Povýšení třídy v Cataclysm: Death Knight

Jak jsme očekávali, již máme první náhled změn, které budou ve třídě provedeny Mrtvý rytíř en Kataklyzma. Tyto změny jsou ty, které zveřejnil Blizzard, a zcela objasňují záměry návrhářů třídy týkající se této třídy. Tyto změny jsou předběžné a věci se mohou (a budou) měnit během beta fáze Cataclysm.

banner_changes_cataclysm_dk

Kromě toho vám doporučuji tento článek pravidelně navštěvovat, protože jej budeme aktualizovat, jakmile se objeví další informace o rytířích smrti. Obvykle odpovídají na dotazy uživatelů, aby objasnili nebo odhalili několik dalších věcí.

Jedná se o nejvýznamnější změny třídy:

  • Vypuknutí (k dispozici na úrovni 81): Vypuknutí infikuje cíl Frost Fever a Blood Plague bez runových nákladů;
  • Necrotic Strike (úroveň 83): Necrotic Strike je nový útok, který způsobí poškození a použije účinek, který absorbuje množství uzdravení na základě rozsahu poškození způsobeného CoM;
  • Dark Simulacrum (úroveň 85): Rytíř smrti zaútočí na jeho cíl a použije efekt, který mu umožní vytvořit kopii dalšího kouzla seslaného jeho protivníkem, což umožní CdlM seslat stejné kouzlo.
  • Bonus za mistrovství - absorpce léčení: Když se uzdraví, obdrží další efekt, který pohltí poškození.

Zbývající informace najdete po skoku.

Ve hře World of Warcraft: Cataclysm provedeme pro každou třídu mnoho změn a doplnění talentů a schopností. V tomto náhledu budete mít příležitost dozvědět se o některých změnách, které jsme pro rytíře smrti naplánovali; Kromě toho poskytneme přehled některých nových schopností, talentů a přehled nového systému Mastery System a jeho fungování s různými specifikacemi talentů.

Nové schopnosti rytíře smrti

Vypuknutí (k dispozici na úrovni 81): Vypuknutí infikuje cíl Frost Fever a Blood Plague bez runových nákladů; to umožní rytířům smrti rychle aplikovat jejich nemoci v situacích, kdy potřebují změnit cíle nebo když byly jejich nemoci rozptýleny.

Necrotic Strike (úroveň 83): Necrotic Strike je nový útok, který způsobí poškození a použije účinek, který absorbuje množství uzdravení na základě rozsahu poškození způsobeného CoM; Představte si například, že CoM si může vybrat mezi útokem na svůj cíl, který způsobí poškození 8,000 6000 bodů poškození, nebo způsobením 4000 XNUMX bodů poškození Necrotic Strike, kromě toho, že použije debuff, který absorbuje XNUMX XNUMX bodů uzdravení; Tato schopnost okamžitě způsobí menší poškození, ale vyžaduje dlouhodobé větší hojení, aby si cíl znovu získal plné zdraví.

Tato nová schopnost má za cíl obnovit část herního zážitku, který byl k dispozici, když byl rytíř smrti schopen rozptýlit periodické léčivé účinky; Kromě toho dává třídě více PvP utility, aniž by bylo nutné kopírovat efekty ve stylu Mortal Strike.

Dark Simulacrum (úroveň 85): Rytíř smrti zaútočí na svůj cíl a použije efekt, který mu umožní vytvořit kopii dalšího kouzla seslaného jeho protivníkem, což umožní CdlM seslat stejné kouzlo. Na rozdíl od kouzelné reflexe Dark Simulacrum nezruší seslané kouzlo; Obecně platí, že pokud nemohou kouzlo odrážet, nebudou jej moci ani zkopírovat.

Změny systému run

Celkově jsme spokojeni s fungováním runového systému; plánujeme však provést nějaké změny v mechanice, které nakonec pomohou, aby se CoM cítili méně omezeni. Zde vysvětlíme důvody, na nichž jsou tyto změny založeny, a vysvětlení toho, jak nový systém funguje.

