per defensar el vostre índex, però està clar que no permetrà que us estigueu rascant el melic a la cimera per després recollir les vostres recompenses a la fin. Oferirem més detalls sobre el funcionament exacte de sistema quan falti menys per a la seva posada en marxa.

Creiem que aquest ajust en la fórmula de l'índex d'equip proporcionarà un benefici similar a el «deteriorament dels índexs» que alguns heu demanat, però que es percebrà com una cosa més positiu: en comptes de tenir la sensació que heu d'estar sempre dóna-li que et pego simplement per mantenir-vos (és a dir, per conservar la vostra puntuació actual), els jugadors que continuïn participant seran recompensats amb majors índexs d'equip. Això farà a més que en principi els grups més alts estiguin més actius a mesura que discorri la temporada.

Per consolidar aquest canvi anem a expandir la característica de l'pegat 5.1 de millorar el nivell d'objecte de la vostra armadura i les vostres armes de banda mitjançant punts de valor, i ara també s'inclouran punts de justícia, honor i conquesta. Ara un Gladiador que hagi comprat tot el seu equip de conquesta tindrà una bona motivació per seguir jugant a 5.1, ja que podrà millorar el seu conjunt utilitzant punts de conquesta.

Inquietuds sobre l'equilibri de classes

Ara tenim 34 especialitzacions de classe en el joc, i la idea aquí no és tractar els punts forts i febles de cada un. En comptes d'això, vaig a parlar d'aquelles que a l'semblar més preocupen als jugadors. Es tracta bàsicament de el meu punt de vista, així que demano disculpes si us sembla que em deixo alguna cosa. A més, que alguna cosa no s'esmenti aquí no vol dir que no s'estigui tenint en compte. Podeu estudiar alguns dels canvis específics que estem provant en les notes de l'pegat 5.1.

Caçadors amb Bèsties - Estem d'acord que acumular massa temps de reutilització per fer saltar a algú pels aires no resulta interessant, hàbil o just. (També vull deixar clar que davant de totes aquestes incidències no culpem als jugadors per fer servir les eines que els proporcionem, la culpa és nostra). Estem estudiant detingudament els temps de reutilització dels diversos caçadors amb la intenció de reduir el seu bec. Els caçadors van a rebre un benefici en el sentit que ja no necessitaran passar d'Aspecte de l'falcó i Aspecte de la guineu. També esperem que aquests canvis ajudin a que vegem una major representació de caçadors amb Supervivència i Punteria.

guerrers - No ens sembla que el pic dels guerrers estigui tan descontrolat com el de l'caçador. És possible, això sí, que la combinació de el control i el pic de l'guerrer sigui massa difícil de contrarestar. Els canvis que ens estem plantejant consisteixen en reduir tant el bec com el control. El glifo d'Ordre de mordassa en particular és massa potent per JcJ. Creiem que si aconseguiu mantenir a un guerrer a distància, hauríeu de poder zafaros d'un encanteri (i si sou un guerrer a què la sola idea li repel·leix, sempre podeu especialitzar en Descàrrega tempestuosa). Onada de xoc, Avatar i Temeritat s'esmenten així mateix sovint, i també els estem estudiant.

murris - Creiem que el dany dels murris en JcJ és l'apropiat: el mal que altres classes infligeixen és massa elevat, i volem ajustar aquests casos abans de tocar-altres coses. Ens segueix agradant el joc d'eines i facultats de l'murri, però ens dóna la sensació que potser algunes d'aquestes mecàniques hagin estat eclipsades per noves i més flamants versions. Ens estem plantejant millorar la mobilitat i el control dels murris mitjançant mètodes conservadors.

