Ghostcrawler: Cataclysm dungeony jsou těžké

Ghostcrawler je zpět a je napsán dlouho Článek hovořící o obtížnosti dungeonů.

Normálně zde uděláme shrnutí toho, co nám má pan Street říct, ale místo toho vás vyzývám k přečtení článku. Nemohu dělat nic jiného, ​​než sdílet názor a „radu“, kterou Ghostcrawler nabízí, z pohledu léčitele.

Původní článek najdete v komunitní blog (v angličtině), ale po skoku si jej můžete přečíst.

Viděli jsme a slyšeli jsme spoustu rozhovorů o výzvě, která přichází v hrdinských kobkách Cataclysm a v menší míře také v nájezdech. Nemyslím si, že to je ten druh problému, na který můžeme změnit váš názor, ale pokusím se vám znovu poskytnout náš pohled na věc a navrhnu vám několik úspěchů.

Nejprve vám chceme říct, že vás posloucháme. Chápeme, že se někteří nebaví a upřednostňují paradigma Lich Kinga nebo alespoň něco takového. Velmi si ceníme zpětné vazby a vždy nás mrzí, že hráči se nebaví. Neignorujeme je. Rozumíme. Možná nebudeme souhlasit se všemi vašimi body, ale chápeme proč a chceme se vám pokusit pomoci pochopit náš účel.

Stručně řečeno, chceme, aby hrdinské kobky a gangy byly výzvou; něco, co je dnes pravdivé, protože obsah je nový a postavy stále dostávají výbavu. Postupem času se to usnadní. Chceme, aby hráči přistupovali k boji, zejména k hrdinskému, jako by to byla hádanka, kterou musí vyřešit. Chceme, aby skupiny komunikovaly a strategizovaly. Takže chceme, abyste oslavili vítězství místo něčeho, co jste již viděli přicházet.

Na druhou stranu nechceme, aby klopýtali v kobkách. Nechceme, aby byli schopni ničit šéfy, aniž byste si uvědomili nebo se nestarali o to, co dělají. Nechceme, aby léčitelé dokázali dohnat chyby ostatních členů. I když jsou dungeony na konci dne automaty na předměty, chceme, abyste udělali víc, než stisknout tlačítko pro příjem zmíněné kořisti.

Nakonec nechceme, aby skupinám, které nemají dobrou úroveň týmu nebo organizace, byl téměř zaručen úspěch; jinak by byl obsah vnímán jako triviální pro ty hráče, kteří mají správné vybavení a kteří komunikují, spolupracují a strategizují.

Nelíbilo se nám, že hrdinské žaláře v Lich King a dříve v Naxxramas byly hotové rychle a běží. Díky tomu se odměny necítily jako něco, co si vydělaly; Navíc to přineslo všechny odměny, s výjimkou těch, které představují nejlepší položky na slot, vnímané jako přechodné - proč se rozhodovat mezi očarováním nebo nastavením drahokamů, když nepotřebujete zlepšit svůj výkon a rychle ho nahradíte? Kromě toho stanovil očekávání, že každý nakonec získá nejlepší položky na slot, místo aby to byly vzácné nebo ceněné cíle. Díky tomu se třídní fakulty cítily méně užitečné a méně zajímavé. Kdo potřebuje ten talent ovládat dav nebo přežít, když vás nic nebolí? Kdo potřebuje talent na zachování many, pokud vám nikdy nedojde? Kdo potřebuje talent na kritický úder, pokud se vaše uzdravení často hojí?

Nakonec setkání, dokonce i šéfové, skončili monotónně, protože byste mohli ignorovat jejich mechaniku. Nezáleželo na tom - ve skutečnosti jste si toho nevšimli - kdyby drak seslal kouzla, umlčel nebo vytáhl prázdnou zónu. Všechny boje vypadaly stejně.

Heroic Dungeons and Raids byly navrženy tak, aby byly náročné, a jsou, dokud nepřekonáte jejich úroveň vybavení.

Co tedy můžete udělat, pokud vám hrdinské kobky připadají příliš obtížné? Zde vám poskytneme několik tipů a alternativ.

