Ghostcrawler: L'índex de canvi

Greg «Ghostcrawler»Street, dissenyador cap de sistemes de World of Warcraft, recentment ens parlava sobre alguns canvis futurs com la mitigació activa i el futur de l'cavaller de la Mort Sang, Avui intenta explicar una petita part de la filosofia de Blizzard pel que fa a l'canvi, quant és massa, i quan es considera que un canvi és necessari.

Cita de: Ghostcrawler (Font)

Com decideixen els desenvolupadors què cal canviar i quan?

Els meus dos últims missatges de l'bloc explicaven diversos canvis futurs. Aquesta no serà una d'aquestes entrades. Si el que més us interessa són les notícies sobre World of Warcraft, i no tant el procés de disseny que hi ha darrere el joc, us podeu saltar aquesta entrada sense problema.

Gran part de el disseny de el joc consisteix a trobar un equilibri, i amb això no només em refereixo a assegurar-nos que totes les classes diferents i altres aspectes de el joc siguin prou justos, sinó també al que és fàcil que és anar-se'n a un o altre extrem . També cal trobar un equilibri respecte a la quantitat de canvis que es fan. En un extrem estaria no canviar res, amb el que sembla que el joc es queda obsolet, i és comprensible que els jugadors es frustrin a l'comprovar que ningú resol aquests errors o problemes de el joc que van sorgir fa ja temps. A l'altre extrem estaria l'excés de canvi, que pot provocar el que solem anomenar «efecte muntanya russa», perquè el disseny de el joc sembla inestable i els jugadors, especialment els que juguen de forma més esporàdica, no poden mantenir el ritme. Avui m'agradaria explicar una petita part de la nostra filosofia pel que fa a l'canvi, quant és massa, i quan considerem que un canvi és necessari.

Primer, alguns conceptes tècnics bàsics

World of Warcraft és un joc client-servidor. Els servidors (que són els nostres equips) gestionen importants elements reguladors, com els càlculs de combat i el sistema de botins. Hi ha un parell de motius per això. En primer lloc, fa molt més fàcil compartir informació entre grups. Quan un murri apunyala al vostre sacerdot, és important que tant el vostre ordinador com el de l'murri estiguin d'acord en quan o on ha succeït el cop i el dany ha infligit (i què procs s'han activat com a resultat, etc.). En segon lloc, el servidor és molt més fiable del que pot ser un ordinador personal o públic.

Amb el temps, a mesura que el nostre equip de programadors ha guanyat experiència i s'ha fet amb més enginyers experimentats, hem pogut fer actualitzacions de major envergadura, i en ocasions més atrevides, en els servidors sense haver d'actualitzar també el vostre client. L'actualització de el client (el joc al vostre ordinador) requereix un pegat. Pot ser un pegat gran, com el 4.2, que va introduir la zona de missions de el Front de Magma i les bandes de les Terres de Foc, o pot ser un de petit, com el 4.2.2, que va corregir alguns errors. Els pegats client són un tant complicats. Es triga molt a crear-los i provar-los, i comporten cert risc, ja que si fem malbé alguna cosa, hem de llançar un altre pegat client per arreglar-ho. Ara ens resulta molt més fàcil modificar el codi de el joc al servidor. També comporta cert risc, però ens resulta molt més fàcil arreglar qualsevol error. A aquests canvis al servidor els anomenem correccions en viu, perquè sovint podem aplicar-los fins i tot mentre jugueu. Si introduíssim una correcció en viu per al mal de cop mortal, de sobte, enmig d'una baralla, aquest podria passar a infligir més o menys mal. De vegades, si encara no hem anunciat la correcció en viu (o en el cas poc comú que optem per no anunciar-la en absolut) els jugadors crideu a aquest tipus de canvis «beneficis o desmillores silencioses». En general no podem modificar coses com imatges, so i text amb una correcció en viu (al menys de moment), així que, per exemple, no afegirem un nou cap ni canviarem l'aparença d'una arma sense un pegat client (encara que sí que podríem fer servir les correccions en viu per activar un cap que s'hagués afegit amb anterioritat amb un pegat client).

