Més preguntes de la sessió de la BlizzCon

Més preguntes de la sessió de la BlizzCon


¡Aloha! Resum de les Preguntes i Respostes amb a la taula rodona Alex Afrasiabi, Ion Hazzikostas, John Hight i Chris Robinson durant la Blizzcon 2018.

Més preguntes de la sessió de la BlizzCon

El 3 de novembre, durant la sessió de preguntes i respostes de World of Warcraft a la BlizzCon 2018, els jugadors van dirigir les seves preguntes als participants a la taula rodona Alex Afrasiabi, Ion Hazzikostas, John Hight i Chris Robinson. Moltes de les preguntes mereixien una mica més temps de què havíem anticipat inicialment i, a la fi, vuit dels assistents es van quedar sense resposta. Aquestes són les que no va donar temps a abordar, juntament amb les seves respostes:

Al llarg dels últims 14 anys, hem matat molts dolents de Warcraft. Quina és la vostra estratègia a l'hora d'introduir nous personatges i amenaces en aquest univers?

Encara que molts dels emblemàtics dolents de WoW que han aparegut aquests anys es van donar a conèixer en primer lloc en els jocs d'estratègia en temps real (Illidan, Arthas, etc.), WoW porta introduint nous personatges i amenaces des dels seus primers dies (com Onyxia o els Defias). Som molt conscients de la necessitat de començar a crear futures amenaces abans fins i tot d'haver acabat amb les que ja existeixen. Un gran vilà no hauria d'aparèixer del no-res i ser una sorpresa. Planifiquem les nostres expansions amb molta antelació per poder començar a augurar i entrellaçar fils narratius per connectar-los. Garrosh Crit Infernal és un exemple de personatge nascut a WoW i desenvolupat fins convertir-se en un important malvat i després un catalitzador que va conduir directament a la confrontació d'Azeroth amb la Legió Ardent. Si us fixeu bé, vam plantar llavors i pistes que apunten a qui podrien ser els principals rivals de el futur.

Quan estarà completa l'aplicació per a mòbils de WoW?

Si amb «completa» et refereixes a la integració de funcions socials que actualment falten en l'aplicació, com xat de germanor / comunitat i calendari, estem treballant en això a fons i volem afegir-les en els propers mesos. A causa d'alguns canvis tècnics d'infraestructura en Batalla per Azeroth, Bàsicament vam haver de reconstruir l'aplicació Companion des de zero, però el resultat seran uns fonaments més sòlids.

Teniu plans perquè hi hagi més recompenses de reputació per a tot el compte?

Creiem que és important que els personatges mantinguin cert caràcter de progressió diferenciada. Part de la motivació per crear un personatge alternatiu pot ser la recerca de noves metes i recompenses una vegada que ja no hi ha tants objectius accessibles amb el personatge principal, i per això no fem que la reputació sigui per tot el compte. No obstant això, alguns jugadors se senten frustrats a l'haver de aconseguir de nou la reputació, i volem fer el possible per pal·liar aquest tema. Anem a abordar alguns d'aquests aspectes en Marees de Venjança:

  • Les aparences de transfiguració que tenen requisits de reputació es desbloquejaran en tot el compte a l'aconseguir-les. No haureu de tornar a aconseguir una determinada reputació amb un personatge alternatiu si voleu utilitzar el seu tabard com a part del vostre conjunt.

  • Ara els èxits que requereixin un nombre determinat de reputacions de Exaltat sumaran seu progrés en tot el compte.

  • Per a la reputació de Campions d'Azeroth, l'accés a les millores de nivell d'objecte per al Cor d'Azeroth serà per tot el compte. Si teniu a el menys un personatge en Venerat, la resta de nous personatges alternatius de nivell 120 podran visitar a Magni per recollir immediatament millores per valor de 45 nivells d'objecte.

Què podeu explicar-nos sobre els vostres plans de futur per als duels de mascotes?

