Článek pro vývojáře Blizzard: Proč Blizzard nenávidí léčitele?

trpasličí kněz

Ghostcrawler spustil články Dev na nových blogech Battle.net a hovoří o tématu, které bude znít mnohým povědomě: uzdravení.

Došlo k spoustě kontroverzí a možná příliš informací o účincích, které bude mít Cataclysm na Healing. Pokud jste viděli videa Caverns of the Blackrock, která jsme nedávno zveřejnili, možná máte představu o tom, co přijde.
Mnoho lidí má dojem, že tyto změny mají léčitele (přinejmenším) otravovat, ale pravdou je, že jako léčitele jsem si hodně užil (a trpěl). Věřím, že změny, které u léčitelů uvidíme, mají nejen přímý dopad na hráče, kteří je spravují, ale i na zbytek skupiny. Pokud se tank rozhodne pronásledovat velkou skupinu příšer, aniž by ovládal dav, je velmi pravděpodobné, že mnozí zemřou, protože léčitel nyní nebude schopen zvednout celou skupinu, protože: a) nemá dostatek many a b) jejich léčba už není tak rychlá.

O tom všem mluví pan Ghostcrawler. Udělejme krátké shrnutí:

  • Léčitelé ve Wrathu měli příliš mnoho many. To znamenalo, že hráči se nikdy nemuseli starat o manu a vždy používali nejméně efektivní kouzlo, protože manu nikdy nedojde. To ovlivní zbytek bodů.
  • Protože správa many nebyla náročná, museli najít alternativní metody, jak vyzvat hráče při střetnutí. To nakonec nebylo tak zábavné, jak očekávali.
  • Ve hře Wrath of the Lich King nebyly použity schopnosti Spirit, MP5 ani schopnosti obnovy many, protože hráčům nikdy nedojde mana. Z tohoto důvodu se nikdo neobtěžoval podívat se na nadléčení (ahoj sorority!)
  • Má to také dopad na PvP, protože léčitelé mohou léčit bez problémů, setkání se mohou opravdu prodloužit.

Celý článek si můžete přečíst po skoku nebo v web oficiální.

Pravděpodobně jste už slyšeli, že uzdravení v Cataclysm bude mít velmi odlišný pocit. Role léčitele bude větší výzvou, zejména pokud jde o správu zdrojů. To není nová zpráva pro časté čtenáře fóra, ale v poslední době jsem na fóru viděl dost otázek o tom, proč „nerfed“ léčitele považuji za vhodné zahájit vývojářský blog na toto téma.

Zobecňující, léčitelská mana nebyla ve hře Wrath of the Lich King problémem. Někdy vám může dojít mana, ale aniž by to ovlivnilo vaši volbu kouzla, jako tomu bylo dříve. Věříme však, že zdroje by měly být velmi důležité. Mnoho stylů her je založeno na správě omezených zdrojů: ať už je to vespene gas ve hře RTS, munice ve hře FPS nebo čas v logické hře. Nejlepší hráči jsou ti, kteří nejlépe spravují své zdroje. Nebýt omezen zdroji může na krátkou dobu vytvořit falešný pocit moci, ale je to jen díky pocitu jako rebel, který porušuje pravidla. Jinými slovy, porušujete pravidla, ale když tato krátká doba skončí, hra ztratí svou milost velmi rychle. Režim nezranitelnosti není z dlouhodobého hlediska tak obohacující, jak se může na první pohled zdát.

Je pravda, že správa zdrojů je pro léčitele důležitější než pro jiné role. "To není fér!" je to něco, co se pravděpodobně chystáte kňučet Tuto analogii jsem už dříve použil k dobrému efektu, takže to udělám znovu: Dělat poškození je jako sprintovat, obecně chcete jet co nejrychleji. Ale uzdravení je jiné, není to závod, je to jako hrát šipky: musíte být co nejpřesnější. Velkou součástí hraní jako léčitele je používání správného nástroje pro správnou práci. Co tyto nástroje odlišuje, je množství zdrojů, které stojí. Pokud ztratíte dimenzi, která odlišuje nástroje, odstraňte omezení prostředků. Dobří léčitelé se chlubili tím, že drželi každého na nohou, aniž by vyčerpali jeho manu.