  • Pokud v současném runovém systému není runa použita, MOC ztrácejí potenciál způsobit větší poškození; pro srovnání, Rogue tráví většinu času s nízkou úrovní energie, a pokud nemohou na několik sekund využít své schopnosti, tato energie se hromadí a může být použita později, čímž se minimalizuje čistá ztráta způsobená přerušením.
  • Na druhou stranu runy rytíře smrti nelze použít, dokud nejsou plně k dispozici; pokud CdlM stráví několik sekund, aniž by utratil jednu z run, které má k dispozici, pak byl tento zdroj promarněn. Vzhledem k tomu, že CdlM neustále mačká svá tlačítka, může být přidávání nových mechanik do třídy obtížné, protože hráč nemá k dispozici žádné globální doby ochlazování; Proto vám nemůžeme poskytnout další zdroje nebo snížit náklady na vaše fakulty, protože nemáte čas na jejich využití; nespuštění útoku je zničující a je nemožné hromadit zdroje k jejich spuštění právě v okamžiku, kdy jsou nejužitečnější.
  • Každá schopnost rytíře smrti má navíc malý dopad na svou vlastní, což má za následek, že většina útoků CoM je vnímána jako velmi slabá; také rotace rytíře smrti je snadněji ovlivněna latencí nebo proto, že hráčova rotace je jen mírně nesynchronizovaná; někdy se zdá, že CoM nemohou využít své jedinečné mechaniky zdrojů, a proto ne tak zábavnou.
  • Nový runový systém změní způsob regenerace run a místo toho, aby se runy „plnily“ současně, budou se plnit postupně. Například pokud použijete dvě krevní runy, první se naplní dříve, než se začne plnit druhá; to znamená, že budou mít sadu tří run, které se naplní každých deset sekund, místo aby se šest jednotlivých run naplnilo každých deset sekund (Haste způsobí, že se runy naplní rychleji). Dalším způsobem, jak se na to dívat, je, že budou mít tři runy a každá z nich zaplní až 200% (což jim umožní mít větší množství úložného prostoru), místo aby měla šest a každá byla naplněna na 100%.
  • Jelikož se jedná o zásadní změnu mechaniky Death Knight, budeme muset resetovat mnoho současných schopností třídy; Každá schopnost musí například způsobit větší poškození nebo být významnější, protože CoM získá méně zdrojů za každou jednotku času; navíc budeme muset snížit náklady některých fakult.

Změny talentu

Nyní vám poskytneme některé změny talentů, které plánujeme do Cataclysm přinést. Tento seznam není vyčerpávající, ale doufáme, že vám poskytne představu o tom, co jsme naplánovali pro CoM ohledně výkonu tří specializací.

  • Jednou z nejdůležitějších změn, které uděláme, je převod krevního stromu na vyhrazený tankovací strom. Obecně považujeme za úspěch mít na tanku tři stromy; už to však není tak nutné, protože máme systém duální specializace; Současný design navíc není příliš kompatibilní s pasivními bonusy Mastery pro talentové stromy, které chceme začlenit (více informací níže), a raději věnujeme čas úpravám a vyvážení stromu tanků, než aby se tanky divily, jestli si vybrali "správný" strom.
  • Domníváme se, že Krvavý strom je ten, který nejlépe vyhovuje roli tankování; Unholy strom měl dobrý výklenek se svými nemocemi, magií a nadvládou nad svými mazlíčky; Frost je nyní vnímán jako pevný dvojitý vládnoucí strom s poškozením Frostem a přijatelnou kontrolou davu; Krvavý výklenek byl samoléčivý, což z něj dělalo vhodný strom pro tankování, stejně jako silné výkyvy zbraní, které lze snadno migrovat na Frosta a Unholyho.
  • Plánujeme přesunout zábavné a zajímavé tankové schopnosti na Krvavý strom; Například talent Vampire Blood a Will of the Necropolis pravděpodobně zůstane tam, kde je, ale talent Bone Shield bude migrovat ze stromu Unholy.