Strategie a komunikace

Tanky, nemohou chytit a používat oblasti s každou skupinou v hrdinství (opět, dokud vaše úroveň vybavení nepřekročí obsah). Je dobrý nápad ovládat alespoň jeden cíl, někdy i dva. Pokud existuje někdo se schopností ovládat dav s dlouhým nebo obnovitelným trváním a někdo jiný, kdo má krátké trvání, například schopnost s omračujícím nebo pomalým účinkem, neměli byste mít problém. Nemáme dungeony podobné Shattered Halls v hrdinském režimu a k ovládání nepotřebujete 3 čaroděje. Monstra kouzlení, která jsou slabá, ale způsobují velké poškození, jsou ideálním cílem ke kontrole, stejně jako ta, která aplikují buffy na ostatní nebo způsobují debuffy na party. Nemusíte utrácet svá kouzla ovládající dav na neelitních nebo rychle umírajících cílech. Odpovědnost za stanovení cílů a tempa závisí většinou na nádrži; ostatní zkušení členové to však rádi dělají. Pokud stimulujete, musíte si být vědomi množství many na léčitele. Léčitelé budou mít obvykle dostatek many, aby vás udrželi naživu při jakémkoli setkání, ale musíte dávat pozor, abyste nesklouzli ze skupiny do skupiny neúnavně, pokud je jejich many nízká. Tanky mají obvykle dobrou vizualizaci prostředí a mají zkušenosti se snižováním přicházejícího množství poškození. Osobně jsem je viděl, jak se dostávají do potíží, když se stanou přehnaně sebevědomými („ano, můžu“) a pokusí se nalít příliš mnoho věcí najednou.

DPS jsou často obviňováni z toho, že nevědí, co se děje. Je na vás, abyste porozuměli mechanice zápasů. Jste členem týmu, nikoli následovníkem, který může vždy věřit někomu jinému, aby vám řekl, co máte dělat. Jaká kouzla je třeba přerušit? Jakým vakuovým oblastem je třeba se vyhnout? Které nepřátele byste měli rychle zabít (a naopak, kdy byste měli ignorovat příšery a zaměřit se na šéfa?) Pokud si nejste jisti, zeptejte se. Většina skupin bude raději věnovat pár sekund vysvětlení boje, než zemřít, protože jste se nevyhli Glubtokově zdi plamenů nebo proto, že jste se pokusili zabít Vanessiny pavouky, nebo proto, že jste nepochopili, co míní mechanika směru větru. Altarius.

Zdá se, že léčitelé chápou, že Heroic Dungeons jsou náročné a jsou občas penalizováni, když zbytek strany nerozumí. Pokud máte pocit, že můžete vrhnout své efektivní uzdravení jen proto, že vám dochází mana, pak se setkáním něco děje. Stejně tak, pokud máte pocit, že potřebujete opakovaně sesílat své neefektivní léčení, pak vaše parta buď ignoruje důležité mechaniky, nebo je jejich úroveň nedostatečná. Obecně by setkání bossů v kobkách pro 5 hráčů neměla trvat déle než 2 minuty (pozdní bossové Deathmine mohou trvat déle). Pokud vám mana dojde, protože setkání trvají příliš dlouho, nastal problém s DPS nebo tankem vaší strany. Tým také přináší obrovský rozdíl pro léčitele, což mě přivádí k dalšímu bodu.

Každému, bez ohledu na roli, navrhuji, abyste dungeony dělali v normálním režimu, dokud se nebudete cítit pohodlněji v každé konfrontaci. Mohou to být rychlé kroky, zatímco pokuta za chyby není tak vysoká a často vám mohou přinést pověst, látku nebo materiály k očarování. Jako bonus pravděpodobně uděláte vaší párty radost, pokud máte Heroic vybavení a pomůžete jim v normálním žaláři.

Zlepšení

Pokud zjistíte, že nepostoupíte a v každé konfrontaci s nepřáteli výplně doslova znovu a znovu umíráte, může být na čase provést analýzu vašeho týmu. Požadavek na Dungeon Finder by měl být považován za minimální a pamatujte, že to nebere v úvahu kouzla, drahokamy nebo to, zda jsou zbraně pro vás vhodné. Předpokládáme, že začínající hrdinský hráč v dungeonu má spoustu předmětů na úrovni 333 z Twilight Highlands, z dungeonů v normálním režimu nebo od některého z prodejců reputace. Je možné, že tyto položky na úrovni 333 jsou smíchány s některými odměnami za hledání na zelené úrovni 318, ale kompenzovány některými položkami na úrovni 346. Pokud jste splnili úkoly Hyjal, pravděpodobně budete ctěni s Guardians of Hyjal a budete mít přístup k vaší úrovni 346 položek. Plnění úkolů vám může pomoci dosáhnout čestného statusu pouze u některých dalších reputací, ale to lze napravit denními úkoly nebo záložkami reputace (a nezapomeňte na reputaci Tol Barada). Existuje několik dobrých objektů, které lze vytvořit. Ne, zbraně nejsou fialové, ale pokud se podíváte na jejich statistiky, jsou docela konkurenceschopné.

