Oprava 7.3.5 Vyrovnávací systém - stanovisko

systém názorů leveo

Ahoj dobře! Jaký je život pro Azeroth? Dnes vám chci přinést můj osobní názor na to, co tento vyrovnávací systém 7.3.5 znamená, spolu s jeho klady a zápory. Bez dalších okolků pojďme s názorem!

Patch 7.3.5 vyrovnávací systém

Jak již všichni víte, se zavedením patche 7.3.5 World of Warcraft byla do vyrovnávacího systému platného od začátku hry přidána řada vylepšení, systém, který se prakticky nezměnil a jediné vylepšení, které přinesl ke zvýšení míry nárůstu zkušeností byly relikvie. I bez započítání malých selhání nivelace, které se někdy vyskytly po vydání patche, systém obdržel celkové „přepracování“ systému, takže je v některých bodech velmi dobrý, zatímco v jiných se stal velmi zdlouhavým systémem.

Během těchto dvou dlouhých měsíců, ve kterých jsem si mohl nový patch užít a navíc hrát neustále zvyšující úroveň svých nových postav, jsem dokázal shromáždit dostatek informací, abych pro vás tento článek dnes a jak, od úhel pohledu Z pohledu poněkud náročného člověka, jako jsem já, vám vysvětlím bod po bodu, co se mi na systému líbilo a jaké věci lze vylepšit.

O úroveň výš podle misí

Stejně jako v předchozím systému nivelace, mise zvýšily množství zkušeností na základě počtu relikvií, které jsme nesli. V tomto případě se mise stupňují podle naší úrovně a nezáleží na tom, že jsme na mapě úrovně 10 na úrovni 50, protože dostáváme stejné množství zkušeností jako na mapách této úrovně. Na této straně je systém velmi dobře připraven, protože dříve jsme museli neustále měnit oblasti, protože zkušenosti, které nám tyto mise poskytly, se staly nepatrnými množstvími.

Pokud k tomu všemu přidáme možnost dokončit zónu se stejnou zkušeností, jakou můžeme získat na jiných mapách, stane se systém mnohem flexibilnější možností umožňující hráčům dokončit své oblíbené zóny bez nadměrné ztráty času.

Rekonstrukce systému, který přinesl mnoho problémů a který byl velmi, velmi dobrý pro hru, která má velký počet oblastí na úrovni a která, pokud nemáte více než tři nebo čtyři postavy, nikdy byste nenavštívili ne polovinu jim.

Pokud jde o nevýhody eskalace mise, nemohu najít žádné nevýhody. Zkušenosti, které poskytují, jsou přijatelné, a přestože některé mise silně bolí, vždy budeme mít možnost je přeskočit.

Dungeon Leveling

V tomto případě se chci vyjádřit k některým věcem. Pro začátek a počínaje kladem, s tímto globálním škálováním nivelačních zón a porovnáním prvních dvou expanzí budeme mít vždy možnost zvolit, které dungeony (náhodně) si můžeme vybrat podle expanze. Pokud se chceme zaměřit na dungeony Lich King, protože jsme žádný z nich nedokončili, aniž bychom museli riskovat, že uděláme Burning Crussade a obdržíme odměnu za dokončení náhodného dungeonu, můžeme to udělat bez problémů od úrovně 58.

Přestože stále nemůžete upřednostňovat dungeony, které mají mise, a neudělali jste náhodný výběr, není to tak, že by to bylo hodně užitečné i v této aktualizaci. Škálování dungeonových misí funguje víceméně jako ty na světě a poskytuje stejný zážitek. To není tak špatné, jak se může zdát, ale musíme si uvědomit, že jejich dokončení je nyní o něco delší a zdlouhavé, takže to možná není tak odměňující odměna.

Dungeony stále dávají zkušenosti, i když už ne tolik jako v minulosti, což nás nutí uchýlit se k objektům, buffům nebo jiným druhům spotřebního materiálu, které nám dávají více zkušeností se zabíjením příšer nebo s dokončováním misí. Od úrovně 50 začíná vidět, jak dungeony již nejsou volbou pro téma, o kterém budeme hovořit v další části.

Ať už je to jakkoli, pokud jste milovníci dungeonů, možná jste si všimli, že předtím, když jste se dotkli dungeonu, který jste již dokončili, povzdechli jste si a pomysleli si „jak líní“ a že pravděpodobně s touto novou náplastí, když se to stane pro vás byla pravděpodobnost, že opustíte místnost, vynásobena 1000. Je to logické. Co dělám, je poškození cíle při provádění misí, i když mohu cílit na tank a léčitele. Problém je v tom, že když se pokusím dělat jen dungeony, nakonec vám ztracený čas nevynahradí. Pokud naopak děláte pouze mise a zóny, nebude to ani ziskové, protože na vysoké úrovni vám každá mise poskytne pouze 4% z celkového procenta zkušeností (více či méně).

Z tohoto důvodu vám doporučuji přepínat mezi misemi a dungeony, a to i v případě, že jste odemkli 10 dungeonů najednou a máte v úmyslu je všechny udělat najednou. Dungeony jsou stresující, nudné, nudné a absurdně dlouhé a nyní vysvětlíme proč.

Monstra lezení

Bezpochyby byla změna, která pro mnohé hru napravila a pro ostatní, velkým gaffem. Pro zkušené hráče (hovoříme o těch, kteří hrají už pár let) je změna života příšer poměrně dlouhá a zdlouhavá změna, protože jejich zabití může zabrat spoustu času.