Pasivní mistrovské bonusy pro talentované stromy

Krev
Redukce poškození
Pomsta
Léčivá absorpce

Mráz
Poškození na blízko
Spěchejte zblízka
Runová výroba energie

Rouhavý
Poškození na blízko
Poškození způsobené rvačkou a kouzlem kritických zásahů
Poškození nemocí

Absorpce léčení: když se uzdraví, obdrží další efekt, který pohltí poškození.

Runová výroba energie: Ten bude fungovat, jak název napovídá, a nový runový systém zatraktivní generování runové energie.

Poškození chorobami: Unholy Death Knights budou moci ze svých nemocí vyťažit více, protože jsou nedílnou součástí herního stylu tohoto talentového stromu.

Pomsta: Jedná se o mechanika, který zajistí, že poškození tanku (a tedy i jeho hrozba) nezůstane pozadu, protože třídy DPS získávají během expanze vylepšení zbraní. Všechny specifikace tanků budou mít Vengeance k dispozici jako svůj druhý pasivní bonus za svůj talentový strom.

Kdykoli je tank zasažen, Vengeance mu dá stohovatelný buff síly útoku rovný 5% způsobeného poškození, až do maxima 10% zdraví postavy bez buffů; U soubojů s bossy předpokládáme, že vždy budou mít bonus k útočné síle 10% z jejich zdraví. Za zmínku stojí, že když mluvíme o 5% a 10% bonusech, předpokládáme, že investovali 51 talentových bodů do stromu krve, a proto budou tyto hodnoty na nižší úrovni nižší.

Nezapomeňte, že tuto výhodu získáte, pouze pokud jste investovali většinu svých talentových bodů do stromu krve; to znamená, že s tímto buffem nebudou žádní Frost ani Unholy Death Knights. Vengeance nám umožní vytvořit tankové zbraně podobným způsobem, jakým to děláme dnes, což znamená, že bude mít určité statistiky DPS, ale z větší části to budou statistiky zaměřené na přežití; Zbraně Druidů, včetně tanků, mají obecně vyšší statistiky DPS, takže jejich bonus Vengeance bude pravděpodobně nižší; naším celkovým cílem však je, aby všechny čtyři tanky při tankování rozdaly podobné množství DPS.

Doufáme, že se vám tento náhled líbil, a těšíme se na vaše komentáře a návrhy. Vezměte prosím na vědomí, že tyto informace se mohou v průběhu vývoje Cataclysm měnit.

Upravit příspěvek

Zde je několik bodů objasnění:

  • Chceme poskytnout Frostovi obouruční zbraňový styl, protože si uvědomujeme, že domácí mazlíčci jsou doplňkem. Myslíme si, že teď musíme navrhnout prostor, abychom nemuseli podporovat Frost to Tank. Pracujeme na tom, aby se Frost stal obouruční zbraní, nebojte se.
  • Sprout je zcela zdarma a má minutovou přebíjecí dobu. Účelem není zcela nahradit Plague Strike a Icy Touch.
  • Nejsme si jisti, jak spravovat přítomnost. Známe potíže s Blood Death Knights hrajícími s Frost Presence a Frost Death Knights nehrajícími s Frost Presence. Můžeme přítomnost přejmenovat nebo provést nějakou jinou akci.

Lepší vysvětlení mechaniky run. Jakmile to uvidíte v akci, je to docela snadné pochopit.

Zatím se zaměřte na Blood Runes. Velkou změnou je, že runa # 2 se nikdy nezačne plnit, dokud nebude runa # 1 plná. Vyplní to vždy 1 a poté 2. Dnes lze 1 a 2 vyplnit současně.