Us comento tot això per explicar que una de les raons per les que veieu tantes correccions en viu avui en dia és que disposem de la capacitat tècnica per fer-les. Això no vol dir que el joc contingui més errors, més decisions maldestres de disseny o més problemes d'equilibri entre classes que abans. Només vol dir que ara podem arreglar aquests problemes en el moment, quan en el passat hauríem (i hauríeu) hagut d'esperar mesos fins el gran dia de l'llançament de el següent pegat. En general, no ens sembla just per als jugadors fer-los esperar a tots per coses que ens resulta fàcil corregir. Que als jugadors els agradi o no el canvi depèn en gran mesura de la naturalesa de la mateixa. Si corregim la facultat d'una classe que presentava un error, sovint els jugadors que juguen amb aquesta classe agraeixen el canvi ... excepte si la correcció disminuïa el dany rebut, o si per beneficiar-se de la facultat recentment reparada han de canviar gemmes o encanteris.

Un gran poder implica ...

Aquest és el repte que es planteja aquí. Si el vostre caçador gairebé arriba al màxim en els comptadors podríeu preguntar: ¿a què ve tanta pressa? I molts jugadors ho fan. Però heu de tenir en compte que a altres jugadors els molesta que el líder de la seva banda deixi a la banqueta a un bruixot per incorporar un tercer caçador (perquè el seu mal és formidable) o podria frustrarles la seva alta probabilitat de perdre contra el vostre caçador en JcJ . El grau de «necessitat» d'un canvi depèn de la perspectiva de cadascú.

Intentem reunir gran quantitat d'informació voluntària dels jugadors, per exemple, quan cancel·len les seves subscripcions, sobre els motius que els han portat a sentir-se així. A mesura que passa el temps, veiem que ha disminuït la preocupació respecte a l'equilibri entre classes i ha augmentat la preocupació pels freqüents canvis en el joc. Sens dubte hi ha el risc que canviem massa les coses i a el fer-ho espantem als jugadors. L'efecte muntanya russa d'un excés de canvis pot cansar a la comunitat, tot i que cada canvi específic tingui un objectiu noble. Hem de sospesar el nostre objectiu de proporcionar correccions quan ens semblin estar justificades i la fatiga que poden sentir els jugadors per haver d'aprendre una i altra vegada les mecàniques de el joc. Mantenim discussions de forma constant sobre si cal o no aplicar cert canvi immediatament, o si es tracta d'un problema amb el qual podem conviure durant un llarg període de temps.

No hi ha cap regla establerta o ràpida que ens ajudi a resoldre aquests conflictes, de manera que m'ha semblat més fàcil donar-vos diversos exemples sobre el tipus de coses que estaríem temptats o no de canviar en una correcció en viu, en un pegat o en una expansió.

Primer exemple: La paritat entre especialitzacions

Després d'observar gran quantitat d'anàlisis sobre bandes, vam arribar a la conclusió que el dany de l'mag Arcà supera el de l'mag Foc de forma rutinària. (Ara mateix estic deixant de banda molts dels elements relacionats amb aquesta discussió, per així intentar centrar l'àmbit de la decisió en una cosa que es pugui explicar de forma senzilla). Per exemple, si Foc és millor que Arcà en les baralles amb àrea d'efecte, aquest és un factor a tenir en compte. Si és més difícil jugar amb l'especialització Foc, o si aquesta és més aleatòria de forma inherent, aquest també és un altre factor a tenir en compte. Fins i tot deixant de banda tots els aspectes confusos, aquesta no deixa de ser una tasca de gran complicació. L'ideal seria que els jugadors als quals els agrada Foc poguessin jugar amb aquesta especialització sense sentir que són un obstacle per als seus amics.

La mesura en què Foc pot estar per darrere de Arcà sense per això deixar de ser «viable» depèn de molts factors. Alguns jugadors consideren acceptable una diferència entre el dany infligit per les dues especialitzacions per sota de l'10%. Altres canviaran d'especialització per un guany teòrica (és a dir, que ni tan sols s'ha demostrat de forma empírica) d'un 1%. Si veiéssim la possibilitat de realitzar alguns ajustos numèrics a Foc amb la confiança que el situarien a l'altura de Arcà, consideraríem que els devem aquesta modificació als jugadors.

Però aquesta decisió comporta certs riscos. Si els beneficis aplicats sobre Foc poguessin fer a aquesta especialització més perillosa en JcJ, hauríem de tenir molt de compte amb el canvi. Si el fet que més mags passessin a Foc impliqués que algun benefici o utilitat de bandes proporcionat pels mags Arcà es tornés més difícil d'aconseguir, hauríem de tenir compte amb el canvi. Però el pitjor desenllaç, al nostre parer, seria excedir el nostre objectiu. Si això succeís, els jugadors interessats per Arcà se sentirien obligats a canviar a Foc, amb la consegüent necessitat potencial de canviar gemmes i encanteris o reforjar, i podrien enfadar per haver deixat passar cert objecte que va caure la setmana anterior. Això col·loca als jugadors en una posició incòmoda.

