Rozhovor s Ghostcrawlerem o druidech

interview_ghostcrawler_druida

Greg "ghostcrawler„Street a vývojový tým nadále kontrolují každou třídu a odpovídají na nejdůležitější otázky, které komunita ohledně třídy druidů vyvolává. Budeme zkoumat filozofii designu, která je základem této třídy, jejich očekávání a co můžeme dělat. Očekávat.

Komunitní tým:
Rádi bychom začali otázkou, na kterou se hráči často ptají ohledně účelu každé třídy. V tomto případě se konkrétně zaměřujeme na Druida, který má jednu z nejširších řad herních stylů ve World of Warcraft pro rozmanitost, kterou nabízejí jeho různé talentové stromy.

Otázka: Kam druidové zapadají do celkového obrazu všeho a kde můžeme očekávat, že od nynějška půjdou?

R: Podobně jako paladin a šaman byl druid v původním World of Warcraft navržen tak, aby byl léčitelem v obsahu endgame. Medvědi mohli dobře tankovat na horní Blackrock Summit. Ale upřímně, na úrovni 60 nikdo nebral kočky, medvědy nebo sovy velmi vážně. V Burning Crusade se to trochu změnilo. Medvědi mohli tankovat mnohem více obsahu a na konci by mohli být dokonce příliš silní, kdyby nebylo Radiance ze Sunwell. Kočky byly pravděpodobně trochu pozadu. Viděli jste je, ale byli tam především kvůli výhodám nebo jednoduše proto, že mohli snadno přejít z tanku na DPS ve světě, kde neexistovala dvojí specializace. Například byly skvělé pro Zul'Amana. Byli velmi dobří vyvážení druidové, ale stále příliš mnoho okinů, kterým příliš rychle docházela mana. Naše filozofie v době hry spočívala v tom, že hybridní třídy musely dát velkou část své síly stranou, zejména v dps, aby ospravedlnily svou všestrannost a obrovské výhody. Ve hře Lich King jsme se rozhodli to změnit a ujistit se, že všechny čtyři typy Druidů měly v Heroic Dungeons and Raids roli PvE. A ano, znamenalo to čtyři role, protože kdybychom chtěli kočkám nechat věrohodné DPS nebo medvědy tankovat cokoli ve hře, pak jsme chtěli, aby hráči museli jít do jednoho extrému nebo do druhého. Stále můžete být napůl medvěd, napůl kočka, pokud chcete, ale nebudete tak efektivní na obou koncích a moje zkušenost mi říká, že hráči si tuto cestu zvolí jen zřídka.

V PvP je příběh úplně jiný. Jakmile měli restaurovaní druidové v Burning Crusade dostatek nástrojů, bylo v aréně extrémně obtížné čelit. Cyklon, divoký náboj a běh a aplikace léčení způsobily, že druidové byli frustrující nepolapitelní. Chtěli jsme to v Lich Kingovi trochu omezit, hlavně odstraněním divokého náboje a vytvořením Tree of Life skutečnou volbou v PvP. Bohužel zvýšené brnění stromů a léčení, které se časem rozptýlí na vaše vlastní riziko, způsobily, že Druidům bylo obtížné čelit v PvP. Divokí druidi měli vždy místo v PvP, ale nikdy nebyli tak dominantní jako Druidi restaurování. Je tu trochu dilema kuřecího vejce, protože zatímco někteří druidové chtěli jen PvP divoký, jiní rádi přešli na restaurování PvP. Balance Druids vždy vypadali ještě méně životaschopně než Feral, což je méně než ideální a něco, co bychom rádi vylepšili. Máme tendenci mít na tyto věci dlouhodobější pohled než hráči. Měli jsme další problémy s vyvážením, které jsme chtěli nejprve opravit v PvP, a zajištění životaschopnosti každé třídy někdy muselo být něco, co přišlo později.

druid1

Otázka: Čím jsou jedineční ve srovnání se zbytkem tříd?