Els duels de mascotes segueixen sent un divertit sistema que acompanya l'experiència fonamental de WoW. A mesura que anem implementant nou contingut i zones, hi haurà noves mascotes que domesticar o aconseguir com a recompensa. Per als jugadors que busquen un nou repte, anem a afegir una nova masmorra de dol de mascotes a Gnomeregan amb Marees de Venjança. A part, a llarg termini, ens agradaria examinar els duels de mascotes «JcJ» des d'una perspectiva renovada per veure si podem aportar més estructura a el sistema i convertir-lo en alguna cosa més, perquè ara mateix és una activitat específica en excés.

Tornarà a ser l'equip alguna vegada com abans, sense objectes forjats per la guerra ni forjat pels titans?

És improbable.

Abans l'equip només estava disponible en un grapat d'activitats, com bandes o JcJ puntuat. Obtenir una peça d'equip concreta podia requerir mesos de treball. A mesura que la quantitat i la varietat de les fonts d'equip van augmentar amb els anys, el ritme de les recompenses va ser divergint cada vegada més de l'ritme de les pròpies activitats. En temps de Les boires de Pandaria, Quan una germanor progressava per una zona de banda al llarg d'un parell de mesos, podia aconseguir-se un punt en el qual tots portessin tot l'equip d'aquesta categoria abans d'haver completat la zona. L'escassetat de motivació o il·lusió individual per les recompenses de les bandes, fins i tot quan els propis trobades eren divertits, implicava una manca de progressió contínua per al grup. Si et quedaves encallat en xa de la por, no existia una perspectiva real que el grup es fes més forta setmana rere setmana, així que no tenien incentius per ajudar-te a superar aquest obstacle. Això va ser el que va impulsar la creació d'sistema de la Forja de el Tro amb el pegat 5.2, que va evolucionar fins a convertir-se en el que coneixem avui dia.

Ens agrada que el sistema d'objectes forjats per la guerra mantingui aquesta sensació de possibilitat en la majoria de les trobades i permeti que el nivell d'objecte general d'un grup continuï pujant a un ritme constant. A més, suscita moments de sorpresa i emoció en tot tipus de jugadors i activitats. Òbviament, som conscients que, quan un jugador superafortunado obté un objecte forjat pels titans perfecte en un cap de l'cercador de bandes, pot semblar una mica injust per al contingut mític, però, al capdavall, es tracta tan sols d'una única peça d'equip. En general, els jugadors de bandes mítiques tindran millor equip que els de bandes normals o heroiques, fins i tot si a aquests últims els toca la loteria una vegada. Restringim la capacitat de peces com armes o armadura de azerita per esdevenir forjades pels titans i, en BFA, Hem reduït la probabilitat dels casos extrems d'objectes forjats pels titans. Abans vèiem que els jugadors se sentien obligats a jugar en contingut de nivell inferior només per la possibilitat d'aconseguir millores amb sort, però aquest comportament ja és menys generalitzat.

Els jugadors sempre voldran fer servir els millors trets de l'equip de azerita per a cada situació. Quin sentit té castigar amb un elevat cost d'or per reforjar?

Establim una distinció entre els objectes i els atributs de personatge com les especialitzacions o els talents. Els primers no es poden canviar normalment o impliquen un procés de destrucció, com reemplaçar una gemma o un encantament, o una relíquia d'artefacte en legió. Un gra de sanador és un gra de sanador i no es pot convertir en un gra de tanc si es vol canviar de Sagrat a Protecció. Si un jugador vol rendir a un nivell determinat amb dues especialitzacions, necessitarà abaloris diferents de qualitat similar per a cadascuna.

No obstant això, som conscients dels comentaris dels jugadors sobre la flexibilitat de les especialitzacions. Volem que l'armadura de azerita sigui flexible perquè pugueu canviar de Foc a Gebre si voleu o passar d'Armes a Protecció durant una setmana si s'absenta el tanc de la vostra banda. Si no hi ha cap tipus de fricció, el sistema es convertiria en un segon (i complicat) conjunt de talents, i un simple temps de reutilització podria generar situacions en què cambiaseis d'un tret a un altre i després no poguéssiu desfer el canvi sense tenir d'esperar. A la fin, vam acabar decidiéndonos per un cost de modificació que fos molt reduït a el principi (5 d'or) i augmentés i baixés ràpidament, de manera que els canvis diaris fossin pràcticament gratuïts, però els constants fossin insostenibles.