Postavme se do situace. Úroveň 70 Feral Druid s Relics VS pátrání po zabití 10 Plawn Spawn. Pokud jdu jeden po druhém jen pomocí Shred, Scratch, Rip a Ferocious Bite (dokonce i získání kritických zásahů), může mi to trvat perfektně 20 sekund. Jakmile jsem ho zabil, musím se přeměnit, hodit na mě dva nebo dokonce tři opětovné růsty, protože moje zdraví hodně pokleslo, zase se proměnit v kočku a pokračovat v misi. Není zábavné je zabít jedním tahem, ale není to ani tak monotónní a nudný systém, jako je tento. V případě, že pomocí mlácení a bičování chytím pár chyb (více než 5), může mi to trvat téměř dvakrát tak dlouho (žádná smůla) a bez ohledu na to, že mě mohou velmi snadno zabít, protože jsou skvělé číslo. Nic z toho by mi nevadilo, kdyby se opětovný růst uzdravil o něco více nebo nespotřeboval tolik many.

Jiná situace. Mířím do žaláře a kvůli škálování můžu vydržet prakticky 5 minut, abych se dostal k prvnímu šéfovi, další 3 minuty, abych ho porazil, a tímto způsobem se otočil na konec žaláře. Nakonec to dokončíte za 30 minut a více a odměna za dokončení mise je jedinou odměnou, protože ani mise moc nezmění. U tanků musí být frustrující muset jít od tahu k tahu, protože jako léčitel, bez ohledu na to, kolik dovedností použije, nemůže zvednout svůj život, zdvojnásobit dobu, za kterou ostatní hráči zabíjejí nepřátele nebo se dokonce stávají plný wype. Všiml jsem si, že kněží a dokonce i mniši jsou velmi rozbití, protože tank dokáže chytit tři nebo čtyři tahy a dokonale je uzdravit, pokud vás však nekopou za to, že jste šli příliš rychle a dostali je na hranici (což je upřímně jediná věc, kterou bych chtěl a nemusel chodit od chyby k chybě bez poškození a zasažení 1 minuty za každé monstrum).

Pro hráče, jako jsem já, který již má dostatek postav, se levelování stalo spíše překážkou v dosažení hlavního cíle (zvýšení postavy na maximální úroveň), spíše než zábavným přechodem k dokončení vaší postavy, a to obecně pro boj a za čas, který to trvá.

Jak jsem již řekl, vstup do dungeonu a zabíjení bossů v jednom zásahu není zábava, ale zvýšit jejich zdraví bez přidání mechaniky nebo jiných typů interakcí, při kterých veškerá váha dungeonu nespadá pouze na The tank a jeho agro, ano není to řešení, je možné pouze prodloužit něco, co se neustále děje v každém MMORPG, což je neuvěřitelně dlouhá investice času. Pokud k tomu přidáme, že nahráváme spojeneckou rasu a že se jedná pouze o přebarvení původní postavy s exkluzivním brněním, když se zvýší na maximální úroveň a rasovým pachatelem, aniž by se změnila barva barvy ... ačkoli to bude bude lepší nechat některá témata na jiný názorový kus.

Ať děláme cokoli, věci jsou takové a vy nemůžete dát všechno zdarma. Vyžaduje to úsilí, ale je třeba připustit, že je to stále nudný, dlouhý a zdlouhavý úkol a že odměny začínají páchnout trochu „nedostatkem obsahu“ (velmi v uvozovkách). Ať už je to jakkoli, myšlenka, kterou chci zachytit, je, že tento nový systém byl úžasnou změnou a zároveň skvělý, ale že by bylo lepší nerozšířit investici, která nás až dosud přestala překvapovat a že se to stalo rutinou.

Můj názor byl zcela jasný a tím nechci nikoho urazit. Píšeme tyto typy článků, abychom se pustili do malé debaty a že sdílíme mezi všemi myšlenkami, které každý z nás považuje za důležité. Z tohoto důvodu vás vyzývám, abyste nám v komentářích k této publikaci nechali, že to pro vás byla ta nejlepší změna a že další věci, které byste raději vyvinuli jiným způsobem. Jak vám vždy říkám, je tu místo pro všechny, kteří chtějí být slyšeni, pokud jsou slova formulována s respektem. Všichni máme různé názory a urážením nebo bagatelizováním nápadů jiných lidí nebudete mít svůj názor nad ostatními.

Doufám, že se vám tento krátký názorový článek líbil a já si přeji přečíst vaše komentáře:

  • Co si myslíte o tomto novém systému leveo?
  • Myslíte si, že škálování příšer bylo dobrý nápad? Pokud je vaše odpověď „ne“, můžete nám říci, proč si to myslíte?
  • Jaké aspekty systému byste změnili?

Jak vám vždy říkám, děkuji vám za to, že jste strávili několik minut čtením článku, a pokud máte respekt, můžete svobodně komentovat, co chcete. Velké (> ^. ^)> Objetí <(^. ^ <)!


Zanechte svůj komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna. Povinné položky jsou označeny *

*

*

  1. Odpovědný za údaje: Miguel Ángel Gatón
  2. Účel údajů: Ovládací SPAM, správa komentářů.
  3. Legitimace: Váš souhlas
  4. Sdělování údajů: Údaje nebudou sděleny třetím osobám, s výjimkou zákonných povinností.
  5. Úložiště dat: Databáze hostovaná společností Occentus Networks (EU)
  6. Práva: Vaše údaje můžete kdykoli omezit, obnovit a odstranit.