Mags - Anem a atenuar la ràfega i el control dels mags. Teníem l'esperança que passar una major part del seu control als talents forcés certa exclusivitat en les opcions de l'control de masses, però no va ser suficient. Augmentem considerablement el cost de Robar encanteri per fomentar un ús estratègic en comptes de que la gent es dediqués a robar quant hagués disponible. També hem provat canvis en Congelació profunda, Bomba de gebre i Piroexplosión per reduir el pic i el control.

monjos - Sabem que a alguns jugadors els preocupa la viabilitat d'Caminant de vent a les sorres. La classe de l'monjo té un límit d'habilitat alt, i creiem que comporta una certa corba d'aprenentatge. Els bonus de JcJ per Caminant de vent són més bastant poderosos i els jugadors encara no els treuen profit de el tot. Tenim moltes ganes que la més recent de les classes sigui popular, però alhora pretenem ser moderats i procurar que no es repeteixi una situació com quan el cavaller de la Mort dominava en JcJ i JCE a el principi del seu llançament. Volem donar-li unes quantes setmanes més a l'monjo per veure com li va, sí, però estem molt atents a com es desenvolupen les coses.

sanació - Estem d'acord que els sanadors que no corresponen a la vostra especialització són massa competència per als sanadors dedicats. Se suposa que especialitzacions com Ombra, Elemental i Equilibri poden proporcionar una mica de sanació (és un dels seus beneficis), però no haurien de substituir un sanador dedicat. El canvi que anem a provar en aquest cas consisteix a fer que el poder JcJ beneficiï o bé al vostre mal o bé a la vostra sanació segons l'especialització. Ens preocupa que la sanació pugui ser massa elevada fins i tot per sanadors dedicats, en especial per al xaman amb Restauració i per paladins amb Sagrat, els que semblen ser per ara increïblement poderosos en JcJ. Un cop haguem rebaixat part de el pic de dany de caçadors, guerrers i mags, potser provem amb el perjudici de la sanació en JcJ en un 30% en lloc de l'actual 15%, però això no passarà fins que haguem resolt els problemes de el dany .

Control de masses - En aquests moments estem satisfets amb l'estat de el control de masses. Procurem no afegir noves formes de control de masses acumulables a cap especialització concreta, però a causa que els jugadors disposen de tantes opcions de control de masses (com triar un atordiment en comptes d'un frenat mitjançant talents), ha augmentat el nombre global d'encanteris de control de masses que un jugador de JcJ ha d'aprendre. Hi ha més d'on triar. Sabem que a alguns això us té preocupats, i estarem pendents.

Pic - Excepte en el cas dels caçadors i possiblement dels guerrers i els mags, no creiem que el pic estigui fora de control. Altres especialitzacions que els jugadors esmenten són els cavallers de la Mort amb Destrucció i amb gebre i els monjos amb Ombra. Tingueu per segur que les tenim al radar, però de moment no tenim cap canvi d'anunciar.

Una ullada a JcJ

En l'equip de desenvolupament tenim moltes coses entre mans, i normalment som reticents a parlar d'idees que encara no estan totalment implementades en el joc. Malgrat les nostres advertències, les idees que es retarden o que es cancel·len tendeixen a convertir-se en «promeses incomplertes». Tenint això present, us demanem que entengueu que és possible que no vegeu algunes d'aquestes idees en el pròxim pegat, ni en el següent, o potser mai. Són només idees que estem considerant:

IU de pèrdua de control - Aquesta és una característica que fa molt de temps que volem incloure, i a la fi estem a prop d'això. Si us temen, segurament us adonareu que és perquè el vostre personatge corre com un posseït amb una castañeante calavera sobre el cap. No obstant això, si us deixen atordits, silenciats o desarmats, en general no us adonareu de seguida i anireu prement tecles sense que passi res, i de resultes semblarà que el joc no respongui. Gràcies a la interfície d'usuari de pèrdua de control sabreu quan hi ha alguna cosa que us impedeix utilitzar les vostres facultats. També presenta beneficis per al joc en solitari i en estades, però es tracta bàsicament d'una característica per JcJ.

Recompenses per participació en camps de batalla puntuats - Si us heu dedicat a JcJ durant un temps, haureu estat en un d'aquests partits en què el resultat final és tan ajustat que us quedeu a un sospir de la victòria. Quan fem bé la nostra feina i us oferim una d'aquestes partides realment disputades, és una llàstima no obtenir recompensa per participar, així que volem oferir algun petit premi. Les recompenses es basaran en la puntuació final per no fomentar l'abús.

