Povýšení třídy v Cataclysm: Rogue

Jak jsme očekávali, již máme první náhled změn, které budou ve třídě provedeny Darebák en Kataklyzma. Tyto změny jsou ty, které zveřejnil Blizzard, a zcela objasňují záměry návrhářů třídy týkající se této třídy. Tyto změny jsou předběžné a věci se mohou (a budou) měnit během beta fáze Cataclysm.

banner_changes_cataclysm_picaro

Kromě toho vám doporučuji tento článek pravidelně navštěvovat, protože jej budeme aktualizovat, jakmile se objeví další informace o Rogue. Obvykle odpovídají na dotazy uživatelů, aby objasnili nebo odhalili několik dalších věcí.

Jedná se o nejvýznamnější změny třídy:

  • Přesměrování (k dispozici na úrovni 81): Rogue budou mít novou schopnost pomoci jim přepínat mezi cíli; Redirect přenese všechny aktivní kombinované body do jejich aktuálního cíle, a tak neztrácí své kombinované body při přepínání cílů nebo když jejich cíle zemřou.
  • Bojová připravenost (úroveň 83): Pokud je tato schopnost aktivní a darebák dostane útok na blízko nebo na dálku, dostane stohovatelný buff s názvem Insight in Combat, který sníží poškození způsobené o 10%;
  • Kouřová bomba (úroveň 85) : Rogue vypustí kouřovou bombu a vytvoří mrak, který zasahuje do nepřátelského cílení; nepřátelé mimo cloud nebudou schopni vybrat postavy v cloudu se schopnostmi jednoho cíle
  • Deadly Throw a Fan of Knives nyní použijí zbraň ve svém dosahu. Navíc mohou být schopni aplikovat jedy na své vrhací zbraně.

Zbývající informace najdete po skoku.

Ve hře World of Warcraft: Cataclysm provedeme pro každou třídu mnoho změn a doplnění talentů a schopností. V tomto náhledu budete mít příležitost dozvědět se o některých změnách, které jsme pro darebáka naplánovali; Kromě toho vám poskytneme přehled některých nových schopností, talentů a přehled nového systému Mastery System a jeho fungování s různými specifikacemi talentů.

Rogue's New Schopnosti

Přesměrování (k dispozici na úrovni 81): Rogue budou mít novou schopnost pomoci jim přepínat mezi cíli; Redirect přenese všechny aktivní kombinované body do jejich aktuálního cíle, a tak neztrácí své kombinované body při přepínání cílů nebo když jejich cíle zemřou. Určité výhody, jako je Make Hash, navíc již nebudou vyžadovat cíl, takže darebáci budou moci utratit své extra body za tyto typy schopností (více informací níže). Přesměrování nebude mít žádné související náklady, ale bude mít 1 minutu cooldown.

Bojová připravenost (úroveň 83): Nová schopnost bojové připravenosti má být aktivována obranně darebáky; Dokud je tato schopnost aktivní a darebák dostane útok na blízko nebo na dálku, dostane stackovací buff s názvem Insight in Combat, který sníží poškození způsobené o 10%; Combat Insight se hromadí až 5krát a jeho počítadlo se vynuluje pro každý nový zásobník. Naším cílem je zajistit, aby darebáci byli lépe vybaveni, aby mohli držet krok s ostatními třídami nablízko, pokud nejsou k dispozici únikové a jiné omračující efekty. Připravenost na boj, bude trvat 6 sekund a bude mít 2 minuty cooldown.

Kouřová bomba (úroveň 85) : Rogue vypustí kouřovou bombu a vytvoří mrak, který zasahuje do nepřátelského cílení; nepřátelé mimo cloud nebudou moci vybrat postavy v cloudu se schopnostmi jednoho cíle; Nepřátelé mohou buď „vstoupit“ do cloudu, aby zaútočili, nebo mohou kdykoli použít schopnosti oblasti efektu (AoE) k útoku na ty, kteří jsou v cloudu. V PvP to otevře nové dimenze herní zkušenosti s poziční taktikou, protože tato schopnost nabídne širokou škálu útočných a obranných použití. V PvE bude Smoke Bomb sloužit k ochraně vaší strany před útoky na dálku a zároveň přiblíží nepřátele k sobě, aniž byste se museli spoléhat na konvenční překážky v přímém pohledu. Kouřová bomba bude trvat 10 sekund a má 3 minuty cooldown.

