PvP v mlhách Pandaria

Greg „Ghostcrawler“ Street, vedoucí systémový designér pro World of Warcraft, hovoří o tom, jak PvP funguje v nové expanzi MIsts of Pandaria.

pvp-mop

Citace od: Ghostcrawler (Zdroj)

Nyní, když je Mists of Pandaria venku několik týdnů, chtěli jsme s vámi mluvit o tom, co podle nás funguje v PvP, co chceme zlepšit a možné nápady do budoucna. Rozdělím tento příspěvek na tři části: vyhledávací index nebo index dohazování (MMR), naše obavy z vyvážení tříd a rychlý pohled na některé z našich plánů pro PvP.

Prohledat rejstřík

Jak pravděpodobně víte, myšlenkou indexu vyhledávání je spojovat hráče na základě jejich schopností. K tomu se používá číslo (index vyhledávání), které se upravuje na základě relativního indexu vyhledávání soupeřů, které porazíte nebo kterým prohrajete. Přiřazování hráčů na základě jejich efektivity nebo výkonu pomáhá zajistit, aby méně zkušení hráči nebyli vždy šikanováni zkušenými hráči a aby konkurenti jakékoli úrovně vyhrávali svá vítězství proti hráčům zhruba rovnocenných schopností. Index vyhledávání nemá být „skóre PvP“ - jeho primárním účelem je shoda shod. Viděli jsme spoustu hráčů, kteří žádali o resetování indexu vyhledávání, a abych byl upřímný, měli jsme na mysli už jednoho a dokonce jsme to předem oznámili. Někteří z vás se mohou obávat, že hráči s vysokým indexem nemají důvod hrát a mohou jen odpočívat na svých nejlepších pozicích, možná dokonce dosáhnout Gladiátora, aniž by čelili protivníkům. I když věříme, že tato obava má nějaký základ, nepovažujeme restartování vyhledávacího indexu za vhodný způsob, jak tento problém vyřešit.

Vzhledem k tomu, že index vyhledávání poskytuje představu o vašem hráčském výkonu, nemyslíme si, že má smysl jej restartovat na konci sezóny nebo expanze. Je nepravděpodobné, že by vaše schopnosti atrofovaly podstatně více než vaše konkurence mezi ročními obdobími, takže její přepočet nebude moc dobrý. Pokud resetujeme index vyhledávání, pravděpodobně by existovala hrstka nerovných her, ve kterých by zkušení hráči zneužívali slabší hráče, dokud nebyl index vyhledávání rekalibrován. Je to spousta potíží s relativně malým ziskem, protože index vyhledávání bude koneckonců pravděpodobně takový, jaký byl. Je důležité si uvědomit, že Cap of Conquest Point, Elite Rewards a Gladiator Titles jsou svázány s indexem vybavení, nikoli s indexem vyhledávání. Vaše hodnocení výstroje se zvyšuje a snižuje, jak vyhráváte a prohráváte, a je to opravdu nejdůležitější údaj, pokud jde o PvP v arénách.

Dobře se však podíváme na to, jak počítáme týmová hodnocení, a dospěli jsme k závěru, že náš vzorec není dostatečný k tomu, abychom mohli správně vypočítat potenciál pro zlepšení v průběhu sezóny. I když se vaše dovednosti nemusí v průběhu sezóny nutně zlepšit, váš tým to zjevně udělá, což by mělo ovlivnit relativní sílu vašeho týmu. V současné době pracujeme na změně, která umožní, aby se týmová hodnocení časem zvyšovala rychleji, pokud budete hrát dál. Ještě nemůžeme sdílet podrobnosti, ale tato oprava bude mít další výhodu v tom, že hráči, kteří budou hrát dál, budou moci dosáhnout vyššího hodnocení týmu, a tím získat více potenciálních odměn, než někdo, kdo přestane hrát a spočívá na vavřínech.

Jako potenciální příklad řekněme, že Fat Kid Steaks mají týmové hodnocení 2.700 a Mushan's Tongues týmové hodnocení 2.500. Fat Kid Steaky rozhodnou, že jejich týmové hodnocení je dostatečně vysoké, aby si odpočinuly po zbytek sezóny. Mushan's Tongues nadále hrají každý týden, jejich tým se postupně zlepšuje a vyhrávají mnoho svých zápasů. Díky novému faktoru inflace se hodnocení vašeho týmu zvýší, řekněme, o 300 dalších bodů na 2.800. Nyní mají vyšší hodnocení než Fatty Kid Fillets. Pokud se tito rozhodnou pro návrat do arénových zápasů, mohou také těžit z inflace, ale musí dohrát a vyhrát, aby dohnali Mushanské jazyky. Nebude to systém, kde musíte každý den hrát jen proto, abyste obhájili své hodnocení, ale je jasné, že vám nedovolí poškrábat si pupek nahoře a na konci sbírat odměny. Až bude uvedeno do provozu, poskytneme více podrobností o přesném fungování systému.