R: Skvělou odpovědí jsou formuláře. Verze druida jsou smysluplnější než ekvivalenty jiných tříd, jako jsou postoje nebo přítomnost. Dalo by se říci, že i ty jsou významné, protože hráči nechtějí vždy použít jakýkoli jiný tvar než „svůj“. Snad nejneobvyklejší stránkou forem druidů je to, že používají tři různé systémy zdrojů v závislosti na formě a tyto se při transformaci neresetují. Vyrovnávací druid se může přeměnit na kočku a vyléčit se, aby se uzdravil, a poté se vrátit do medvědí formy a regenerovat svou manu.

Druidové mají také několik zajímavých vlastností. Ve skutečnosti pokrývají čtyři různé role ve třídě, ačkoli dvě z těchto rolí sdílejí strom talentů. Mají některá vzácná podpůrná kouzla, například Reborn nebo Stimulate. Ačkoli druidové již nepřinášejí mnoho jedinečných výhod, stále přinášejí mnoho jako jedna postava. Skupiny stále rádi přinášejí Druidy ve prospěch skupiny. Druidové mají také jedinečné cestovní schopnosti, od cestování, vody a létání přes teleportaci až po Moonlight.

Mělo by se také zmínit, že druidi mohou být pouze jedna rasa z Hordy a jedna z Aliance. Mají nejnižší rasovou rozmanitost ve hře.

 

 

Komunitní tým:
Pojďme se podívat na bilanční strom. Eclipse je zásadní talent pro hráče, kteří chtějí hrát roli poškození a rozhodnout se pro tento talentový strom. Mnoho se diskutovalo o typu hry, kterou poskytuje, protože je zde spousta náhodností. Výhody solární rotace byly přijaty velmi dobře, ale lunární rotace musí ještě počkat na kritický zásah, kromě další dodatečné aktivace, která může vést k dlouhým časovým obdobím, kdy se nic neděje. Když vše nakonec zapadne na místo, hráči si stěžovali na problémy s hrozbami, nutili je zpomalit nebo se museli pohybovat, aby se něčemu vyhnuli, což zničilo jejich aktivace a dramaticky ovlivnilo jejich celkovou škodu.

Otázka: Jaké jsou naše myšlenky na to, jak funguje Eclipse, a máme nějaké změny v tom, jak tento talent funguje?

R: Cílem talentu Eclipse bylo v první řadě dát Moonkinovi dynamičtější rotaci, která zahrnovala pozornost hráče a reakci na prostředí, než aby se dostala do monotónní rotace. Zatmění v 3.2 by mělo upřednostňovat jednu polovinu zatmění oproti druhé, protože cooldowny jsou nezávislé. Nakonec se však problém, který se snažíme vyřešit, je, že Wrath a Starfire jsou příliš podobné. V PvP jsou o něco zajímavější tím, že jsou na různých školách, ale v PvE, jakmile se vezmou v úvahu talenty, obě kouzla se stávají poměrně rychlými (ale ne okamžitými) stahováními a je snadné zjistit, které z nich používat a které ignorovat. Dlouhodobým řešením nápravy tohoto problému je přidat další kouzlo, oddělit hvězdný oheň a hněv jeden od druhého o něco více, nebo zintenzivnit jedno z dalších kouzel jako měsíční oheň nebo hmyzí roj. Uvedu několik příkladů rotací sesilatele, o kterých si myslíme, že „fungují“ podle našeho názoru: Destruction Warlocks chtějí před vzplanutím zapálit, Wizards mohou spustit zmrazení mozku a spustit rychlou ohnivou kouli.

Komunitní tým:

Dalším aspektem stromu talentů Balance, který je v poslední době hodně diskutován, je přežití Skunkkina v Player vs. Player. Mnoho hráčů souhlasí s tím, že mají nízkou míru přežití a že kouzlo jako Typhon neposkytuje dostatečnou pomoc, aby nezabránilo třídám, jako jsou Death Knights a darebáci, způsobit jim velké škody.

Otázka: Jak vidíme výkon Skinů v PvP a máme plány na zlepšení jejich přežití?

