Skvělá komprese položky (nebo ne) v Mists of Pandaria

trpaslíci

Ghostcrawler, vedoucí návrhář systémů pro World of Warcraft, nám říká o kompresi na úrovni položek. Představte si zbraň, která způsobí poškození 150000 2000111, nebo předmět se silou XNUMX XNUMX XNUMX, Blizzard se pokusí vyřešit, jak tyto hodnoty zobrazit pro novou expanzi Mist of Pandaria.

Citace od: Blizzard (Zdroj)

 

Zpočátku plánovali hlavní designéři diskutovat o tomto tématu na BlizzConu, ale ve skutečnosti to nesedělo se zbytkem obsahu naší prezentace: „Úvod do Pandaria“, a protože z 93 minut z nich zbývalo jen 90 sekund měli jsme, ani by nebyl čas o tom mluvit. I tak mnozí z nás diskutovali o situaci s některými hráči a médii, se kterými jsme měli příležitost hovořit, a dokonce se objevila alespoň v jednom seznamu často kladených otázek, a proto jsme se rozhodli tyto informace vyjasnit. Vezměte prosím na vědomí, že na rozdíl od informací, které předkládáme o budoucí expanzi Mists of Pandaria, nejde o oficiální oznámení. Je to spíše problém, který chceme vyřešit, a představujeme několik možných řešení. Určitě oceníme vaše komentáře.

Syndrom velkých čísel
Vidíte to, naše statistiky rostou exponenciálně. Věnujeme-li pozornost všem prvkům, od síly zbraně po poškození způsobené kritickým zásahem Fireballem nebo zdraví šéfa Morchoka, pozorujeme, že tyto hodnoty jsou ve srovnání s postavy, které v původní komerční verzi World of Warcraft obsahovaly postavy na úrovni 60. Nebyli jsme překvapeni, že jsme se dostali do této situace, byli jsme si velmi vědomi toho, kam jdeme, s každým krokem, který jsme udělali, ale přesto jsme tady.

Obr. 1. Úroveň objektu ve srovnání s úrovní znaků. Brown = originální hra. Zelená = Hořící křížová výprava. Blue = Wrath of the Lich King. Červená = Cataclysm.

Hlavním důvodem, proč čísla rostla tak vysoko, bylo to, že jsme chtěli, aby odměny byly atraktivní. Je pravda, že pro vhodného uživatele je zlepšení hrudníku 50 p. síla na 51 str. Jedná se o nárůst DPS, ale není to příliš vzrušující odměna. Tato nevýznamná zvýšení mohou vést hráče k tomu, aby se chovali divně, například přeskakovali sady úrovní vybavení nebo celé úrovně obsahu. To je zvláště důležité, když se objeví nová expanze. Nechceme, aby hráči na úrovni 85 snadno dokončili dungeony nebo nájezdy (nebo porazili protivníky v PvP) na úrovni 90, jednoduše proto, že takový obsah je vyvážen pro úroveň vybavení, která není o moc lepší než již hráči na úrovni 85 vlastní.

Do tohoto bodu jsme dospěli logickou cestou a nevěříme, že jsme měli jednat jinak. Je to však stále zvláštní situace a bude to ještě více. To, co uvádím níže, nejsou skutečné položky, protože si ještě nejsme jisti, jaké úrovně položek se objeví v opravách 5.3 a 6.3 (bylo by hezké mít možnost plánovat s tak velkou rezervou!), Ale jsou to rozumné odhady a ukazují jak absurdní jsou. statistiky dopadnou.

Obr. 2. Teoretický předmět patche 5.3.

Obr. 3. Teoretický předmět patche 6.3.

Co v tomto ohledu děláme? Můžeme uvažovat o dvou typech obecného řešení. První je, aby čísla vypadala snáze zpracovatelná, a druhá je jejich skutečná změna.

Megayear
První řešení by mohlo zahrnovat změny, jako je přidání čárky nebo něco podobného velkým číslům. Mohli bychom také přeměnit všechny tisíce (1000 1) na K a všechny miliony (000 000 6) na M, stejně, jako to již děláme se zdravím šéfů. Interně jsme toto řešení nazvali „mega-letým řešením“, protože místo toho, abychom způsobili 000 000 6 p. poškození při zásahu, váš Fireball by způsobil XNUMX megayearů (následované brutálním kytarovým sólem od Arcanite Ripper).

Obr. 4. Megayear. Neberte jméno ani snímek obrazovky vážně.