Z různých důvodů, díky naší vině, si léčitelé užívali příliš mnoho regenerace many během Wrath of the Lich King. Pojďme na chvíli analyzovat důsledky nekonečného množství many ...

Za prvé, ta drahá, ale rychle se uzdravující kouzla nikdy nebyla obtížná volba. „Drahá“ věc se ve skutečnosti nepoužívala, takže šlo pouze o rychlou léčbu. A proč byste nechtěli udělat rychlou léčbu? Hra léčitelů se zúžila spolu s jejich možnostmi. Místo toho, aby si vybrali ten správný nástroj, si všichni vybrali kouzlo jako Power Word: Štít, Záblesk světla nebo Omlazení a začali používat toto kouzlo. Takže pořád. Věříme, že klíčem k dobré hře je činit zajímavá rozhodnutí. Když je vaše sada nástrojů tak malá (protože pomalá nebo příliš drahá kouzla jsou automaticky zahozena), nakonec uděláte méně zajímavých rozhodnutí.

Zadruhé, protože léčitelům nedochází mana, museli jsme hledat další způsoby, jak napadnout nájezdy, které byly navrženy tak, aby napadly samy sebe. To velmi často vedlo k velkému poškození, které utrpěl tank nebo celý nálet. Léčitelé se tedy nakonec museli nejen omezit na používání stejného kouzla, ale nemohli je ani na okamžik přestat používat, aniž by někdo zemřel. To značně zvýšilo stres léčitelů, ale bez odměny za správná rozhodnutí. Pokud jste uzdravili špatného hráče, na okamžik jste zaváhali nebo jste škytli spojení, člen raidu zemřel.

Za třetí: všechno, co těží z regenerace many, jako jsou talenty, duch nebo používání drobností, se změnilo na nechtěné předměty. Také proto, že mana nebyla problémem, také overheals nebyly a hráči byli neúnavně overhealing. Když se ukázalo, že vše přeběhlo, byly znehodnoceny také atributy jako kritická náhoda.

Za čtvrté: rovnováha v PvP utrpěla. Když léčitelé mohli někoho jednoduše uzdravit, aniž by se báli přehnaného nebo vyčerpání many, bitvy se změnily na binární. Buď jste ho zabili, nebo ne. Nikdo se příliš dlouho nezranil. Otočení stolů nebo tajné útoky nebyly doplněny. Představte si tenisový zápas, ve kterém výsledek prvního podání rozhodne, zda celý zápas vyhrajete nebo prohrajete. Mohli jsme problém vyřešit zvýšením zdraví pro všechny hráče, což je přesně to, co jsme udělali pro Cataclysm, ale více zdraví s nekonečným množstvím many by vedlo ke ztrátě veškerého respektu k bossům dungeonů.

Aby bylo jasné: nechceme, aby léčitelům neustále docházela mana, chceme, aby jim došla mana, když nehrají dobře. Nechceme, aby vždy selhaly, ale chceme, aby byli hrdí na překonávání výzev a aby je museli překonat, aby byli úspěšní. Když je někdo zraněn, chceme, aby se léčitelé rozhodli, zda použijí pomalou a účinnou magii (protože jejich riziko úmrtí ještě nehrozí) nebo rychlé a drahé kouzlo (protože je). Tomu se říká hodnocení poškození a je to předmět, jehož přítomnost byla pro jeho nepřítomnost během léčení ve Wrath of the Lich King pozoruhodně jasná. Věříme, že posouzení poškození způsobí, že uzdravení bude zábavnější a přínosnější. Provádíme tuto změnu, abychom nezarmoutili léčitele tím, že je zhoršíme, ale abychom je rozveselili, aby hra byla pro ně zábavnější.


Zanechte svůj komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna. Povinné položky jsou označeny *

*

*

  1. Odpovědný za údaje: Miguel Ángel Gatón
  2. Účel údajů: Ovládací SPAM, správa komentářů.
  3. Legitimace: Váš souhlas
  4. Sdělování údajů: Údaje nebudou sděleny třetím osobám, s výjimkou zákonných povinností.
  5. Úložiště dat: Databáze hostovaná společností Occentus Networks (EU)
  6. Práva: Vaše údaje můžete kdykoli omezit, obnovit a odstranit.