Věříme, že tato úprava ve vzorci indexu týmu přinese výhodu podobnou „zhoršení indexu“, o které někteří z vás požádali, ale že bude vnímána jako něco pozitivnějšího: místo pocitu, že musíte vždy řekněme, že vás biju jednoduše proto, abyste udrželi krok (tj. udrželi své aktuální skóre), hráči, kteří se budou i nadále účastnit, budou odměněni vyšším hodnocením týmu. Díky tomu budou v průběhu sezóny také v zásadě aktivnější nejvyšší skupiny.

Abychom tuto změnu konsolidovali, rozšiřujeme funkci Patch 5.1, která vylepšuje úroveň předmětů ve vašich zbrojích a nájezdových zbraních prostřednictvím bodů Valor, a nyní bude zahrnovat i body spravedlnosti, cti a dobytí. Gladiátor, který si koupil veškerou výbojovou výbavu, bude mít dobrou motivaci pokračovat ve hře na 5.1, protože bude moci vylepšit svůj set pomocí dobývacích bodů.

Obavy z rovnováhy třídy

Nyní máme ve hře 34 specifikací třídy a myšlenkou zde není řešit silné a slabé stránky každého z nich. Místo toho budu mluvit o těch, na kterých se zdá, že se hráčům nejvíce líbí. Je to v zásadě můj úhel pohledu, takže se omlouvám, pokud si myslíte, že jsem po sobě něco zanechal. To, že zde něco není uvedeno, také neznamená, že se o tom neuvažuje. V poznámkách k aktualizaci 5.1 si můžete prostudovat některé konkrétní změny, které testujeme.

Lovci se zvířaty - Souhlasíme s tím, že hromadit příliš mnoho cooldownů, aby někoho vyhodili do vzduchu, není zajímavé, obratné ani férové. (Chci také vyjasnit, že tváří v tvář všem těmto incidentům neobviňujeme hráče z používání nástrojů, které jim poskytujeme; chyba je naše). Pečlivě studujeme cooldowny různých lovců se záměrem snížit jejich vrchol. Lovci získají výhodu v tom, že již nebudou muset přepínat mezi Aspect of the Hawk a Aspect of the Fox. Rovněž doufáme, že tyto změny nám pomohou vidět větší zastoupení lovců s přežití a střelbou.

Válečníci - Nemyslíme si, že vrchol válečníků je nekontrolovaný jako vrchol lovce. Je však možné, že kombinace kontroly a vrcholu válečníka je příliš obtížné čelit. Změny, o kterých uvažujeme, spočívají ve snížení vrcholu i kontroly. Zejména glyf Gag Order je pro PvP příliš silný. Věříme, že pokud dokážete držet válečníka na dálku, měli byste být schopni setřást kouzlo (a pokud jste válečník odrazený samotnou myšlenkou, vždy se můžete specializovat na Storm Bolta). Shockwave, Avatar a Recklessness jsou také často zmiňováni a také je studujeme.

Darebáci - Myslíme si, že poškození darebáků v PvP je přiměřené: škoda, kterou způsobují jiné třídy, je příliš vysoká, a chceme tyto případy upravit, než se pohneme s jinými věcmi. Stále se nám líbí darebácká sada nástrojů a schopností, ale máme pocit, že možná některé z těchto mechanik byly zastíněny novějšími a novějšími verzemi. Zvažujeme zlepšení nepoctivé mobility a kontroly pomocí konzervativních metod.

Magos - Zmírníme dávku a ovládneme čaroděje. Doufali jsme, že předání většího množství jejich kontroly talentům přinese určitou exkluzivitu do možností ovládání davu, ale to nestačilo. Výrazně jsme zvýšili náklady na Steal Spell, abychom podpořili strategické použití místo toho, aby lidé kradli vše, co bylo k dispozici. Testovali jsme také změny Deep Freeze, Frost Bomb a Pyroblast, abychom snížili hroty a kontrolu.