Quan els jugadors esmenten que se senten com en una muntanya russa de mecànica de el joc solen referir-se a això. La setmana passada Arcà era l'especialització més interessant amb la qual jugar. I pot ser que, abans d'això, ho fos Gebre. La setmana que ve, qui sap quin serà. En el passat hem ficat la pota fins al fons en aquest sentit, en ocasions en les que pensàvem estar millorant la paritat entre, per exemple, les especialitzacions de el caçador, el guerrer o el cavaller de la Mort, però en realitat portem als jugadors a sentir que havien de canviar d'especialització. Si comptem amb temps suficient, podem aconseguir resultats força bons en els ajustos d'equilibri, però les correccions en viu, i sovint fins i tot els canvis dels pegats, no sempre proporcionen suficient experiència empírica.

Recordeu, no es tracta de veure el dany infligeixen el mag Foc i el mag Arcà sobre una diana. El que els importa als jugadors (ia nosaltres) és veure com s'ho fan en trobades específiques, per al que cal tenir en compte l'experiència d'una àmplia selecció de jugadors amb diferents graus d'habilitat, diferents formacions de bandes i canvis continus en l'equipament, els altres jugadors en JcJ, etc. Sovint prenem riscos majors quan hi ha diferències importants en l'estil de joc. És més difícil demanar a un xaman Millora que canviï a Elemental de demanar a un bruixot Demonología que canviï a Destrucció. És possible que als jugadors als quals els agrada molt Demonología no els sembli just, però hem de tenir en compte els riscos que representen fins als canvis més petits i en principi segurs per al joc i la comunitat de jugadors a el complet.

Segon exemple: L'ús creatiu de les mecàniques de joc

Hi ha molta gent intel·ligent treballant a World of Warcraft, però no tenim cap manera de competir en termes intel·lectuals ni creatius amb els esforços combinats de milions de jugadors. Malgrat els nostres esforços, els jugadors compten amb un aterridor enginy capaç d'idear solucions creatives que a nosaltres mai se'ns havien ocorregut. Aquí ens trobem amb una gran varietat d'exemples: un jugador troba un gra, una arma basada en el proc o un bonus de conjunt molt antic i que té molt bons resultats en el contingut nou. Una banda prepara una estratègia que fa que un cap sigui molt més fàcil de vèncer del que esperàvem. Un equip de sorra troba una manera de gestionar el seu control de masses o el seu mal per ràfega que és gairebé impossible de contrarestar.

Gran part de la diversió de World of Warcraft es basa en la resolució de problemes. En general, la nostra filosofia no passa per castigar els jugadors per ser creatius. Sempre que podem, intentem donar als grups el benefici del dubte. Si un cap acaba sent més fàcil del que s'esperava perquè els jugadors s'agrupen quan comptàvem que s'escampessin, o aconsegueixen aplicar un control de masses sobre els agregats amb més potència de la que crèiem que tindrien, simplement felicitem als jugadors de forma silenciosa pel seu enginy. Si un cap acaba sent més fàcil del que esperàvem, pot ser que actuem a l'respecte. (Encara que, en general, en les correccions en viu i en els pegats afegim moltes més desmillores que beneficis a les trobades).

És més probable que actuem en situacions que obliguen als jugadors a comportar-se de manera estranya, especialment si és una cosa amb la que no van a gaudir. Si per completar una banda consideren que han d'anar a buscar un gra específic d'entre contingut molt antic, o deixar a la banqueta a sis jugadors perquè entre una especialització específica que té una facultat que simplifica la baralla, llavors és probable que hàgim d'actuar . Aquest tipus de canvis són molt subjectius i impliquen una gran discussió interna. Recordeu que la nostra prova de foc sol ser: «¿S'ho estan passant bé els jugadors?», I no «Estan fent alguna cosa amb el que no comptàvem?».

Tercer exemple: La dificultat d'una trobada

Pel que fa a les trobades, les decisions gairebé sempre es redueixen a si fer o no una correcció en viu. Si esperem a el pegat 4.3 per fer canvis importants en trobades de l'4.2, quan l'atenció dels jugadors ja s'hagi traslladat a 4.3, és probable que aquest no sigui un temps de desenvolupament ben invertit. Quan vam llançar noves masmorres o bandes, la nostra filosofia inicial consisteix tan sols en deixar tots els claus a la mateixa altura, el que implica treure una mica els que s'han quedat curts i donar un copet amb el martell a tots aquells que sobresurten massa. Passada una setmana, més o menys, és rar el cas en què millorem una trobada perquè sigui més difícil. Tendim a agrupar diverses d'aquestes modificacions, amb freqüència a l'començar una nova setmana, de manera que sembli una mena de mini-pegat en lloc d'un flux constant de desmillores dels caps.