Změny mechaniky a schopností

Také plánujeme provést nějaké změny v mechanice a schopnostech, které již znáte. Tento seznam ani souhrn změn talentů nejsou vyčerpávající, ale poskytnou vám dobrou představu o tom, co jsme pro každou specializaci naplánovali:

  • V PvP chceme snížit závislost darebáka na binárním cooldownu, včetně takzvaných warlock omračovačů, a místo toho jim poskytnout větší pasivní přežití. Jednou důležitou změnou je, že Cheap Shot bude mít stejné klesající výnosy jako jiné omračující efekty.
  • V PvE, s přihlédnutím k aktivním modifikátorům jako Hash a Poison, lze velkou část poškození darebáka připsat pasivním zdrojům poškození; ano, během boje využívají schopnosti, ale chceme snížit procento poškození způsobeného automatickými útoky a jedy. Většina jeho poškození pochází z aktivních schopností a speciálních útoků.
  • Chceme zlepšit nepoctivé srovnávání; Poziční útoky a zvyšování periodického poškození budou zpočátku málo relevantní, ale budou důležité na vysokých úrovních, zejména pro skupinový obsah. Kromě toho vám v prvních úrovních poskytneme novou schopnost nazvanou „Obnovit“, která časem převede kombinované body na malé uzdravení.
  • Abychom doplnili změnu, kterou provádíme v kombinovaných bodech, nepoškozující schopnosti jako „Obnovit“ a Make Hash nebudou vyžadovat cíl a lze je použít s některým ze současných kombinovaných bodů, včetně těch, které na cílech zůstaly. smazáno. Tato změna neovlivní schopnosti poškození, protože budou i nadále vyžadovat přítomnost kombinovaných bodů na konkrétním cíli, který si přejí poškodit. Abychom to shodovali, aktualizujeme uživatelské rozhraní, aby darebáci věděli, kolik kombinovaných bodů mají aktivních.
  • Ambush nyní bude pracovat na všech zbraních, ale pokud nebudou používat dýku, bude mít snížený koeficient. Po opuštění Stealth si všichni darebáci budou moci vybrat, zda si přejí v krátkém čase způsobit velké poškození, zda chtějí využít schopnosti poškození v průběhu času nebo alternativně omráčit svůj cíl.
  • Jak jsme již udělali s některými schopnostmi ve stromu Subtility, chceme zajistit, aby existovalo více schopností, které nebudou příliš penalizovány za jejich výběr zbraní; Až na několik výjimek (například Backstab) budou moci použít dýku, sekeru, palcát, meč nebo pěst, aniž by penalizovaly většinu svých útoků.
  • Deadly Throw a Fan of Knives nyní použijí zbraň ve svém dosahu. Doufáme také, že jim budeme moci umožnit aplikovat jedy na jejich vrhací zbraně.
  • Jsme velmi spokojeni se Secrets of the Trade jako obecným mechanikem a jako se způsobem, jak je učinit užitečnějšími ve skupině, ale nechceme, aby jejich přenos hrozeb byl tak velký, jako je nyní.

Nové talenty a změny talentů

V Cataclysm se změní celkové vnímání každého ze stromů talentu darebáka, protože bychom chtěli, aby každý strom měl jasně definovanou mezeru a účel. Podrobnosti níže vám poskytnou představu o tom, čeho chceme dosáhnout.

  • Atentát bude mít větší důraz na dýky, jedy a způsobení velkého poškození v krátkém čase.
  • Boj se bude točit kolem mečů, palcátů, pěstních zbraní, seker a bude se soustředit na boje s vašimi nepřáteli. Bojový darebák bude schopen přežít déle, aniž by se musel spoléhat na mechaniky Stealth a Evasion.
  • Strom Subtility bude založen hlavně na použití Stealthu, schopnostech používaných k vystoupení ze Stealthu, cílech a přežití; Zaměří se také na dýky, ale méně než na Atentát.
  • Obecně platí, že Rogue of Subtlety musí způsobit větší škody než dnes, a další dva stromy musí mít více nástrojů.
  • Talenty se specializací na zbraně odcházejí (nejen pro darebáky, ale pro všechny třídy). Nechceme, aby museli měnit specifikace, když dostanou jinou zbraň. Zajímavé talenty jako Slicing a Slicing budou fungovat se všemi zbraněmi, ale nudné talenty jako Mace Specialization a Next Combat budou pryč.
  • V současné době mají stromy Atentát a Boj mnoho pasivních bonusů. Ve výsledku plánujeme snížit množství kritických úderů, které tyto stromy poskytují, takže darebáci budou stále chtít získat zbraně s touto statistikou.