Mniši - Víme, že někteří hráči jsou znepokojeni životaschopností Windwalkeru v písku. Třída mnicha má čepici s vysokou dovedností a myslíme si, že s sebou nese určitou křivku učení. Bonusy PvP pro Windwalker jsou také docela silné a hráči je stále plně nevyužívají. Opravdu chceme, aby nejnovější z tříd byly populární, ale zároveň chceme být umírnění a snažit se neopakovat situaci, jako když na začátku svého uvedení dominoval Death Knight v PvP a PvE. Chceme dát mnichovi ještě několik týdnů, aby zjistil, jak se mu daří, ano, ale jsme velmi pozorní k tomu, jak se věci vyvíjejí.

Léčení - Souhlasíme s tím, že léčitelé, kteří neodpovídají vaší specializaci, jsou příliš velkou konkurencí pro oddané léčitele. Specializace jako Shadow, Elemental a Balance mají poskytnout nějaké uzdravení (je to jedna z jejich výhod), ale neměly by nahradit vyhrazeného léčitele. Změna, kterou se v tomto případě pokusíme, spočívá v tom, aby výkon PvP přinesl buď vaše poškození, nebo vaše uzdravení v závislosti na specializaci. Obáváme se, že uzdravení může být příliš vysoké i pro oddané léčitele, zejména šaman obnovy a Holy Paladins, kteří se v PvP prozatím zdají neuvěřitelně silní. Jakmile snížíme špičkové poškození Hunters, Warriors a Mages, můžeme zkusit dešifrovací léčení PvP o 30% namísto současných 15%, ale to se nestane, dokud nevyřešíme poškození.

Kontrola hmotnosti - V tuto chvíli jsme spokojeni se stavem kontroly davu. Dáváme pozor, abychom nepřidávali nové formy hromadění ovládání davu k žádným konkrétním specifikacím, ale protože hráči mají tolik možností ovládání davu (jako je volba omračování místo brzdění talentů), celkový počet kouzel se zvýšil. Kontrola davu, že PvP hráč se musí učit. Je z čeho vybírat. Víme, že někteří z vás se toho obávají, a budeme čekat.

Pico - S výjimkou lovců a možná válečníků a mágů nevěříme, že vrchol je mimo kontrolu. Mezi další specifikace, které hráči zmiňují, patří Destruction a Frost Death Knights a Shadow Monks. Ujišťujeme vás, že je máme na radaru, ale v tuto chvíli nemáme žádné změny, které bychom mohli oznámit.

PvP v kostce

Ve vývojovém týmu toho máme hodně a obvykle se zdráháme diskutovat o nápadech, které ve hře ještě nejsou plně implementovány. Navzdory našim varováním se myšlenky, které jsou zpožděny nebo zrušeny, obvykle promění v „porušené sliby“. S ohledem na to vás žádáme, abyste pochopili, že některé z těchto nápadů možná neuvidíte v příštím patchu, v příštím, nebo možná nikdy. Jsou to jen nápady, které zvažujeme:

Ztráta uživatelského rozhraní kontroly - Toto je vlastnost, kterou jsme chtěli zahrnout již dlouhou dobu, a jsme jí konečně blízcí. Pokud se vás bojí, určitě si uvědomíte, že je to proto, že vaše postava běží jako šílenec s drkotající lebkou na hlavě. Pokud vás však nechají omráčeného, ​​umlčeného nebo odzbrojeného, ​​obecně si toho hned nevšimnete a budete neustále mačkat klávesy, aniž by se cokoli stalo, což má za následek, že hra přestane reagovat. Díky ztrátě ovládání uživatelského rozhraní budete vědět, kdy vám něco brání ve využívání vašich schopností. Má také výhody pro sólové a pokojové hraní, ale je to v zásadě funkce PvP.

Odměny za účast na hodnocených bitevních polích - Pokud jste v PvP nějakou dobu, byli jste v jednom z těch setkání, kde je spodní linie tak těsná, že jste jeden dech od vítězství. Když odvedeme svou práci dobře a dáme vám jednu z těch opravdu žhavých her, je škoda nezískat za účast odměnu, proto vám chceme nabídnout malou cenu. Odměny budou založeny na konečném skóre, aby nepodporovaly zneužívání.