R: Ještě si nemyslíme, že v tom okamžiku jsou thekin, i když uvidíme, jak to bude vypadat, když vyjde patch 3.2. Některé z jejich problémů nejsou omezení se specializací, ale důsledky v jiných částech prostředí PvP, jako jsou některé třídy, které jsou schopné je velmi rychle sundat. V době psaní tohoto článku se zdá, že pouze Frost Mages jsou v PvP skutečně hrůzostrašnou silou, ale dostat se tam vyžaduje několik typů mechanismů kontroly davu a únikových mechanismů. Nechceme jít cestou, aby každý sesilatel potřeboval tolik jedinečných nástrojů (to homogenizuje třídy a kouzelnické nástroje vypadají méně atraktivní). Chápeme, že někteří hráči jsou zoufalí, aby mohli hrát v PvP jako rovnováhu, ale naší prioritou je udělat třídy, které nejsou životaschopné, než si dělat starosti s druhou nebo třetí specializací tříd, které již mají v PvP pozoruhodnou přítomnost. oni pracují. Dostaneme se do toho bodu.

Komunitní tým:
Hráči také mluvili o tom, proč si myslí, že podobný styl hraní obecně není příliš vzrušující. Nejlepší rotace poškození pro ně vyžaduje několik kouzel a hluboké vyrovnávací kouzlo jako Starfall jim moc nepomůže.

Otázka: Máme plány provést změny v obecném střídání kouzel pro Deep Balance / Milkweed?

R: Jak jsem zmínil výše, chceme zlepšit rotaci kouzel rovnováhy. Myslíme si, že kouzla jsou zajímavá, když se na ně díváme jednotlivě (snad s výjimkou hvězdného ohně a vzteku), ale nemusí se navzájem zajímavě kombinovat. Například se nepokoušíte zachránit Starfall, abyste měli úžasnou synergii s jiným kouzlem. Se samotným Meteor Shower nemáme problém, je to Smart Targeting AoE, který nevyžaduje channeling. Je to v podstatě bonusové poškození. Hráči, kteří mají pochybnosti o meteorické sprše, si často přejí, aby stále spouštěla ​​nebeské soustředěné omračování nebo odstraňovala tajnost. Ale tato použití znamenala, že hráči zachránili Meteor Shower jen pro tyto konkrétní situace, místo aby ho použili, když potřebovali další poškození, což byl původní záměr.

 

Komunitní tým:
Měníme téma z Druid Thaumaturges, kteří způsobují poškození blízkého osobního stromu Feral Talent Tree.

Značný počet hráčů položilo otázky ohledně celkového cíle stromu divokých talentů. V minulosti dokázali pravidelně měnit tvary, kouzlit a poté se vrátit do divoké podoby a pokračovat ve hře. Jakmile jsme spojili jeho tým s týmem darebáků, tento styl hry byl výrazně snížen z hlediska efektivity. V současné době, i při malém množství many, věří, že jejich regenerace je ve srovnání s jinými hybridními třídami, jako jsou Shamans nebo Paladins, příliš špatná, což následně minimalizuje schopnost divokého druida kouzlit, což jim dává pocit, že jsou zasaženi. stále více se vzdaluje od hybridního herního stylu.

druid2

Otázka: Jaké jsou naše cíle pro herní styl Feral Druids?

R: Třída druidů je obecně navržena tak, aby byla flexibilní, a my si myslíme, že je. To, co nechceme, je třída, která dokáže všechno s jedinou specifikací: poškození způsobí jako darebák, pak tank, pokud TP poklesne, pak vzkřísí TP a uzdraví ho atd. Může to znít jako spousta legrace, ale je to proto, že sami plníte roli středního pásma (což znamená, že pro ostatní je méně zábavné, když musí vypadat jako superstar). Každá kočka, která stojí za jeho sůl, vyjde z cesty k Reborn nebo Stimulate. Ale abychom je ospravedlnili tím, že způsobili důvěryhodné poškození zblízka, mysleli jsme si, že se musí vzdát části své schopnosti tankovat, kouzlit a léčit. Všimněte si, že stále můžete udělat více hybridně zaměřenou specifikaci. Hráči to obvykle neudělají, protože si raději vyberou jednu věc velmi dobře. Nyní řeknu, že z dlouhodobého hlediska bychom chtěli eliminovat náklady na úplnou transformaci. Chceme vidět druidy mnoha různými způsoby, za minutu si o tom povíme více.

