Ghostcrawler hovoří o týmových statistikách

Ghostcrawler nám tentokrát řekne o statistikách v týmu. Vyvolává to zajímavou situaci, ve které jsou viděni při vývoji kořistnických tabulek šéfů. Jistě, mít tolik kořisti v bossovi je docela nepříjemné, protože nakonec budete mít jen velmi malou šanci, že se vás dotknou, ale pokud na oplátku více homogenizují atributy, skončilo by to tím, že za každý kousek hodíte mnohem více lidí.

Ghostcrawler komentuje designové hledisko, kterému se chce věnovat, ale přesto žádá komunitu o zpětnou vazbu. Jak byste vyřešili týmový problém?

Celý článek si můžete přečíst po skoku nebo v Blog komunity.

[blue author = »Ghostcrawler» source = »http://eu.battle.net/wow/es/blog/2129865#blog»]

„Káva s vývojáři“ je blog, který poskytuje pohled na myšlenky a diskuse vznikající ve vývojovém týmu World of Warcraft. V našem prvním příspěvku navrhl hlavní systémový designér Greg „Ghostcrawler“ Street některá základní pravidla:

  1. Na blogu „Káva s vývojáři“ se neslibují žádné sliby.
  2. Nečtěte příliš mnoho mezi řádky.
  3. Nic si stěžovat, že vás předmět nezajímá.

Vývojáři často hodně mluví o distribuci statistik zařízení. V Cataclysm jsme provedli několik zásadních změn ve statistikách, které se objevují na brnění a zbraních, a pravidelně kontrolujeme, jak se věci vyvinuly.

Jedním z tipů, které se objevují celkem interně i externě, je přizpůsobit vybavení konkrétnějším specifikacím každého talentu. (Pravdou je, že někdy máme dojem, že ve hře máme 30 různých tříd). Mohli bychom mít šéfy, kteří upadnou do oka intelektu a zasáhnou Elementálního šamana. Mohli bychom se vrátit k legitimnímu medvědímu vybavení. Mohla by existovat pouze jedna specifikace (nebo méně, pokud mluvíme o systému dvou specifikací ve stromu Feral), který by měl zájem o takovou kořist.

Problém tohoto přístupu spočívá v tom, že tabulky kořisti bossů by byly velmi dlouhé. Řekněme, že jste šaman restaurování, který minulé úterý vyhrál nějaké poštovní rukavice. Kdyby šéf místo toho upustil od svého alternativního modelu, nemusí se tyto rukavice objevit. V tomto alternativním vesmíru šéf odhodil Elementální rukavice. Existuje důvod, proč existuje pocit, že Argaloth a další, jako je on, jsou jako hrací automaty: protože mohou odhodit tolik předmětů, že pravděpodobnost, že kousek, který odhodí, bude ten, který chcete, je velmi nízká. Na šéfa Tol Barada to funguje, protože je tak snadné se k němu dostat a chceme hráče povzbudit, aby každý týden chodili znovu a znovu, aby většina z nich mohla těžit z vybavení, které upustí. Ale mohlo by to být docela frustrující, kdyby všichni šéfové byli jako Argaloth.

Někdy existuje další možnost, o které mluvíme, a to je univerzálnější vybavení. Statistiky zásahů jsme mohli snadno kombinovat s kouzly a duchem pro třídy, které jsou casters, stejně jako u Elemental, Balance a Shadows. Pak by existovalo pouze plátno intelektu a bylo by po něm hledáno od ničení po kázeň. Možná si myslíte, že by to bylo skvělé, věci by byly méně roztříštěné. Ale pak přemýšlejte o tom, jak byste se cítili, kdybyste byli jedním z těch, kteří nosí oblečení. V gangu pro 10 hráčů mohou kostky házet tři lidé za stejnou kořist jako vy. V pásmu 25 hráčů se toto číslo může zdvojnásobit.