Pasivní mistrovské bonusy pro talentované stromy

Vražda
Poškození na blízko
Kritické poškození zblízka
Poškození jedem

Combate
Poškození na blízko
Spěchejte zblízka
Generátory kombinovaných bodů, které způsobují vyšší poškození

Jemnost
Poškození na blízko
Průbojnost brnění

Cíle, které způsobí větší poškození

Rogerův první stupeň bonusů Mastery bude velmi podobný pro všechny tři talentované stromy; čím více bodů však investují do stromu, tím specializovanější budou Mistrovství a podle herního stylu této specializace jim poskytnou větší výhodu; Atentát bude mít lepší jedy než ostatní dvě specifikace; obecně bude mít Combat neustálé a důsledné poškození; Subtilita bude obsahovat silné záběry.

Doufáme, že se vám tento náhled líbil, a těšíme se na vaše komentáře a návrhy. Vezměte prosím na vědomí, že tyto informace se mohou v průběhu vývoje Cataclysm měnit.

Aktualizace

Ghostcrawler chtěl odstranit všechny pochybnosti o Rogue, aby se předešlo možným nedorozuměním, jako obvykle. Aby dosáhl spravedlnosti, Bashiok mu pomohl. Jako vždy je najdete v samotném náhledu. Ale nechtěl jsem, abys to ztratil ze zřetele.

Objasnit bojovou připravenost. Je-li aktivní, při zásahu začne narůstat buff Insight v boji. Pokud není zasažen do 6 sekund po posledním zásahu, zmizí a stav bojové připravenosti skončí. Pokud bude Rogue nadále zasažen, Combat Insight se bude znovu opakovat a lze jej použít celkem po dobu maximálně 30 sekund.

Bude zajímavé sledovat, jak se uzdravuje schopnost Obnovit

Čísla zatím nebyla příliš prozkoumána, ale obnoví život na základě maximálního zdraví a čím více použitých kombinovaných bodů, tím déle vydrží. I když je to zavedeno jako schopnost na nízké úrovni, bude se samozřejmě měnit s nadšenci zdraví a základního zdraví (na základě maximálního zdraví a všeho) a bude užitečné pro více než jen levelování.

Bojová připravenost říká, že obnovuje časovač pokaždé, když na vás zaútočí, což znamená, že zůstane aktivní, zatímco na vás útočí v 6sekundových intervalech?

Ano, a může být aktivní celkem 30 sekund.

Někteří z vás se velmi soustředí na slovo „cooldown“. Zvažte na okamžik, co dovednost vlastně dělá. Současná setkání PvP s Rogueem jsou založena na tajném skákání z jednoho do druhého a následném pokusu o dokončení cíle při aplikaci řetězce omráčení. Stane se jedna ze dvou věcí (je to docela binární): Cíl zabijete včas nebo dojdete k omráčení a cíl vás zabije. Vím, že situace je stereotypní možná až k vynalézavosti, ale určitě máte základní představu.

Chceme, aby to bylo méně binární. S dovednostmi jako Combat Readiness byste měli být schopni na krátkou dobu srovnat hráče s talíři. S kouřovou bombou byste měli být schopni na krátkou dobu uniknout kouzlům nebo alespoň přimět sesilatele, aby se přiblížil k vám. Znamená to, že místo toho, abyste byli darebáci, nyní nosíte odznak? Samozřejmě že ne. Znamená to však, že jste méně závislí na zabíjení věcí, když jsou zablokovány. Znamená to, že byste měli přemýšlet o tom, že máte věci u nohou, místo toho, abyste použili předem stanovený sled útoků, které mohou selhat nebo být úspěšné.

Navíc s upgradem na kožené brnění a výdrž budete o něco těžší zabít i bez použití speciálních schopností.

Něco podobného jsme si řekli v některém z dalších trailerů, ale dovolte mi ve zkratce říci, proč jsme nepřidali žádné úvodní útoky, generátory kombinovaných bodů nebo dokončovací pohyby. Je to proto, že všechny tyto útoky již máte.

Nechceme přidávat nové schopnosti jen proto, abychom je přidali, a ve skutečnosti jsme se během posledních dvou rozšíření pokusili, aby váš arzenál útoků sloužil účelu. Nechceme uvažovat o hypotetické úrovni 120 Rogue a představte si, že máte 4 verze Ambush a akční lištu naplněnou Sinister Strike s několika nepostřehnutelnými stíny, které je odlišují.