Komunitní tým:
Aby bylo zajištěno co nejlepší poškození, je rotace divokého druida poměrně složitá. I když je to samo o sobě v pořádku, je prakticky nemožné spustit v PvP scénáři, takže prostě používají Mangle, díky čemuž mají pocit, že to drasticky ovlivňuje jejich hodnotu. Aby byli co nejefektivnější, musí se také příliš spoléhat na někoho, jako je jiný druid nebo válečník se zbraněmi.

Otázka: Jaké jsou naše myšlenky na složitost rotace poškození Feral Druid?

R: Pokud chcete udělat co největší poškození, musíte být schopni zvládnout složitou rotaci. To je jedna z charakteristik, která přitahuje hráče k divoké specializaci. Ponechává však také dostatek prostoru pro chyby. Pokud použijete pouze skartaci, způsobíte slušné poškození. Pokud se pokusíte skartovat a hučet divoce, bude to lepší. Pokud dokážete ovládat také své střepy, vnitřnosti a škrábance, máte potenciál způsobit velmi vysoké poškození (za předpokladu, že se nemusíte příliš hýbat a můžete dosáhnout na záda svého cíle).

Komunitní tým:
Feral Druids si také stěžovali na nedostatek užitečnosti v PvP.

Otázka: Máme v plánu poskytnout jim větší užitečnost, například spolehlivější přerušení?

R: Feral Druids mají Scourge (který může být vylepšen talentem), Amputate a Feral Charge Stun. Myslíme si, že jeho nástroje jsou pro PvP dostatečné a že v PvE ho mohou ovládat i další melee třídy. Není to samozřejmě silná stránka specializace, ale je nám to dobře. Nechceme, aby všichni muži byli totožní.

Komunitní tým:
Medvědí tanky se ve srovnání s jinými tanky často cítily horší.

Otázka: Jak si myslíme, že si druidové vedou a máme naplánovány nějaké okamžité změny?

R: Věříme, že medvědi se cítili méněcenní, protože po dlouhou dobu jsme v zásadě říkali „Jste stvořeni k tomu, abyste byli méněcenní.“ Někdy staré vnímání odmítá odejít. Medvědi nejsou v Ulduaru horšími tanky a jejich přežití může být v 3.2 velmi vysoké.

Komunitní tým:

Divoká obrana byla zdrojem mnoha debat, protože hráči věří, že něco chybí a neposkytuje dostatečné výhody, zejména v PvP.

Otázka: Máme plány na změnu a / nebo vylepšení Divoké obrany?

R: Se Savage Defense jsme zatím spokojeni. Dosahuje svých cílů, kterými bylo zvýšení užitečnosti statistik dps na kůži a zabránění tomu, aby medvědi tak snadno zasáhli limit brnění. Může se zdát, že něco chybí, pokud počítáte s tím, že vám zachrání život, ale je to zodpovědné za většinu škod zmírněných v průběhu boje s bossem.

Otázka: Existují nějaké plány na změnu funkčnosti nebo cooldownu kočičí formy, aby se lépe sladila s verzí medvědí formy?

R: Jsme s tímto rozlišením spokojeni. Nechceme duplikovat všechny dovednosti, protože druid má přístup k oběma formám.

Otázka: Můžete nám vysvětlit důvody, proč je tvar prstu medvěda 360 stupňů, zatímco verze pro kočky 180?

R: Změna medvěda byla jen otázkou kvality života. Medvěd může vytáhnout gang, pokud nedokáže zachytit přidané bytosti, které přicházejí. U kočky je mnohem méně pravděpodobné, že zlikviduje pásmo, protože nebude moci použít metlu u všech doplňků. Nepotřebujeme kočky, abychom byli úžasnou specializací na AoE. Chceme, aby měli co dělat ve velkých skupinách, kde všichni využívají plochu, což jim umožňuje pohroma koček. Na druhou stranu, pokud existuje dojem, že medvědi nemohou ovládat připoutanosti, nebudou v mnoha bojích použity.