Mohli bychom jít ještě dále. V předchozím článku jsem hovořil o tom, že zásahy a zdatnost nejsou pro tanky příliš atraktivní statistikou a že i kdybychom ztížili udržení hrozby, tanky by se jednoduše omezily na zvyšování statistik přežití a byly by frustrovaní, kdyby to viděli ztrácejí agro. Vzhledem k tomu, že jsme nezměnili výdrž ani brnění na vybavení tanku (snad s výjimkou klenotů, výhod slotů, kouzel a drahokamů), znamená to, že statistiky tanků jsou ve skutečnosti úskoky, parry (kromě druidů) a mistrovství. Nebylo by tak obtížné převést, například spěch uhnout a kriticky odrazit. Statistiky talířů jsou nyní Hit, Expertise, Critical, Haste a Mastery (kromě síly a vytrvalosti, které jsou vždy přítomny v předvídatelných poměrech). Výložník.

Plate Tanks nyní sdílejí stejné vybavení jako Plate DPS. Když padnou talíře, možná je budou chtít získat všichni rytíři smrti, válečníci a dva ze tří specializací paladinů. Je to lepší svět? Bylo by zbytečné plýtvat méně věcí, ale také by existovala větší konkurence. Jako jednotlivec se můžete cítit méně jedineční a věci by se mohly začít hodně podobat, když přejdete z hraní jako váš ochranný paladin na svého bojovníka Fury. I když je také pravda, že přechod na alternativní specializaci by byl jednodušší, protože byste nemuseli nosit kompletní sekundární vybavení.

Zmínil jsem dvě ze tří paladinových specifikací výše. Tato třetí specializace nám byla po dlouhou dobu trnem v oku. Paladinové mají na to obecně speciální talent. Je to vtip. (Nebo ne). Mluvím o deskách Intellect. Nelíbí se nám Intellect Badges, ale nenašli jsme nic, co by mohlo sloužit jako alternativa. Možnosti, o kterých slyšíme, mají často stinné stránky, které se nám nelíbí. Ano, svatý paladin mohl nosit poštu ... takže jeho silueta by vypadala velmi podobně jako šaman spíše než paladin. Ano, svatí paladinové mohli čerpat svoji kouzelnou sílu ze síly ... takže začali útočit svými zbraněmi téměř stejně jako paladinové odplaty. Ano, mohli bychom přeměnit veškerou sílu na sílu kouzla a přeměnit úder na ducha a odbornost na mistrovství nebo cokoli jiného. Může se vklouznout ke konverzi ducha nebo zásahu, ale není to příliš nápadné ani intuitivní. Nejsem si jistý, zda chceme v tomto designu jít ještě dále.

Pokud nemáme opravdu přesvědčivý důvod ke změně statistik rychlostních stupňů, pravděpodobně se v blízké budoucnosti budeme držet modelu Cataclysm. Zajímají nás ale vaše názory. Bylo by díky univerzálnímu vybavení věci zábavnější nebo méně? Rádi soutěžíte o předměty, které si mnoho lidí chce odnést, jako je vůle Deathbringer nebo dokonce Cho'gall na ramena? Cítíte se špatně, když tankové desky vyjdou dlouho poté, co už byly tanky vybaveny, nebo máte dobrý pocit, že je můžete nechat pro hráče Retribution nebo Fury pro jejich sekundární specializaci? Přáli by si druidové, aby měli skutečné tankové vybavení? Žárlí Protection warriors na model vybavení Feralu? Je to jeden z těch případů, kdy by hře prospěl jednodušší design, i když je to méně zábavný design? V tomto případě neexistují žádné špatné odpovědi, pouze stěžovatelé. Je to vtip. (Nebo ne).

Greg „Ghostcrawler“ Street je vedoucí návrhář systémů pro World of Warcraft. Obvykle tank s obouruční zbraní. Se šamanem. Výložník.

[/modrý]


Zanechte svůj komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna. Povinné položky jsou označeny *

*

*

  1. Odpovědný za údaje: Miguel Ángel Gatón
  2. Účel údajů: Ovládací SPAM, správa komentářů.
  3. Legitimace: Váš souhlas
  4. Sdělování údajů: Údaje nebudou sděleny třetím osobám, s výjimkou zákonných povinností.
  5. Úložiště dat: Databáze hostovaná společností Occentus Networks (EU)
  6. Práva: Vaše údaje můžete kdykoli omezit, obnovit a odstranit.