Per a les bandes, observem els gràfics que indiquen el nombre de jugadors nous que han superat una trobada concret cada setmana. El pendent sol ser pronunciat a el principi, quan les bandes més experimentades s'enfronten a el contingut, i després es suavitza, a mesura que altres jugadors van avançant. Quan la línia es torna horitzontal i cap jugador nou supera el contingut arriba el moment per a nosaltres d'entrar en acció. És una mica més fàcil per a les masmorres de 5 jugadors, perquè volem que els jugadors guanyin la majoria de les vegades. Ningú vol tornar setmana rere setmana a el Tron de les Marees fins a aconseguir vèncer per fi a Lady Naz'jar.

Les estadístiques en les que més ens fixem són el nombre d'intents que necessiteu per vèncer el cap d'una masmorra, la quantitat de baixes que causa el cap, i el temps que trigueu a completar la masmorra. En el llançament de Cataclysm havia caps com Ozruk, de el Nucli Petri, que destacaven per la seva força. De vegades podem gestionar aquests canvis amb uns simples ajustaments (com, per exemple, reduint el dany de el cap) i altres vegades és necessari modificar la mecànica de la trobada tant com podem per mitjà de les correccions en viu, que en realitat ens donen un bon marge de maniobra, ja que gairebé tota la informació sobre la criatura està al servidor.

Quart exemple: Els canvis de la rotació de les classes

Aquí ens trobem amb un parell de subcategories: els canvis voluntaris i els involuntaris. Sovint fem correccions perquè resulti més divertit jugar amb certa classe. Permetre als guerrers Armes reiniciar Esqueixar sense haver de tornar a aplicar de forma constant el perjudici va ser un canvi que els va millorar la qualitat de vida, atès que feia la rotació una mica menys insuportable. També va acabar suposant una lleu millora de DPS. Va forçar als jugadors Armes a aprendre la lleugera modificació que havia patit la seva rotació, però va ser una millora global, i no hi va haver molts jugadors que protestessin.

Cinquè exemple: Les especialitzacions massa potents

Aquest podria semblar un cas bastant fàcil de resoldre, però és un dels més polèmics, perquè la comunitat mai estarà d'acord en si algú té massa poder, o si el seu excés de poder arriba a tal nivell que cal que els desenvolupadors actuïn. Que ens apliquin desmillores és un fàstic. I punt.

En general, els jugadors preferirien que beneficiáramos a totes les altres especialitzacions a què desmejoráramos la seva; encara que el resultat fos el mateix. Entra dins de la naturalesa humana voler que les desmillores a aplicar sobre les altres especialitzacions siguin immediates, però quan és el vostre personatge el que està en dubte, us pregunteu: ¿per què tanta pressa? Un cop més, no depèn de si els desenvolupadors som uns bastards sense cor (que ho som), sinó de si els jugadors es diverteixen o no. Us diverteix ser un exèrcit d'un sol home. No us diverteix que un exèrcit d'un sol home us desenvolupi. Us diverteix arribar al màxim en els comptadors. No us diverteix sentir que no teniu cap esperança de competir amb el tipus que arriba al màxim en els comptadors.

A més, tingueu en compte que quan fem canvis en les classes mitjançant de correccions en viu, tractem de trobar la correcció més senzilla possible que resolgui el problema, per minimitzar el risc de trencar alguna altra cosa, i la quantitat de proves necessàries abans de poder aplicar el canvi. Aquesta és la raó principal per la qual és més probable que usem la correcció en viu per desmillorar una classe que per beneficiar totes les altres, perquè requereix menys canvis. (Recordeu que si beneficiáramos el DPS de tots per equiparar-lo a el de l'massa poderós, és probable que haguéssim de beneficiar també a les criatures, per evitar que cert contingut perdés tot el vostre interès. Això complicaria encara més el canvi).

També vull deixar clar que ara per ara gairebé mai apliquem desmillores silencioses a les classes, al menys no de forma intencionada. Els jugadors es tornen molt paranoics a l'pensar que el seu mal pot canviar de sobte. Com a molt, podria passar que els nostres programadors apliquessin un canvi abans que l'equip de comunitat pogués informar el respecte a l'última entrada de correccions en viu de l'bloc, però en general, una situació d'aquest tipus no hauria de durar més que unes hores .