Komunitní tým:

Když už mluvíme o nejnovějším talentovém stromu, Restoration.

Otázka: Můžete popsat, co je plánovaná identita a jaká je předpokládaná všestrannost druidů Stromu života?

R: To je docela filozofická odpověď. Pokud v této otázce a odpovědi přečtete pouze jednu odpověď, měla by to být pravděpodobně tato.

Síla obnovujícího druida je v průběhu času v jeho léčivých kouzlech. Mohou také udělat slušné individuální uzdravení prostřednictvím Nourish nebo skupinové uzdravení prostřednictvím Divokého růstu. Strom býval mechanikem PvE, protože „zakořenil“ v ​​PvP, aby mohl těžit z výrazně omezeného AdV na druidově ovládání davu a únikových schopnostech. Udělali jsme dost změn talentů, aby se stromy mohly účastnit PvP v Lich King ... možná příliš dobré změny.

Druidové mají obecně silnou specializaci. Jsme však na jakési křižovatce se stromem života. Právě teď jsme zvědaví, jestli druidové obětují příliš mnoho na to, aby byli dobrými léčiteli jako všichni ostatní. Jde mi o to, že kdyby druidové byli dobrými léčiteli ve formě sesilatele, ale ještě lépe ve formě stromu, mohlo by se tam rozhodnout. Nemyslíme si, že je fér, aby byli nejlepšími léčiteli jen za to, že si tento talent vzali.

Kromě toho, že musíme odkládat nástroj stranou, abychom se uzdravili jako strom života, jsme velmi potěšeni skutečností, že druidové se uzavírají do formy. Ve skutečnosti nikdy nevidíte základní podobu druida taurenů nebo nočních elfů (víte, ten, který ukazuje neuvěřitelné umění brnění), protože všichni druidi jsou téměř 100% času v kočkách, medvědech, stromech nebo moonkinech. Neříkám, že odstraníme ze hry strom života. Je tu s námi už nějakou dobu a v dobrém i horším případě je nyní součástí World of Warcraft. Viděli jsme však druida, jak jde směrem, kde je transformace mnohem běžnější a snazší. Možná můžete jít na strom života pouze za použití určitých kouzel, ale ponechat jiná kouzla (dříve to nefungovalo kvůli vysokým nákladům na transformaci, ale při absenci neustálých transformací bychom chtěli náklady úplně odstranit). Jiným způsobem by bylo, aby strom života měl cooldown, něco podobného Metamorphosis. Jdete do stromu formy života, když potřebujete léčivý bonus, ale nejste v něm pořád. Nyní se bloudím od tématu. Toto není ten druh změny, který uvidíte v příštím patchu, ale je to něco, o čem dlouhodobě přemýšlíme a jaký druh myšlení bychom chtěli více zpětné vazby od komunity.

Poznámka pro ostatní léčitele: Proto pravděpodobně nikdy neuvidíte „svatou podobu“. Nechat léčit ublížit funguje dobře. Nechat vše léčit je trochu absurdní.

Komunitní tým:

Tranquility i Healing Touch jsou zamýšleny jako silná léčivá kouzla, ale jsou obecně považovány za neúčinné kvůli jejich nedostatečné flexibilitě.

Otázka: Máme plány na upgrade Healing Touch nebo Tranquility?

R: Klid je dobré kouzlo. Můžete jej použít v situacích, kdy je ve skupině velké poškození. Vlastně bychom se chtěli dostat pryč od konceptu skupin v pásmech, ale to není něco, co by nebylo příliš vysokou prioritou. Mít talent, který podporuje situační kouzlo při dlouhém cooldownu, je problém (pro každé kouzlo, nejen pro klid v duši).

Stejně tak si myslíme, že Healing Touch je v pořádku. Používáte ho na nízkých úrovních s Nature's Swiftness. Možná ho použijete při léčení v 5členných kobkách. Druidové mají mnoho léků a pokud bychom Healing Touch učinili použitelnějším, bylo by to za cenu jiného léčení, jako je Nurture nebo Regrowth. Problém je opět v talentu. Nemá smysl mít tolik talentů, které podporují situační kouzlo.