Mapy arén a bojišť v průvodci dungeonem - Přestože veteránští hráči PvP již znají všechny mapy arén a bitevních polí, myslíme si, že průvodce dungeonem je dobrým způsobem, jak představit základní cíle a překrytí map, aby se noví závodníci neutopili, zatímco se naučili plavat.

Vylepšená srovnávací tabulka - Některým se to může zdát hloupé, ale věříme, že malé detaily jsou důležité. Momentálně se způsob, jakým ukončujeme bojiště, téměř nezměnil - je to trochu archaické a ne moc vzrušující. Chceme „Vyhráli jste!“ Na zdraví, následuje zajímavější výsledková tabulka.

Více jednotných skupin na bojištích - Nyní máme technologii ke zmírnění hráčských předmětů v režimech výzev a možná jste si všimli, že jsme je během testů beta raidu vylepšili. Chtěli bychom použít stejnou mechaniku k posílení postavení hráčů v nižších skupinách PvP. Například ve skupině úrovní 15 až 19 jsme mohli nechat všechny postavy chovat se, jako by byly na úrovni 19 pro bojiště. Pokud tato myšlenka funguje správně, mohli bychom hypoteticky kondenzovat skupiny nižší úrovně a možná zkrátit časy front.

Přidělení hry - Náš systém přiřazování hráčů na bitevním poli se od svého vzniku příliš nezměnil a stále si neužijete mnoho vylepšení, které jsme vyvinuli pro Dungeon Finder a Raid Finder. Původní systém čekání na bitevní pole byl navržen s prioritou rychlosti, protože měl pouze jednu říši kandidátů. Začleněním nové technologie, kterou vyvíjíme, můžeme pomoci zajistit určitý počet léčitelů na tým nebo alespoň dobré rozdělení tříd.

Vylepšení vyznamenání a dobývání předmětů - Mluvili jsme o tom, jak umožníme hráčům upgradovat raidové předměty pomocí bodů Valor. Jak jsme již řekli, necháme hráče PvP zvýšit úroveň předmětů svého týmu Honor nebo Conquest utrácením bodů Honor nebo Conquest.

Přidávání malých skupin do hodnocených bojišť - Neúmyslně nadále dovolujeme sólovým hráčům čekat ve frontě na přístup na hodnocená bojiště, protože by to bylo v rozporu s cílem PvP pro koordinované skupiny, a protože by se v takovém případě staly pouhými běžnými bojišti, která odmění lepší tým. Poslechli jsme však vaše komentáře, že shromáždění alespoň 10 hráčů ve frontě na bitevní pole by již bylo dobrou výzvou. Naším nápadem je umožnit skupině 5 hráčů, aby společně stáli ve frontě, a poté je spárovat s jinou skupinou 5 hráčů. Věříme, že to může také vést k relativně vyváženému a životaschopnému týmu. Jedním z nejbláznivějších nápadů, které jsme zvažovali, by bylo převést některá z našich menších bojišť, jako je Gilneas, aby měli možnost 5v5.

Tol Barad a dobytí zimy - Diskutujeme o možnosti výroby verzí těchto 90 PvP zón na úrovni XNUMX, ke kterým by hráči měli přístup za čestné bonusy.

Jak říkám, toto je skládka mnoha nápadů, na kterých pracuje mnoho různých vývojářů. Toto není seznam poznámek k opravě a ne všechny se mohou ukázat jako pravdivé. Sdělte nám svůj názor, řekněte nám, jestli si myslíte, že jsme na správné cestě, nebo pokud si myslíte, že nám chyběly nějaké důležité problémy v PvP. Rovnováha v PvP je vždy vysoce subjektivní, a přestože je taková rovnováha žádoucí, neustálé implementování buffů a debuffů, které neřeší problémy, může být horší než nerovnováha, kterou se snaží napravit.

Greg „Ghostcrawler“ Street je vedoucí návrhář systémů pro World of Warcraft. NIKDY se ve hře nepředstavoval jako žena, aby získal kořist.


Zanechte svůj komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna. Povinné položky jsou označeny *

*

*

  1. Odpovědný za údaje: Miguel Ángel Gatón
  2. Účel údajů: Ovládací SPAM, správa komentářů.
  3. Legitimace: Váš souhlas
  4. Sdělování údajů: Údaje nebudou sděleny třetím osobám, s výjimkou zákonných povinností.
  5. Úložiště dat: Databáze hostovaná společností Occentus Networks (EU)
  6. Práva: Vaše údaje můžete kdykoli omezit, obnovit a odstranit.