Účelem požadavku na úrovni položky je prostě nepustit hráče, kteří nemají tušení, co pro ně znamená vhodný obsah. Víme, že se systémem můžete manipulovat získáním položek PvP nebo uložením vybavení pro vaši sekundární specializaci do pytlů. Blahopřeji vám, jste velmi chytrý. Pokud jste dostatečně propracovaní, abyste se pokusili manipulovat s požadavky na úrovni položky, musíte být dostatečně propracovaní, abyste věděli, zda zvládnete obsah.

Nebuďte lakomí a rozhodněte se, že nebudete používat drahokamy, kouzla nebo znovuzískání, dokud nebudete mít eposy (je třeba si uvědomit, že to nemusí být nejdražší drahokamy nebo kouzla). Na týmu hodně záleží; zvyšuje DPS, schopnost přežití a udržitelnost many. Léčitelé s duchem kolem 1750-1800 zjistí, že vydrží déle, aniž by došli mana. Získejte kouzla, drahokamy nebo se znovu pokuste získat spoustu Ducha. Stejně tak některé DPS, které neposilují hodnocení zásahů na tyto úrovně, budou mít velké potíže. Nové sklenice Cataclysm jsou poměrně drahé, ale nádoby Lich King nejsou; můžete také použít elixíry a jídlo. Archeologové mohou dokonce v nových kobkách odemknout malé bonusy.

Až bude k dispozici oprava 4.1, budete mít přístup k výkonnějšímu týmu, který vám umožní znovu navštívit obsah, který jste dříve nedokázali. V té době vám body spravedlnosti umožní získat epické předměty a hrdinství, která byla náročná, bude snazší. Jak se dalo očekávat, hráči, kteří již mají raidové vybavení, znovu dokončují obsah. Také se tam dostanete. V aplikaci Lich King měly opravy obsahu tendenci zcela zneplatnit předchozí úroveň obsahu. Nechceme, aby si hráči mysleli, že musí dělat Naxxramas, když je k dispozici Icecrown Citadel, ale na druhou stranu bylo špatné, že jsme sundali Ulduar, když se objevil Trial of the Crusader.

HLEDÁTE 3 KOUZLA S 9600 GS

Miluji hledač dungeonů. Hodně jsem na tom pracoval. Slouží k nalezení skupiny. Nezaručuje vám úspěšnou skupinu. Bylo to obrovské zlepšení, aby se zabránilo spamování obchodního kanálu tanku pro vaši skupinu tří darebáků. Ale vždy bude riskantní shromáždit skupinu 5 cizinců a požádat je, aby vytvořili náročný obsah, který někteří nikdy předtím neviděli.

World of Warcraft má k dispozici mnoho věcí pro ty, kteří chtějí hrát sami. Chceme však, aby dungeony byly skupinovým zážitkem. Ve skutečnosti považujeme tuto hru za zábavnější, když ji hrajete s přáteli, a proto jsme se tolik snažili povzbudit hráče, aby se přidali k cechu v Cataclysm. Dělat obtížné dungeony s přáteli bývá lepší zážitek. Komunikace se cítí méně trapně a chyby obecně všichni snášejí. Znáte silné, slabé a nuance hráčů, se kterými pravidelně hrajete. Existuje také tendence k menšímu počtu kořistí. Mopslíci mají své místo - nechápejte mě špatně. Ale nechceme obětovat zábavu a výzvu dungeonů pro organizované skupiny výměnou za to, aby obsah dobyl jakýkoli možný tým. Dává smysl?

Na Cataclysm jsem udělal hodně mopslíků, stejně jako všichni návrháři. Chceme si být vědomi toho, co hráči zažívají. Hrdinští mopslíci jsou mnohem obtížnější než chodit se skupinami, které už znáte, nicméně to není nemožné. Pokud se věci začnou zhoršovat, možná budete chtít chvilku analyzovat proč, než opustíte skupinu. Je mi opravdu líto těch, kteří se přidávají k hrdinské skupině, která právě probíhá pro Rajha (s mnoha podezřelými kostlivci hráčů roztroušených všude), okamžitě zaútočí bez mluvení a poté tank opustí skupinu, když na první pokus zemřou. To nikoho nebaví a nepomůže vám dosáhnout úspěchu. Nejedná se o původní Scholomance nebo Arcatraz, obojí může trvat až čtyři hodiny u nepřátelských respawnů. Pár koordinovaných pokusů porazit Rajha je pravděpodobně rychlejší než znovu se dostat do fronty.

Chyby?