„Ale GC,“ můžete se zeptat, „pokud víte, že talentům něco chybí, proč je nezlepšíte?“ Odpověď je, že restaurační druidové jsou nyní v dobré chvíli. Pokud bychom změnili záchranný hod a schopnosti klidu, abychom zvýšili další typy léčení, pak by druidi na obnovu byli příliš silní. Pokud zhoršíme regenerační hojení, abychom tyto talenty vyrovnali, pak druidové budou mít ve svých talentových specializacích menší flexibilitu. Rovněž trpíme reakcí hráčů, když si myslíme, že je důležitá změna. Nejsem si jistý, že to je. Z dlouhodobého hlediska ale určitě změníme strom.

Komunitní tým:
Další skupina otázek souvisí s položkami pro druidy, která byla zdrojem široké škály otázek. Například Restoration Druids zjistili, že hodnocení kritického úderu pro ně není příliš užitečné, přesto je často silně přítomno na vybavení s kouzelnou kůží.
druid3


Otázka: Máme nějaké plány na zlepšení užitečnosti hodnocení kritických úderů pro restaurátorské druidy?

R: Ano, jsme rádi, pokud jsou některé atributy o něco atraktivnější než jiné. Problém nastává, když jsou některé atributy považovány za málo použitelné, protože mají mnohem menší hodnotu než jiné atributy. Nemáme mnoho atributů, se kterými můžeme pracovat, když vezmeme v úvahu, že věci jako Intellect a moc kouzel se v zásadě zlepšují lineárně s úrovní položek. To znamená, že potřebujeme spěch a kritiku, abychom oslovili všechny kolegy. To je problém různých tříd, nejen Druidů, a byl způsoben z velké části tím, že měl příliš mnoho škálovatelných talentů, které přeháněly hodnotu některých atributů ve srovnání s ostatními.

Komunitní tým:

Tank druidi si pravidelně stěžovali na to, jak bylo jejich tankové zařízení homogenizováno, ale atributy jako Block a Parry jim nepomohly a obrana jim poskytla marginální výhodu.

Otázka: Máme plány na to, aby jim tyto atributy byly užitečnější, protože existuje široká škála vybavení tanků?

R: Myslíme si, že je zajímavé, že medvěd a stíhač tanků se dívají na stejné vybavení a dávají mu různé hodnoty. To je jeden z prvků, díky nimž je rabování zajímavé a odměňuje hráče, kteří rozumějí své třídě. Neměli byste zvednout prsten, protože je na něm napsáno „NÁDRŽ“. Měli byste to vzít, protože vám to prospívá. A opravdu, když hráči řeknou „široká škála tankového vybavení“, znamenají to ve skutečnosti prsteny, náhrdelníky, peleríny a možná i šperky. Právě jsme ve světě, kde tanky zdůrazňují výdrž a brnění, jak jen mohou, takže ostatní atributy se ve srovnání s nimi zdají nekonkurenceschopné. Ale vždy tomu tak nebude a pochybujeme, že to v Koloseu bude tak extrémní.

Otázka: Uvažovali jsme o poskytnutí více koženého vybavení tanku a abychom se vyhnuli příliš velkému množství vybavení, najděte nějaký způsob, jak by druidové v rovnováze a obnově mohli používat pouze látku, jak ji obvykle používají?

R: Ne. Druidové jsou třída, která používá kůži. Budeme muset vyrobit tři druhy kůže (melee, range a hojení). Je třeba poznamenat, že i když jsme oddělili kočku a medvěda, stále je považujeme za součást stejné specializace. Nemůžeme vstoupit do hry itemize pro specializaci v rámci jedné specializace nebo budeme mít příliš mnoho položek na úrovni. Vidím důvody, proč mám koženou nádrž a převodovku DPS a že kolečka nosí hadřík. To je jiný design a v současné době se nám líbí, že určité třídy jsou spojeny s určitými typy brnění. Líbí se nám, že druidové vypadají odlišně od kněží nebo kouzelníků (i když ignorují tvary). Líbí se nám, že můžeme navrhnout druidskou úroveň brnění tak, aby vypadala určitým způsobem.