No obstant això, les eleccions errònies i l'experimentació poden desmadrar amb facilitat i convertir fins i tot aquests canvis ocasionals en tràmits molt costosos. en Marees de Venjança anem a duplicar el ritme de baixada de el cost de modificació perquè es redueixi un 50% cada 24 hores. A més, tenint en compte els canvis a diversos trets de azerita i els nous que arribaran amb l'actualització, oferirem un restabliment únic de tots els costos de modificació quan aquesta estigui disponible.

Com preteneu motivar els jugadors de bandes mítiques perquè participin en bandes quan l'equip de pedra angular mítica pot ser forjat pels titans amb nivells tan alts?

A part dels títols de prestigi i les recompenses cosmètiques, les bandes mítiques segueixen sent una de les millors fonts d'equip d'alt nivell en el joc, ja que hi ha més probabilitats de fer-se amb objectes concrets mitjançant tirades de bonus i intercanvis. No és cap coincidència que els jugadors amb millor equip de el joc siguin, gairebé sense excepció, els de bandes mítiques que, a més, juguen altres continguts de nivell màxim. Històricament, les bandes han estat la només forma d'obtenir el millor equip de el joc, però el nostre objectiu ara és oferir vies paral·leles per a la progressió d'equip de nivell màxim que s'adeqüin a diferents estils de joc (bandes, masmorres, JcJ competitiu) per recompensar de diverses maneres l'habilitat, la dedicació i l'organització. L'ideal és que totes aquestes vies també ofereixin beneficis exclusius que les diferenciïn de les altres.

Com penseu adaptar-vos als jugadors nous que se sentin aclaparats per la quantitat de contingut que hi ha?

D'una banda, l'amplitud i profunditat de World of Warcraft és un dels punts forts de el joc. Tot jugador nou que arriba a Azeroth obté accés a catorze anys de contingut, amb mons sencers per explorar i històries per descobrir. No obstant això, aquesta mateixa quantitat de contingut pot resultar descoratjadora. La inclusió de la pujada de personatge amb les nostres últimes expansions és una forma d'assegurar-nos que els jugadors sempre tinguin la capacitat de llançar-se directament a l'contingut més actual i millor, però no hi ha dubte que no és una solució perfecta.

Analitzarem l'experiència dels jugadors nous des d'una perspectiva renovada perquè reflecteixi millor la qualitat i l'extensió de el joc modern. Es tracta d'un projecte a llarg termini però essencial, ja que cada dia molts jugadors proven WoW per primera vegada, i volem assegurar-nos de donar-los la millor benvinguda a Azeroth i ensenyar-los totes les coses meravelloses que té aquest joc.

Moltes gràcies a tots per participar en la sessió de preguntes i respostes. Va ser genial veure a tants jugadors acostar-se a la Fira de la Lluna Negra i lliurar les seves preguntes (i comentaris) per a l'equip de desenvolupament. Vam llegir totes i cadascuna d'elles i ens va encantar xerrar amb tots els visitants que vam poder a Anaheim.


Deixa el teu comentari

La seva adreça de correu electrònic no es publicarà. Els camps obligatoris estan marcats amb *

*

*

  1. Responsable de les dades: Miguel Ángel Gatón
  2. Finalitat de les dades: Controlar l'SPAM, gestió de comentaris.
  3. Legitimació: El teu consentiment
  4. Comunicació de les dades: No es comunicaran les dades a tercers excepte per obligació legal.
  5. Emmagatzematge de les dades: Base de dades allotjada en Occentus Networks (UE)
  6. Drets: En qualsevol moment pots limitar, recuperar i esborrar la teva informació.