Chceme přidat nové dovednosti, protože je to vzrušující součást nové expanze. Ale chceme pro ně najít role. Některé budou muset být mnohem situačnější, ale proto je nabízíme spíše jako základní dovednosti než jako talenty, které mají určitou cenu.

Ještě jeden bod: Fanoušek nožů nebyl nerfed. Nejsem si jistý, odkud tento koncept pochází, pokud jej nevykládáte pro přepnutí na použití dálkové zbraně. O číslech jsme toho moc nemluvili, takže pokud neuvidíte „Chceme, aby tato schopnost způsobila menší škody“, nedělejte závěry. Předpokládá se, že každé číslo ve hře se změní, ale relativní role dovedností a talentů zůstanou stejné, pokud neurčíme jinak.

Chceme jen, aby zbraně na dálku byly více než jen tabulka atributů pro Rogue. Přidání jedů do této dovednosti je zlepšení. Ano, to znamená, že kuše a střelné zbraně již nebudou pro darebáky (po vyrovnání úrovně) zajímavé. Ale v tomto případě chceme, aby byl fanoušek NOŽE brány doslova.

To znamená, že máme podezření, že budete v Cataclysm používat oblasti působení méně často. Budete používat větší kontrolu nad davem a sbírat cíle po jednom častěji. To však znamená, že všechny třídy způsobí s oblastmi menší škody. Není to nerf pro darebáka.

"Dotek". Máte pravdu ohledně dokončovacích tahů - poškození, krvácení nebo omráčení, máme možnosti. Kdo však aktuálně používá odvetu, Phantasmal Strike nebo Bleed?

To je bod, který jsem chtěl přimět, abyste viděli. Nejprve se ujistěte, že všechny aktuální dovednosti jsou užitečné, než přidáme další dovednosti, které za rok řeknou „Kdy uděláte X užitečným?“ Dali jsme podobnou odpověď, proč nepřidáváme více démonů k warlockům nebo k léčbě kněží.

Abych byl spravedlivý, 3.3.3 udělal pro Subtlety nějaké pěkné věci, i když nepovažujeme veškerou práci za hotovou.

Pokud jde o Vanishing, odpověď zatím není známa. Tato schopnost byla navržena tak, aby umožnila darebákům vrátit se do Stealthu a být schopni zahájit útoky nebo ztratit hrozbu. Nikdy to nebylo zamýšleno jako způsob, jak se vyhnout kouzlům, a kvůli technickým věcem ve způsobu, jakým klient a server komunikují, si nejsme jisti, zda můžeme slíbit, že Vanishing může být Vanishing vašich snů. Možná jednou z možností je jít opačným směrem a říci, že Vanishing vám nezabrání v poškození a dá vám nějakou další schopnost, která to dělá. Je příliš brzy na to vědět jistě. Budu docela naštvaný, pokud budeme pokračovat v tomto rozhovoru ještě rok.

V mobilitě PvP obecně víme o stížnostech, které máte. Naučitelný stínový krok není něco, co máme na mysli, ale díváme se na jiné způsoby, jak se darebáci mohou cítit, jako by mohli vzít nepřátele, kteří se je snaží udržet na dálku.

Pokud jde o cooldowny, dalším způsobem, jak se na problém podívat, je, kolik PvP Rogue závisí na přípravě. To je problém, který se opravdu snažíme vyřešit: cítíte se neporazitelní, když jsou tyto schopnosti dostupné a bez nich bezmocné. Darebák se Sprintem a Vanishem (možná) vypadá, že je nemožné ho chytit, ale darebák, který nemá nic z toho, vypadá nehybně. Rádi bychom viděli svět, kde darebáci mají více triků, ale ne tak závislých jako každý, koho mají dnes. Stejně jako všechny věci v beta verzi, všechny nové (i staré) dovednosti podléhají úpravám na základě testování a zpětné vazby.

Zdroj: Fóra WoW-Evropa


Zanechte svůj komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna. Povinné položky jsou označeny *

*

*

  1. Odpovědný za údaje: Miguel Ángel Gatón
  2. Účel údajů: Ovládací SPAM, správa komentářů.
  3. Legitimace: Váš souhlas
  4. Sdělování údajů: Údaje nebudou sděleny třetím osobám, s výjimkou zákonných povinností.
  5. Úložiště dat: Databáze hostovaná společností Occentus Networks (EU)
  6. Práva: Vaše údaje můžete kdykoli omezit, obnovit a odstranit.