Sisè exemple: L'explotació

No és fàcil diferenciar entre quan els jugadors saben que estan fent una cosa que no haurien, i quan no estan segurs de si els desenvolupadors podrien considerar que la seva acció es passa de la ratlla. Com he dit abans, generalment donem als jugadors el benefici del dubte. Si descobreixen alguna cosa enginyós que poden fer i no els dóna un avantatge injust ni fa que altres jugadors se sentin en inferioritat de condicions, en general no fem res a l'respecte, almenys no a curt termini.

Per desgràcia, hi ha un munt de nois dolents allà fora que intenten trencar el joc per obtenir un benefici personal, o per satisfer la seva simple naturalesa maliciosa. Considerem que és el nostre deure envers els altres jugadors acabar amb aquests abusos quan succeeixen. Comprensiblement, tampoc volem publicitar aquests canvis en excés. Si algú ha descobert la manera d'acabar amb un cap en solitari per fer-se amb gran quantitat de guanys en or, no volem donar-los idees a milers de jugadors explicant la fissura que trobem en el joc i com l'hem arreglat. Tampoc són canvis sobre els quals puguem meditar durant molt de temps. Hem de treure'ls de seguida.

La raó que us comenti això és que de vegades a alguns jugadors els sorprèn que traguem un pegat desenvolupat per prevenir o dissuadir els jugadors d'usar un comportament explotador. Una reacció comuna és la de preguntar: «¿De debò algú estava fent això?». Recordeu que per la seva naturalesa, aquests tipus de canvis són silenciosos, i han de seguir sent-ho.

Setè exemple: Les expansions

En general reservem un munt de canvis de disseny per a les expansions. Sabem a alguns jugadors fins això els sembla massa, perquè no volen haver de tornar a aprendre la rotació del seu personatge, i molt menys el funcionament dels glifos o la nova filosofia de la dificultat en JcE. No obstant això, considerem que si volem que els jugadors segueixin jugant, hem de resoldre en algun moment els problemes descoberts en el disseny de el joc. En aquest cas, ens sembla interessant afegir una quantitat raonable de canvis pel simple fet de canviar.

Alguns jugadors diuen: «Fa anys que el meu personatge no ha tingut cap canvi important», i volen alguna cosa, el que sigui, que els permeti mirar al seu personatge amb ulls nous. Per descomptat, no pretenem arreglar coses que no estiguin trencades, però sí intentem assegurar-nos que cada nova expansió tingui un aire nou. Les expansions ens donen l'oportunitat de reforçar la base de jugadors i el propi joc. Per tant, no hauríeu assumir que cada vegada que hi ha canvis en una classe, això es deu al fet que tenia greus defectes i navegava a la deriva sobre el mar d'ignorància i apatia dels dissenyadors. És probable que mai arribem a un punt en el qual una classe concreta abast la perfecció i no sigui necessari ni un sol retoc més. El canvi, amb moderació, és sa.

Són aspectes com aquest els que em porten a dir que el disseny de jocs és un art, i no una ciència. Si us donessin l'oportunitat, no hi ha dubte en que diversos de vosaltres prendríeu decisions de disseny diferents a les nostres, i en alguns casos, no tinc cap dubte que la vostra decisió seria fins i tot millor. Ens encantaria veure que hi ha discussió sobre aquest tema. Quant canvi és bo? Quan podem deixar que un problema reposi diversos mesos i quan requereix atenció immediata? Quin nivell de risc hauríem d'assumir a l'aplicar canvis petits que milloren la qualitat de vida? Anem per bon camí? Estem bojos? Creieu que això no és més que propaganda addicional llançada des del tron ​​de les mentides de Ghostcrawler?

Greg «Ghostcrawler» Street és el dissenyador cap de sistemes de World of Warcraft. Sent un rebuig antinatural pel joc d'espatlles de l'elf de la nit.


Deixa el teu comentari

La seva adreça de correu electrònic no es publicarà. Els camps obligatoris estan marcats amb *

*

*

  1. Responsable de les dades: Miguel Ángel Gatón
  2. Finalitat de les dades: Controlar l'SPAM, gestió de comentaris.
  3. Legitimació: El teu consentiment
  4. Comunicació de les dades: No es comunicaran les dades a tercers excepte per obligació legal.
  5. Emmagatzematge de les dades: Base de dades allotjada en Occentus Networks (UE)
  6. Drets: En qualsevol moment pots limitar, recuperar i esborrar la teva informació.