V Cataclysm, když zabíjíte věci, použijete runu 1. Pak jakákoli další „červená“ na runě 2 znovu naplní runu 1. Pokud jsou obě plné, můžete okamžitě použít dvě krevní runy. Ale poté se nejprve naplní runa 1 a poté runa 2. Pro to, co pomáhá, si představte, že runa 2 je sekundární vklad.

Bude to znít, jako bychom zpomalovali útoky CoM, a to je do určité míry. Je to součást toho, čeho se snažíme dosáhnout. Můžeme zaokrouhlit ty dovednosti, které využívají globální cooldown, například na dovednosti Free Skills nebo Runic Power, nebo nám to dává prostor přidat talenty, díky kterým se runy rychleji doplňují. Nezapomeňte však, že pomalé útoky mohou zasáhnout těžší. Místo toho, aby rytíři smrti zasáhli rychle jako Rogue, zasáhnou pomaleji a tvrději, jako válečník. Toto je obraz, který má mnoho hráčů o rytíři smrti. Dvojitý úchop samozřejmě zasáhne rychleji.

Zkusím jiné srovnání. Představte si, že všechny darebácké schopnosti stojí 100 energie. Budou muset počkat, dokud nedostanou 100 energie, a pak okamžitě použít útok, aby neztráceli budoucí energii. Takto nyní funguje CoM, až na to, že mají 6 run, na které si dávají pozor. Nyní si představte stejného darebáka, ale všechny jeho schopnosti stojí 50 energie. Pokud zaútočí, když má 60 energie, spotřebuje 50, ale do dalšího útoku mu zbývá 10. Takto chceme, aby CdlM fungoval.

Pokud vám to stále nedává smysl, soustřeďte se na zkušenost, která bude, to znamená, že budete mít více soudu, abyste mohli dýchat svou rotací a nebudete muset stisknout tlačítka při každém globálním cooldownu. Pokud nepoužijete zásah ve druhém, který je k dispozici, je to o něco lepší, protože další vklad ušetří další zdroje místo toho, abyste je plýtvali. Stále však budete stisknout mnoho tlačítek. Zachováme dvojité runové údery, Runy smrti a mnohočetné nemoci a všechny fanfáry. Musíme provést některé změny v některých dovednostech, abychom se přizpůsobili změnám ve zdrojích, ale není to něco, co by nebylo k nepoznání.

Už si ani nejsme jistí, že CoMs potřebují Runic Strike. Pokud to přežije, uděláme z něj okamžitý zásah. Ale pokud z něj uděláme okamžitý zásah, nebude se to tak lišit od stávajících zásahů, takže bez něj můžeme rotaci tanku zvládnout.

GC, takže to znamená, že velké cooldowny nebudou runy potřebovat? Místo toho uvidíme věci jako Strangle, Bone Shield, Ghoul's Rage a věci, které stojí runovou energii nebo jen zdarma? Bylo by neuvěřitelně frustrující používat takové dlouhé cooldowny.

Nemyslím si, že všechno dokážeme vydělat runami. Bylo by velmi obtížné to zvládnout. Kdybych měl slovo, některé budou runovou silou a některé budou zdarma. Pokud jsme přesunuli Bone Shield do Blood, pak by to mohla být dobrá věc jako runa, protože je to něco, co děláte, než uschnete, ale než budeme moci na to opravdu reagovat, musíme v talentových odvětvích pracovat trochu víc.

Zdroj: Americká fóra


Zanechte svůj komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna. Povinné položky jsou označeny *

*

*

  1. Odpovědný za údaje: Miguel Ángel Gatón
  2. Účel údajů: Ovládací SPAM, správa komentářů.
  3. Legitimace: Váš souhlas
  4. Sdělování údajů: Údaje nebudou sděleny třetím osobám, s výjimkou zákonných povinností.
  5. Úložiště dat: Databáze hostovaná společností Occentus Networks (EU)
  6. Práva: Vaše údaje můžete kdykoli omezit, obnovit a odstranit.