Viděli jsme několik vláken, která naznačují, že jsme příliš hrdí na to, abychom přiznali své chyby. Považuji tuto logiku za divnou, protože to děláme pořád. První příklad: rychle jsme obrátili 10násobnou čest Tol Barada. Byla to chyba. Druhý příklad: Heroic Strike je příliš silný útok na válečníky. To byla chyba. Třetí příklad: Hrdinství Lich King (a Naxxramas) byla velmi snadná a vytvořila očekávání, které trvalo po celou dobu expanze, že fialové předměty lze snadno a často získat. Při zpětném pohledu to byla chyba. Vyvažování Cataclysmových dungeonů a nájezdů nevidíme jako chybu.

Mohu však jmenovat tři věci související s obtížností dungeonů, které jsme udělali špatně nebo které můžeme vylepšit. Jsme naši nejhorší kritici a tvrdě analyzujeme svá vlastní rozhodnutí.

Jedním z nich je, že úroveň předmětu je nezbytná, ale není dostatečně vysoká bariéra, kterou je třeba překonat, aby bylo možné použít Dungeon Finder pro Heroics. Měli bychom také zajistit, aby hráči obsah viděli dříve v normálním režimu. Možná jsme měli udělat harmonizaci ve stylu Burning Crusade. Možná jsme měli učinit požadavek na úroveň položky mírnější, pokud jste v organizované skupině, a přísnější, pokud jste v mopslíku. Rádi bychom začlenili (a máme několik dlouhodobých plánů, které zahrnují) lepší metody detekce, pokud víte, co děláte mimo tým, který jste nashromáždili. Nakonec jsme jen potřebovali jasněji vysvětlit, že hrdinství je osud, ne první krok.

Zadruhé, v normálním režimu na úrovni 85 existuje pouze omezený počet dungeonů. Pro hráče na úrovni 85, který ještě není zcela připraven dělat hrdinství, ale chce dělat dungeony, mohou být velmi rychle nudné. Možná dalším způsobem, jak to zvládnout, by bylo udělat úvodní hrdinství a tvrdší hrdinství. Také jsme se pohrávali s myšlenkou mít tři úrovně obtížnosti, ale to přidává další úroveň obsahu k vývoji a jeho vysvětlení se stává složitějším.

Třetí. Tato hra by mohla lépe vysvětlit skupině, proč selhaly, aby tolik viny nespadalo na ramena léčitele. Hodně mluvíme o tom, že nestojíme v ohni, ale stejně důležitý je i počet šéfů, kteří vyvolávají příšery, které musí být rychle seskupeny a / nebo zabity nebo v některých případech ignorovány. V těchto situacích také hodně žádáme od DPS a tanků, ale tyto informace nebyly dobře vysvětleny, kromě pokusů a omylů.

Na závěr

Chápeme, že někteří léčitelé jsou frustrovaní a vzdávají se. To je smutné a nešťastné. Ale míra, do jaké se to děje, alespoň teď, se na fórech příliš zveličuje. Víme také, že mnoho hráčů se změnám líbilo a uzdravení považovali za zábavnější. Obě strany musí vynaložit menší úsilí, aby „utopily“ druhou tvrzením, že všichni jejich známí a potažmo „většina hráčů“ souhlasí s jejich názorem. Neměli byste se dovolávat mlčící většiny, pokud dokážete formulovat artikulovaný a hlavní bod.

Jako vždy věci přezkoumáváme. Existují šéfové, kteří jsou zodpovědní za větší množství skupinových vražd než jiní: například velitel Fontvale, Bella, Altarius a admirál Rip Snarl. V době, kdy čtete tento článek, jste pravděpodobně viděli některá vylepšení pro Restoration Druids, která jim mají zajistit konkurenceschopnost při nájezdech. Časem také máme tendenci snižovat obtížnost obsahu, protože hráči, kteří tento obsah vytvořili, jej již překonali a chceme jej otevřít široké škále hráčů.

Bez ohledu na to chceme zajistit, aby se všichni bavili a užívali si svůj čas ve hře. Doufám, že vám tento článek pomůže. Chceme také, abyste věděli, že neustále čteme vaše komentáře; děkuji všem, kteří zveřejňují konstruktivní vlákna a jejich úhel pohledu na základě jejich zkušeností.

Greg „Ghostcrawler“ Street je vedoucí návrhář systémů pro World of Warcraft. Má čtyři psy: tři epické retrívry a zeleného retrívra, který je rozčaruje.


Zanechte svůj komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna. Povinné položky jsou označeny *

*

*

  1. Odpovědný za údaje: Miguel Ángel Gatón
  2. Účel údajů: Ovládací SPAM, správa komentářů.
  3. Legitimace: Váš souhlas
  4. Sdělování údajů: Údaje nebudou sděleny třetím osobám, s výjimkou zákonných povinností.
  5. Úložiště dat: Databáze hostovaná společností Occentus Networks (EU)
  6. Práva: Vaše údaje můžete kdykoli omezit, obnovit a odstranit.