Mějte také na paměti, že pokud bychom zlepšili zmírňování medvědů pomocí více kůže orientované na tankování, museli bychom je ještě zhoršit i jinými způsoby. Podle mých zkušeností většina medvědů stejně skončí s „koženou kůží“, protože chtějí očarovat a nastavit medvědí zařízení jinak. Mít sadu výstroje, kterou můžete nosit jako kočka nebo medvěd, není v Ulduaru opravdu možné.

Komunitní tým:

Mnoho hráčů hovoří o relikviích a o tom, jak zjistili, že přidávají příliš mnoho zbytečného prostoru tabulkám položek, protože mají příliš široký prostor pro efektivitu a vždy malý počet hráčů, kteří je mohou používat.

Otázka: Máme nějaké plány na zlepšení způsobu, jakým hráči vydělávají relikvie prostřednictvím věcí, jako je Relic Sample?

R: Alternativou k „zaplavení tabulek objektů“ je jít k prodejcům. Prodejce považujeme za poslední prodejnu. Jsou tam jako řešení toho, že mají velmi málo štěstí s nasbíranými předměty, a mají dát hráčům motivaci dělat šéfy, i když už neházejí nic, co by je vylepšilo. Pokud jsou od prodejce k dispozici ty nejlepší relikvie, pak je každý rapper bude chtít rychle chytit. Poté se v podstatě stávají součástí základní identity třídy, spíše než vylepšením, které si vezmete v určitém okamžiku svého postupu. Nejlepším řešením je pravděpodobně řešení, kde má šéf 10% (nebo cokoli jiného) šanci upustit od relikvie kromě své běžné tabulky položek.

Komunitní tým:

Na konci těchto otázek a odpovědí je několik rychlých otázek ze vzdálených koutů druidských myslí.

Otázka: Existují plány na létající formu o rychlosti 310%?

R: Právě teď chceme udržet 310% letovou rychlost velmi vzácnou - možná 5% nebo méně všech hráčů. Pokud bychom měli udělat formu letu, ke které mělo přístup méně než 1% hráčů (protože méně než desetina z těchto 5% by byla druidi), bylo by těžké říci, že je to dobré využití umělců ' čas.

Otázka: Co si myslíme o tom, že dovednosti, jako je válka, šlapou a stimulují použitelné ve formách?

R: Líbí se nám skutečnost, že stimulace vyžaduje transformaci. Chceme, aby se druidové dále transformovali. Na začátku války můžete vidět diskusi o tom, jak to povolit nebo ne, protože je v pořádku (ale není to nutné), že rasové výhody jsou použitelné pro širokou škálu tříd.

Otázka: Máme plány změnit způsob, jakým Global Cooldown pracuje na formování posunu tak, aby se dostal do tvaru stejně snadno jako se z něj dostat?

R: Jak jsem již zmínil, z dlouhodobého hlediska bychom rádi přiměli Druidy morfovat častěji, což znamená, že to musí být méně bolestivé. Nejsem si jistý, zda je změna TGR nezbytnou součástí, ale mohlo by to být.

Otázka: Abychom to oficiálně řekli, máme v plánu někdy v budoucnu aktualizovat více modelů Druidových forem?

R: Vím, že například umělec, který přepracoval formy koček a medvědů, nenávidí současné cestovní a vodní formy. V budoucnu máme plány na aktualizaci více tvarů.

 

 


Zanechte svůj komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna. Povinné položky jsou označeny *

*

*

  1. Odpovědný za údaje: Miguel Ángel Gatón
  2. Účel údajů: Ovládací SPAM, správa komentářů.
  3. Legitimace: Váš souhlas
  4. Sdělování údajů: Údaje nebudou sděleny třetím osobám, s výjimkou zákonných povinností.
  5. Úložiště dat: Databáze hostovaná společností Occentus Networks (EU)
  6. Práva: Vaše údaje můžete kdykoli omezit, obnovit a odstranit.