Mapes de sorres i camps de batalla en la guia de masmorres - Tot i que els jugadors de JcJ veterans ja se saben tots els mapes de sorres i camps de batalla, creiem que la guia d'masmorres és una bona forma de presentar els objectius bàsics i la superposició de mapes perquè els competidors més recents no s'ofeguin mentre aprenen a nedar.

marcador millorat - A alguns potser els sembli una ximpleria, però creiem que els petits detalls són importants. Ara mateix, la manera en què finalitzem un camp de batalla amb prou feines ha variat: resulta una mica arcaic i no és molt emocionant. Volem una aclamació en pla «Has guanyat!», Seguida d'un marcador més interessant.

Grups més uniformes en els camps de batalla - Ara comptem amb la tecnologia per atenuar els objectes de el jugador en les maneres desafiament, i potser hàgiu advertit que durant les nostres proves de bandes a la beta els potenciem. Ens agradaria fer servir la mateixa mecànica per potenciar els jugadors dels grups inferiors de JcJ. Per exemple, en el grup de nivells 15 a 19 podríem fer que tots els personatges es comportin com si fossin de nivell 19 per al camp de batalla. Si aquesta idea funciona correctament, hipotèticament podríem condensar els grups de nivells més baixos i reduir potser els temps de cua.

Assignació de partides - El nostre sistema d'assignació de jugadors en camps de batalla no ha canviat molt des del seu naixement i encara no gaudeix de molts dels avenços que desenvolupem per al cercador de masmorres i el cercador de bandes. El sistema de cua original per camps de batalla es va dissenyar amb la velocitat com a prioritat perquè només tenia un únic regne de candidats. A l'anar incorporant nova tecnologia que desenvolupem, podem ajudar a assegurar cert nombre de sanadors per equip o, al menys, una bona distribució de classes.

Millores en objectes d'honor i de conquesta - Hem parlat sobre com permetrem que els jugadors millorin objectes de banda amb punts de valor. Tal com hem dit abans, deixarem que els jugadors de JcJ augmentin el nivell d'objecte del seu equip d'honor o de conquesta invertint punts d'honor o de conquesta, respectivament.

Incorporació de grups reduïts en camps de batalla puntuats - Seguim sense voler permetre que els jugadors en solitari facin cua per accedir als camps de batalla puntuats perquè aniria en contra de l'objectiu d'un JcJ per a grups coordinats, i perquè en aquest cas es convertirien en mers camps de batalla normals que recompensessin amb millor equip. No obstant això, hem atès els vostres comentaris que reunir el menys a 10 jugadors fent cua per a un camp de batalla ja donaria per a un bon desafiament. La nostra idea és permetre que un grup de 5 jugadors facin cua junts, i aparellar després amb un altre grup de 5 jugadors. Creiem que així també es pot aconseguir un equip relativament equilibrat i viable. Una de les idees més esbojarrades que remenem seria convertir algun dels nostres camps de batalla més petits, com Gilneas, perquè tinguessin una opció de 5 contra 5.

Tol Barad i Conquesta de l'Hivern - Estem debatent la possibilitat de fer versions de nivell 90 d'aquestes zones de JcJ, a les que els jugadors podrien accedir per obtenir bonus d'honor.

Com dic, això és un bolcat de moltes idees en què estan treballant molts desenvolupadors diferents. No es tracta d'una llista de notes de pegat i és possible que no totes elles acabin sent realitat. Transmitidnos la vostra opinió, digueu-nos si us sembla que anem per bon camí, o si us sembla que ens hem deixat alguna incidència important en JcJ. L'equilibri en JcJ sempre és una cosa molt subjectiva, i si bé és desitjable que existeixi tal equilibri, estar implementant contínuament beneficis i perjudicis que no resolguin els problemes pot ser pitjor que els desequilibris que intenten corregir.

Greg «Ghostcrawler» Street és el dissenyador cap de sistemes de World of Warcraft. MAI s'ha fet passar per una dona en el joc per aconseguir botí.


Deixa el teu comentari

La seva adreça de correu electrònic no es publicarà. Els camps obligatoris estan marcats amb *

*

*

  1. Responsable de les dades: Miguel Ángel Gatón
  2. Finalitat de les dades: Controlar l'SPAM, gestió de comentaris.
  3. Legitimació: El teu consentiment
  4. Comunicació de les dades: No es comunicaran les dades a tercers excepte per obligació legal.
  5. Emmagatzematge de les dades: Base de dades allotjada en Occentus Networks (UE)
  6. Drets: En qualsevol moment pots limitar, recuperar i esborrar la teva informació.