Na Nerresistible Force Nerf, Penalties to Expel a prázdná města

Blues of America hovoří o některých problémech, na které mají uživatelé běžné stížnosti. Při této příležitosti se zabývají tématy o Pokuty s nástrojem pro skupinové vyhledávání, Neresistible Force Nerf pro Bojové zbraněa také to, jak prázdná jsou jiná města ve srovnání se Stormwindem nebo Orgrimmarem.

[blue author = »Bashiok» source = »http://us.battle.net/wow/en/forum/topic/1869412135?page=34#678 ″]

V další hlavní aktualizaci obsahu provádíme úplné vyrovnání NPC, abychom zajistili, že každé hlavní město má stejné obchodní dovednosti, školitele a poskytovatele zdrojů. Doufáme, že zajistíme, aby jakékoli město bylo možné navštívit pro většinu použití.

Nemáme však v plánu rozšířit deníky a portály Stormwind a Orgrimmar do dalších měst. Byly konkrétně vybrány jako hlavní města hlavních uzlů pro Cataclysm, protože jsme věnovali mnoho práce jejich aktualizaci a vylepšování s vědomím, že to budou hlavní uzly, včetně nových a přepracovaných oblastí pro mise a portály.

Stejně jako Shattrath nebo Dalaran byly hlavními městy pro své expanze a měly jedinečné mise a služby, Stormwind a Orgrimmar jsou hlavními městy Cataclysm.

[/modrý]

Myslím si, že bez těchto misí nebo portálů nic nepřivede hráče blíže k městům, protože je mnohem snazší nechat kámen ve Stormwind / Orgrimmar, než si užít trochu většího klidu, nemyslíte?

Zbytek modrých najdete po skoku.

[blue author = »Zarhym» source = »http://us.battle.net/wow/en/forum/topic/2089202406?page=2#33 ″]

Existuje motivace nedělat skupiny (PuGs) na poslední nebo poslední dvě místa kvůli penalizacím, musím vědět, jestli jsou špatné.

Trochu přeháníte trest. Trest za příliš časté vykopávání je skrytý a zahazuje se téměř ve všech případech, kdy hráči tuto možnost šťastně využívají.

Ano, můžete být v žaláři se třemi dalšími přáteli a potkat špatného hráče. Můžete potkat dva hráče v řadě. Možná víc. Trest by ještě neměl platit, pokud nekopnete hráče za hráčem, protože vy a vaši přátelé máte absolutní vůli, zda ten pátý hráč zůstane ve skupině nebo ne.

Tato změna by měla mít malý dopad na většinu hráčů, kteří se nacházejí v kobce se třemi dalšími přáteli, pokud rozumně využijí možnost hlasovat pro Kick.

[/modrý]

[blue author = »Daxxarri» source = »http://us.battle.net/wow/en/forum/topic/2057305923?page=4#73 ″]

Proč vypadají Nerf tak tvrdě?

Bojovníci mívali extrémně vysokou mobilitu. Armasští válečníci byli tak mobilní, že jejich bití proti nim nebylo příliš efektivní a jejich časy byly proto příliš vysoké. Ve skutečnosti jsme se dostali do bodu, kdy melee měla své schopnosti příliš dlouho na kouzla, zejména na léčitele. Podmínky zahrnovaly posun směrem k více okamžitým sesílaným kouzlům a sesílání kouzel za pohybu, takže jsme chtěli přivést PvP zpět tam, kde vrhací kouzla v čase měla stále místo na bojišti. Myslíme si, že tento přístup zavádí více možností v PvP jak pro spellcastery, tak pro melee DPS, pokud jde o to, jaké schopnosti použít, kdy překlenout mezeru, kdy vytvořit prostor, co přerušit atd. Spíše než dát kouzelníkům ještě více schopností generovat prostor a udržovat tento závod ve zbrojení, má smysl vzít druhý pohled na pohyb zblízka.

Chápeme, že musíte být na cíli, abyste mohli dělat svou práci, ale opravdu nemělo smysl umožnit jim, aby s ním byli téměř na 100% času. Na druhou stranu chápeme, že bez toho nemusí bojovníci do arény nebo na hodnocené bitevní pole nic přispívat, a do budoucí opravy přidáme nové nástroje, které to napraví, i když ještě nejsme připraveni sdílet podrobnosti.

Vrátíme-li se k věci, nechtěli jsme, aby se z válečníků stal Fury, to nikdy nebyl záměr. I když by mohlo být hezké, kdyby obě specifikace byly stejně životaschopné pro PvP i PvE, uvědomujeme si, že je to nepolapitelný cíl. Na druhou stranu, pokud je Fury nejlepší specializací pro PvP i PvE a zbraním nic nezbývá, není to také dobrá volba.

Obecně si myslíme, že poškození zbraní je u PvE i PvP trochu nízké a brzy je možná upravíme. Není to řešení současných problémů s životaschopností PvP a rozumíme tomu. Zmíním to jen proto, že pracujeme s Armasem a stojí za zmínku. Zatímco pracujeme na věcech, které „stojí za zmínku“, také se nám nelíbí skákat, abychom se vyhnuli načítání, takže hledáme také některá možná řešení.

V tuto chvíli nehledáme změnu talentových stromů, protože jsme velmi spokojeni s větvemi zbraní a zuřivosti a také s výsledky některých našich klíčových mechanických změn, jako je normalizace hněvu, redesign Heroic Strike a změna pokuty změnou postoje.

Marnost Heroic Leap

Heroic Jump zahrnuje spoustu pohybového kódu, což je jedna z nejnáročnějších věcí, které s touto hrou můžeme dělat. Nezařadili bychom to, kdybychom věřili, že to není užitečné nebo neúčinné. Myslíme si, že je to dobrá dovednost, která nabízí skvělou mobilitu na bojišti, i když to není tak užitečné konkrétně pro přiblížení se k cíli, jako je zachycení nebo nabíjení.

Nepomáhá nám ani vám, když na fórech říkáte, že je to prostě k ničemu nebo že to téměř nikdy nefunguje. Funkce Heroic Leap je něco, na čem se aktivně snažíme vylepšovat, takže pokud se vám neustále nedaří najít cestu k cíli skoku, po odeslání zprávy nám dejte vědět, kdy to nefungovalo, kde jste byli a co jste se pokoušeli udělat. Čím konkrétnější a podrobnější jste, tím více nástrojů nám poskytnete, aby vaše nástroje fungovaly lépe.

[/modrý]


Zanechte svůj komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna. Povinné položky jsou označeny *

*

*

  1. Odpovědný za údaje: Miguel Ángel Gatón
  2. Účel údajů: Ovládací SPAM, správa komentářů.
  3. Legitimace: Váš souhlas
  4. Sdělování údajů: Údaje nebudou sděleny třetím osobám, s výjimkou zákonných povinností.
  5. Úložiště dat: Databáze hostovaná společností Occentus Networks (EU)
  6. Práva: Vaše údaje můžete kdykoli omezit, obnovit a odstranit.