Pokud můžeme trochu usnadnit čtení čísel, která se objevují v plovoucím bojovém textu, zdraví šéfů nebo statistiku objektů; možná můžeme snést čísla exponenciálně rostoucí o něco déle. Právě teď existuje několik skutečných technických omezení. Počítače nejsou schopné matematických výpočtů s velmi velkými čísly, takže bychom také museli vyřešit všechny tyto problémy. Dokonce i dnes mohou tanky při některých setkáních dosáhnout deseti číslic.

Komprese na úrovni objektu
Druhé řešení zahrnuje snížení úrovní objektu, a proto jej nazýváme „řešení komprese na úrovni objektu“. Pokud můžeme snížit statistiku objektů, můžeme také snížit další čísla ve hře, například poškození způsobené Fireballem nebo zdraví gronna. Pokud se podíváte na křivky na úrovni položek, uvidíte, že většina růstu se odehrává na maximálních úrovních postav každé expanze. Je to proto, že odměňujeme hráče stále výkonnější výbavou, takže každý nový raid a PvP sezóna přináší odměny jasně vyšší kvality než ta předchozí. Tyto obrovské skoky na úrovni předmětů však nemají velký užitek, jakmile se úroveň postav znovu zvýší. Existuje jen velmi málo hráčů, kteří na úrovni 80 vnímají nebo oceňují velikost vylepšení mezi kořistí Černého chrámu a Hadí svatyně jeskyně.

S ohledem na to bychom se mohli vrátit zpět a snížit podstatná zvýšení úrovně položek, ke kterým dochází na úrovních 60, 70, 80 a 85. Hmly vybavení Pandaria by si udržely exponenciální růst od patche k patche, ale začaly by od mnohem nižšího základna. Zdraví by mohlo být sníženo ze 150 000 p. na číslo v rozmezí 20 000 p. Hlavním rizikem tohoto přístupu je, že hráči budou mít pocit, že při vstupu do nové expanze utrpěli pokles ... i když se snížil i zbytek čísel.

Jinými slovy, naše Fireball by stále způsobovala stejné procento poškození hráči nebo tvorovi, ale absolutní počet by byl menší. Z logického hlediska by to mělo fungovat a funguje. Nepřestalo by nás to však dělat divnými. Když jsme interně testovali, všichni jsme se shodli, že seslání kouzla se stovkami bodů poškození bylo špatné, když jsme byli zvyklí na to, že rozdával tisíce.

Napadlo mě analogie: i když vím, že ve Velké Británii jezdíte po levé straně silnice (v USA jezdíme po pravé straně), a proto bych nebyl překvapen, kdybych to viděl; ale i tak bych nepomohl cítit se trochu dezorientovaně, pokud jde o odbočku doprava ve Velké Británii.

Obr. 5. Úroveň položky versus úroveň znaků před a po „komprimaci“. Brown = originální hra. Zelená = Hořící křížová výprava. Blue = Wrath of the Lich King. Červená = Cataclysm

No a co?
Dodnes jsme se ještě nerozhodli, které z řešení zkusíme, nebo zda se rozhodneme pro jedno z těchto dvou. Mohli bychom dokonce přijít s novým. Možná jde o druh problému, který můžeme do příští expanze ignorovat, aby se hráči nemuseli současně přizpůsobovat novému talentovému systému a drastické kompresi na úrovni položek. Nebo může být lepší sejmout náplast a opravit vše najednou. Čas ukáže. Chtěl jsem však problém nastolit tak, aby si nikdo nemyslel, že si jeho existence neuvědomujeme. Je tady. Stále si však nejsme jisti, jaké bude nejlepší řešení. Může se vám zdát, že není nutné, aby úroveň statistik rostla do takové míry, aby hráči považovali za atraktivní získat nové vybavení, avšak naše zkušenosti nám ukázaly opak a odtud tyto návrhy vzešly. Vážíme si všech vašich názorů.

Greg „Ghostcrawler“ Street je vedoucí návrhář systémů pro World of Warcraft. Aktuálně je # obsazeno.


Zanechte svůj komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna. Povinné položky jsou označeny *

*

*

  1. Odpovědný za údaje: Miguel Ángel Gatón
  2. Účel údajů: Ovládací SPAM, správa komentářů.
  3. Legitimace: Váš souhlas
  4. Sdělování údajů: Údaje nebudou sděleny třetím osobám, s výjimkou zákonných povinností.
  5. Úložiště dat: Databáze hostovaná společností Occentus Networks (EU)
  6. Práva: Vaše údaje můžete kdykoli omezit, obnovit a odstranit.